Magic Disk 64

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            SPRITE EDDI II              
            --------------              
(1) Allgemeines                         
Die Tasten sind bei diesem  Spriteeditor
wie folgt belegt (bei  anderer  Belegung
wird dies in den  unteren  beiden  Bild-
schirmzeilen angezeigt):                
*    Punkt setzen                       
SPC  Punkt löschen                      
M    Multicolour ein/aus                
A    Autostore ein/aus                  
F1   Multicolor Farbe 1 wählen          
F3       "        "   2   "             
F5       "        "   3   "             
F7   Menü aufrufen                      
"<"  Es   wird  zum  ersten  Sprite  ge-
     sprungen. Bei nochmaligem Druck auf
     diese  Taste  wird  ein  markiertes
     Sprite aufgerufen. Ein Sprite  kann
     markiert werden,  indem  SHIFT  und
     "<" gleichzeitig  gedrückt  werden,
     sobald das  Sprite  auf  dem  Bild-
     schirm sichtbar ist.               
Die Statuszeile (oben) zeigt an,        
- ob der MC-Modus eingeschaltet ist (M=)
- ob die Wiederholungsfunktion GLOBAL   
  aktiv ist (R=).                       
- ob die Autostorefunktion aktiv ist    
  (A=).                                 
Ist die Autostorefunktion eingeschaltet,
so wird das aktuelle  Sprite  vor  einer
"vernichtenden" Funktion,  z.B.  CLRSPR,
in den Speicher übertragen.             
(2) Das Hauptmenü                       
Durch Druck  auf  F7  gelangen  Sie  ins
Hauptmenü, in  dem  Ihnen  nun  folgende
Möglichkeiten offenstehen.              
STOSPR - speichert   das     Sprite   im
         Speicher an die aktuelle Sprite
         position (Auswahl durch SELECT,
         ANIMAT oder "<").              
SELECT - Das Sprite kann  manuell  durch
         Verwendung der Tasten  CRSR-UP,
         CRSR-DOWN und RETURN ausgewählt
         werden. Neu ist allerdings, daß
         die Sprites  auch  in  Drittel-
         schritten durchgegangen  werden
         können. Dadurch können erstmals
         die Schnittstellen zwischen den
         Sprites     ohne  lästiges  Um-
         schalten erstellt werden.      
CLRSPR - löscht das Sprite (bzw. Sprite-
         teile) im Spritefenster.       
INVERT - invertiert das Sprites im      
         Spritefenster.                 
ROTATE - Das Sprite kann mittels der    
         CRSR-Tasten pixelweise ver-    
         schoben werden.                
MIRROR - Mit Hilfe der CRSR-Tasten  kann
         das  sichtbare  Sprite  um  die
         x-Achse bzw. um die y-Achse ge-
         spiegelt werden.               
CUT TO - Es  wird  vom  linken  und  vom
         oberen    Rand  alles  bis  zur
         aktuellen   Cursorposition  ge-
         löscht.                        
CUT FR - Es wird von der  Cursorposition
         bis zum  rechten  und  bis  zum
         unteren  Rand  alles  gelöscht.
         Mit    Hilfe     dieser  beiden
         Funktionen     (Cut-Funktionen)
         kann   sehr  schnell  ein  Teil
         eines   Sprites  ausgeschnitten
         werden.                        
COPYTO - transferiert   den  Inhalt  des
         Spritefensters in  eine  ausge-
         wählte Maske (0-2).            
COPYFR - kopiert den Inhalt einer Maske 
         in das Spritefenster.          
DUPSPR - kopiert das aktuelle Sprite an 
         die markierte Spriteposition.  
MSKOVL - Einstieg ins Maskenmenü        
COMPLX - Verwendung komplexer Sprite-   
         funktionen.                    
ANIMAT - Hier handelt  es  sich  gleich-
         zeitig um eine Animations- bzw.
         Scanroutine. Es müssen nur  die
         Anzahl    der  zu  animierenden
         Sprites und die Geschwindigkeit
         festgelegt    werden.  Animiert
         wird ab dem sichtbaren Sprite. 
HARDCP - erzeugt   einen  Ausdruck.  Auf
         einem EPSON-Kompatiblen Drucker
         kann   im  MC-Modus  soagr  ein
         Ausdruck in Farbe erreicht wer-
         den.                           
GLOBAL - Mit Hilfe dieses  Befehls  kann
         eine     Funktion  auf  mehrere
         Sprites angewendet  werden.  So
         können z.B. mehrere Sprites  in
         einem Zug kopiert werden.      
COLORS - In    diesem  Menü  können  die
         einzelnen   Farben  eingestellt
         werden.                        
EFFECT - Hier kann der Hintergrundeffekt
         festgelegt werden.             
IN/OUT - Dieses    Menü  beinhaltet  die
         Funktionen   zur  Dateibearbei-
         tung. Es  kann  u.a.  auch  ein
         Zeichensatz  für  die  Funktion
         RDCHAR  im  Maskenmenü  geladen
         werden. Gespeichert wird  immer
         ab dem aktuellen Sprite.       
VANISH - zurück ins Basic               
RETURN - Es kann am Sprite weiterge-    
         bastelt werden.                
(3) Das Menü COMPLX:                    
COLINV - Eine  bestimmte  Bitfolge  kann
         mit    einer  anderen  Bitfolge
         ausgetauscht       werden.  Die
         Funktion ist  nur  im  MC-Modus
         sinnvoll,    da  eine  Bitfolge
         einer   bestimmten  Farbe  ent-
         spricht (0=Hintergrund,  1=MC1)
         Durch diese Funktion  wird  das
         Umfärben von Sprites  per  Hand
         unnötig.                       
COLDEL - Diese Funktion ist der  vorher-
         gehenden äußerst  ähnlich.  Der
         einzige    Unterschied  besteht
         darin, daß die eine Farbe durch
         die  andere  ersetzt  wird  und
         somit vollkommen verschwindet. 
SHRINK - Mit    Hilfe  dieser   Funktion
         können Sprites  in  x-  und  y-
         Richtung  beliebig  verkleinert
         werden.                        
BUILDH - erstellt  eine  Animationsfolge
         ab      dem  markierten  Sprite
         (horizontal).   Welche  Einzel-
         bilder  entstehen  sollen,  be-
         stimmt der Punkt DESIGN.       
BUILDV - Wie BUILDH, nur vertikal       
BUILDB - Eine Kombination der beiden    
         anderen Punkte.                
DESIGN - bestimmt  die  zu  erstellenden
         Einzelbilder   bei  den  BUILD-
         Funktionen.    Jeder  Buchstabe
         entspricht einem Bild. Ist  der
         Buchstabe  markiert,  so  heißt
         das,   daß  ein  Bild  erstellt
         wird.                          
(4) Das Maskenmenü                      
Bevor ins  Maskenmenü  gesprungen  wird,
muß  eine   der   drei   zur   Verfügung
stehenden Masken ausgewählt werden.     
EDIT   - Nun kann  eine  Maske  erstellt
         werden.   Mit  F7  gelangt  man
         zurück ins Hauptmenü.          
SELECT - Eine andere Maske kann ausge-  
         wählt werden.                  
GETSPR - kopiert das aktuelle Sprite in 
         die aktuelle Maske.            
RDCHAR - wandelt ein Zeichen  beliebiger
         Größe in ein  Sprite  um.  Dazu
         müssen  die  Streckungsfaktoren
         in   waagerechter  (EXP.X)  und
         senkrechter  (EXP.Y)  angegeben
         werden.   Die  Ausdehnung  kann
         einen Wert zwischen "0" und "2"
         annehmen,       wobei  0x0  der
         Originalgröße     und  2x2  der
         Spritegröße entspricht. Um  den
         Zeichensatz zu ändern, muß  die
         Funktion LDFONT im  Floppy-Menü
         verwendet werden.              
         Nachdem die  Streckungsfaktoren
         festgelegt wurden, verlangt das
         Programm     das  entsprechende
         Zeichen. Dieses  kann  nun  als
         ASCII-Wert  im  Hexadezimalcode
         oder  mit  vorangestelltem  "#"
         übergeben werden.              
MSKSET - Die   MSKxxx-Funktionen  dienen
         zum  Überlagern  des  aktuellen
         Sprites mit  einer  Maske.  Bei
         MSKSET   werden  die  gesetzten
         Punkte der Maske auch im Sprite
         gesetzt.                       
MSKRES - Bei  Überlagerung  bleiben  die
         Pixel des Sprites nur bestehen,
         wenn das entsprechende Pixel in
         der Maske gesetzt ist.         
MSKINV - Bei   gesetztem  Punkt  in  der
         Maske  wird  der  entsprechende
         Punkt des  Sprites  invertiert.
EXIT   - kehrt ins Spritefenster zurück.
(5) Allgemeine Tips                     
- SELECT kann auch  als  UNDO  verwendet
  werden.                               
- Bevor   die  CUT-Funktionen  verwendet
  werden,   besser   noch   einmal   die
  CRSR-Positionen überprüfen oder vorher
  das Sprite in den Speicher übertragen.
- Mit Hilfe des  Maskenmenüs,  der  CUT-
  und der COPY-Funktionen können Sprites
  sehr schnell in ihre Einzelteile  zer-
  legt und neu zusammengestellt werden. 
                                    (om)



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