Magic Disk 64

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     ADVANCED SOUNDEFFECTS EDITOR       
     

Dieser Soundeffekteditor wurde so programmiert, daß besonders schnell mit ihm gearbeitet werden kann.
Alle ASE-Eingaben basieren auf dem Hexadezimalsystem ( kurz: hex) . Das bedeutet anfangs zwar eine gewisse Umgewöhnung, doch kommt man nach einiger Zeit sehr schnell hinter dieses System.

dezimal: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
hex    : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9  A  B  C  D

dezimal:141516171819 etc.
hex : E F 10111213 etc.
Auf diese Weise kann problemlos bis 255 gezählt werden ( ff) .
Auf der nächsten Seite sehen Sie, wie der Arbeitsbildschirm aussehen kann:
Parameters Subeffect

  08 Pulsewave     00 Explo1            
  89 Waveform                           
  0e Attack/Decay  Complete effect      
  da Sus./Release  00 Explosion         
  40 Gate Switch                        
  50 Fx Length     00 Explo1            
0000 Frequency     01 Explo2            
 off Vibrato       02 Explo3            
  on Filter                             
  on Waveform tab  Wave tab   Note tab  
  on Note tabs     00 Delay   00 Delay  
                   81 Wform   10 Note   
Vibrato            41 Wform   0d Note   
                   41 Wform   06 Note   
  00 Time          41 Wform   03 Note   
  00 Pause         80 Wform   02 Note   
  00 Extra-add     FE Stop    03 Note   
0000 Level                    04 Note   
                              fe Stop   
Filter                        00 Start  
  00 Band                               
  00 add/Substract                      

1) Parameter Um die Parameter zu editieren, drücken Sie CTRL und " P" .
Pulsewave: Mit diesen beiden Zahlen setzen Sie die Pulseweite.
Attack: Hier legen Sie die Zeit fest, die ein Effekt benötigt, um seine volle Lautstärke zu erreichen.
Decay: Diese Zeit benötigt ein Effekt, um seine gehaltene Lautstärke zu senken.
Sustain: Die gehaltene Lautstärke.
Release: Innerhalb dieser Zeiteinheit fällt die Lautstärke auf null.
Gate Switch: Ab diesem Punkt startet " Release" .
Fx-Length: Dies ist die aktuelle Länge des Effekts. Um einen Effekt endlos werden zu lassen, setzen Sie einfach $ ff ein.
Vibrato : Vibrato-Effekt an bzw. aus.
Filter : Filter -"""" Waveform tables : Waveformtables an bzw. aus.
Note tabs: Notefrequency tables an/ aus.
2) Vibrato Wenn Sie CTRL und " P" drücken, können Sie die Vibrato-Parameter verändern.
Time: Diese Zeit nimmt eine Frequenzveränderung in Anspruch.
Pause: Um eine kurze Unterbrechung einzuflechten, verwenden Sie diese Funktion. Wenn Sie keine Pause wünschen, geben Sie $00 ein.
Level: Dieser Wert wird zu der Frequenznummer hinzugezählt.
3) Filter Drücken Sie CTRL und " F", um die Filter-Parameter zu editieren.
Dieser Effekt kann nur von einer Stimme benutzt werden!
Band: Die Bandweite des Filters. Sie können Low-Pass-, Midpass- und High-Pass- Filter verwenden. Folgende Werte werden dabei interessant:
$10 für einen Low-Pass- Filter $20 für einen Mid-Pass- Filter $30 für einen Low-Pass/ Mid-Pass- Filter $40 für einen High-Pass- Filter $50 für einen Low-Pass/ High-Pass- Filter $60 für einen Mid-Pass/ High-Pass- Filter $70 für einen Low-Mid- High-Pass- Filter Add/ Substract: Die Geschwindigkeit der Filter Substraktion. Benutzen Sie die Werte $00-$7 f um zu addieren und $80 bis $ ff um zu subtrahieren. Den Anfangswert behalten Sie bei, indem Sie $00 verwenden.
Start: Die Startadresse ( Cutoff Frequency) des Filters.
4) Subeffect Um die " Untereffekte" zu verändern, drücken Sie CTRL und " S" . Mit "+" bzw.
"-" können Sie die Subeffekt-Nummer jederzeit erhöhen und erniedrigen.
Subeffekte sind Teile, die schließlich und endlich einen ganzen Effekt ausmachen. Aus diesem Grund können bis zu 64( !) Effekte zu einem großen, mächtigen Effekt zusammengefaßt werden ($00 bis $3 f) .
Die Grundeigenschaften eines Subeffekts werden durch die Parameter festgelegt.
5) Complete Effect Mit CTRL und " C" können Sie den Namen oder die Nummer eines kompletten Effekts verändern.
Ein vollständiger Effekt baut sich aus einem oder mehreren Untereffekten auf.
Vergewissern Sie sich, daß alle Subeffekte, die einen Filter benutzen, auch an erster Stelle des kompletten Sounds stehen.
6) Wave Table Na, welche Tasten müssen wir diesmal drücken? Natürlich CTRL und " W", ist doch klar!
Der " Wellentisch" ist eine spezielle Funktion des ASEs, denn er erlaubt es dem Benutzer ganze Serien von Wellenformen zu erstellen. Meistens wird der Wavetable jedoch im Zusammenhang mit dem Note-Table verwendet. Ein einfacher Wtable könnte beispielsweise so aussehen:

04 Delay   ; kurze Verzörgerung         
81 Wform   ; ein Rauschen               
41 Wform   ; eine Puls-Wellenform       
11 Wform   ; eine Sinus-Wellenform      
80 Wform   ; ein Rauschen               
fd Repeat  ; ab hier wird wiederholt    
10 Wform   ; eine Sinus-Wellendorm      
50 Wform   ; eine Sinus/Pulse-Wellenform
ff Loop    ; zurück zum Wiederholungs-  
             punkt                      

Folgende Tasten können beim Editieren benutzt werden:
R = Wiederholungspunkt setzen ($ fd) S = Stopsignal setzen ($ fe) L = Schleife setzen ($ ff)

DEL  = Eintragung löschen               
INST = Eintragung einfügen              

CBM-M = Block markieren ( Return - Ende) CBM-B = Ein Blockkommando verwenden 7) Note-Table CTRL und " N" bringt Sie in diese Funktion. Der Note-Table funktioniert genauso wie der Wave-Table, also werden auch alle Tastenbelegungen beibehalten.
Die Nummern die hier verändert werden, stehen in keinem Verhältnis zu den Frequenzen! Die Daten werden direkt in die Hoch-Frequenz- Adresse des c64 gespeichert.
8) Disk Menu Mit CTRL und " D" gelangen Sie in dieses Untermenü.
" Data Length" gibt die eigentliche Länge der Soundeffekt-Daten an und " Total Length" die Länge in Verbindung mit einer Abspielroutine.
A - Load Player And Data Ein mit dem Menüpunkt " B" abgespeicherter Sound wird eingeladen.
B - Save Player And Data Die Abspielroutine wird zusammen mit den ausgewählten Effekten gesichert.
Vor dem Speichern sollten Sie die Anzahl der Subeffekte angeben.
BEISPIEL: Sie haben $18 komplette Effekte, die wiederum $25 Untereffekte benötigen. Geben Sie also in diesem Fall $25 an. Dem Filenamen wird als Zusatz " . ASC" angehängt.
C - Load All Data Lädt alle Daten mit den Sie gerade arbeiten. Diese Files haben die Endung " . DAT" .
D - Save All Data E - Make Demo in Turbo-Assembler- Format Nachdem Sie diese Funktion angewählt haben, geben Sie zunächst drei Textzeilen ein, die erscheinen werden, wenn Sie Ihr Demo aufrufen.
Danach legen Sie die Anzahl der kompletten Effekte fest ( hex!) .
Jetzt müssen Sie nur noch eine Diskette mit einem freien Speicher von min.200 Blocks einlegen.
Nun können Sie TURBO ASSEMBLER laden ( sofern Sie dieses PRG besitzen) und starten.
Als nächsten Schritt drücken Sie "<"( ALK) und anschließend " C" .
Danach bewegen Sie den CRSR in die äußerste linke Ecke und drücken dann einmal auf CRSR-RIGHT.
Jetzt die Tasten "<" und "7", genauso wie "<" und "8" hintereinan- der drücken. Wenn Sie nun "<" und " E" eingeben, legen Sie die Disk ein. Nachdem das File geladen wurde, warten Sie einige Sekunden. Wie es weiter geht, können Sie TA-Handbuch nachlesen.

F - Load Effect                         
    Prinzipiell können  alle  Files  mit
    dem Zusatz  ".EFF"  gelesen  werden.

G - Save Effect Nachdem Sie die Start/ End-Subeffects festgelegt haben, wird ein File mit der Endung " . EFF" abgelegt.
BEISPIEL: Es sollen die Effekte $10,$11,$12 und $13 abgespeichert werden.
- Drücken Sie zunächst " G"- Danach "10"( RET) und "14"( RET)- Filename: Explosion H - Load Effect in Turbo-Assembler I - Save Effect in Turbo-Assembler

J - Define Data                         
    Hier  geben  Sie  die   Anzahl   der
    editierten Effekte an.              

K - Save Player in Turbo-Assembler $- Das Directory wird angezeigt

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