Magic Disk 64

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Willkommen zu den Utility-Anleitungen der Magic Disk 
Hinein in einen heißen Computersommer! Für die  Juni-
Ausgabe der Magic Disk haben wir  folgende  Anwender-
programme für Sie ausgesucht:                        
   SUPER-LOADER       Seite 03                       
   COMMIE-WRITER      Seite 04 - 05                  
   FANTASY V1.1       Seite 06 - 19                  
SUPER-LOADER hilft Ihnen, die langen Wartezeiten der 
1541 beim Laden von Programmen erheblich zu verkür-  
zen.                                                 
COMMY-WRITER ist Nr. 165.822 für  Ihre  "Writer-Samm-
lung".                                               
In Zukunft werden Sie dem guten alten  Tipp-Ex  Adieu
sagen müssen, denn BASIC-TEXTER  läßt  keine  Wünsche
offen.                                               
Sollten Sie zwischen  zwei  Freibadbesuchen  im  Juni
einmal kurz Zeit haben, die  neueste  Magic  Disk  zu
bearbeiten, so werden  Sie  sicherlich  die  Qualität
der auf ihr enthaltenen Programme loben.             
  Die Redaktion wünscht allen Lesern einen schönen   
               Juli mit tollem Wetter!               
SUPER-LOADER                                         
------------                                         
Wer kennt es nicht, das annscheinend ewig  lange  La-
den, der allzu langsamen 1541? Wer hat noch nie seine
Floppy angefleht, nur ein kleines  bisschen  mehr  in
Fahrt zu kommen?                                     
Doch nun müssen Sie nicht mehr betteln, denn mit  dem
SUPER-LOADER können Sie Ihrer Diskettenstation mal so
richtig die Sporen geben und zeigen, wer der Herr  im
Hause ist!                                           
Was soll man noch  zu  einem  Utility  sagen,  dessen
Funktion sowieso jeder kennt?                        
Also, probieren Sie den SUPER-LOADER doch einfach mal
aus und vergleichen  Sie  ihn  mit  diversen  anderen
Fast-Loadern. Er wird  bestimmt  nicht  schlecht  ab-
schneiden.                                           
                            Stefan Gnad/Oliver Menne 
COMMIE-WRITER                                        
-------------                                        
Durch  redaktionsinterne  Probleme  lag  uns  COMMIE-
WRITER bis zum Redaktionsschluß  nicht  vor,  so  daß
wir Ihnen an dieser  Stelle  keine  Anleitung  bieten
können.                                              
Bevor bei Ihnen vor dem  Bildschirm  nun  gleich  das
große Wehklage einsetzt und Sie bereits  mit  tränen-
verschmiertem Gesicht  an  den  Verkauf  Ihres  C  64
denken, so können wir Sie beruhigen: Sich mit COMMIE-
WRITER zurechtzufinden, ist laut Chefredakteur Chris-
tian Geltenpoth "kein Problem".                      
Gerüchten zufolge müssen Sie  drei  Sequenzen  durch-
laufen: Zuerst wählen Sie  den  gewünschten  Zeichen-
satz aus, dann kann der gewünschte "Background"  aus-
gewählt werden,  und  was  drittens  kommt,  ist  uns
selbst noch schleierhaft.                            
Kennen Sie das System der "Überraschungseier"? Genau-
so verhält es sich mit COMMIE-WRITER  auf  der  neuen
Magic Disk!                                          
P.S.: COMMIE-WRITER ist übrigens weder ein Produkt   
      "Made in Russia", noch Mitglied in der Partei  
      von Michail Gorbatschow ...                    
                                Stefanowitz/Olivanov 
FANTASY V1.1                                         
------------                                         
Bei FANTASY handelt es  sich  um  eine  Benutzerober-
fläche für den C 64, die sowohl dem  Einsteiger,  der
den Befehlssatz des C 64 noch  nicht  richtig  kennt,
hilft, als auch dem  fortgeschrittenen  Programmierer
vielfältige Gestaltungsmöglichkeiten bietet.         
Der Einsteiger muß nicht  viele  Befehle  lernen,  da
FANTASY natürlich mit leicht  verständlichen  Windows
und  Pull-Down-Menüs  arbeitet,   und   der   Fortge-
schrittene kann durch die offene Struktur  von  FANT-
ASY seine eigenen Programm im professionellen Window-
Look programmieren.                                  
Nach einer kurzen Ladezeit meldet sich die  Benutzer-
oberfläche  mit  der  Menüleiste.  Diese  bietet  die
Punkte SYSTEM, FILES, DISK, TOOLS  und  EXIT.  Ebenso
ist ein kleiner Pfeil zu sehen, der mit  Joystick  in
Port #2 gesteuert werden kann. Fahren Sie mit  diesem
Pfeil (dem sogenannten Mauspfeil) auf einen der Menü-
punkte, so  "rollt"  sich  darunter  ein  sogenanntes
Pull-Down-Menü aus, in  dem  die  anwählbaren  Unter-
punkte dargestellt  werden.  Nachdem  Sie  einen  der
Unterpunkte angeklickt haben, öffnet sich ein Window,
in dem weitere Auswahlmöglichkeiten  gegeben  werden.
Ein  Window  ist  dabei   folgendermaßen   aufgebaut:
In der ersten Zeile ist links  oben  ein  Symbol  zum
Schließen  des  Fensters  (zwei  ineinander  liegende
Rechtecke) zu sehen, mit dem Sie  das  Window  wieder
schließen und somit verlassen können. Manche  Windows
(z. B. das Directory-Window) sind außerdem  mit  zwei
Pfeilen versehen, die  Ihnen  die  Möglichkeit  geben
den Inhalt des Windows nach oben oder unten  scrollen
zu lassen.                                           
Nach diesem kleinen Exkurs in das Reich  der  Windows
kommen wir zurück zu den  Pull-Down-Menüs.  Wenn  Sie
dieses wieder verlassen wollen, so klicken  Sie  ein-
fach außerhalb des aktuellen Pull-Down-Menüs.        
Doch nun zu den einzelnen Menüs:                     
 1.  System                                          
 1.1 Fantasy-Info                                    
 1.2 Colours: Wählen Sie diesen Menüpunkt, um die    
              Farbe zu wechseln. Sie können die      
              Rahmen- (Frame), Bildschirm- (Screen), 
              Schrift- (Characters) oder Pfeilfarbe  
              (Mouse) ändern.                        
 1.3 Mouse-Editor: Dieser Menüpunkt ändert das Aus-  
                   sehen des Mauspfeils. Nach dem    
                   Anklicken wird zuerst der eigent- 
                   liche Maus-Editor geladen und an- 
                   schließend ein großes Fenster ge- 
                   öffnet, in dem das augenblickliche
                   Aussehen des Maus-Pfeils, ver-    
                   größert in einem 24x21 Zeichen    
                   großen Raster, dargestellt wird.  
                   Rechts von diesem Raster stehen   
                   außerdem noch die fünf Punkte     
                   TAKE, SAVE, LOAD, CLEAR und OLD.  
                   Nun können Sie den Mauspfeil ohne 
                   Probleme editieren, indem Sie mit 
                   dem Pfeil auf den Punkt der ver-  
                   ändert werden soll gehen und den  
                   Feuerknopf drücken. Dadurch wird  
                   ein gesetzter Punkt gelöscht und  
                   ein nichtgesetzter Punkt gesetzt. 
                   Allerdings gibt es noch die Ein-  
                   schränkung, daß der linke obere   
                   Punkt nicht verändert werden darf,
                   da dieser für Programminterne Ab- 
                   fragen benötigt wird.             
 Desweiteren gibt es noch folgende Befehle:          
 CLEAR             Dieser Befehl löscht das gesamte  
                   Raster.                           
 OLD               Hier wird der orginale Mauspfeil  
                   in das Raster zurückgeholt (kein  
                   Undo!).                           
 TAKE              Mit Hilfe dieses Befehls über-    
                   nehmen Sie den neuen Pfeil (Er    
                   ist noch nicht abgespeichert!).   
 SAVE              Der zuvor erstellte Mauspfeil wird
                   auf Diskette abgespeichert.       
 LOAD              Das Programm liest zuerst das     
                   aktuelle Directory ein, aus dem   
                   Sie den gewünschten Namen aus-    
                   wählen können.                    
 1.4 Mouse-Speed:  Hiermit läßt sich die Geschwindig-
                   keit des Mauspfeils in fünf       
                   Stufen, von SUICIDE (sehr schnell)
                   bis SLEEPY (einschläfernd), fest- 
                   legen.                            
 1.5 Save:         Es werden die unter 1.2, 1.3 und  
                   1.4 gemachten Einstellungen ge-   
                   speichert und in Zukunft sofort   
                   beim Starten berücksichtigt.      
 2.  Files                                           
 2.1 Load: Diese Funktion ermöglicht das Laden eines 
           Files und ist besonders im Zusammenhang   
           mit BOOT wichtig.                         
 2.2 Boot: Dieser Befehl lädt und startet automatisch
           ein markiertes Programm.                  
 2.3 Rename: Mit dieser Option kann der Name eines   
             markierten Programms geändert werden.   
             Hierbei muß der neue Name, in dem schon 
             aus der Mouse-Editor-Funktion SAVE be-  
             kannten Window, eingegeben werden. Eine 
             Leereingabe führt zum Abbruch der RE-   
             NAME-Funktion.                          
 2.4 Delete: Ein ausgewähltes File wird, nach einer  
             Sicherstabfrage, gelöscht.              
 2.5 Copy: Diese Funktion dupliziert ein markiertes  
           File innerhalb der Diskette. Alle Eingaben
           entsprechen denen, die bei RENAME getätigt
           werden müssen.                            
 2.6 Info: Die wichtigsten Daten eines markierten    
           Programms werden Ihnen "offenbart":       
           Startadresse, Endadresse, Länge in Bytes  
           und Blocks, und der jeweilige Filetyp.    
 2.7 Print: Durch diese Option, können Sie sich auf  
            einfache Weise Programme auf den Bild-   
            dchirm, oder sogar mit dem (vielleicht   
            vorhandenem) Drucker, ausgeben lassen.   
            Natürlich ist FANTASY auch in der Lage   
            zwei Formate zu bearbeiten, deswegen     
            bleibt Ihnen auch die Wahl zwischen      
            ASCII oder Hexdump, wobei sich ASCII nur 
            für Textfiles, die mit einem Textverar-  
            beitungsprogramm erstellt wurden, eignet.
            Hingegen ist der Hexdump vor allem für   
            Assemblerprogrammierer interessant.      
            Sollten Sie sich für eine Ausgabe auf    
            dem Bildschirm entschieden haben, so     
            öffnet sich ein eigenes Fenster, aller-  
            dings wird der Text nur ausgegeben, wenn 
            der Feuerknopf gedrückt wird.            
 3.  Disk                                            
 3.1 Format: Achten Sie bei der Formatier-Funktion   
             darauf, Diskettenname und ID durch ein  
             Komma getrennt einzugeben.              
 3.2 Rename: Sie können natürlich nicht nur irgend-  
             einen Programmnamen ändern, sondern auch
             den Diskettennamen inklusive ID.        
 3.3 Validate: Durch Anklicken dieses Befehls wird   
               Ihre Diskette einmal so richtig "auf- 
               geräumt", d. h. alle unbenutzten      
               Blocks werden als frei gekennzeichnet.
 3.4 Protect:  Damit Sie nicht unbeabsichtigter      
               Weise Ihre Disketten löschen oder an- 
               derweitig "ruinieren", bietet sich mit
               diesem Befehl die Möglichkeit, die    
               Diskette vor Schreibzugriffen zu      
               schützen.                             
 3.5 Message:  Mit diesem Menüpunkt sind Sie in der  
               Lage kleine versteckte Narichten auf  
               der Diskette zu hinterlassen. Diese   
               Mitteilungen werden in Block 18,0 ab- 
               gelegt und dürfen bis zu 80 Zeichen   
               lang sein. Beendet wir dieser Vorgang 
               durch Anklicken des Schließsymbols.   
 3.6 Status:   Der augenblickliche Fehlerkanal des   
               Diskettenlaufwerks wird ausgegeben.   
 3.7 Catalog:  Das Directory wird ausgegben.         
 4.  Tools                                           
 Um die Austattung von FANTASY mit verschienen Tools 
 möglischst flexibel zu gestalten, sind diese kleine 
 Programme, die nachgeladen werden und die System-   
 routine benutzen. Solche Tools können auch von jedem
 Assemblerprogrammierer zusätzlich (für eigene       
 Zwecke) geschrieben und verwendet werden. Sobald der
 Punkt TOOLS angeklickt wird, werden alle Files auf  
 der Diskette, die mit "to." beginnen angezeigt.     
 4.1 Calculator: Wie der Name schon sagt, handelt es 
                 sich hierbei um einen Taschen-      
                 rechner, der vollständig mit dem    
                 Mauspfeil bedient wird.             
 4.2 Notepad: Das Notepad ist ein Notizzettel, der   
              auch in Verbindung mit dem Tool        
              PRINTER 801 oder der Print-Routine     
              aus dem Files-Menü, als kleine Text-   
              verarbeitung benutzt werden kann.      
              Wird das Notepad durch Anklicken des   
              Schließsymols verlassen, so wird der   
              eingegebene Text unter dem File        
              "tx.notes" auf Diskette gespeichert.   
 4.1 Printer 801: Bei dieser Funktion handelt es     
                  sich um eine spezielle Ausdruck-   
                  routine, die es auch dem Besitzer  
                  des MPS 801 erlaubt, echte Unter-  
                  längen zu drucken. Der Ausdruck    
                  wird grundsätzlich in dem Zeichen- 
                  satz ausgeführt, der auch in FAN-  
                  TASY angewandt wird. Da deshalb    
                  der Drucker im Grafikmodus ar-     
                  beitet, wurde eine Fastprint-      
                  Rountine installiert, die den Aus- 
                  druck erheblich beschleunigt.      
                  Das auszudruckende File wird auf   
                  gewohnte Weise im Directory aus-   
                  gewählt, worauf der Druckvorgang   
                  beginnt.                           
                  Wenn Sie ein Steuerzeichen einfügen
                  wollen, so drücken Sie einfach die 
                  RUN/STOP-Taste, (es erscheint ein  
                  reverses "C") gefolgt von einem    
                  dieser Befehle:                    
                  r1 - Einschalten des Reversdrucks  
                  r0 - Ausschalten des Reversdrucks  
                  u1 - Einfaches Unterstreichen ein- 
                       schalten                      
                  u2 - Fettes Unterstreichen ein-    
                       schalten                      
                  u3 - Unterstreichen mit Doppel-    
                       strich                        
                  u0 - Auschalten des Unterstreichens
                  a1 - Aktivieren des alternativen   
                       Zeichensatzes                 
                  a0 - Umschalten auf den normalen   
                       Zeichensatz                   
                  Ein zweimaliges drücken von        
                  RUN/STOP markiert das Textende.    
 5.  Exit                                            
 5.1 Reset: Ein Kaltstart wird durchgeführt, d. h.   
            der Rechner befindet sich im Einschalt-  
            zustand.                                 
 5.2 Restart: FANTASY wird erneut gestartet.         
 5.3 Basic: Ein Warmstart wird durchgeführt, d. h.   
            ein RUN/STOP wird simuliert.             
            Um zurück in FANTASY zu gelangen genügt  
            die Eingabe eines "Klammeraffen", gefolgt
            von "RETURN".                            
Sie sehen, in dieser Anleitung haben wir Ausnahms-   
weise kein "Geschmarrie" verzapft, um Sie beim Lesen 
der sowieso schon langen Anleitung nicht unnötig zu  
belasten (nerven, irritieren, etc.).                 
                           Oliver Menne/Stefan Gnad  
p.s.: Eventuelle Übereinstimmungen mit anderen Pro-  
      grammen sind rein zufällig.                    
Und hier noch zum Schluß die  Bedienungsanleitung  zu
dem Programm "Protector". Wie der Name schon vermuten
läßt, handelt es sich hierbei um ein Schutzprogramm -
es soll Ihre Programme vor fremden Blicken  schützen.
Dies geschieht durch die Codierung Ihres  Programmes,
egal ob Basic- oder Maschinenprogramm. Alles was nach
dieser Codierung  übrigbleibt  ist  eine  Startzeile.
Zur Bedienung: Laden Sie das Programm mit            
LOAD"PROTECTOR",8,1                                  
Geben Sie danach folgenden Befehl ein:               
SYS 8192,"Programmname",X,A (oder B für Basicprg.)   
Anstelle von "Programmname" setzen Sie natürlich  den
Namen Ihres Programmes ein, X  ist  die  Startadresse
Ihres Programmes (bei Basicprogrammen  meist  2049!).
Falls Ihr Programm ein Maschinenprogramm  ist,  geben
Sie bitte am Ende ein A ein, ist es ein Basicprogramm
muß am Ende ein B stehen.                            
Viel Spaß beim Protecten!                            
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