Magic Disk 64

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Mit dem "Prof's Paint Tool"  von  dieser
MD  können  Sie sehr einfach und schnell
Multicolorbilder   erstellen.    Hierbei
stellt  Ihnen  das  Programm extrem lei-
stungsfähige  Features  zur   Verfügung.
Außer   den  üblichen  Zeichenfunktionen
(Draw, Line, Box,  Circle,  etc.),  sind
z.B.  ein komfortabler 40x48-Pixel-Zoom-
Editor, sowie vielseitige Funktionen zum
Füllen von  Flächen  vorhanden.  Hierbei
können  Sie  sogar mit frei definerbaren
Mustern füllen.                         
1) BEDIENUNG                            
Zunächst laden Sie das  Profs-Paint-Tool
und  starten  es  mit 'RUN'. Nach kurzer
Entpackzeit sehen Sie den leeren Grafik-
bildschirm  des  Programms.  In der Ecke
links oben befindet sich ein  Grafikcur-
sor,  den Sie mit dem Joystick in Port 2
über den Bildschirm bewegen können.  Da-
mit   alle   Funktionen   des  Programms
schnell erreichbar  sind  und  man  sich
nicht  durch  ewig  lange  Menus hangeln
muß, werden sie über die Tastatur aufge-
rufen.  Mit der 'SPACE'-Taste können Sie
sich eine Hilfsseite anzeigen lassen, in
der  alle  verfügbaren  Tasten  nochmals
kurz aufgelistet sind.                  
2) FARBWAHL                             
Die  16 verschiedenen Zeichenfarben kön-
nen Sie mit der oberen Tastenleiste  des
64ers  direkt auswählen. Jede dieser Ta-
sten ist mit  einer  Farbe  belegt,  die
beim  Druck  auf die entsprechende Taste
zur aktuellen Zeichenfarbe erklärt wird.
Selbige wird  dann  im  Bildschirmrahmen
angezeigt.  Die Tastenbelegung ist hier-
bei wiefolgt:                           
       '<' - Schwarz                    
       '1' - Weiß                       
       '2' - Rot                        
       '3' - Türkis                     
       '4' - Violett                    
       '5' - Grün                       
       '6' - Blau                       
       '7' - Gelb                       
       '8' - Orange                     
       '9' - Braun                      
       '0' - Hellrot                    
       '+' - Grau 1 (dunkel)            
       '-' - Grau 2 (mittel)            
       'X' - Hellgrün                   
'CLR/HOME' - Hellblau                   
'INST/DEL' - Grau 3 (hell)              
3) DIE STANDARD-ZEICHENFUNKTIONEN       
Dies  sind die für Malprogramme üblichen
Zeichenfunktionen.  Generell  gilt,  daß
das  zu  zeichnende  Objekt  während des
Zeichnens  als   Hilfsobjekt   angezeigt
wird.  Es  wird  erst dann in die Grafik
übernommen, wenn  Sie  seine  Definition
abgeschlossen  haben. Desweiteren können
Sie die einzelnen  Funktionen  jederzeit
mit  Hilfe  der  'RUN/STOP'-Taste abbre-
chen, gleichzeitig wird dabei wieder der
Draw-Modus aktiviert. Kommen wir nun  zu
den Zeichenfunktionen:                  
DRAW                                    
Hiermit  können Sie 'freihand' zeichnen.
Durch Drücken des Feuerknopfs  wird  ein
Pixel  in der aktuellen Zeichenfarbe ge-
setzt. Bewegen Sie den Joystick  während
Sie  den  Feuerknopf gedrückt halten, so
wird ein durchgehender  Strich  gezogen.
Diese  Funktion  ist beim Start des Pro-
gramms standardmäßig aktiviert. Wenn Sie
von einer  anderen  Funktion  auf  diese
umschalten   möchten,   müssen  Sie  die
'RUN/STOP'-Taste drücken. In  der  Regel
können Sie damit auch eine laufende Zei-
chenfunktion wieder abschalten.         
LINES                                   
Dücken Sie die Taste 'L', so können  Sie
Linien  zeichnen.  Beim  Druck auf diese
Taste wird  die  aktuelle  Position  des
Grafikcursors  als Ausgangspunkt der Li-
nie angenommen. Bewegen Sie nun den Gra-
fikcursor  auf  den Endpunkt und Drücken
Sie den Feuerknopf zum Zeichen  der  Li-
nie. Während Sie den Cursor bewegen wird
ständig  eine  Hilfslinie  zur aktuellen
Position gezeichnet. Der Endpunkt dieser
Linie  wird nun  gleichzeitig   zum  An-
fangspunkt  einer  neuen  Linie erklärt.
Auf diese Weise  können  Sie  ganze  Li-
nienzüge zeichnen.                      
RAYS                                    
Mit dieser Funktion  können  Sie  strah-
lenförmige  Linien  zeichen. Drücken Sie
die Taste 'R', so wird die aktuelle Cur-
sorposition  als  Ausgangspunkt angenom-
men. Sie könnnen,  wie  von  der  LINES-
Funktion   gewohnt  eine  Linie  ziehen.
Hierbei wird  der  Ausgangspunkt  jedoch
beibehalten,  so daß Sie Linien zeichnen
können, die alle in einem Punkt enden.  
BOXES                                   
Hiermit  können  Sie Rechtecke zeichnen.
Bei Druck auf die  Taste  'B'  wird  die
aktuelle  Cursorposition  als  eine Ecke
des Rechtecks definiert. Fahren Sie  nun
an  die  zweite  Eckposition und drücken
Sie den Feuerknopf. Hiernach können  Sie
das  definierte  Rechteck  noch  auf dem
Bildschirm  verschieben.  Ein   weiterer
Druck auf den Feuerknopf legt es dann in
der  Grafik  ab und das Profs-Paint-Tool
kehrt in den Draw-Modus zurück.         
TRIANGLE                                
Mit dieser Funktion werden Dreiecke  ge-
zeichnet.  Drücken  Sie auf 'T', so wird
die aktuelle  Cursorposition  als  erste
Ecke definiert. Wählen Sie nun noch zwei
weitere  Punkte  an  und drücken Sie je-
weils den Feuerknopf um das  Dreieck  zu
zeichnen.  Hiernach  wird  in  den Draw-
Modus zurückgeschaltet.                 
CIRCLE                                  
Durch Druck auf die Taste 'C'  wird  der
Mittelpunkt eines zu zeichnenden Kreises
bestimmt.  Fahren Sie nun mit dem Cursor
von diesem Punkt weg, so können Sie  den
Radius  definieren.  Hierbei  wird immer
der größere Abstand der X- oder  Y-Achse
vom  Mittelpunkt  als Radius angenommen.
Ein Druck auf  den  Feuerknopf  zeichnet
den  Kreis  in  die Grafik ein. Hiernach
ist der Draw-Modus wieder aktiv.        
4) DIE FÖLLFUNKTIONEN                   
Profs-Paint-Tool stellt Ihnen eine Viel-
zahl  an  Fülloperationen zur Verfügung.
Hinzu kommt, daß Sie sich mit Hilfe  des
Fill-Pattern-Editors  eigene  Füllmuster
definieren können. Zur Beschreibung die-
ses  Editors  wollen  wir später kommen.
Zunächst einmal zu den  Fülloperationen.
Wenn Sie eine Fläche wie auch immer fül-
len möchten, so fahren Sie mit dem  Gra-
fikcursor einfach in eine von allen Sei-
ten begrenzte Fläche und rufen  Sie  mit
Hilfe  der entsprechenden Taste eine der
Fülloperationen auf. Da diese bei  nicht
komplett umrandeten Flächen auch Schaden
anrichten  können,  kann der Füllvorgang
jederzeit mit der 'RUN/STOP'-Taste abge-
brochen  werden.  Das Programm hört dann
Augenblicklich auf zu füllen, und löscht
die bisherige Arbeit. Hier nun die  ver-
schiedenen Füllmodi:                    
PURE FILL                               
Durch Drücken der  'P'-Taste  wird  eine
Fläche  mit  der  aktuellen Zeichenfarbe
gefüllt.                                
FILL WITH PATTERN A                     
Die  Taste ' ' füllt eine Fläche mit dem
Füllmuster A.                           
FILL WITH PATTERN B                     
Die  Taste '*' füllt eine Fläche mit dem
Füllmuster B.                           
FILL WITH PATTERN C                     
Die  Taste '↑' füllt eine Fläche mit dem
Füllmuster C.                           
FILL WITH PATTERN D                     
Die  Taste '=' füllt eine Fläche mit dem
Füllmuster D.                           
HORIZONTAL FILL                         
Mit der Taste 'H' können Sie eine Fläche
mit horizontalen Linien füllen.         
VERITCAL FILL                           
Durch  Druck  auf die Taste 'V' wird ein
Bereich mit vertikalen Linien gefüllt.  
DIAGONAL FILL                           
Mit der Taste 'D' können Sie eine Fläche
mit  Diagonalen Linien Füllen (Punktera-
ster).                                  
5) DIE SONDERFUNKTIONEN                 
Außer  den  normalen   Zeichenfunktionen
bietet  Ihnen  das Profs-Paint-Tool auch
noch  einige  Hilfsfunktionen  die   das
bearbeiten  der  Grafik  ansich erleich-
tern.                                   
ZOOM-MODUS                              
Sie  aktivieren  und deaktivieren diesen
Modus jeweils durch Druck auf die Commo-
dore-Taste. Wird der Zoom eingeschaltet,
so  vergrößert das Programm einen 40x48-
Pixel großen Ausschnitt um  den  Grafik-
cursor herum und zeigt ihn auf dem Bild-
schirm an. Der  Grafikcursor  verwandelt
sich  nun  in  einen Pinsel, der den je-
weils aktuellen Pixel in der Grafik  an-
zeigt.  Zusätzlich hierzu sehen Sie auch
noch ein 4x8-Feld-Hilfsraster. Dies sind
vier Punkte, die die Eckpunkte  ded  ak-
tuellen  4x8-Felds  anzeigen. Um die Be-
deutung dieser Anzeige zu verstehen müs-
sen  wir  etwas  weiter ausholen und den
Aufbau von  Multicolorgrafiken  des  C64
kurz erläutern:                         
Innerhalb von Multicolorgrafiken  können
prinzipiell  alle 16 Farben des C64 ver-
wandt werden. Hierbei werden die einzel-
nen  Farbwerte  durch Einträge im Video-
und Color-RAM kodiert. Da diese Bereiche
jedoch immer nur 1000 Bytes  groß  sind,
kann  für jeden 8x8-Pixel-Block (im Mul-
ticolormodus 4x8-Pixel-Block) immer  nur
ein Zeichen benutzt werden. Aus der Kom-
bination von zwei Pixeln  wird  nun  er-
rechnet, welche Farbe für diesen Mutico-
lorpixel herangezogen wird. Dies  können
bis zu drei verschiedene Farben plus der
Hintergrundfarbe  sein.  Da  diese  drei
Farben in den Bytes von Video-  udn  Co-
lor-RAM  kodiert  sind,  können also pro
4x8-Pixel-Feld immer nur 3  verschiedene
Farben gewählt werden. Wollen Sie in ein
solches Feld eine vierte Farbe einzeich-
nen, so muß eine der drei  alten  Farben
herhalten  und  Profs-Paint-Tool wandelt
alle Pixel dieser  alten  Farbe  in  die
neue  um.  Da man nun im Zoommodus jeden
einzelnen Pixel editieren  kann  ist  es
nur  sinnvoll,  daß  das  jeweilige 4x8-
Pixel-Feld  angezeigt  wird,  damit  Sie
schon von vornherein nicht versehentlich
eine  vierte Farbe in einem solchen Feld
eintragen, da es sonst  zu  Farbumschal-
tungen  in diesem Feld kommen kann. Des-
weiteren hilft diese  Funktion,  Farbum-
schaltungen,  die im normalen Zeichenmo-
dus aufgetreten sind, wieder  zu  korri-
gieren.                                 
MOVE                                    
Mit  dieser  Funktion  ist  es  möglich,
rechteckige   Bildschirmausschnitte   zu
kopieren. Wird die  'M'-Taste  gedrückt,
so  wird  der  erste Eckpunkt eines Gra-
fikstückchens gewählt.  Fahren  Sie  nun
auf  einen  zweiten Eckpunkt und drücken
Sie auf den Feuerknopf. Nun  können  Sie
ein  Rechteck  in der Größe des Bildaus-
schnitts über  den  Bildschirm  bewegen.
Durch  Druck auf den Feuerknopf wird der
Ausschnitt an der angegebenen Stelle nun
einkopiert. Diesen  Vorgang  können  Sie
beliebig  oft  wiederholen, solange, bis
Sie eine andere Grafikfunktion aufrufen.
UNDO                                    
Ist Ihnen während der Arbeit ein  Fehler
unterlaufen,  so  können Sie die jeweils
zuletzt getätigte  Operation  mit  Hilfe
dieser  Funktion  wieder  rückgängig ma-
chen. Drücken Sie hierzu einfach auf die
Taste 'U'. Ein zweimaliges  Drücken  be-
wirkt das Wiederherstellen der Ausgangs-
situation (UnDo des UnDos).             
CLEAR PAGE                              
Mit   der   Tastenkombination    'SHIFT'
(rechts)  und  'CLR' können Sie den Gra-
fikbildschirm komplett löschen. Beachten
Sie jedoch  bitte  einen  kleinen  "Pro-
grammfehler":  da  die Taste 'CLR' schon
mit der Farbeinstellung 'Hellblau'  vor-
belegt  ist, wird beim Löschen des Bild-
schirms automatisch auch immer auf diese
Farbe, als aktuelle Zeichenfarbe,  umge-
stellt  (leider ist die Tastenabfrage an
dieser Stelle nicht ganz sauber).       
EXCHANGE PAGE                           
Das  Profs-Paint-Tool  verfügt über zwei
verschiedene,    komplett    voneinander
unabhängige  Grafikbildschirme, in denen
gearbeitet werden kann.  Mit  der  Taste
'E'  können  Sie jeweils zwischen diesen
Schirmen hin- und herschalten.          
COPY PAGE                               
Mit  dieser  Funktion können Sie den ak-
tuellen Grafikbildschirm in den  anderen
umkopieren. Dadurch kann beispielsweise,
in Zusammenhang mit der 'E'-Funktion ein
UNDO simuliert werden.                  
6) DISK-FUNKTIONEN                      
Das Profs-Paint-Tool verfügt  auch  über
drei  Funktionen  zum Bearbeiten von Fi-
les. Als  Grafikformat  wurde  das  weit
verbreitete   Koala-Painter-Format  ver-
wandt, so daß  größtmögliche  Kompatibi-
lität  gewährleistet ist. Zur Fileselek-
tion wurde  ein  Auswahlmenu  eingebaut.
Soll  irgendwo einmal ein File angewählt
werden, so erscheint zunächst das Direc-
tory  der  eingelegten Diskette, und Sie
können mit Hilfe der  Tasten  'CRSR  UP'
und 'CRSR DOWN' einen roten Grafikbalken
über  den  Bildschirm steuern. Angewählt
wird ein File mit 'RETURN'.  Sollte  das
Directory länger als eine Bildschirmsei-
te sein, so können Sie sich die  nächste
Seite mit 'SPACE' anzeigen lassen.      
LOAD                                    
Hiermit  wird  ein Bild geladen. Drücken
Sie die 'F1'-Taste und wählen Sie das zu
ladende File aus.                       
SAVE                                    
Hiermit speichern Sie die aktuelle  Gra-
fik  auf Diskette ab. Nach Druck auf die
'F3'-Taste kann der Filename  eingegeben
werden.  Geben Sie keinen Namen an, son-
dern  drücken  lediglich  die  'RETURN'-
Taste, so wird die Funktion abgebrochen.
Andernfalls  wird  die  Grafik unter dem
angegebenen Namen gespeichert.          
DELETE                                  
Mit dieser Funktion können Sie ein  File
von  der Diskette löschen. Sie rufen Sie
mit   der   Tastenkombination    'SHIFT'
(rechts) und 'D' auf. Hiernach wird wie-
der das o.g. Auswahlmenu angezeigt. Wäh-
len  Sie  nun  einfach  das zu löschende
File aus, um es zu löschen, oder brechen
Sie die Funktion mit  Hilfe  der  'RUN/-
STOP'-Taste ab.                         
7) DER PATTERN/COLOR-EDITOR             
In  diesem  Programmteil  können Sie die
vier Füllmuster editieren. Diese  können
sogar  mehrere  Farben  beinhalten.  Sie
aktivieren  den  Editor  mit  der  'F7'-
Taste. In der Ecke rechts oben sehen Sie
nun  eine  Zoom-Anzeige des Füllmusters.
Die vier verschiedenen Muster können Sie
mit den Tasten ' ',  '*',  '↑'  und  '='
(vgl. Abschnitt "Füllfunktionen") aufru-
fen. Mit Hilfe des  Pinsels  können  Sie
nun  Punkte  setzen und löschen. Die ak-
tuelle Farbe wird, wie gewohnt, aus  der
oberen Tastenleiste ausgewählt.         
Zusätzlich können Sie noch die Größe des
Füllmusters verändern. Es geht immer von
Ecke links oben bis zu dem Winkel rechts
unten. Damit ein Füllmuster korrekt wie-
derholt werden kann ist es nun u.U. not-
wendig, die Höhe oder Breite des Musters
zu verändern. Die  Tasten  '{'  und  '}'
verändern  dabei die Breite des Musters,
die Tasten '<' und '>' die Höhe.        
Desweiteren können Sie die vier Patterns
mit  Hilfe  der  Taste  'S' auf Diskette
Speichern und mit  'L'  von  ihr  Laden.
Verfahren Sie hierbei wie bei den analo-
gen Funktionen zum Laden  und  Speichern
der  Grafik.  Um  ein  Paletten-File von
einem Grafik-File zu unterscheiden  emp-
fiehlt es sich, die Endung ".PAT" an den
Namen  anzuhängen.  Ebenso ist es ratsam
Grafikfiles mit  der  Endung  ".PIC"  zu
speichern.                              
Mit der '/'-Taste  können  Sie  übrigens
die  Hintergrundfarbe  für  die aktuelle
Grafik einstellen. Dies  gehört  eigent-
lich  nicht  zu  den Funktionen des Pat-
tern-Editors, wurde aber aus  Platzgrün-
den  hier  untergebracht.  Durch Drücken
dieser Taste wird der aktuelle  Farbcode
immer  um  1  erhöht.  In  einem kleinen
Rechteck am rechten, unteren Rand  sehen
Sie  dann  die  jeweils aktuelle Hinter-
grundfarbe.                             
Mit  der  Taste  'X'  kehren Sie aus dem
Pattern-Editor  wieder  zum  Grafikbild-
schirm zurück.                          
                                    (ub)



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