Magic Disk 64

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MUSIC-MIXER - Selbstgemachte Songs -

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Mit dem Music-Mixer können Sie sich Musikstücke erstellen und in eigene Programme oder Intros einbinden. Der Clou an diesem Programm: zur Bedienung können Sie auch eine Commodore 1351- Maus verwenden.
1) DAS HAUPTMENU Laden Sie den Music-Mixer mit LOAD" MU-SIC- MIXER",8 und starten Sie ihn mit ' RUN' . Nach kurzer Entpackzeit sehen Sie den Hauptbildschirm des Programms. In der linken oberen Ecke sehen Sie ein Fenster mit den Menupunkten des Hauptmenus und direkt daneben ein Gadget mit dem Sie den eigentlichen Editor aufrufen. Im unteren Bildschirmteil wird der Tune-Info- Text angezeigt, der in jedem Song mit abgelegt werden kann. In den Zeilen zwischen ihm und dem Hauptmenu werden Eingaben getätigt und Statusmeldungen ausgegeben. Die Menupunkte können Sie mit Hilfe eines Joysticks in Port 2 anfahren und mit dem Feuerknopf anwählen. Oder aber Sie benutzen Sie eine Commodore-Maus 1351, wobei Sie eine Funktion mit Hilfe der ' SPACE'- Taste auswählen. Einige Menupunkte können auch einfach per Tastendruck angewählt werden. Die entsprechende Taste sehen Sie im Menupunkt selbst in invertierter Darstellung. Kommen wir nun zu den einzelnen Menupunkten:
a) SAVE SONG Hiermit speichern Sie einen Song auf Diskette. Ändern Sie vorher ggf. noch den Tune-Info- Text mit Hilfe des Menupunktes " INFO TEXT"( s. u.) und wählen Sie nun diesen Menupunkt an. Hieraufhin erscheint das Prompt " Filename:" auf dem Bildschirm und Sie können den gewünschten Filenamen eingeben. Als einzige Editiertaste steht Ihnen hierbei die ' DEL'- Taste zur Verfügung, mit der Sie das jeweils letzte Zeichen wieder löschen können. Mit Hilfe der ' RETURN'- Taste schließen Sie die Eingabe ab, und der Song wird incl. Player-Routine gespeichert. Geben Sie keinen Namen ein und und drücken nur ' RETURN', so wird die Funktion abgebrochen.
b) SONG REL.
Diese Funktion dient dem sog.' relozieren' eines Songs. Normalerweise werden diese vom Music-Mixer ab Adresse $1000( dez.4096) abgelegt. Wenn Sie einen Song nun an einer anderen Adresse unterbrin- gen und abspielen möchten, so muß die Playerroutine an diese Adesse angepasst werden. Das tun Sie mit diesem Menupunkt. Hierzu sehen Sie nach Aufruf ein Fenster in der Mitte des Bildschirms in dem der Text " Tune Relocator at $1000" zu sehen ist. Klicken Sie nun auf das Gadget mit dem Pfeil nach links, so wird die Adresse des Songs um $100( dez.256) heruntergezählt. Ein Klicken auf das Gadget mit dem Pfeil nach rechts erhöht die Adresse um $100 . Mit dem Gadget " CANCEL" brechen Sie die Funktion ab.
Mit " SAVE" gelangen Sie in den Speichermodus. Verfahren Sie hierbei wie bei " SAVE SONG" . Der Song wird dabei an der angegebenen Adresse abgelegt.
c) LOAD SONG Mit diesem Menupunkt laden Sie einen Song in den Rechner. Wählen Sie ihn mittels Tastatur über die Taste ' L', so erscheint das Prompt " Filename:" und Sie können wie unter " SAVE SONG" ein File eingeben, das anschließend geladen wird.
Wählen Sie diesen Menupunkt jedoch über Maus oder Joystick an, so öffnet sich in der rechten Bildschirmhälfte ein Fenster, in dem nach kurzer Ladezeit das Inhaltsverzeichnis der eingelegten Diskette angezeigt wird. Sie können nun mit Hilfe des Mauszeigers ein File aus dieser Liste auswählen und laden. Möchten Sie den Ladevorgang abbrechen, so müssen Sie in das Gadget mit dem '<'- Zeichen links oben am Fenster klicken. Desweiteren sehen Sie am rechten Rand des Fensters drei Gadgets mit denen Sie das Load-Fenster direkt steuern können. Mit " UP" scrollt die Liste nach oben, mit " DOWN" nach unten. Mit dem Gadget " NEXT" laden Sie das Inhaltsverzeichnis nochmal neu nach. Benutzen Sie es, wenn Sie zwischenzeitlich eine andere Diskette eingelegt haben von der Sie einen Song laden möchten.
d) DIRECTORY Diese Funktion zeigt das Inhaltsverzeichnis der eingelegten Diskette an.
Drücken Sie anschließend irgendeine Taste um zum Hauptmenu zurückzukehren.
e) DISK-COM.
Diesen Menupuknt können Sie anklicken, oder mit Hilfe der Taste ' C' aufrufen.
Hiernach erscheint das Prompt " Command:" auf dem Bildschirm, hinter dem Sie ein Diskettenkomando angeben können. Nach Abschließen der Eingabe mittels ' RETURN' wird das Kommando an die Floppy gesandt und ausgeführt. Anschließend wird unter der Eingabe der Floppystatus angezeigt.
f) KILL SONG Diese Funktion löscht den Speicherinhalt, um ihn für einen neuen Song frei zu machen. Nach Aufruf erscheint ein Fenster mit dem Text " Warning! Tune will be destroyed! Continue? ?" . Klicken Sie hier auf " YES" um den Speicher zu löschen, oder auf " NO" um abzubrechen.
g) SAVE PATT Hiermit speichern Sie ein Musikpattern ab. Zunächst sehen Sie das Prompt " Pattern to save:00" . Hierbei können Sie die Patternnummer per Tastatur einstellen. Erlaubt sind alle hexadezimalen Werte zwischen $00 und $3 F. Sie bestätigen die Eingabe mit ' RETURN' . Hieraufhin erscheint wieder das Prompt " Filename:", hinter dem Sie den Namen des Patterns angeben können. Wie gewohnt können Sie diese Funktion durch Eingabe keines Namens abbrechen ( sh." SAVE SONG") .
h) LOAD PATT Dieser Menupunkt lädt ein Pattern in das aktuelle Musikstück. Hierbei erscheint das Prompt " Pattern to load:00" und Sie können wiederum die Nummer des Patterns einstellen, in das, das Pattern von Diskette geladen werden soll. Nach Bestätigung durch ' RETURN' wird dann wieder nach dem Namen des zu ladenden Files gefragt.

i) SAVE INST und LOAD INST              

Hiermit speichern oder laden Sie ein Instrument auf/ von Diskette. Es erscheint der Text " Inst. to save/ load:
00" . Verfahren Sie einfach analog zu " LOAD/ SAVE PATTERN" . Die zulässigen Instrumentnummern sind dabei allerdings auf Werte von $00-$1 F beschränkt.

j) SAVE MACRO und LOAD MACRO            

Hiermit laden oder speichern Sie ein Macro. Verfahren Sie hierbei wie bei den vier vorangehenden Menupunkten. Einziger Unterschied ist das Prompt " Macros. to save/ load:00" und die Beschränkung des Wertebereichs auf $00-$0 F.
k) INFO-TEXT Mit diesem Menupunkt ändern Sie den Tune- Info-Text des aktuellen Songs. Wählen Sie ihn an, so erscheint ein Cursor in der Tune-Info- Text-Zeile und Sie können einen maximal 16 Zeichen langen Text eingeben. Beachten Sie bitte, daß alle Editiertasten unwirksam sind. Sie können sich lediglich mittels ' CRSR LEFT' und ' CRSR RIGHT' in der Zeile hinund herbewegen. Mit der ' RETURN'- Taste schließen Sie die Eingabe ab.
2) DER EDITOR In den Musikeditor selbst gelangen Sie durch Klicken auf das Gadget " EDITOR" des Hauptmenus, oder aber mit Hilfe der Taste ' E' . Hier können Sie nun die Patterns und Instrumente des Musikstücks verändern und es sich anhören. Der Musik- Editor ist prinzipiell in vier Bereiche aufgeteilt, nämlich in Pattern-, Track-, Instrument und Macroeditor. Wie diese einzelnen Editoren verwandt werden wollen wir uns im Folgenden anschauen.
Beachten Sie bitte, daß alle Zahleneingaben in hexadezimaler Schreibweise eingegeben werden müssen.

a) DER PATTERN-EDITOR                   

In der Ecke links oben des Editorbildschirms sehen Sie den Pattern-Editor.
Hier geben Sie die Tonfolge und evtl.
Tonveränderungen eines speziellen ' Patterns' an. Ein ' Pattern' ist eine Reihe von Tönen, die Sie vordefieren können.
Auf diese Weise können Sie sehr einfach sich wiederholende Begleitmusik-, oder Rhytmustonfolgen in einem Pattern definieren. Später, wenn Sie die einzelnen Stimmen editieren, wird dann nur noch die Reihenfolge, in der die Patterns gespielt werden sollen, bestimmt.
Zum Editieren eines Patterns müssen Sie lediglich das ' Pattern'- Gadget in der Ecke links oben anklicken. Um festzulegen, welches Pattern editiert werden soll, wählen Sie die entsprechende Nummer durch Klicken auf die Gadgets '+' und '-' des Pattern-Editors. Die aktuelle Pattern-Nummer wird dabei in der Anzeige " Pt. :" unterhalb der Gadgets angezeigt. Die Anzeige " Length:" zeigt Ihnen dabei die Spieldauer des Patterns an.
Haben Sie nun das gewünschte Pattern gewählt, so können Sie es editieren.
Diesen Vorgang sollten Sie sich als eine Art ' programmieren' in einer eigenen Programmiersprache vorstellen. Hierbei können Sie die im Folgenden aufgeführten Befehle durch Druck auf die entsprechende Taste am Bildschirm erscheinen las- sen. Hierbei sollten wir in zwei Gruppen von Befehlen unterscheiden: die Tonund die Klangbefehle. Erstere definieren Töne, stehen immer in der ersten Spalte des Pattern-Editors und erscheinen in weißer Schrift. Die Klangbefehle dienen der Klangveränderung eines angeschlagenen Tons. Sie stehen immer in der rechten Spalte und erscheinen in gelber Schrift.
Kommen wir zunächst zu den Tonbefehlen.
Sie sind im Prinzip eine Aufreihung von Tönen der Halbtonleiter. Dabei wird die Schreibweise " NAO" verwandt. Hierbei steht ' N' für den Namen des zu spielenden Tons. Hier können Sie, gemäß der Volltonleiter, die 7 Noten c, d, e, f, g, a, und h angeben. Das " A" steht für die Art des zu spielenden Tons. Schreiben Sie hier ein '-', so wird der entsprechende Vollton gespielt ( z. b. bei " c-" ein ' c') . Schreiben Sie jedoch ein '#', so wird der passende Halbton gespielt ( z. B.
bei " c#" das ' cis') . Die dritte Angabe, das " O" steht für die Oktave in der die Note gespielt werden soll. Gültig sind Werte von 0-7 . Hieraus können Sie nun alle gültigen Noten generieren. Hier ein paar Beispiele:
" e-2"( Spiele ' e'2 . Oktave)" d#7"( Spiele ' dis'7 . Oktave)" c#0"( Spiele ' c'0 . Oktave) Desweiteren wird hinter der Notendefinition noch ein zweistelliger Wert angegeben, der die Spieldauer des Tons bestimmt. Erlaubt sind Werte zwischen $00( kurz spielen) und $ FF ( lang spielen) .
Zusätzlich hierzu gibt es noch zwei weitere Tonbefehle. Zum Einen ist das der Befehl " ins.", mit dem Sie das Instrument festlegen, mit dem die folgenden Noten gespielt werden können. Den Befehl rufen Sie mit der Taste ' I' auf. Hieraufhin müssen Sie noch die zweistellige Instrumentennummer angeben. Alle hierauf folgenden Noten werden nun mit diesem Instrument gespielt. Wenn Sie hieran anschließend noch einen Klangbefehl angeben, so gilt dieser für alle Noten hinter dem " ins."- Befehl. Der zweite Befehl ist die "* end*"- Markierung. Mit ihr geben Sie das Ende des Patterns an.
Um Sie auf den Bildschirm zu bringen, genügt ein Druck auf die Taste '*' .
Kommen wir nun zu den Klangbefehlen. Um sie einzugeben, müssen Sie sich zunächst auf die zweite, gelbe Spalte des Pattern- Editors bewegen. Wenn Sie zu einer Note einen Klangbefehl angeben, so gilt selbiger nut für diese eine Note. Hier nun eine Liste der Klangbefehle:
' F' :" flt:00 .00" Hiermit können Sie den Hochund Tiefpaßfilter einstellen.
' G' :" gld:00 .00" Hiermit können Sie einen Ton ' gliden' lassen. In der Praxis heißt das, daß der Ton, je nach Größe des angegebenen Wertes mit der Zeit nach oben " wegrutscht" .
' S' :" sus.00" Dieser Befehl verändert den ' Sustain'- Wert ( die Anschlagszeit) für einen Ton.
' O' :" off.00" Hiermit können Sie eine Stimme abschalten ( je nach dem auf welcher Stimme das Pattern gespielt wurde) .
Zur Editierung des Patterns stehen Ihnnen desweiteren folgende Tasten zur Verfügung:
' INS' : Fügt eine Leerzeile ein.
' DEL' : Löscht die aktuelle Spalte in der Zeile, in der der Cursor steht.
Ist die Zeile leer, so wird die ganze Zeile gelöscht und die Zeilen darunter rücken um eins auf.
'↑' : Kopiert die aktuelle Zeile in die Zeile darunter ' CSR' : Mit den Cursortasten können Sie sich durch das Editor-Feld bewegen. Stoßen Sie dabei an das untere oder obere Ende des Feldes, so wird in die entsprechende Richtung gescrolllt.
b) DER TRACKEDITOR Im Track-Editor stellen Sie die Reihenfolge ein, in der die Patterns hintereinander gespielt werden sollen. Um ihn zu aktivieren, müssen Sie lediglich auf das Gadget " Track Edit" klicken. Die 10 Zeilen darunter sind nun in jeweils drei Spalten aufgeteilt, die für die drei Stimmen stehen. In der ersten Spalte editieren Sie Stimme 1, in der zweiten Stimme 2 und in der dritten Stimme 3 .
Hierbei können Sie pro Zeile und Stimme zwei Werte eingeben. Der erste steht hierbei für die Nummer des zu spielenden Patterns. Der zweite Wert kann zur Ringmodulation und Transformation des Patterns verwandt werden. Haben Sie alle Patterns der Reihe nach eingetragen, so müssen Sie den letzten Eintrag mit " FF-FF" abschließen. Wenn Sie verschiedene Tracklängen haben, so sollten Sie für die zwei kürzeren Tracks als letztes Pattern ein Leerpattern einfügen ( mit " off.00"- Befehlen) . Der Music-Mixer hält für diesen Track nun seine Tonausgabe an, und wartet, bis der Song komplett zu Ende ist ( bis der letzte Track zu Ende gespielt ist) . Hieraufhin werden alle Trackzeiger wieder auf den Anfang gesetzt und der Song beginnt von vorne.
c) DER INSTRUMENT-EDITOR Um die verschiedenen Instumente zu editieren, müssen Sie das Gadget " Instrs" anwählen. Hier können Sie nun die verschiedensten Werte für die einzelnen Instrumente einstellen. Aufgrund der obig schon erwähnten, unzureichenden Dokumentation kann ich Ihnen allerdings keinerlei Hinweise zu den benutzbaren Parametern angeben. Glücklicherweise verfügt der Music-Mixer über die Option einzelne Instrumente abzuspeichern. Dadurch können Sie auf die in den fünf Beispielmusiken enthaltenen Musiken zurückgreifen, um sie in eigenen Songs zu verwenden. Seien Sie doch einfach einmal etwas experimentierfreudig, und ändern Sie die Werte der Instrumente, um herauszufinden, welche Effekte sie damit erzielen.
d) DER MACRO-EDITOR Auch hier muß diese Anleitung leider lückenhaft bleiben. Öber Sinn und Zweck dieses Editors wissen wir leider gar nichts. Die Macros haben allerdings ganz offensichtlich etwas mit der Instrumentendefinition zu tun. Ich vermute, daß hier angegeben werden kann, welche Wellenkurven in einem Instrument verwendet werden können.
e) SONSTIGE ANZEIGEN UND GADGETS
* Mit dem Gadget " Menu" gelangen Sie wieder zum Hauptmenu zurück.

* Unterhalb des Track-Editors sehen Sie vier weitere Gadgets, die dem Abspielen der Musik dienen. Diese Funktionen können entweder durch Anklicken des entsprechenden Gadgets, oder aber durch Druck auf eine F-Taste ausgelöst werden. Hier nun die Bedeutung der Gadgets:
">" : PLAY ( F1) . Hiermit wird der Song von vorne gestartet und abgespielt.
">>" : FFWD ( F7) . Diese Funktion " spult" den Song im Schnellauf vor.
"{}" : STOP ( F3) . Hiermit wird der gerade laufende Song angehalten.
"->" : CONT ( F5) . Ein zuvor gestoppter Song wird ab Stopposition weitergespielt.

* Rechts neben den Abspielgadgets sehen Sie noch drei weitere Anzeigen. Hierbei zeigt " Ti" die Minuten und Sekunden an, die die Musik schon spielt.
" Speed" gibt an, wie schnell die Musik gespielt wird. Hierbei sind Werte zwischen "00" und "09" möglich. Die Anzeige darunter dient als Taktgeber für Sie. Je nach eingstelltem Wert blinkt Sie entsprechend schnell. Hier sind Werte zwischen "00" und "0 F" erlaubt.
Um die Parameter der letzten beiden Angaben zu modifizieren, müssen Sie mit dem Joystick über die Nummernangabe fahren. Damit beginnt diese zu blinken. Wenn Sie nun in die linke Hälfte des Wertes klicken, so wird selbiger heruntergezählt. Klicken Sie in die rechte Hälfte, so wird er hochgezählt.

                                    (ub)

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