Hier nun die einzelnen die Menupunkte:
a) EDIT SMALL (V)
Dieser Menupunkt ermöglicht das editie-
ren des Small-VIC-Bereichs, der unten
rechts auf dem Bildschirm zu sehen ist.
Hier sind jeweils vier Sprites nebenei-
nander in drei Zeilen angeordnet, die
zusammen ein 92x63 Pixel großes Objekt
darstellen. Insgesamt beinhaltet der
Small-VIC-Bereich also 12 (!) Sprites,
obwohl der C64 eigentlich nur acht dar-
stellen kann (es wird mit dem Raster-
strahl getrickst). Die Parameter dieser
12 Sprites können nun, obwohl stark ein-
geschänkt, editiert werden. Wählen Sie
diesen Menupunkt nun an, so öffnet sich
das Small-VIC-Editierfenster, in dem Sie
fünf Spalten sehen:
* "NR." gibt die Nummer des Sprites an.
Diese Angabe dient nur der besseren
Öbersicht und kann nicht verändert
werden.
* "PNT" stellt den Sprite-Pointer dar.
Geben Sie hier bitte die Nummer des
Sprites an, das in diesem Small-VIC-
Sprite angezeigt werden soll.
* "X" ist die X-Position des entspre-
chenden Sprites. Sie kann Werte von 0
bis 3 annehmen und repräsentiert die
Position des Sprites innerhalb der
vier Sprites einer Zeile (0=ganz
links, 3=ganz rechts), nicht etwa die
tatsächliche X-Position!
* "M" gibt an, ob ein Sprite im Multico-
lormode dargestellt werden soll. Geben
Sie hier eine "1" ein, wenn das der
Fall sein soll. Eine "0" stellt ein
Single-Color-Sprite dar.
* "COL" gibt die Hauptfarbe des Sprites
an. Hierfür sind Werte zwischen (hexa-
dezimal) 0 und F erlaubt. Die Farbe
der entsprechenden Werte können Sie
auch aus den Farbrequestern des Se-
tup-Menus ablesen.
Die Parameter "M" und "COL" sind unab-
hängig von den Setup-Werten des jeweils
eingestellten Sprites. Als Multicolor-
farben werden immer die des aktuellen
Sprites benutzt. Die Y-Position der
Sprites ist nicht editierbar, sondern
für jeweils 4 Sprites in Folge immer
gleich.
Ändern können Sie die Parameter, indem
Sie den hellen Menubalken mit Hilfe der
Tasten 'CRSR hoch' und 'CRSR runter'
durch das Small-VIC-Editfenster bewegen.
Mit 'CRSR links' und 'CRSR rechts' bewe-
gen Sie den Eingabecursor durch die ein-
zelnen Spalten. Eine Änderung wird immer
direkt übernommen und ist auch sofort im
Small-VIC-Bereich sichtbar. Zum Verlas-
sen des Small-VIC-Editors wählen Sie wie
üblich "EXIT" an, oder drücken die
'RUN/STOP'-Taste. Die vorgenommenen
Einstellungen bleiben weiterhin erhal-
ten.
b) EDIT BIG (G)
Der Big-VIC-Editor kann mit diesem Menu-
punkt aufgerufen werden. Hier haben Sie
Einfluß auf alle VIC-Register, wobei
natürlich nur diejenigen relevant sind
(und angenommen werden), die die Sprites
betreffen. Der Editor ist auf einem ei-
genen Bildschirm zu finden, auf dem Sie
im unteren Bereich ein Fenster sehen, in
dem die Spritepointer (an den Adressen
$07F8 bis $07FF = dez. 2040-2047), sowie
alle VIC-Adressen ($D000-$D030), ange-
zeigt werden. Wie schon im Small-VIC-
Editor können Sie hier nun einen Cursor
durch die Registerliste bewegen und ent-
sprechende Werte verändern. Selbige MÖS-
SEN im Hexadezimalsystem eingegeben wer-
den. Die Belegung der Register, sowie
die Auswirkung ihrer Bits auf die ein-
zelnen Sprites entnehmen Sie bitte Ihrem
C64-Handbuch (Programmierer sollten die-
se Belegung sowieso kennen).
Zusätzlich sollte noch gesagt weden, daß
hier die Parameter für Position, Farben,
X- und Y-Vergrößerung, sowie Multico-
lor-Flags für den Animations-Editor ein-
gestellt werden. Möchten Sie also eine
Animation editieren, so sollten Sie hier
die genannten Parameter vordefinieren.
Sie werden später im Animationseditor
genauso weiterverwandt. Natürlich werden
auch sie beim Abspeichern einer Anima-
tion mitgespeichert und sind bei erneu-
tem Laden wieder vorhanden.
Der Big-VIC-Editor wird übrigens mit der
'RUN/STOP'-Taste zum Hauptmenu verlas-
sen.
c) SHOW BIG (?)
Dieser Menupunkt zeigt lediglich den
Big-VIC-Screen an, ohne daß die Werte
verändert werden können. Per Tastendruck
gelangen Sie wieder zum Hauptmenu
zurück.
9) DAS EXIT-MENU
Selbiges stellt eigentlich weniger ein
Menu dar. Vielmehr können Sie hiermit
den FSA verlassen, indem Sie mit dem
Untermenupunkt "YEP!" bestätigen. "NOPE"
kehrt zum Hauptmenu zurück.
10) DER EDITOR
Kommen wir nun zur Funktionsweise des
Sprite-Editors. Mit der Tastenkombina-
tion 'SHIFT-RETURN' aktivieren Sie ihn.
Mit denselben Tasten wird auch wieder
zum Hauptmenu zurückgekehrt.
Im Editiermodus sind die meisten Menu-
shortcuts noch erreichbar. Die einzigen
die Sie nicht mehr verwenden können,
sind die aus den Menus "DISK", "SPECIAL"
und "VIC". Desweiteren stehen Ihnen ei-
nige neue Tastenfunktionen zur Verfü-
gung:
* 'RUN/STOP' springt zurück ins Hauptme-
nu. Hierbei werden jedoch die Änderun-
gen, die seit dem Aufruf des Editors
gemacht wurden, nicht übernommen, und
das Sprite wieder so hergestellt, wie
es vor dem Aufruf war ("UNDO"-
Funktion).
* 'HOME' setzt den Grafikcursor in die
oberste Zeile und erste Spalte des
Editierfensters.
* 'RETURN' setzt den Cursor eine Zeile
tiefer, in die erste Spalte.
* 'CLR' löscht das Editierfenster (und
damit das aktuelle Sprite).
* '↑' verschiebt das Sprite um eine Zei-
le nach oben. Die Zeile, die nach oben
herausgeschoben wird, kommt unten wie-
der hinein.
* '<' verschiebt das Sprite um eine
Spalte nach links. Die Spalte, die
links herausgeschoben wird, kommt
rechts wieder herein.
* 'SHIFT-Z' erlaubt das Einkopieren ei-
nes Zeichens in das Sprite. Rufen Sie
diese Funktion auf, so wird nach dem
einzukopierenden Buchstaben gefragt,
den Sie ganz normal auf der Tastatur
anwählen. Der Grafikcursor bestimmt
dabei die linke, obere Ecke des Buch-
stabens. Achten Sie bitte darauf, vor-
her einen Zeichensatz mit der "TEXT-
FONT"-Option des LOAD-Menus geladen zu
haben.
* '+' und '-' blättern, wie sonst, ein
Sprite vor und zurück. Hierbei wird
das momentan editierte Sprite jedoch
direkt übernommen. Die "UNDO"-Funktion
bezieht sich dabei immer auf das ak-
tuelle Sprite.
Den Grafikcursor des Editiermodus können
Sie mit Hilfe eines Joysticks in Port 2,
oder den Cursortasten, durch das Editor-
feld bewegen. Mit dem Feuerknopf, oder
der 'SPACE'-Taste, haben Sie nun einen
Einfluß auf den aktuellen Spritepixel.
Welcher Art dieser Einfluß ist, hängt
von eingestellen Editmodus ab:
* "SELCT" geht davon aus, daß Sie die
aktuelle Zeichenfarbe zuvor mit den
Tasten '0' oder '1' ausgewählt haben.
Die entsprechende Farbe blinkt nach
Anwahl. Hier wird ein Punkt immer in
der gewählten Farbe gezeichnet.
* "TOGL1" invertiert jeweils den Punkt
unter dem Grafikcursor. Ein gesetzter
Punkt wird gelöscht und umgekehrt.
* "TOGL2" ermittelt die Zeichenfarbe aus
der Farbe, die beim ersten zu Zeichen-
den Pixel benutzt wurde. Drücken Sie
also Feuer auf einem gelöschten Pixel,
so wird dieser, wie bei "TOGL1" ge-
setzt. Halten Sie den Feuerknopf nun
gedrückt, und fahren Sie mit dem Joy-
stick über das Editierfenster, so wer-
den alle Pixel, auf die der Grafikcur-
sor bewegt wird, ebenfalls gesetzt.
Solange, bis Sie den Feuerknopf los-
lassen. Bei Verwendung der 'SPACE'-
Taste zum setzen/löschen eines Pixels,
ist "TOGL2" identisch mit "TOGL1".
* "MULTI" ist der Zeichenmodus, der im
Multicolormodus verwandt wird. Er
funktioniert wie der "SELCT"-Modus,
nur daß zusätzlich mit '2' und '3'
auch noch die beiden Multicolorfarben
gewählt werden können.
11) DER ANIMATOR
Kommen wir nun zur Bedienung des Anima-
tionseditors. Er präsentiert sich auf
einem ähnlichen Bildschirm wie der Big-
VIC-Editor, nur daß anstelle der Regi-
sterliste die Einstellungen und Menu-
punkte des Animators zu sehen sind. In
der ersten Zeile sind die Menupunkte zu
sehen. Hierunter befinden sich einige
Animationsangaben, die über die Menu-
funktionen verändert werden:
* "NUMBER" gibt die Anzahl der einzu-
schaltenden Sprites an. Hier sind Wer-
te von $00 bis $08 erlaubt.
* "DELAY" gibt die Verzögerung an, die
zwischen zwei Animationsphasen ver-
streichen soll. Hierbei werden Bild-
schirmframes gezählt. Da der C64 25
Bilder pro Sekunde anzeigt, entspricht
ein Wert von dez. 25 (hex. $1B), der
Verzögerung von einer Sekunde.
* "ANIMTYP" zeigt die Art der Animation
an. Ein Pfeil nach rechts bedeutet das
einmalige Abspielen vorwärts, ein
Pfeil nach links dasselbe rückwärts,
ein Doppelpfeil in beide Richtungen
abwechselndes Vorwärts-/Rückwärts-
spielen ("Ping Pong"), ein Pfeil im
Uhrzeigersinn ein wiederholtes Abspie-
len vorwärts (Vorwärts-LOOP), ein
Pfeil gegen den Uhrzeigersinn ein wie-
derholtes Abs:sprite*rückwärts (Rück-
wärts-LOOP).
* "STEP" zeigt den aktuellen Animations-
schritt und die Anzahl aller Schritte
an.
* "STEPEDIT" ist der Editor für die ein-
zelnen Animationsschritte.
a) PLAY (SHIFT-P)
Hiermit wird die Animation abgespielt.
Ein Drücken von 'RETURN' hält die Anima-
tion wieder an.
b) SET NR. (SHIFT-N)
Anzahl der zu animierenden Sprites ein-
geben (max. 8). Hiermit ist keinesfalls
die Anzahl der zu verwendenen Anima-
tionsschritte gemeint, sondern lediglich
die Anzahl Sprites, die eingeschaltet
werden sollen.
c) DELAY (SHIFT-D)
Setzt die Verzögerungszeit zwischen zwei
Animationsschritten fest.
d) TYP (SHIFT-T)
Schaltet zwischen den obig angegebenen
Animationsarten durch.
e) + (INS)
Fügt an der aktuellen Stepposition einen
Step ein.
f) - (DEL)
Löscht den Step vor der aktuellen Step-
position und rückt alle Steps um eine
Stelle nach. Es wird dabei auch automa-
tisch um ein Step vorgeblättert.
g) > (>)
Um einen Step vorblättern.
h) < (<)
Um einen Step zurückblättern.
i) STEPEDIT (SHIFT-S)
Hiermit gelangen Sie in den Stepeditor.
Hier geben Sie für jedes Sprite den
Spritepointer (die Edit-Nummer des Spri-
tes), für den jeweiligen Step an. Sie
brauchen nur soviele Spalten zu editie-
ren, wie Sie Sprites eingeschaltet ha-
ben. Mit den Cursortasten 'hoch' und
'runter' blättern Sie dabei jeweils ei-
nen Step vor, bzw. zurück. Mit 'links'
und 'rechts' bewegen Sie sich innerhalb
der Editorzeile. 'RETURN' blättert einen
Step vor, wobei der Cursor automatisch
an den Anfang der Zeile positioniert
wird. Die 'HOME'-Taste bringt den ersten
Step auf den Bildschirm. Änderungen an
den Spritepointern sind sofort am Sprite
sichtbar. Alle Werte müssen, wie immer,
hexadezimal angegeben werden. Der Step-
editor wird mit 'SHIFT-RETURN' oder
'RUN/STOP' wieder verlassen. Dieselben
Tasten werden auch zum Verlassen des
Animators herangezogen.
12) ABSCHLIESSENDER HINWEIS
Außer dem FSA befinden sich auf dieser
MD auch noch einige Demofiles zu dem
Programm. Die Files "SPR>DEMO" und
"STP>DEMO" stellen dabei Daten- und Se-
tup zu einem Beispielsatz von Sprites
dar. Desweiteren finden Sie auch acht
Beispielanimationen (die Files, die mit
"ANI>" beginnen), die Sie ebenfalls la-
den und anschauen und manipulieren kön-
nen. Um die Animationen richtig zu se-
hen, müssen Sie zuvor die Demo-Sprites
geladen haben. Experimentieren Sie ein-
fach einmal ein bisschen mit diesen
Sprites, um die Bedienung dieses mächti-
gen Programms nahezu spielend zu erler-
nen.
Hier nun noch eine kleine Öbersicht über
die Funktion der einzelnen Sprites aus
dem File "SPR>DEMO":
Nr. Funktion
----------------------------------------
$00-$0B Beispiel für Textfunktion
$0C-$1F Sprites der Animation "FIGHTER"
(übergroßes Sprite)
$20-$2A Sprites der Animation "LARGE
EXPL." (mehrere Sprites ver-
schiedenzeitig animiert)
$2B-$3A Sprites der Animation "SKATER"
$3B-$40 Sprites der Animation "TURNING"
$41-$4A Sprites der Animation "JOSH",
als Bsp. für Overlay-Sprite-
Animation.
$4B-$5B Sprites der Animation "PAC MAN"
$5C-$63 Sprites der Anim. "SMALL EXPL."
$64-$66 Spritebuchtaben "A", "B", und
"C", unkoloriert.
$67 Puffer-Sprite1 für die Kolorisa-
tions-Beispiele
$68-$6A Sprites $64-$66, die mit dem
Sprite $67 und der Funktion "MIX
BUFFER" koloriert wurden.
$6B Puffer-Sprite2
$6C-$6E Sprites $64-$66 mit $6B geMIXed
$6F Puffer-Sprite3
$70-$72 Sprites $64-$66 mit $6F geMIXed
$73-$7A Sprites der Animation "KUGEL",
als Beipiel für eine vierfach
Overlay-Animation.
(ub)