Musikkurs  Teil  IV  : Arrangieren  I 
 Nachdem  wir  unsere  Soundkurse  beendet
 haben, werden  wir  uns  nun  etwas  der
 Geschichte  der  Musik  zuwenden. Sie
 werden  etwas  über  die  Melodie, über  das
 Arrangieren  und  Komponieren  von  Musik
 erfahren  und  sicherlich  das  ein  oder
 andere  interessante  Gebiet  aus  der
 klassischen  Musik  kennenlernen.
 Wenn  man  wie  wir  einen  Auftrag  bekommt, einen  Musikkurs  zu  schreiben, dann  gibt
 es  immer  Probleme  mit  der  Thematik. Wir
 wollen  möglichst  versuchen, den  Kurs  so
 interessant  wie  möglich  zu  gestallten, um  auch  den  groessten  Lerneffekt  zu  erzielen. Alles  Wissen  über  die  Kunst  der
 Musik  ist  auch  uns  nicht  in  den  Schoß
 gefallen, so  daß  auch  wir  das  eine  oder
 andere  Lexikon  durchwälzen  mußten, um  an
 die  gewünschte  Information  zu  kommen.
 Wir  hoffen  jedoch, das  Richtige  für  Sie ausgesucht  zu  haben, und  wünschen  Ihnen
 viel  Spaß  beim  Lesen  des  Kurses.
Etwas über die Musik !
 Dichter  und  Denker  haben  schon  damals
 die  Musik  eine  Rechtfertigung  des  Lebens
 und  einen  tiefen  Trost  genannt. Man
 sagte, die  Welt  verbrauche  und  erneuere
 sich - Musik  allein  sei  unvergänglich, unsterblich. Ob  dieses  auf  die  heutige
 Art  der  Musik  zutrifft  sei  einmal  dahingestellt, jedoch  wird  jeder  Kunstkenner
 von  Ihnen  dieses  bestätigen. Der  Begriff
' Musik' ist  zudem  heutzutage  sehr  breit
 gefächert.
 Dem  Klassiker  werden  bei  jedem  Pop-Lied
 sicherlich  die  Haare  zu  Berge  stehen, und  der  Pop-Musik  Fan  würde  wahrscheinlich  klassische  Musik  als  sehr  langweilig  empfinden. Da  es  aber  keine ' Mu- sik  an  sich  gibt, da  alle  von  außen  an
 unser  Ohr  dringenden  Klänge  erst  durch
 die  Gabe  unserer ' Tonvorstellung' gesiebt  werden  müssen, um  sich  unserem
 Geistesund  Seelenleben  assimilieren
 zu  können, so  möchten  wir  soweit  gehen
 und  sagen, daß  es  unmöglich  ist, zwischen  Musik  und  Musik  zu  unterscheiden, denn  der  persöhnlich  Geschmack
 ist  so  individuell  wie  die  Musik  selbst.
 In  der  heutigen  Zeit  ist  der  unmittelbare  Zugang  vom  Hörer  zum  großen  Kunstwerk  selbst, durch  die  Industrie, immer
 schwieriger  geworden.
 Das ' Selbstmusizieren' im 19 . und  frühen
20 . Jahrhundert, der  Ehrgeiz  jeder  bürgerlichen  Familie  wurde  mehr  und  mehr
 durch  die  Schallplatte  und  den  Rundfunk
 verdrängt. Gerade  diese  Tatsache  sollte
 Sie  dazu  ermutigen, sich  selbst  der
 Musik  ein  wenig  zu  widmen, und  sei  es auch  nur  auf  Ihrem  Heimcomputer.
 Vieleicht  noch  etwas  um  Ihnen  die  Angst
 zu  nehmen: Der  Mensch  hört  Musik
 bekanntlich  auf  zweierlei  Weise: Mit  dem
 Sinnesorgan  des  Ohrs  und  mit  dem  inneren
 Gehör. Vom  letzterem  war  bereits  die
 Rede  im  Zusammenhang  mit  dem  Phänomen
 der  Tonvorstellung  und  der  Gabe  der
 musikalischen  Erfindung, des  Einfalls
 und  der  Inspiration. Von  der  Begabung
 einmal  abgesehen, wird  aber  jeder  von
 Ihnen  etwas  musikalisches  zustande
 bringen  können. Wie  Sie  ja  wissen, läßt
 sich  über  Geschmack  streiten. Also  haben
 Sie  keine  Angst, daß  niemand  Ihre  Musik
 hören  möchte, bekanntlich  ist  noch  kein
 Meister  vom  Himmel  gefallen  !
 Neben  der  Melodie, die  sicherlich  das
 Wichtigste  an  einem  Musikstück  ist, gibt
 es  aber  auch  noch  andere  Punkte, die
 eine  Musik  zu  einer ' Musik' machen
 können.
 Folgende  Punkte  wären:
1.Akkordfolgen 2.Die Harmonie eines Stückes 3.Struktur oder Aufbau 4.Rhythmik 5.Bass-Sequenzen
 Wir  wollen  jetzt  nicht  jeden  Punkt
 Seitenlang  durchkauen, sondern  vielmehr
 versuchen, durch  kleine  Beispiele  die
 wesentlichen  Punkte  verständlicher  zu
 machen. Das  eigentliche  Komponieren
 müssen, und  wollen, Sie  sicherlich
 alleine  machen.
 Wenn  wir  jetzt  über  die  einzelnen  Punkte
 reden, dann  wird  es  warscheinlich  unmöglich  sein, den  angesprochenen  Punkt
 allein  mit  Worten  zu  beschreiben, deshalb  sind  auf  der  Diskette  Beispiele  zu
 einzelnen  Punkten  abgespeichert, die  Sie
 in  den  Editor  laden, und  abspielen lassen  können.
 Dennoch  werden  Sie  durch  alleiniges  anhören  der  Demobeispiele  auch  nicht
 weiterkommen, also  hierzu  jetzt  ein
 paar  Fakten.
1 . Akkorde 
 Akkorde  im  üblichen  Sinne  sind  hiermit
 eigentlich  nicht  gemeint, sondern  vielmehr  sogenannte ' Arpeggien', dieses  sind
 sehr  schnell  hintereinander  gespielte
 Noten. Ein  normaler  Akkord  wird  meistens
 aus  drei  Noten  zusammengesetzt, die  z. B
 auf  einen  Klavier  zeitgleich  gespielt
 werden. Diesen  dafür  typischen  Klangcharakter  nennt  man  Akkord. Auf  die
 Akkordlehre  möchte  ich  hier  jedoch  nicht
 näher  eingehen, da  dieses, wenn  man  es
 ausführlich  dokumentieren  sollte, den
 Rahmen  sprengen  würde.
 Da  wie  gesagt  ein  Akkord  aus  mindestens drei  verschiedenen  Noten  besteht, kann
 man  mit  dem  C-64 keinen  richtigen
 Akkorde  spielen, es  sei  denn, Sie  verbrauchen  dafür  alle  drei  Stimmen. Dieses
 sollten  Sie  jedoch  sparsam  einsetzen, und  ist  vielmehr  für  Openings  geeignet.
 Um  jedoch  trotzdem  Akkorde  spielen  zu
 können, bedient  man  sich  auf  dem  C-64 eines  einfachen  Trickes, und  zwar  werden
 die  Akkord-Noten  in  einer  Tabelle  angegeben, die  dann  durch  eine  spezielle
 Routine, bei  Anschlag  einer  Note, hintereinander  durchgespielt  wird. Um
 einen  akkordähnlichen  Effekt  zu  erzielen, geschieht  dieses  sehr  schnell, und
 ist  daher  nicht  zu  vergleichen  mit  einfachem  Durchspielen  von  einer  Notenfolge. Im  Editor  sind  verschiedene
 Tabellen  vorhanden. Sie  brauchen  sich
 aber  nicht  auf  diese  zu  beschränken.
 Die  Arpeggio-Tabelle  ist  folgendermaßen
 aufgebaut:
 Der  erste  Wert  ganz  links  bestimmt  die
 Anzahl  der  Notenwerte, die  durchgespielt
 werden  sollen.$00-$0 F (0-16)
 Die  restlichen  Werte  sind  ADC-Werte.
 Diese  Werte  werden  hintereinander  auf
 die  von  Ihnen  gespielte  Note  addiert.
$0 C (12) bedeutet  nichts  anderes  als
 gespielte  Note + eine  Oktave ( Eine
 Oktave  besteht  ja  bekanntlich  aus  zwölf
 Halbtönen $0 c(12) .
$00  $00 $00 $00 $00 $00 $00 $00        
     $00 $00 $00 $00 $00 $00 $00        
     $00 $00                            
Beispiel : xx = nicht benutzt
$03  $00 $0c $04 $07 $xx $xx $xx        
     $xx $xx $xx $xx $xx $xx $xx        
     $xx $xx                            
 Hier  werden  jetzt  vier  ! Werte  hinter- einander  abgespielt. Dieses  ist  ein  Dur-Akkord.
 Gespielt  werden  hier  die  Noten 
Ausgangs Note : z.B C-2 und C-3 E-2 G-2 Nämlich C-2 +(12= c-3) +(4=E-2) usw.
 Sie  können  also  nach  belieben  Akkorde  in
 den  Tabellen  zusammenstellen. Natürlich
 ergeben  auch  andere  Werte  positive
 Klänge, welches  Sie  sich  beim  Erstellen
 von  Soundeffekten  zugute  kommen  lassen
 können, doch  dazu  später  mehr.
 Zur  Harmonie  eines  Stückes  läßt  sich
 nicht  sehr  viel  sagen. Eigentlich  dürfte
 jedem  von  Ihnen  wohl  klar  sein, was
 damit  gemeint  war  .
 Wenn  Sie  zum  Beispiel  einen  Kuchen
 backen  wollen, können  Sie  die  Zutaten
 auch  nicht  wahllos  zusammenstellen. Ein bestimmtes  Grundrezept  muß  man  schon
 verfolgen, damit  der  Kuchen, oder  in
 unserem  Falle  das  Musikstück, schmackhaft  wird.
 Der  Aufbau  eines  Musikstückes  unterliegt
 auch  keinen  besonderen  Regeln, jedoch
 sollte  eine  klare  Linie  im  Aufbau  erkennbar  sein. Viele  Musiker  haben  im
 Laufe  der  Zeit  ein  Gefühl  dafür  entwickelt, welches  Sie  sich  als  Anfänger
 erst  einmal  aneignen  müssen.
 Wir  werden  Ihnen  in  der  nächsten  Ausgabe
 die  wesentlichen  Punkte  des  Arrangements
 mit  ein  paar  Beispielen  näher  bringen, so  daß  es  für  Sie  nicht  schwer  sein
 wird, eigene  Musikstücke  nach  diesem
 Grundprinzip  aufzubauen.
 Je  nachdem, welche  Art  von  Musikrichtung
 Sie  bevorzugen, kommen  noch  Bass-Sequen- zen  zu  einem  Musikstück. Bassläufe  sind
 ein  sehr  umfabgreiches  Thema, genaue Anleitungen, wie  man  einen  Basslauf
 anzulegen  hat, kann  man  eigentlich  gar
 nicht  geben, jedoch  können  Sie  einige
 Fehler  vermeiden, damit  aus  Ihrem
 Basslauf  auch  ein  Basslauf  wird, und
 nicht  eine  Melodie.
 Sie  sollten  stets  vermeiden, bei  einem
 Basslauf  zu  große  Oktavensprünge  zu
 benutzen. Sicherlich  kann  man  dieses
 tun, jedoch  gehört  schon  einige  Erfahrung  dazu, um  letztendlich  nicht  den
 Eindruck  zu  erwecken, zwei  verschiedene
 Melodien  würden  übereinander  laufen.
 Dieses  würde  jeden  Zuhörer  irritieren
 und  schließlich  würde  niemand  mehr
 wissen, was  da  jetzt  eigentlich  läuft.
 Diverse  Bassounds  haben  Sie  sicherlich
 schon  kreiert, also  sollten  Sie  diese
 auch  ausschließlich  als  solche  benutzen, um  Ihren  Bässen  den  nötigen  Druck  zu
 verleihen.
 Zum  Abschluss  werden  wir  Ihen  noch  die
 diversen  Tabellen  des  Editors  erklären, damit  Sie  dann  beim  nächsten  mal  endlich
 richtig  loslegen  können.
Die Pulsesweep Tabelle !
 Wie  der  Pulsesweep  angewählt  wird, haben
 wir  ja  bereits  erläutert, die  Pulsesweep  Tabelle  an  sich  wird  Ihnen  aber
 noch  unbekannt  sein.
 Eine  Pulssweep  Tabelle  besteht  aus 8( Acht) Werten ( Bytes) . Diese 8 Bytes
 haben  nun  folgende  Funktion:
 DEMOTABELLE  : Pulsesweep  !
1-4 : $03 $06 $03 $06 5-8 : $09 $20 $40 $60
 Die  ersten  beiden  Bytes  in  der  Tabelle
 bestimmen  das  Spektrum  des $ D403 Registers ( PULSEHIGH  WERT  ! !) Hier
 können  Sie  Werte  zwischen $00 und $0 F
 eintragen. Höhere  Werte  als $0 F  haben
 keinen  Einfluss  ! !
 Die  Bytes 3,4 und 5 sind  Zähler, und
 zwar  bestimmen  sie, wie  oft  die  Werte 6,7 und 8 zu  dem  Register $ D402( PULSELOW
 WERT  ! !) addiert  werden  sollen. Werte
 über $80 sind  negativ.
 In  diesem  Fall  wird  Byte 6 drei  mal  auf
$ D402 addiert, Byte 7 dann  sechs  mal  und
 Byte 8 schließlich  neunmal.
 Nachdem  die  Pulsesweep  Tabelle  durchlaufen  ist, wird  mit  dem  Wert  in  Pulsefx  des  angewählten  Sounds  weitergesweept.
 DEMOTABELLE  : Filtertabelle.
 Die  Filtertabelle  besteht  ebenfalls
 aus 8 Bytes, welche  hier  aber  anders
 agieren.
1-4 : $30 $F0 $80 $80 5-8 : $00 $00 $00 $00
 Byte 1 und 2 stellen  hier  das  Filterspektrum  dar. Das  heißt, den  Bereich, in  dem $ D416 gefiltert  wird.
 Byte 3 bestimmt  die  Anzahl  der  Wiederholungen  der  Addition.
 Byte 4 ist  ein  Options  Byte. Die $80 in
 diesem  Register  sorgt  dafür, daß  der
 Filter  permanent  gesweept  wird. Andere
 Möglichkeiten  wären  noch.$40/$20/$10 oder $00 . . .
 Probieren  Sie  doch  einmal  aus  ! ! !
 Die  Bytes 5-8 sind  die  ADC  bzw. die  SBC
 Werte, die  vom  aktuellen $ D416 Wert
 abgezogen  werden. Auch  hier  kann  ich  nur
 raten, ausprobieren  und  nochmals  ausprobieren. So  bekommen  Sie  am  besten
 einen  Überblick  über  die  Möglichkeiten
 des  Filterns.
 Zum  Schluss  noch  einmal  zu  den  Drumtabellen. Lange  Jahre  war  es  auf  dem
 C-64 ja  nicht  möglich, realistische
 Drums  zu  erzeugen. Dieses  lag  sicherlich
 nicht  an  der  Hardware, sondern  es  fehlte
 einfach  an  der  nötigen  Software, die
 realistische  Drums  erzeugen  konnte. Wer
 dann  letztendlich  diesen  genialen  Weg
 zum  erzeugen  von  Drums  gefunden  hat, weiß  heute  wohl  fast  jeder  eingefleischte  Musiker  auf  dem  C-64 . Doch  das  wollen
 wir  hier  ja  nicht  diskutieren. Im  Laufe
 der  Zeit  wurden  diverse  Drumroutinen
 immer  weiter  entwickelt, so  das  sie  uns
 heute  ein  gewaltiges  Klangspektrum
 ermöglichen.
 Sie  können  mit  der  Drumroutine  des
 Compotech  Editors  JEDEN  aktuellen  Drumsound  erzeugen  und  zusätzlich  vieleicht
 neue  Klänge  schaffen.
 Kommen  wir  nun  zum  Aufbau  der  Tabelle.
DENMOTABELLE : Drumtabelle (Basedrum)   
       1:      2:      3:      4:       
$0C   $81 $3F $41 $0A $41 $09 $81 $3F   
       5:      6:      7:      8:       
      $41 $08 $41 $07 $41 $06 $41 $05   
       9:      A:      B:      C:       
      $41 $04 $41 $03 $41 $02 $41 $00   
$0 C = Anzahl  der  Werte  die  bearbeitet  werden  sollen.
 Hierbei  zählt  jeder  zweite  Wert  !
 Die  Tabelle  ist  immer  in  zweier
 Schritten  aufgebaut, wobei  das  erste  der
 beiden  Bytes  eine  Wellenform
 repräsentiert, und  das  zweite  eine  dazu
 spielende  Tonhöhe. Diese  kann  auch  zur
 aktuellen  Note  addiert  werden, indem  Sie
 das  dazugehörige  Bit  im  Sound  setzen.
 In  der  Wahl  der  Wellenform  sind  eigentlich  keine  Grenzen  gesetzt, Sie  können
 hier  nur  herumexperimentieren, oder  die
 internen  Drumtabellen  benutzen.
 Somit  wären  wir  mal  wieder  am  Ende
 dieser  Ausgabe. In  der  nächsten  Ausgabe
 geht  es  ausschließlich  um  das  Komponieren. Sie  werden  wieder  einige  Demodateien  auf  der  Diskette  finden, die
 Ihnen  den  Weg  zum  ersten  eigenen  Musikstück  erleichtern  sollen. Wir  hoffen
 auch  diesmal, daß  es  Ihnen  gefallen  hat, und  würden  uns  freuen, Sie  beim  nächsten
 Mal  wieder  anzutreffen.
( xap/ wk)