Musikkursus: Teil I
Der SID
-Sound Interface Device-
Bevor wir uns mit der Theorie des SID's
befassen, und auf die einzelnen Register
und Besonderheiten eingehen, wollen wir
Ihnen eine Übersicht über den SID und
dessen Struktur geben.
Der SID ist ein hochentwickelter, elek-
tronischer Musiksynthesizer. Er verfügt
über drei Oszillatoren (Stimmen), die
vollständig adressierbar sind. Jede der
drei Stimmen verfügt über eine eigene
Hüllkurve (ADSR). Filter, Synchronisa-
tion, Ringmodulation, weißes Rauschen,
sowie die Pulswellenbreite (Rechteck-
welle) sind nahezu frei einstellbar. Der
Frequenzgang der einzelnen Stimmen be-
trägt 0-4 Khz, welches einem Spektrum
von sieben Oktaven gleichkommt. Eine
Oktave besteht aus zwölf Halbtönen.<
z.B C-Cis-D-Dis-E-F-Fis-G-Gis-A-Ais-H<
Die Einzelnen Register des SID :<
$D400 (54272) Freq. Stimme 1(lowbyte)<
$D401 (54273) " " " " 1(highbyte)<
$D402 (54274) Pulswellenbreite low<
$D403 (54275) " " high<
$D404 (54276) Wellenform/Kurvenform<
$D405 (54277) Attack/Decay <
$D406 (54278) Sustain/Release<
----------------------------------------
Cutoffwert<
$D415 (54293) Filter Lowbyte<
$D416 (54294) Filter Highbyte<
$D417 (54295) Highbyte:Filterresonanz<
Lowbyte:<
0000 = kein Filter<
0001 = Stimme 1 Filtern<
0010 = " " 2 " "<
0100 = " " 3 " "<
1000 = Audioeingang<
$D418 (54296) Highbyte: Filtermodi<
0001 = Tiefpaßfilter<
0010 = Bandpaßfilter<
0100 = Hochpaßfilter<
0101 = Notchfilter<
Lowbyte:<
Lautstärke $x0-$xf<
----------------------------------------
Generator (Stimme) 1<
Frequenz Low/High ($D400/01)<
Zusammen stellen diese Register einen
16-Bit-Wert dar. Die Tonhöhe kann ohne
wahrnehmbare Schritte durchgestimmt
werden. Die Frequenzwerte der einzelnen
Töne können Sie dem Handbuch des C-64
entnehmem. Die Frequenztabelle des COMP-
TECH wird in diesem Musikkurs erschei-
nen, ist aber nur relevant für dieje-
nigen unter Ihnen, die gerne eine eigene
Musikroutine programmieren möchten.<
Pulswellenbreite Low/High ($D402/03)<
Der SID verwaltet bei diesem Register
einen 12-Bit-Wert. Bit 4-7 von PW(High)
werden nicht genutzt. Die Pulswellen-
breite erzielt nur einen hörbaren
Effekt wenn eine oder mehrere Rechteck-
wellen verwendet werden.<
----------------------------------------
Waveregister ($D404)
Dieses Register enthält 8 Kontrollbits.<
1.Das Gate Bit: (Bit 0)<
Das Gatebit steuert den Hüllkurvengene-
rator. Wird das Gatebit auf 1 gesetzt,
beginnt der Attack/Decay/Sustain Zyklus.
Wird es auf 0 gesetzt, beginnt der Re-
lease Zyklus.<
2.Das Synchronisations Bit (Bit 1)<
Setzt man diese Bit auf 1, wird die
Frequenz der Stimme(1) mit der Frequenz
der Stimme(3) synchronisiert.
Also nochmal Stimme(1) mit Stimme(3)
" " (2) mit " " (1)<
" " (3) mit " " (2)<
Wenn die Synchronisation funktionieren
soll, muß die Frequenz des Sekundäros-
zillators kleiner als die des Primäros-
zillators sein.<
3.Das Ringmodulations Bit (Bit 2)<
Wenn dieses Bit 1 gesetzt ist, wird der
Dreieckgenerator der Stimme (1) durch
eine mit Frequenz 1 und 3 ringmodulierte
Spannung ersetzt. Dieses wird meistens
für "FX" in einem Spiel verwendet. Die
Prioritäten sind gleich der Synchronisa-
tion.<
4.Das Test Bit (Bit 3)<
Dieses Bit ist für unsere Zwecke nicht
relevant.<
5. (Bit 4)<
Dieses Bit schaltet den Dreieckgenerator
ein.<
6. (Bit 5)<
Dieses Bit schaltet den Sägezahngene-
rator ein.
7. (Bit 6)<
Dieses Bit schaltet den Rechteckgene-
rator ein. Wenn Sie die Rechteckwelle
wählen, eröffnen sich Ihnen sehr große
Klangmöglichkeiten. Diese reichen vom
hellen bis zum schrillen Klang. Mit dem
Compotech haben Sie nahezu alle Ein-
griffsmöglichkeiten auf die Pulswellen-
breite. Zum Beispiel der Pulssweep, wel-
cher wohl die besten Klänge auf dem C-64
erzeugen kann.
8. (Bit 7)
Mit diesem Bit schalten Sie den Rausch-
generator ein. Rauschen verwendet man im
allgemeinen für Wind, Explosionen,
Meeresbrandungen oder ähnliche Effekte.
Rauschen in Kombination mit einer an-
deren Kurvenform ist nicht möglich.
Hier noch einmal die verschiedenen Kur-
venformen. Die Werte in den Klammern
entsprechen den Werten des Comptech Edi-
tors unter Waveform 1/2.
1.)Dreieckkurve ($1x)
2.)Sägezahnkurve ($2x)
3.)Rechteckkurve ($4x)
4.)Rauschen ($8x)
x = Kontrollbits (siehe oben!)
Kombinationen diverser Kurvenformen sind
grundsätzlich möglich, jedoch nicht auf
jedem C-64'er zu hören.
Die Beste Kombination wäre wohl:
5.)Dreieck+Rechteckkurve ($5x)
Hierbei haben sie wieder Zugriff auf die
Pulswellenbreite.
Eine andere Möglichkeit komplexe Kurven-
formen zu erzeugen, besteht darin,
mehrere Wellenformen hintereinander zu
schalten (Comptech).
----------------------------------------
Attack/Decay ($D405)
Das Highnibble steht für 16 verschie-
dene Anstiegszeiten (Attack). Jene be-
stimmen wie schnell der Ausgang auf die
eingestellte Lautstärke anschwillt. Das
Lownibble steht dementsprechend für 16
mögliche Abschwellzeiten (Decay). Diese
Zeit gibt an, wie schnell die Lautstärke
auf den Haltepegel (Sustain) abfällt.
Sustain/Release ($D406)
Das Highnibble wählt einen von 16 mög-
lichen Halte-(Sustain) Pegeln. Dieser
Pegel wird solange gehalten, wie das
Gatebit gesetzt ist.
Mit dem Lownibble können Sie eine der
16 Ausklingarten auswählen (Release).
Durch geschicktes setzen und löschen
des Gatebit's ist es möglich komplexe
Amplitudenverläufe zu erstellen
(Amplituden LFO).
Mögliche Anstiegszeiten.
Anstiegszeit: 2 ms - 8 sek.
Abfallzeit : 6 ms - 24 sek.
Sustainpegel: 0 - maximale Lautstärke
Ausklingzeit: 6 ms - 24 sek.
----------------------------------------
Die Filter:
Eck-, bzw. Mittenfrequenz : 30 Hz-12 kHz
Abfall: 12 dB/Oktave
Tiefpaß,Bandpaß,Hochpaß,Notchfilter
Filter Cutoffwert ($D415/$D416)
Beide Register zusammen ergeben eine
11 Bit-Zahl.(Bit 3-7 des Registers $D415
werden vom SID nicht genutzt).
Diese 11 Bit-Zahl bestimmt die Mitten-
bzw.Eckfrequenz. Die Frequenz kann von
30 Hz bis 12 kHz eingestellt werden.
Filter Resonanz ($D417)
Die Bits 0-3 dieses Registers legen
fest, welcher Oszillator gefiltert wird.
Die Bits 4-7 bestimmen die Resonanz des
Filters. Man kann hiermit die Frequenzen
in der Nähe der Eckfrequenzen anheben.
Resultat ist ein schärferer Klang.
Es können 16 verschiedene Einstellungen
vorgenommen werden.
Lautstärke/Filtermodus ($D418)
Bit 4 schaltet den Tiefpaßfilter ein.
Das heißt, alle Frequenzen oberhalb der
Eckfrequenz werden mit 12 dB/Oktave
abgeschwächt, so daß volle Klänge ent-
stehen.
Bit 5 schaltet den Bandpaßfilter ein.
Alle Frequenzen unter- und oberhalb der
Mittelfrequenz werden mit 6 dB/Okatve
abgeschwächt. Offene, sehr dünne Klänge
entstehen.
Bit 6 schaltet den Hochpaßfilter ein.
Dieses ergibt blechernde Klänge.
Der Notchfilter nimmt eine besondere
Position ein. Er wird erreicht durch die
Kombination von Tiefpaßfilter mit dem
Hochpaßfilter.
Lautstärke:
Bit 0-3:
Hiermit können Sie die Gesamtlautstärke
des SID einstellen. Von 1 (leise) bis
15/$0f(laut).Bei 0 ist der Ausgang stumm
----------------------------------------
Besondere Register des SID wären viel-
leicht noch die Register $D41B/$D41C.
$D41B / Random.
Dieses Register erlaubt dem SID, die
oberen 8 Bits des Ausgangs der dritten
Stimme zu lesen. Die Art der Zufalls-
zahlen können Sie durch die Wahl der
Kurvenform bestimmen.
Beim Sägezahn haben Sie einen immer-
währenden Anstieg von 0-255.
Dreieck ergibt eine Steigerung von
0-255, um dann von 255 wieder auf 0 zu
fallen. Beim Rechteck springt die Zahl
zwischen 0 und 255 hin und her. Das Rau-
schen erzeugt eine Reihe von Zufalls-
zahlen.Sinnvoll wäre dieses Register zur
Steuerung von Modulationen.
$D41C (ENV 3)
Im Prinzip funktioniert dieses Register
wie $D41B,es wird jedoch der Ausgang des
Hüllkurvengenerators 3 gelesen.
Wir hoffen, daß wir Ihnen einen kleinen
Einblick in die Struktur des SID geben
konnten. Dem einen oder anderen wird es
vieleicht ein wenig trocken oder zu
theoretisch vorgekommen sein. Um jedoch
effektiv Arbeiten zu können, kommt man
um die Theorie nicht herum. Selbst wir,
die Verfasser dieses Textes, mußten bei
einigen Registern lange überlegen und
ausprobieren, um es Ihnen so einfach wie
möglich zu erklären. Die technischen
Daten haben wir bewußt hinzugefügt.
Einige unter Ihnen Arbeiten sicherlich
mit Homekeyboards oder Synthesizern, und
für diejenigen wird es interessant sein,
etwas über den technischen Aspekt zu er-
fahren. In der COMPTEC Anleitung können
Sie alles über die Einstellungen des
Editors, und dessen Bedienung nachlesen.
Wir hoffen, daß Sie Interesse an diesem
Musikkurs gefunden haben, und würden uns
freuen, Sie nächstes Mal wieder dabei zu
wissen.
Ihr X-ample Team.
Musikkurs Teil II
Klangeinstellungen I
Nachdem wir uns ziemlich lange den Kopf
darüber zerbrochen haben, wie wir den
Musikkurs gliedern sollen, haben wir uns
auf einen, für Sie sinnvollen Aufbau der
Thematik geeinigt. Der erste Teil
unseres Kursus bestand darin, Ihnen den
Aufbau des SID und seine Eigenschaften
zu vermitteln. Sicherlich ist dieses
nicht unbedingt wichtig, jedoch sind wir
der Meinung, daß man durch entsprechen-
des Grundwissen in der Lage ist, bessere
Ergebnisse zu erzielen. Wir möchten
Ihnen im folgenden einen Überblick über
den gesammten Kurs geben, damit Sie sich
ein Bild dessen machen können, was auf
Sie zukommen wird .
1.Teil I : SID Definition 2
2." " II : Klangeinstellungen I
3." " III : " " II
4." " IV : Arrangieren,Komponieren I
5." " V : " " II
6." " VI : Soundeffekte für Spiele
Die in diesen Musikkurs gezeigten Bei-
spiele sind nicht als Vorlage zu sehen,
sondern dienen dem besseren Verständniß
und als Anregung. Wir hoffen Ihnen etwas
Klarheit über den Aufbau des Musikkurses
gegeben zu haben, und wünschen Ihnen
viel Spaß beim Experimentieren.
Klangeinstellungen:
-------------------
Wir werden Ihnen im folgenden diverse
Klangbeispiele, die Sie ebenfalls als
Editorformat auf dieser Diskette finden,
vorstellen, mit denen Sie dann experi-
mentieren können, um den Aufbau des
einzelnen Klanges zu verstehen.
Wichtig !!!!
------------
Die Qualität eines Musikstückes liegt
sicherlich in der Komposition desselben,
grundlegend sei aber gesagt:
Je besser der von Ihnen eingestellte
Klang, desto besser und dynamischer wird
das Endprodukt sein .
Kommen wir nun zu einigen Demosounds. Im
ersten Teil der Rubrik 'Soundeinstellun-
gen' werden wir Ihnen ein flächendecken-
des Spektrum anbieten. Sie erhalten
alles was Sie benötigen würden, um ein
Musikstück zu erstellen. Natürlich
können wir hier nicht eine komplexe
Soundeinstellung erläutern, dies würde
leider den Rahmen des Kurses sprengen.
Dennoch sind die von uns angegebenen
Beispiele ausreichend. Außerdem sollte
es für Sie doch reizvoller sein, eigene
Klänge zu erstellen, als sich mit vorge-
gebenen zufriedenzustellen.
Register: x=highnibble y=lownibble
---------
Hier die Bedeutung der einzelnen Bytes.
Wir werden die benötigten Bytes wie
folgt deklarieren:
Zum Beispiel wurde FX-Byte 0 benutzt,
schreiben wir B11 (Byte11), und dann die
Erklärung desselben.
B $xy
- ---
1. $00 :Waveon
2. $00 :Waveon Frames
3 $00 :Waveoff
4 $00 :Attack/Decay
5 $00 :Sustain/Release
6 $00 :Main Pulse
7 $00 :Pulse ADC
8 $00 :Pulse UP
9 $00 :Pulse SBC
10 $00 :Pulse DOWN
11 $00 :FX-Byte 0
12 $00 :Vibrato
13 $00 :FX-Byte 1
14 $00 :FX-Byte 2
15 $00 :Filter fx
16 $00 :Filter Init
17 $00 :Echo-Fx Byte 1
18 $00 :Echo-Fx Byte 2
Soundbeispiel Eins: Filter Basedrum
-----------------------------------
$xy
---
B1 = $01 :x=wird bei Drumsounds meistens
auf 0 gesetzt, da die benötig-
ten Waveformen aus einer spe-
ziellen 'Drumtabelle' gelesen
werden.
y=hier wird das Gatebit ge-
setzt, um den Sound erklingen
zu lassen.
B2 = $00 xy= werden nicht benötigt.
Eine $80 würde hier eine
Hi-Hat simulieren.
B3 = $01 xy= siehe B1
B4 = $00 xy= kein Attack/Decay benutzt
B5 = $E4 x= mit dem highnibble von
B5 (Sustain/Release) haben
Sie Lautstärkespektrum von
$0z -$fz . Dieses wird
durch eine spezielle Gate-
Bit Schaltung erreicht und
wäre sonst nicht möglich.
y= der Releasewert wird auf
$x4 gesetzt. Dieses ist
eine relativ kurze Aus-
klingzeit, macht den
Basedrum aber druckvoller.
B6 = $08 y= $D403 Pulseregisterwert.
Da Drums meistens mit der
$40 Waveform gespielt wer-
den, muß hier ein Wert
eingtragen werden.
$x8 ist hier auch die
beste Alternative.
B12 = $00 y= Drumtabelle 0
(nur wenn B13 y=$x2)
B13 = $02 y= mit dem 2Bit des FX-Byte 1
Registers wählt man die
Drumroutine an. In B12
können Sie eine der 16
verschiedenen Drumtabellen
des Editors anwählen.
Die Tabellen können Sie
selbst erstellen.
B15 = $41 x= $4y , die 4 im highnibble
erlaubt es Ihnen einen
festen Filterwert zu hal-
ten.
y= $x1 , wählt die erste
Filtertabelle.
B16 = $1F x= $1y , Filtermodus wahl.
(higbnibble von $D418)
Siehe SID Definition.
y= $xF , Cutoffwert des
Filters ($D416). Wird
hier durch x=$4y in B15
auf $f0 gehalten.
Soundbeispiel Zwei: Filter Snaredrum
------------------------------------
Im allgemeinen ist die Soundeinstellung
einer Snaredrum nahezu identisch mit der
einer Basedrum. Eigentlich wählen Sie
nur eine andere Drumtabelle unter B12
an, und schon erklingt eine Snaredrum.
Vorausgesetzt Sie haben dort eine
Tabelle editiert, die den Klang einer
Snaredrum ausmacht.
B1 = $01 siehe Basedrum
B2 = $00 siehe Basedrum
B3 = $01 siehe Basedrum
B5 = $E9 y=$x9 einer Snaredrum sollte
man immer etwas mehr
Release geben als einer
Basedrum !
B6 = $08 siehe Basedrum
B12 = $01 (Vibrato)
y=$x1 die 1 im lownibble wählt
Tabelle 2 im Editor.
B13 = $02 y=$02 schaltet Drumroutine ein
B15 = $41 x=$4y hählt den Filter auf
den in B16/y gewählten
Wert.
y=$x1 wählt Filtertabelle 1
B16 = $1E xy=$1E
x=$1y Filtermodus
y=$xE $D416 Cutoffwert
Mit diesen beiden Sounds können Sie
schon komplexe Rhythmus-Arrangements er-
stellen. Sie sollten etwas mit den Drum-
tabellen herumexperimentieren, um ein
Gefühl für die einzelnen Eigenschaften,
die eine Base- oder Snaredrum ausmachen,
kennenzulernen.
Wählen Sie auch ruhig mal Portamento
Waveformen an, um spacige Drums zu er-
ziehlen. Es sei nur gesagt, daß Drums
wohl mit das größte Spektrum an Varia-
tionen erlauben. Also keine Berührungs-
ängste.
Register: x=highnibble y=lownibble
---------
Zur besseren Verständniss hier noch ein-
mal die Bytedeklaration.
B $xy
- ---
1. $00 :Waveon
2. $00 :Waveon Frames
3 $00 :Waveoff
4 $00 :Attack/Decay
5 $00 :Sustain/Release
6 $00 :Main Pulse
7 $00 :Pulse ADC
8 $00 :Pulse UP
9 $00 :Pulse SBC
10 $00 :Pulse DOWN
11 $00 :FX-Byte 0
12 $00 :Vibrato
13 $00 :FX-Byte 1
14 $00 :FX-Byte 2
15 $00 :Filter fx
16 $00 :Filter Init
17 $00 :Echo-Fx Byte 1
18 $00 :Echo-Fx Byte 2
Soundbeispiel Drei: Filter Basssound
------------------------------------
$xy
---
B1 = $41 x= $4y wählt Waveform.
y= $x1 setzt Gate-Bit
B2 = $00
B3 = $41 siehe B1
B4 = $0A y= Decay wird auf $xa ge-
setzt. Der Sound klingt
voller.
B5 = $EE x= $Ey Sustain wird fast
ganz aufgefahren.
y= $xE Release hält sehr
lange, damit keine leeren
Passagen entstehen.
B6 = $52 x= $D402 Pulsregister
y= $D403 Pulsregister
B7 = $33 xy= $D402 ADC für die Puls-
routine
B8 = $33 xy= gibt an, wie oft der ADC-
Wert auf $D402 addiert
werden soll.
B9 = $33 xy= $d402 SBC für die Puls-
routine
B10 = $33 xy= gibt an, wie oft der SBC-
Wert von $D402 subtra-
hiert werden soll.
B11 = $0A y= $xA die Zeit, die ver-
streichen soll, bevor das
Vibrato einsetzt. Auch
nur, wenn Vibrato ange-
wählt wurde.
B12 = $21 Vibratowert
x= $2y Vibratowert 1
y= $x1 Vibratotiefe
B13 = $0C y= $xC Dieses Byte ist ein
Optionsbyte. Hiermit
können Sie fast alle
Effektroutinen aufrufen.
Der Wert $xC ist folgen-
dermaßen unterteilt.
87654321
--------
Bits: xxxx1010
8+4 =$0C (12)
Bit2 = $x4
Dieses Bit bewirkt, daß
die in B7 und B9 angege-
benen Werte permanent
addiert und subtrahiert
werden.
Bit4 = $x8
Dieses Bit schaltet den
Notenabbruch ein. Dies
ist eine besondere Funk-
tion, die meistens bei
Melodieklängen eingesetzt
wird. Spielen Sie im
Editor einmal mehrere
Noten hintereinander und
schalten Sie den Noten-
abbruch durch löschen des
entsprechenden Bits aus.
Der Unterschied wird
sofort hörbar sein.
B14 = $01
y=$x1 die 1 steht hierbei für
den Notenabbruchwert.
Werte über 4 sind nicht
sehr sinnvoll.
B15 = $81
x=$8y die 8 im Highnibble
schaltet den Filterseek
ein. Der Filter wird
erst bei einem neuen
Block zurückgesetzt.
y=$x1 wählt Filtertabelle 1
B16 = $18 x=$1y wählt Filtermodus .
y=$x8 Cutoff Startwert
($D416)
B17 = $00 Nicht
B18 = $00 Benutzt !
Soundbeispiel Vier: Melodie Sound
---------------------------------
B1 = $41 x= Wellenform 40 + y=1 Gate-Bit
setzen !
B2 = $00 nicht benutzt
B3 = $41 wie B1
B4 = $0A Decay wird auf $xA gesetzt
B5 = $EE Sustain/Release
B6 = $44 Mainpulse wert
B7 = $22 Pulse ADC
B8 = $22 Pulse up
B9 = $22 Pulse SBC
B10= $22 Pulse down
Sie sollten einmal einen an-
deren SBC Wert setzen. Hier-
durch können interessante
Klänge erziehlt werden.
B11 =$11 Dieser Wert ist der Delay
(Verzögerungswert) für das
Vibrato, also die Zeit die
verstreichen soll, bis das
Vibrato, mit den in B12 ge-
setzten Werten einsetzt.
B12 =$21 Vibrato/Vibrato Tiefe
B13 =$0C Auch hier wird der permanente
Pulse ADC/SBC eingeschaltet,
zusammen mit dem Notenabbruch.
B14 =$01 Notenabbruchwert
Laden Sie jetzt am besten sofort den
Editor und das dazugehörige File
'ED>DemoSnds'
Versuchen Sie hier und da einen Wert zu
ändern und beobachten Sie das Ergebnis.
In der nächsten Ausgabe werden wir noch
Arpeggio Sounds (für Akkorde), Portamen-
to Sounds und diverse spektajuläre Klän-
ge vorstellen. Sie haben ja bis zur
nächsten Ausgabe genug Zeit, um an den
Demoklängen zu arbeiten, und sich mit
der Sache vertraut zu machen. So werden
Sie die nächsten Soundbeispiele besser
verstehen und auch einsetzen können.
(md/wk)
Musikkurs Teil III
Thema: Klangeinstellungen II
Bevor wir mit den Sounderklärungen be-
ginnen, wollten wir noch ein paar Worte
zum heutigen Teil des Musikkurses los-
werden.
Einige von Ihnen werden vielleicht noch
an Klängen des letzten Kurses experimen-
tieren, einige andere werden vielleicht
schon kleine Musikstücke mit den von uns
beschriebenen, oder eigens geschaffenen
Klängen komponiert haben. Wir haben
Ihnen diesmal noch eine Palette von
kombinierten Sounds, d.h zum Beispiel
'ringmodulierte' Klänge, sowie einen
kleinen Rhythmuspattern mit ringmodu-
lierten Drums anzubieten. Sie können zu-
dem die Klangbeispiele von der Diskette
direkt in den Editor laden.
Wir werden wie im vorherigen Kurs die
Sounds und ihre Optionbytes beschreiben
und Sie können dann durch Ändern der
Parameter im Editor neue, oder andere
Klänge für Ihre Soundbibliothek
schaffen.
In den folgenden zwei Ausgaben gehen wir
dann an das komponieren und arrangieren
von kompletten Musikstücken und werden
uns auch mit Akkorden befassen. Demnach
wird auch auf die Tabellen im Editor
eingegangen, die für eigene Akkorde ja
unentbehrlich sind.
Register: x=highnibble y=lownibble
---------
Zum besseren Vertändniss , hier noch
einmal die Deklaration der Sound-
bytes
B $xy
- ---
1. $00 :Waveon
2. $00 :Waveon Frames
3 $00 :Waveoff
4 $00 :Attack/Decay
5 $00 :Sustain/Release
6 $00 :Main Pulse
7 $00 :Pulse ADC
8 $00 :Pulse UP
9 $00 :Pulse SBC
10 $00 :Pulse DOWN
11 $00 :FX-Byte 0
12 $00 :Vibrato
13 $00 :FX-Byte 1
14 $00 :FX-Byte 2
15 $00 :Filter fx
16 $00 :Filter Init
17 $00 :Echo-Fx Byte 1
18 $00 :Echo-Fx Byte 2
Soundbeispiel Eins: Galway Sound1
-----------------------------------
Dieser typische Galwaysounds ensteht
durch die Ringmodulation zweier Stimmen.
Durch die Wahl der Wellenform in der
Trägerstimme erhalten Sie ein sehr kom-
plexes Spektrum an Klängen. Leider
werden für diesen Klang zwei Stimmen
benötigt, welches aber in der Regel kein
Problem darstellt. Sie können dieses
Klangbeispiel im Editor als Tunenummer 0
abspielen lassen.
Hier nun die zwei benötigten Klänge !
Klang I : Modulator Voice
-------------------------
xy
--
B1= $15 : x= Diese Waveform wird am
(WAVEON) häufigsten als Modulator-
waveform benutzt. Sie können
aber auch andere Waveformen
als Modulator benutzen !
y= Hiermit schalten Sie die
Ringmodulation ein, und
setzten gleichzeitig das
Gatebit.
--------
B2= $00 : NICHT BENUTZT !!!
(WAVEON FRAMES)
B3= $17 : y= Mit der 7 im lonibble
(WAVEOFF) synchronisieren und
ringmodulieren wir
gleichzeitig, dieses
ergibt den speziellen
Klang. Die $15 in
WAVEON agiert nur als
Anschlag und klingt
dadurch noch etwas
verfremdet.
B4= $00 : NICHT BENUTZT !!!
(ATT/DEC)
B5= $AE : x= wählt Lautstärke des
(SUS/REL) Klanges.
y= Ausklang des Sounds
B6-B10= $00 Im Allgemeinen sei gesagt:
(PULSPARAM) Pulsparameter haben nur
Einfluss auf die $41 oder
$51 Waveform. Bei allen
anderen Waveformen ist
eine Einstellung der Puls-
parameter sinnlos , da diese
keinen Einfluss auf das
Klangbild haben !!!
B11= $00 : NICHT BENUTZT !!!
B12= $FF : Dieser Wert isr nicht in
lo- und highnibble geteilt.
Durch setzen von $1y in
B13 (FX-Byte1) dient dieser
Wert als Effektbyte für die
interne Portamentoroutine.
Experimentieren ist hier
sehr sinnvoll.Folgende
Bytes haben für die Porta-
mentoroutine eine Funktion.
B11 (FX-Byte0)
B12 (Vibrato)
B13 (FX-Byte1)
B14 (FX-Byte2)
B18 (Echofx2)
B13-B18 = $00 : WERDEN NICHT BENUTZT !!!
Es wäre sinnlos, diese Register zu be-
schreiben. Hier ist herumprobieren ange-
sagt ! Gerade bei Portamento-Sounds
haben Sie eine so große Vielfalt, daß
man eigentlich kein festes Muster ver-
folgen sollte. Natürlich gibt es für
spezielle Effekte bestimmte Einstel-
lungen, aber es ist doch viel interes-
santer, dieses selbst herauszufinden,
oder nicht ?
Klang II : Träger Voice
Die Wahl der Waveform in der Trägervoice
ist entscheidend für den Klang des
Sounds. Natürlich kann man auch eine
Vielzahl von Variationen durch Ändern
der Effektbytes im Modulator erreichen,
aber gerade die richtige Wahl der
Trägerwellenform bringt den Galway-
speziefischen Klang. Wir haben im An-
schlag des Klanges eine $41 als Waveform
verwendet, um einen perkussiven Effekt
zu erreichen. Die nachgeschaltete $51
Waveform erlaubt dann ein weitreichendes
Spektrum an Klangmöglichkeiten. Wie Sie
sicherlich wissen, ist die $51 Waveform
eine Kombination von '$4x und $1x' (x =
Gatebit). Demnach haben Sie hier Zugriff
auf die Pulswellenbreite.
Durch geschickte Programmierung der
Pulswellenbreite lassen sich hier
filterähnliche Effekte erzeugen. Sie
sollten ruhig ein wenig mit den
Pulsparametern experimentieren, um den
von Ihnen gewünschten Klang zu erhalten.
Im folgenden werden wir die benötigten
Bytes unseres Klanges noch einmal ein-
zeln beschreiben.
Klang II : Träger Voice (Arpeggio)
----------------------------------
B1 = $41 : Wie oben beschrieben dient
(Waveon) die $41 Waveform hier nur
als eine Art perkussiver
Anschlag, um den Sound
etwas knackiger klingen zu
lassen. Selbstverständlich
können Sie auch jede andere
Waveform benutzen.
B2 = $03 : Dieses Byte gibt an, wieviele
(Waveon- Frames (Zeiteinheit!) die
frames) oben angewählte Waveform ge-
spielt wird.
B3 = $51 : Die Kombination von
(Waveoff) $41 und $11 ergibt diesen
speziellen Klangcharakter
der ein großes Pulsspektrum
anbietet. Denken Sie daran,
daß Pulswerte nur im Zu-
sammenhang mit der Rechteck-
wellenform ($41) eine Wir-
kung zeigen !
B4 = $00 : NICHT BENUTZT !
(Att/dec)
B5 = $AE : Dieser Parameter gibt die
(Sus/Rel) relative Lautstärke an !
B6 = $46 : Das Register Mainpuls regelt
(Mainpls) den Hauptpuls .
x = Initwert für $D402
y = Initwert für $D403
B7 = $31 : Wir werden diese Register
B8 = $0A : am Besten im Zusammenhang
B9 = $32 : erklären, weil diese von
B10= $0A : der Musikroutine auch ent-
sprechen verwaltet werden.
B7 (Pulsadc) gibt den Wert
an der zum aktuellen Wert
in $D402 (gesetzt durch
B6 Mainpulse) addiert wird,
und zwar sooft wie in B8
(Pulsup) angegeben ist. In
diesem Falle wären das zehn
Additionen des Wertes $31.
Dasselbe gilt für B9 und B10
wobei hier jedoch sub-
trahiert wird. Durch einen
kleinen Unterschied in B7
und B9 (siehe oben) können
Sie eine langsame Steigung
oder Senkung des Pulswertes
erzielen. Das Ergebniss
ist dann ein Pulssweep
ähnlicher Klang wie im
nächsten Beispiel beschrieben
wird.
Soundbeispiel Zwei: Rambo Leadsound
-----------------------------------
Wie gerade angesprochen, kann man durch
Setzen von unterschiedlichen Pulswerten
einen sweepähnlichen Klang erreichen.
Im folgenden Beispiel haben wir einen
Sound kreiert, der etwas an den Klang
des Spiels 'Rambo' mit der Musik von
Martin Galway anlehnt. Wir hätten Ihnen
auch den Originalklang anbieten können,
aber wir wollen hier ja nichts kopieren,
sondern selbst Klänge erstellen
Wie voher schon geschrieben, erreicht
man diesen Klang durch langsames hoch-
ziehen des Pulswertes (B7 und B9).
Wichtig für diesen Klang ist der Main-
pulse Wert (B6). Dieser wird hier, wie
Sie gleich noch sehen werden, sehr tief
initialisiert .
Auch bei diesem Klangbeispiel haben wir
zwei Stimmen benutzt. Zudem werden die
zwei Stimmen zeitversetzt abgespielt, um
einen Halleffekt zu erzeugen und somit
den Klang zu verbreitern. Wir haben auch
zwei unterschiedliche Sounds gewählt,
die sich in der Einstellung nur gering
voneinander unterscheiden, um Schwebun-
gen innerhalb der Stimmen zu erreichen.
Sie werden den Unterschied sofort hören,
wenn Sie den Editor und das dazugehörige
File laden, und die Sounds entsprechend
ändern, so daß sie zeitgleich und mit
gleichen Klängen abgespielt werden. Der
vorher vorhandene Raumklang geht voll-
kommen verloren und teilweise können
Phasenauslöschungen entstehen.
Phasenauslöschungen sind nichts anderes
als gleiche Frequenzen, die sich
überschneiden und somit gegenseitig
'auslöschen' können. Sicherlich werden
sie diesen unerwünschten Effekt schon
in der einen oder anderen Musik auf
Ihrem C-64 gehört haben. Sie wissen ja
nun woher der Wind weht und können
diesen Fehler beheben, falls er einmal
in Ihrer Musik auftreten sollte. So,
hier nun aber die beiden Sounds noch
einmal in der Byte-Definition.
Klang II : Rambosound I
-----------------------
B1 = $49 : Die $x9 im Lownibble hat
hier eine besondere Funktion,
und zwar agiert jetzt die
Hüllkurve wie im Handbuch
vorgesehen. Attack und
Decay bestimmen nun wie
schnell der Klang die von
Ihnen eingestellte Laut-
stärke erreicht.
B2 = $00 : Waveframes werden hier nicht
benutzt.
B3 = $41 : Eine $49 hätte hier keine
Wirkung da dieser Wert nur
in B1 angegeben werden kann !
B4 = $0A : Die Hüllkurve wird hier mit
einem nicht sehr hohen Wert
gestartet, diese macht den
Klang im Anschlag weicher.
B5 = $EA : Hier wird wie immer angegeben
wie lange der Klang aus-
klingen soll.
B6 = $21 : Mainpulse Initwert.
Wie oben schon beschrieben
wird dieser Wert relativ tief
gesetz. Setzen Sie diesen
Wert einmal auf $10 um einen
noch schärferen Klang zu er-
reichen.
B7 = $04 : Wir haben hier wieder ein
B8 = $02 : Beispiel wie Schwebungen
B9 = $01 : durch unterschiedliche Werte
B10= $02 : in B7 und B9 erreicht werden
können. Wichtig hierbei ist
auch das Register B13.
Durch setzten von $x4 in FX-
Byte 1 wird ein permanenter
Adc/Sbc der Pulswerte einge-
schaltet . Schalten Sie ein-
mal den Wert in B13 auf $00
um den Unterschied zu hören.
B11= $1A : FX-Byte 0 oder auch in
diesem falle Vibrato-Delay
Wert. Zeiteinheit die ver-
streichen soll bis das
Vibrato einsetzen soll.
B12= $2A : Vibrato Wert !
Unterteilt in Tiefe und Speed
B13= $04 : Wie oben beschrieben schaltet
dieser Wert einen permanenten
puls Adc/Sbc ein !
B14-B18 = $00 : NICHT BENUTZT !!!
Klang II : Rambosound II
------------------------
Wir werden Ihnen auch noch den zweiten
Klang des 'Rambosounds' vorstellen. Da
sich die Werte nur unwesentlich von
denen des ersten Klanges unterscheiden,
werden wir uns hier etwas kürzer halten.
B1 = $49 : Bei Parametern die gleich
denen der oberen sind,
bitten wir Sie im Rambo-
sound I nachzulesen.
B2 = $00 : NICHT BENUTZT !!!
B3 = $41 : Siehe Rambosound I
B4 = $0A : Auch hier wird der Wert
auf $0A gesetzt um den An-
schlag weicher zu machen.
B5 = $EA : S.Rambosound I
B6 = $21 : S.Rambosound I
B7 = $06 : Um den oben beschrieben
B8 = $03 : Effekt der Schwebungen zu
B9 = $01 : erreichen, haben wir hier
B10= $02 : die Pulswerte leicht ver-
ändert. Wie gesagt erreicht
man hierdurch ein wesentlich
volleres Klangbild.
B11= $18 : Der Vibrato-Delay Wert ist
auch hier leicht abgeäandert,
um Schwebungen innherhalb
des LFO zu erzielen.
B12= $2A : Vibrato Wert siehe Rambo-
sound I
B13= $04 : Siehe Rambosound I
B14-B18 = $00 : NICHT BENUTZT !!!
Sie können den eben beschrieben Sound
natürlich nach Wunsch verändern. Beson-
ders eignet sich dieser Klang für
treibende Parts in einem Musikstück.
Im Editorfile befindet sich ebenfalls
ein Rhythmus-Pattern. Diesen hier genau
zu beschreiben würde leider den Rahmen
des Kurses sprengen. Er war auch viel-
mehr dazu gedacht, um durch eigenes pro-
bieren den Aufbau der benutzten Klänge
zu verstehen.
Zu den Klängen sei folgendes gesagt:
In der zweiten Stimme befindet sich der
Drumpattern. Wir haben hier einen
normalen Basedrum, ein Slameffektsound
und einen Portamento Snaredrum benutzt.
Wichtig bei Portamentosounds ist ja, daß
sie eine zweite Stimme zum modulieren
benötigen. Als Modulationsstimme haben
wir hier einen einfachen Basslauf be-
nutzt, Sie können natürlich auch andere
Modulationsträger benutzen.
Normalerweise benutzt man für Bass und
Drumsequenzen nur eine Stimme, da der
C-64 bekanntlich nur über drei davon
verfügt. Jedoch haben wir hier zwei
Stimmen benutzt, damit Sie den Überblick
behalten können .
Experimentieren Sie etwas mit den Ta-
bellen herum, um ein Gefühl für deren
Edition zu bekommen. In den nächsten
beiden Ausgaben werden wir dann genauer
auf die Tabellen eingehen und uns mit
dem Arrangieren beschäftigen. Wir
wünschen Ihnen noch viel Spaß beim
arbeiten mit den Klängen, und hoffen
auf Ihr wiedersehen in der nächsten
Ausgabe der Magic Disk 64.
(XAP)
Musikkurs Teil IV : Arrangieren I
Nachdem wir unsere Soundkurse beendet
haben, werden wir uns nun etwas der
Geschichte der Musik zuwenden. Sie
werden etwas über die Melodie, über das
Arrangieren und Komponieren von Musik
erfahren und sicherlich das ein oder
andere interessante Gebiet aus der
klassischen Musik kennenlernen.
Wenn man wie wir einen Auftrag bekommt,
einen Musikkurs zu schreiben, dann gibt
es immer Probleme mit der Thematik. Wir
wollen möglichst versuchen, den Kurs so
interessant wie möglich zu gestallten,
um auch den groessten Lerneffekt zu er-
zielen. Alles Wissen über die Kunst der
Musik ist auch uns nicht in den Schoß
gefallen, so daß auch wir das eine oder
andere Lexikon durchwälzen mußten, um an
die gewünschte Information zu kommen.
Wir hoffen jedoch, das Richtige für Sie
ausgesucht zu haben, und wünschen Ihnen
viel Spaß beim Lesen des Kurses.
Etwas über die Musik !
----------------------
Dichter und Denker haben schon damals
die Musik eine Rechtfertigung des Lebens
und einen tiefen Trost genannt. Man
sagte, die Welt verbrauche und erneuere
sich - Musik allein sei unvergänglich,
unsterblich. Ob dieses auf die heutige
Art der Musik zutrifft sei einmal dahin-
gestellt, jedoch wird jeder Kunstkenner
von Ihnen dieses bestätigen. Der Begriff
'Musik' ist zudem heutzutage sehr breit
gefächert.
Dem Klassiker werden bei jedem Pop-Lied
sicherlich die Haare zu Berge stehen,
und der Pop-Musik Fan würde wahrschein-
lich klassische Musik als sehr lang-
weilig empfinden. Da es aber keine 'Mu-
sik an sich gibt, da alle von außen an
unser Ohr dringenden Klänge erst durch
die Gabe unserer 'Tonvorstellung' ge-
siebt werden müssen, um sich unserem
Geistes- und Seelenleben assimilieren
zu können, so möchten wir soweit gehen
und sagen, daß es unmöglich ist,
zwischen Musik und Musik zu unter-
scheiden, denn der persöhnlich Geschmack
ist so individuell wie die Musik selbst.
In der heutigen Zeit ist der unmittel-
bare Zugang vom Hörer zum großen Kunst-
werk selbst, durch die Industrie, immer
schwieriger geworden.
Das 'Selbstmusizieren' im 19. und frühen
20. Jahrhundert, der Ehrgeiz jeder bür-
gerlichen Familie wurde mehr und mehr
durch die Schallplatte und den Rundfunk
verdrängt. Gerade diese Tatsache sollte
Sie dazu ermutigen, sich selbst der
Musik ein wenig zu widmen, und sei es
auch nur auf Ihrem Heimcomputer.
Vieleicht noch etwas um Ihnen die Angst
zu nehmen: Der Mensch hört Musik
bekanntlich auf zweierlei Weise: Mit dem
Sinnesorgan des Ohrs und mit dem inneren
Gehör. Vom letzterem war bereits die
Rede im Zusammenhang mit dem Phänomen
der Ton- vorstellung und der Gabe der
musika- lischen Erfindung, des Einfalls
und der Inspiration. Von der Begabung
ein- mal abgesehen, wird aber jeder von
Ihnen etwas musikalisches zustande
bringen können. Wie Sie ja wissen, läßt
sich über Geschmack streiten. Also haben
Sie keine Angst, daß niemand Ihre Musik
hören möchte, bekanntlich ist noch kein
Meister vom Himmel gefallen !
Neben der Melodie, die sicherlich das
Wichtigste an einem Musikstück ist, gibt
es aber auch noch andere Punkte, die
eine Musik zu einer 'Musik' machen
können.
Folgende Punkte wären:
1.Akkordfolgen
2.Die Harmonie eines Stückes
3.Struktur oder Aufbau
4.Rhythmik
5.Bass-Sequenzen
Wir wollen jetzt nicht jeden Punkt
Seitenlang durchkauen, sondern vielmehr
versuchen, durch kleine Beispiele die
wesentlichen Punkte verständlicher zu
machen. Das eigentliche Komponieren
müssen, und wollen, Sie sicherlich
alleine machen.
Wenn wir jetzt über die einzelnen Punkte
reden, dann wird es warscheinlich un-
möglich sein, den angesprochenen Punkt
allein mit Worten zu beschreiben, des-
halb sind auf der Diskette Beispiele zu
einzelnen Punkten abgespeichert, die Sie
in den Editor laden, und abspielen
lassen können.
Dennoch werden Sie durch alleiniges an-
hören der Demobeispiele auch nicht
weiterkommen, also hierzu jetzt ein
paar Fakten.
1.Akkorde
Akkorde im üblichen Sinne sind hiermit
eigentlich nicht gemeint, sondern viel-
mehr sogenannte 'Arpeggien', dieses sind
sehr schnell hintereinander gespielte
Noten. Ein normaler Akkord wird meistens
aus drei Noten zusammengesetzt, die z.B
auf einen Klavier zeitgleich gespielt
werden. Diesen dafür typischen Klang-
charakter nennt man Akkord. Auf die
Akkordlehre möchte ich hier jedoch nicht
näher eingehen, da dieses, wenn man es
ausführlich dokumentieren sollte, den
Rahmen sprengen würde.
Da wie gesagt ein Akkord aus mindestens
drei verschiedenen Noten besteht, kann
man mit dem C-64 keinen richtigen
Akkorde spielen, es sei denn, Sie ver-
brauchen dafür alle drei Stimmen. Dieses
sollten Sie jedoch sparsam einsetzen,
und ist vielmehr für Openings geeignet.
Um jedoch trotzdem Akkorde spielen zu
können, bedient man sich auf dem C-64
eines einfachen Trickes, und zwar werden
die Akkord-Noten in einer Tabelle ange-
geben, die dann durch eine spezielle
Routine, bei Anschlag einer Note,
hintereinander durchgespielt wird. Um
einen akkordähnlichen Effekt zu erzie-
len, geschieht dieses sehr schnell, und
ist daher nicht zu vergleichen mit ein-
fachem Durchspielen von einer Noten-
folge. Im Editor sind verschiedene
Tabellen vorhanden. Sie brauchen sich
aber nicht auf diese zu beschränken.
Die Arpeggio-Tabelle ist folgendermaßen
aufgebaut:
Der erste Wert ganz links bestimmt die
Anzahl der Notenwerte, die durchgespielt
werden sollen. $00-$0F (0-16)
Die restlichen Werte sind ADC-Werte.
Diese Werte werden hintereinander auf
die von Ihnen gespielte Note addiert.
$0C (12) bedeutet nichts anderes als
gespielte Note + eine Oktave (Eine
Oktave besteht ja bekanntlich aus zwölf
Halbtönen $0c(12).
$00 $00 $00 $00 $00 $00 $00 $00
$00 $00 $00 $00 $00 $00 $00
$00 $00
Beispiel : xx = nicht benutzt
$03 $00 $0c $04 $07 $xx $xx $xx
$xx $xx $xx $xx $xx $xx $xx
$xx $xx
Hier werden jetzt vier ! Werte hinter-
einander abgespielt. Dieses ist ein Dur-
Akkord.
Gespielt werden hier die Noten
Ausgangs Note : z.B C-2 und C-3 E-2 G-2
Nämlich C-2 +(12= c-3) +(4=E-2) usw.
Sie können also nach belieben Akkorde in
den Tabellen zusammenstellen. Natürlich
ergeben auch andere Werte positive
Klänge, welches Sie sich beim Erstellen
von Soundeffekten zugute kommen lassen
können, doch dazu später mehr.
Zur Harmonie eines Stückes läßt sich
nicht sehr viel sagen. Eigentlich dürfte
jedem von Ihnen wohl klar sein, was
damit gemeint war .
Wenn Sie zum Beispiel einen Kuchen
backen wollen, können Sie die Zutaten
auch nicht wahllos zusammenstellen. Ein
bestimmtes Grundrezept muß man schon
verfolgen, damit der Kuchen, oder in
unserem Falle das Musikstück,
schmackhaft wird.
Der Aufbau eines Musikstückes unterliegt
auch keinen besonderen Regeln, jedoch
sollte eine klare Linie im Aufbau er-
kennbar sein. Viele Musiker haben im
Laufe der Zeit ein Gefühl dafür ent-
wickelt, welches Sie sich als Anfänger
erst einmal aneignen müssen.
Wir werden Ihnen in der nächsten Ausgabe
die wesentlichen Punkte des Arrangements
mit ein paar Beispielen näher bringen,
so daß es für Sie nicht schwer sein
wird, eigene Musikstücke nach diesem
Grundprinzip aufzubauen.
Je nachdem, welche Art von Musikrichtung
Sie bevorzugen, kommen noch Bass-Sequen-
zen zu einem Musikstück. Bassläufe sind
ein sehr umfabgreiches Thema, genaue
Anleitungen, wie man einen Basslauf
anzulegen hat, kann man eigentlich gar
nicht geben, jedoch können Sie einige
Fehler vermeiden, damit aus Ihrem
Basslauf auch ein Basslauf wird, und
nicht eine Melodie.
Sie sollten stets vermeiden, bei einem
Basslauf zu große Oktavensprünge zu
benutzen. Sicherlich kann man dieses
tun, jedoch gehört schon einige Er-
fahrung dazu, um letztendlich nicht den
Eindruck zu erwecken, zwei verschiedene
Melodien würden übereinander laufen.
Dieses würde jeden Zuhörer irritieren
und schließlich würde niemand mehr
wissen, was da jetzt eigentlich läuft.
Diverse Bassounds haben Sie sicherlich
schon kreiert, also sollten Sie diese
auch ausschließlich als solche benutzen,
um Ihren Bässen den nötigen Druck zu
verleihen.
Zum Abschluss werden wir Ihen noch die
diversen Tabellen des Editors erklären,
damit Sie dann beim nächsten mal endlich
richtig loslegen können.
Die Pulsesweep Tabelle !
------------------------
Wie der Pulsesweep angewählt wird, haben
wir ja bereits erläutert, die Pulse-
sweep Tabelle an sich wird Ihnen aber
noch unbekannt sein.
Eine Pulssweep Tabelle besteht aus 8
(Acht) Werten (Bytes). Diese 8 Bytes
haben nun folgende Funktion:
DEMOTABELLE : Pulsesweep !
1-4 : $03 $06 $03 $06
5-8 : $09 $20 $40 $60
Die ersten beiden Bytes in der Tabelle
bestimmen das Spektrum des $D403
Registers (PULSEHIGH WERT !!) Hier
können Sie Werte zwischen $00 und $0F
eintragen. Höhere Werte als $0F haben
keinen Einfluss !!
Die Bytes 3,4 und 5 sind Zähler, und
zwar bestimmen sie, wie oft die Werte 6,
7 und 8 zu dem Register $D402 (PULSELOW
WERT !!) addiert werden sollen. Werte
über $80 sind negativ.
In diesem Fall wird Byte 6 drei mal auf
$D402 addiert, Byte 7 dann sechs mal und
Byte 8 schließlich neunmal.
Nachdem die Pulsesweep Tabelle durch-
laufen ist, wird mit dem Wert in Pulse-
fx des angewählten Sounds weiterge-
sweept.
DEMOTABELLE : Filtertabelle.
Die Filtertabelle besteht ebenfalls
aus 8 Bytes, welche hier aber anders
agieren.
1-4 : $30 $F0 $80 $80
5-8 : $00 $00 $00 $00
Byte 1 und 2 stellen hier das Filter-
spektrum dar. Das heißt, den Bereich,
in dem $D416 gefiltert wird.
Byte 3 bestimmt die Anzahl der Wieder-
holungen der Addition.
Byte 4 ist ein Options Byte. Die $80 in
diesem Register sorgt dafür, daß der
Filter permanent gesweept wird. Andere
Möglichkeiten wären noch. $40 / $20 /
$10 oder $00...
Probieren Sie doch einmal aus !!!
Die Bytes 5-8 sind die ADC bzw. die SBC
Werte, die vom aktuellen $D416 Wert
abgezogen werden. Auch hier kann ich nur
raten, ausprobieren und nochmals aus-
probieren. So bekommen Sie am besten
einen Überblick über die Möglichkeiten
des Filterns.
Zum Schluss noch einmal zu den Drum-
tabellen. Lange Jahre war es auf dem
C-64 ja nicht möglich, realistische
Drums zu erzeugen. Dieses lag sicherlich
nicht an der Hardware, sondern es fehlte
einfach an der nötigen Software, die
realistische Drums erzeugen konnte. Wer
dann letztendlich diesen genialen Weg
zum erzeugen von Drums gefunden hat,
weiß heute wohl fast jeder eingefleisch-
te Musiker auf dem C-64. Doch das wollen
wir hier ja nicht diskutieren. Im Laufe
der Zeit wurden diverse Drumroutinen
immer weiter entwickelt, so das sie uns
heute ein gewaltiges Klangspektrum
ermöglichen.
Sie können mit der Drumroutine des
Compotech Editors JEDEN aktuellen Drum-
sound erzeugen und zusätzlich vieleicht
neue Klänge schaffen.
Kommen wir nun zum Aufbau der Tabelle.
DENMOTABELLE : Drumtabelle (Basedrum)
1: 2: 3: 4:
$0C $81 $3F $41 $0A $41 $09 $81 $3F
5: 6: 7: 8:
$41 $08 $41 $07 $41 $06 $41 $05
9: A: B: C:
$41 $04 $41 $03 $41 $02 $41 $00
$0C = Anzahl der Werte die bearbeitet
werden sollen.
Hierbei zählt jeder zweite Wert !
Die Tabelle ist immer in zweier
Schritten aufgebaut, wobei das erste der
beiden Bytes eine Wellenform
repräsentiert, und das zweite eine dazu
spielende Tonhöhe. Diese kann auch zur
aktuellen Note addiert werden, indem Sie
das dazugehörige Bit im Sound setzen.
In der Wahl der Wellenform sind eigent-
lich keine Grenzen gesetzt, Sie können
hier nur herumexperimentieren, oder die
internen Drumtabellen benutzen.
Somit wären wir mal wieder am Ende
dieser Ausgabe. In der nächsten Ausgabe
geht es ausschließlich um das Kompo-
nieren. Sie werden wieder einige Demo-
dateien auf der Diskette finden, die
Ihnen den Weg zum ersten eigenen Musik-
stück erleichtern sollen. Wir hoffen
auch diesmal, daß es Ihnen gefallen hat,
und würden uns freuen, Sie beim nächsten
Mal wieder anzutreffen.
(xap/wk)
Musikkurs Teil 5
Arrangieren/Komponieren II
In dieser Ausgabe der Magic Disk 64
wollen wir uns mit den Arrangieren und
Komponieren von Musikstücken beschäf-
tigen. Dabei wird im besonderen darauf
Wert gelegt, wie Sie die drei Stimmen
Ihres Rechners vollständig ausnutzen
können. Anhand des auf dieser Ausgabe
befindlichen Demofiles können Sie
diverse Blöcke direkt begutachten und
hinterher nach Belieben modifizieren.
Stellen Sie sich einmal vor, Sie säßen
vor dem Fernsehgerät, und hätten
schlagartig eine Idee für ein Musik-
stück.
Oder behaupten wir einmal Sie summten
die ganze Zeit eine Melodie, die
Ihnen nun nicht mehr aus dem Kopf geht.
Wie können Sie diese Idee jetzt am
besten verwirklichen ?
Nun, falls Sie zu den Glücklichen ge-
hören, die die Notenschrift beherrschen,
wird es sicherlich kein Problem sein,
diese Eingebung auf Papier zu bringen.
Was ist aber mit denjenigen unter Ihnen,
die über diese Fähigkeit nicht verfügen?
Nun, verloren ist jetzt noch lange
nichts !
Ihnen stehen eine ganze Reihe von Mög-
lichkeiten zur Verfügung, vorausgesetzt,
Sie besitzen die dazu notwendige Technik
und Geduld. Zum einem haben Sie die
Möglichkeit, Ihre Idee auf ein Tonband,
oder auf eine Kassette zu summen, zum
anderen können Sie Ihre Idee auch gleich
auf einem Keyboard oder ähnlichem
einspielen.
Das Erste ist sicherlich die schnellste
und bequemste Methode, denn so geht
Ihnen die eigentliche Idee nicht ver-
loren. Sie können das Band ja beliebig
oft wieder abspielen.
Wenn Sie nicht im Besitz eines eigenen
Heimstudios sind, haben Sie überdies ja
auch noch die Möglichkeit, Ihre Idee auf
Ihren C-64 zu bannen. Als Alternative
wäre hier der Compotech-Editor zu
nennen, der speziell für diesen
Musikkurs erarbeitet wurde.
Wenn Sie, wie oben besprochen, über No-
tenkenntnisse verfügen, braucehn Sie
auch hier nur die entsprechenden Werte
einzugeben. Wie dieses funktioniert,
wurde in einer der vorherigen Ausgaben
ausführlich besprochen.
Falls Sie nun aber über keinerlei Noten-
kenntis verfügen, bleibt Ihnen nur die
Möglichkeit, solange auszuprobieren, bis
Sie die richtigen Noten herausgefunden
haben. Dieses wird Ihnen wesentlich
erleichtert, indem Sie Ihre "gesummte"
Melodie von Band spielen lassen, damit
Sie, vor lauter Noten suchen, die
Melodie nicht ganz vergessen.
Geben Sie nicht so schnell auf. Sicher-
lich ist es frustrierend und anstren-
gend, alles per Hand einzutippen, und
dann auch noch die richtigen Noten zu
treffen. Aber Ihr Aufwand wird sich
bestimmt auszahlen und mit der Zeit
werden Sie kaum noch überlegen müssen.
Letztendlich werden Sie schon nach
kurzer Zeit ein Gefühl für die passenden
Noten entwickeln.
Falls es Ihen nun irgendwie gelungen
ist, die richtigen Noten einzugeben,
werden Sie wahrscheinlich beim abspielen
Ihrer Melodie mit Entsetzen feststellen,
daß diese gar nicht so klingt, wie Sie
sie gesummt haben. Wahrscheinlich haben
Sie zwar die richtigen Noten getroffen,
aber die Zeitdauer der einzelnen Noten
stimmt irgendwie nicht. Sie müssen
bedenken, daß zu den richtigen Noten
auch die richtigen Taktwerte gehören.
Ein "Taktwert", oder wie im Compotech-
editor ".DUR" genannt, bestimmt die
Dauer einer angeschlagenden Note. Je
höher der im Compotech eingestellte
Wert, umso länger wird die angeschla-
gende Note gespielt.
Genauso wie Sie die Noten Ihrer Melodie
herausgefunden haben, müssen Sie nun
auch die richtigen Taktwerte der ent-
sprechenden Noten herausfinden. Hierzu
muß aber noch folgendes gesagt werden:
Eine für Sie als "richtig" empfundene
Notendauer, muß nich unbedingt richtig
sein. Damit jedoch alles "Taktgenau"
abläuft, ist es zu empfehlen, einen
Takgeberblock zu generieren, der wie
folgt aussieht, und im Grunde nichts
anderes als ein vereinfachtes Metronom
ist. Hierzu programmieren Sie einen
Basedrumsound und wählen einen belie-
bigen Block als Tacktblock. Am Besten
wäre hierzu Block 0 geeignet, denn so
behalten Sie leichter die Übersicht.
Wie hat unser Tacktblock nun auszusehen?
Ganz einfach so :
-----------------
Block 0 :
.SND #$xx (BASEDRUMSOUND)
.DUR #$07 (Notenlänge)
C-1 (Der Notenwert)
.END
Somit haben Sie einen ganz einfachen
Taktgeber generiert. Die einzelnen
Bedeutungen der Befehle wurden schon
besprochen und bedürfen somit keiner
näherer Erläuterung mehr. Natürlich
können Sie anstatt der Basedrum auch
einen anderen Sound benutzen. Die Ent-
scheidung dazu bleibt aber Ihnen über-
lassen, nur sollten Sie perkussive
Klänge als Taktgeber bevorzugen.
Wenn Sie alles richtig gemacht haben,
müßte Ihre Melodie nun mit den rich-
tigen Noten und mit dem richtigen Takt
erklingen.
Ein großer Schritt wäre ja damit schon
getan. Sie können Ihre Melodie nun
abspeichern oder warten bis Ihnen eine
neue einfällt. Was machen Sie aber,
wenn Sie aus Ihrer Melodie ein ganzes
Musikstück machen wollen ?
Ein allgemeines Rezept hierfür gibt es
leider nicht. Dafür gibt es viel zu
viele Musikarten, Geschmäker und auch
viel zu viele Wege, um ein Musikstück zu
komponieren. Das wichtigste Instrument
zu diesem Zweck sind immer noch Sie
selbst, denn nur Ihre Ideen und Ihr
Geschmack zählt.
Das Verfahren, wie Sie zum Beispiel
Bässe, oder Akkorde anlgen ist das
gleiche, nur müssen diesmal alle Kompo-
nenten zusammenpassen, damit ein Gesamt-
bild enstehen kann. Eine genaue
Anleitung dafür, wie man ein Musikstück
schreibt, können wir Ihnen aber nicht
geben, weil es sie einfach nicht gibt.
Wir können Sie aber beruhigen, wenn Sie
erst einmal ein wenig vertraut sind mit
der Eingabe von Melodien, werden Sie
auch ganz schnell einen passenden
Rhythmus oder einen Basslauf dazu
finden.
Alles wird sich wie von selbst ergeben,
und letztendlich werden Sie, schneller
als Sie erwartet haben, ein kleines
Musikstück komponiert haben. Beim
nächsten Mal wird es umso einfacher,
und mit der Zeit werden Sie sicher ein
Virtuose auf Ihrem Computer, voraus-
gesetzt Sie haben nicht auf der Hälfte
des Weges aufgegeben.
Wie Sie dann die einzelnen Komponenten
Ihres Musistückes zusammensetzen, und
auf welche Stimme Sie sie legen, bleibt
ganz alleine Ihnen überlassen. Im
allgemeinen belegt jede Komponente eine
Stimme. So hätten Sie also bei einer
Melodie mit Akkorden und einem Bass
schon alle Stimmen verbraucht.
Das dieses nicht so sein muß, haben Sie
sicherlich beim Anhören des Demo-
musikstückes schon bemerkt. Hier laufen
scheinbar unhörbar viele Komponenten
gleichzeitig ab. Wie dieses im Genauen
abläuft, versuchen Sie am besten selbst
herauszufinden, indem Sie das Musikstück
genau analysieren und in die einzelnen
Bestandteile zerlegen.
Genau dieses ist nötig, damit Sie die
Arbeitsweise auch verstehen. Erzählen
kann man ja bekanntlich viel. Sie selbst
müssen die Erfahrung machen. Trotzdem
können wir Ihnen ein paar hilfreiche
Tips und Anregungen geben.
Nehmen wir einmal an, Sie haben einen
Schlagzeugrhythmus und einen Basslauf.
Warum sollten Sie gleich zwei Stimmen
dafür verschwenden, obwohl Sie doch
beide Komponenten in eine Stimme legen
könnten ?
Etwas Verlust werden Sie hierdurch
sicherlich haben, aber wenn Sie von
Grund auf so arbeiten, wird dieses für
niemanden hörbar sein. Achten Sie einmal
genau auf die Bassblöcke im Demosong !
Wichtig hierbei ist lediglich die Zeit-
dauer der verschiedenen Instrumente. Sie
können zum Beispiel einen Basedrum und
eine Bassnote scheinbar gleichzeitig
ablaufen lassen, indem Sie Durration des
Basedrums auf #$00 setzen, und sogleich
eine Bassnote folgen lassen. Sie werden
dieses zu genüge im Demosong finden,
denn das spart nicht nur Stimmen,
sondern erhöht auch das Volumen.
Genauso wie einzelne Schlagzeugklänge in
einen Melodie- oder Basslauf eingebun-
den werden, können auch Arpeggios oder
Portamentoeffekte in verschiedene
Komponenten eingebunden werden.
Bei richtiger Anwendung kann man mit
dieser Vorgehensweise mehr als drei
Stimmen scheinbar gleichzeitig ablaufen
lassen, welches wiederum dem Klang-
volumen zugute kommt.
Natürlich werden Sie auch hier um das
Üben nicht herumkommen. Wir sind uns
aber sicher. Am Ende werden Sie als
Gewinner hervorgehen.
(xap)
Musikkurs Teil 6
Soundeffekte
Ein halbes Jahr ist vergangen, und nun
liegt vor Ihnen der letzte Teil des
Musikkurses. Wir hoffen natürlich das
Sie einiges von uns lernen konnten, und
das Ihnen unser Kursus gefallen hat.
Nachdem wir nun eigentlich alles wesent-
liche erarbeitet haben, stellte sich uns
die Frage, was wir Ihnen noch nahelegen
sollten. Nach langem Grübeln kamen wir
zu dem Entschluß, auf spezielle Klang-
effekte oder auch Soundfx einzugehen.
Was gibt es im allgemeinen über Sound-
effekte zu sagen, und im welchen Zu-
sammenhang stehen sie mit Musik ?
Sie sind Besitzer eines Heim- oder
Spielecomputers. So liegt es also nahe,
daß der in Ihrem C-64 enthaltene
Musikchip ein geeignetes Instrument zur
musikalischen Unterstüzung darstellt.
Zum einen ist es möglich, eine musikali-
sche, dem Spiel entsprechende, Atmos-
phäre zu schaffen, zum anderen haben Sie
dann auch die Möglichkeit, spielorien-
tierte Soundeffekte zu erstellen. Zum
Beispiel das Explodieren eines Raum-
schiffes in einem Weltraumspiel. Oder
Motorengeräusche in einem Rennwagen-
spiel.
Musik und Soundeffekte sind in heutigen
Computerspielen nicht mehr wegzudenken,
und mit der verbesserten Technologie
werden auch die Klangchips in den
Rechnern immer besser.
Auf einem PC stehen einem, mit ent-
sprechender Soundkarte, schon 11 Stimmen
zur Verfügung, teilweise sogar 32 !
Stimmen. Und das in Stereo ! Aber selbst
mit den "nur" drei Stimmen Ihres C-64
können Sie schon eine hohe Anzahl an
Klangeffekten erstellen.
Wir wollten Ihnen diesmal eigentlich
keine Soundbeispiele beleuchten, die
Sie dann einfach hätten einladen und
bearbeiten können. Vielmehr wollten wir
Ihnen Probleme und deren Lösung näher-
bringen und versuchen zu veranschau-
lichen. Wie erstelle ich zum Beispiel
diesen oder jenen gewünschten Effekt ?
Sebst in kommerziellen Musikstücken sind
Soundeffekte etwas ganz alltägliches,
und eigentlich nicht mehr wegzudenken.
Soundeffekte beleben ein Musikstück und
machen es somit zu etwas einzigartigem.
Inwiefern Sie Soundeffekte in Ihre
Musikstücke einbauen wollen, bleibt
letzten Endes Ihnen überlassen, wir
wollen Ihnen lediglich ein paar In-
teressante Anregungen geben.
Falls Sie vielleicht für das ein oder
andere Spiel einen Auftrag für Sound-
effekte bekommen haben, wird es Sie
sicherlich auch Interessieren, welche
Möglichkeiten Ihnen mit Ihrem Rechner
zu Verfügung stehen. Der C-64 besitzt
sehr viele Bausteine, die ein reiches
Spektrum an Soundeffekten ermöglichen.
Da gibt es zum Beispiel die Ring-
modulation, die Synchronisation, die
Möglichkeit des Filterns und vielerlei
mehr.
Die allererste Ausgabe dieses Kurses
beschäftigte sich sehr genau mit dem
Aufbau des Klangchips Ihres C-64. Somit
muß hier nicht noch einmal darauf
eingegangen werden .
Das Einbauen von in Spielen üblichen
Soundeffekten in normale Musikstücke
macht eigentlich weniger Sinn, kann
aber dennoch hervorragende Material
zutage bringen.
Viele der in Musikstücken verwendeten
Effekte werden durch die Ringmodulation
oder Synchronisation erzielt, welches
auch die besten Ergebnisse erreicht. So
erzeugen Sie zum Beispiel einen verzerr-
ten Gitarreneffekt durch die Benutzung
der #$47 Wellenform als Klangträger. Hi
Hats, Explosionen oder Wind werden
vorwiegend mit dem weißen Rauschen er-
zeugt. Weißes Rauschen (#$81) gekoppelt
mit einem Filter bietet ein unglaub-
liches Spektrum an Klangmöglichkeiten.
Wind, Regen, Gewitter, Meeresbrandungen,
Kanonenschüsse, Explosionen oder Space-
effekte sind nur wenige Beispiele für
die Möglichkeiten der 81'er Wellenform.
Desweiteren wird für die meisten 81'er
Effekte auch nur eine Stimme verbraucht,
welches zweifelsohne für sich spricht.
Andere Möglichkeiten bietet die Ring-
modulation . Entweder gekoppelt mit der
81'er Wellenform, oder als Modulation-
sträger. Somit erreichen Sie Teleporter-
sounds, Jumpsounds, Kollektsounds,
Robotereffekte und stimmenähnliche
Klänge, die Sie sicherlich überraschen
werden. Gerade bei Soundeffekten für
Spiele darf kreuz und quer vermischt
werden. Hauptsache das Ergebniss stimmt!
Dennoch sollte man stets darauf achten,
daß Effekte für Spiele passend sind.
Eine Explosion bei einem explodierenden
Raumschiff sollte auch wie eine Ex-
plosion klingen, und nicht wie ein laues
Lüftchen.
Der Einsatzt von Soundeffekten in Musik-
stücken ist eigentlich immer zu befür-
worten, und dabei sollten Sie ruhig
versuchen, neues zu kreieren, und nicht
schon vorhandes zu benutzen. Eine Platte
im Plattenhandel wird ja auch meistens
nur durch die einzigartige Stimme
interessant.
Demnach sollten auch Sie versuchen,
Ihren Musikstücken etwas einzigartiges
zu geben, wie es damals die Musik-
pioniere Rob Hubbard und Martin Galway
getan haben. Man erkannte deren
Musikstücke sofort, aber dennoch klangen
sie nie langweilig und gleich. Versuchen
auch Sie Ihrer Musik etwas persönliches
und eigenes zu geben. Soundeffekte
bieten Ihnen hierbei eine hervorragende
Hilfe an.
Hiermit erschöpft sich auch schon das
wesentliche über Soundeffekte. Wie
gesagt, wollten wir nicht einfach ein
paar Beispiele geben, die Sie dann
abgeschrieben, von denen Sie aber im
Grunde genommen nichts gehabt hätten.
Mittlerweile sollten Sie auch in der
Lage sein, problemlos eigene Klänge
und Soundeffekte zu erstellen. Dennoch
haben wir für Sie einige Beispiele für
Soundeffekte als Compotech-File abge-
speichert. Jedoch sollen Sie diese nur
als Beispiel für die Möglichkeiten Ihres
Rechners sehen. Sie sollten sich nicht
zu sehr auf diese Klangbeispiele konzen-
trieren, sondern vielmehr versuchen,
einen eigenen Weg zu finden, der Ihre
Musik und sich selbst interessant und
hörenswert macht.
(xap)