Magic Disk 64

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      VESPA BACKGROUND EDITOR V2.0      
   - Im Vordergrund: der Hintergrund -  

Mit dem " Vespa Background Editor"( im Folgenden " VBE") können Sie sehr komfortabel Hintergrundgrafiken für Spiele entwerfen. Hierbei wird die Grafik aus 4 x4- Zeichenblöcken zusammengesetzt. Der VBE generiert aus diesen Blöcken automatisch einen Zeichensatz, der zur Darstellung der Grafik herangezogen wird.
Desweiteren hilft er Ihnen dabei, aus diesen Grafik-Blöcken ganze Levels zu entwerfen, wobei Ihnen pro Map bis zu 24 x8 Bildschirme zur Verfügung stehen.
Zusätzlich wird noch eine Anzeigeroutine der so entworfenen Hintergrundgrafiken mitgeliefert, die Sie in eigene Programme einbinden können, um so die Levels komfortabel anzeigen zu können.
1) ALLGEIMEINE HINWEISE Laden Sie den VBE zunächst mit LOAD " BACKGROUNDEDITOR",8 und starten Sie ihn durch ' RUN' . Nach kurzer Entpackzeit erscheint nun das Programmintro, in dem Sie sich mit Hilfe eines Joysticks in Port 2 eine englische Kurzanleitung zum Programm durchlesen können. Mit der ' SPACE'- Taste gelangen Sie zum eigentlichen Editor. Hier sehen Sie nun den normalen Arbeitsbildschirm. In der Ecke rechts oben ist hierbei das Edit-Fenster zu sehen, in dem Sie einen 32 x32 Pixel großen Zeichensatzblock editieren können. Der blinkenden Zeichencursor wird mit Hilfe eines Joysticks in Port2, oder den Cursortasten gesteuert. Durch Druck auf den Feuerknopf, bzw. die ' SPACE'- Taste wird dann ein Pixel gesetzt oder gelöscht. Rechts neben dem Edit-Fenster sehen Sie dann noch vier kleinere Fenster. In der oberen Reihe ganz links sehen Sie, in welchem der 16 Zeichen des4 x4- Zeichen großen Bereichs Sie sich gerade befinden, und welche Zeichenfarbe dort eingestellt ist ( am Anfang sind alle Zeichen weiß) . Das mittlere Fenster zeigt die Realgröße des momentan editierten Blocks. Im Rechten Fenster werden die schon editierten Blocks angezeigt. Selbige können mit den Tasten '+' und '-' vorund zurückgeblättert werden. Rechts oberhalb dieses Fensters sehen Sie die Nummer des gerade angezeigten Blocks in Hexadezimaldarstellung. Im vierten Fenster unten kann ein einzelnes Zeichen vergrößert dargestellt und im Char-Edit- Modus editiert werden.
Nach Programmstart befinden Sie sich im Block-Edit, in dem Sie noch zusätzlich einige Tastenfunktionen zur Verfügung haben, die wir weiter unten besprechen wollen.
Generell kann gesagt werden, daß Sie jede Funktion, jedes Untermenu und jeden Sondermodus im Zweifelsfall immer mit der ' RUN/ STOP'- Taste abbrechen können.
Drücken Sie diese Taste, so wird automatisch zum Block-Edit- Modus zurückgekehrt.
Desweiteren sind innerhalb des Programms desöfteren Farbeinstellungen möglich.
Eine Farbe wählen Sie dabei, indem Sie eine der Tasten von 0-9 und A-F drücken, um den hexadezimalen Code einer der 16 Farben des 64 ers zu bezeichnen. Wenn eine Farbeinstellung auf diese Weise möglich ist, so werde ich den Begriff " Farbtasten" benutzen, der die obig beschriebenen Tasten bezeichnet.
2) DIE TASTENFUNKTIONEN Kommen wir zum Block-Edit- Modus, in dem ein 4 x4- Zeichen großes Grafikstück ( kurz Grafik-Block) innerhalb des großen Editfensters gezeichnet werden kann. Zu den normalen Editierfunktionen mittels Joystick/ Tastatur stehen Ihnen noch einige andere Tastenfunktionen zur Verfügung.
Hier die Belegung:
a)' S' Mit der Taste ' S' wird das aktuelle Edit-Fenster mit dem Inhalt des internen Pufferspeichers ausgetauscht.
b)' K' Hiermit wird das momentan editierte Fenster in den internen Pufferspeicher kopiert. Zusammen mit ' S' kann auf diese Weise eine UNDO-Funktion simuliert werden.
c)' I' Hiermit wird das gesamte Programm neu initialisiert. Die Funktion löscht alle Informationen über Grafikblöcke, sowie den benutzten Zeichensatz. Das Edit-Fenster wird nicht gelöscht. Nach Aufruf der Funktion müssen Sie die ' RETURN'- Taste drücken, um die Initialisierung durchzuführen. Mit ' RUN/ STOP' wird die Funktion wieder abgebrochen.
d)' CLR' Mit der ' CLR'- Taste (' SHIFT-HOME') wird das Editfenster gelöscht und die Farben der 16 Zeichen aus denen das Edit-Fenster besteht auf eine Farbe zurückgesetzt. Nach Aufruf der Funktion können Sie die gewünschte Zeichenfarbe für alle Zeichen mit Hilfe der Farbtasten auswählen. Abgebrochen wird wieder mit ' RUN/- STOP' .
e)' F1' Dies ist die wichtigste Funktion des VBE. Mit ihr kopieren Sie den im Edit-Fenster stehenden Grafikblock in die Liste der fertigen Blocks. Gleichzeitig wird für jedes der 16 Zeichen ein Zeichen im Zeichensatz herausgesucht. Hierbei vergleicht das Programm, ob ein dem zu konvertierenden Zeichen identisches Zeichen schon im Zeichensatz vorhanden ist und ggf. übernommen werden kann.
Wenn ja, so wird es im Char-Edit- Fenster angezeigt. Andernfalls generiert der VBE ein neues Zeichen und legt es in einem unbenutzten Zeichen des Zeichensatzes ab. Ist man mit der Wahl des Programms nicht zufrieden, so kann mit den Tasten '+' und '-' der Zeichensatz durchgeblättert werden um ein vielleicht ähnliches Ersatzzeichen zu finden. Hierbei wird rechts oberhalb der Zeichendarstellung jeweils auch die Nummer des Zeichens innerhalb des Zeichensatzes angegeben.
Haben Sie Ihre Wahl getroffen, oder sind Sie mit dem Vorschlag des VBE einverstanden, so müssen Sie ' RETURN' drücken, um das Zeichen zu übernehmen. Während der Suche nach Zeichen wird unterhalb des Char-Edit- Fensters angezeigt, ob das angewählte Zeichen schon benutzt (" U-SED") oder frei (" FREE") ist. Desweiteren wird angegeben, ob es sich um ein neues (" NO MATCH"), oder ein schon vorhandenes, identisches Zeichen (" MATCH") handelt. Nachdem auf diese Weise die 16 Zeichen in den Zeichensatz übernommen wurden, muß nochmals die ' F1'- Taste gedrückt werden, um das Zeichen in das Block-Anzeige- Fenster ganz rechts umzukopieren. Achten Sie bitte darauf, daß dabei das dort vorhandene Zeichen gelöscht wird! Sie sollten also VOR Aufruf dieser Funktion, dort ein leeres, unbenutztes Zeichen einstellen. Im Zweifelsfall können Sie die Funktion jederzeit mit ' RUN/ STOP' abbrechen und neu wiederholen. Im Normalfall genügt es, wenn Sie nach Aufruf der Funktion 16 Mal ' RETURN' drücken und anschliend mit ' F1' abschließen, da das Programm ja automatisch die Zeichen richtig definiert, bzw. anlegt.
f)' F2' Diese Funktion kopiert den momentan im Block-Anzeige- Fenster dargestellten Block in das Edit-Fenster. Beachten Sie bitte, daß dadurch der Inhalt desselben verloren geht!
g)' F3' Diese Funktion schaltet zwischen dem Block-, und Zeichensatzeditiermodus hinund her. Im letzteren haben Sie die Möglichkeit im Zeichsatzfenster ein einzelnes Zeichen zu editieren. Dies geschieht wie gewohnt mit den Cursortasten oder dem Joystick. Die Zeichenfarbe kann ebenso mit ' F8'( s. u.) und den Farbtasten gewählt werden. Mit '+' und '-' können Sie die einzelnen Zeichen durchblättern. Durch Druck auf ' F4' wird das aktuelle Zeichen in einen internen Puffer übertragen, und Sie gelangen in den Put-Char- Modus, in dem Sie das Zeichen im Edit-Fenster ablegen können.
Näheres dazu auch im folgenden Abschnitt. Verlassen wird der Char-Edit- Modus durch nochmaliges Drücken von ' F3' oder mit der ' Run/ STOP'- Taste.

h) 'F4'                                 
Diese Funktion  wird  zum  Kopieren  von

einzelnen Zeichen innerhalb des Editierfensters, oder aus einem anderen Block heraus benutzt. Wählen Sie sie an, so gelangen Sie automatisch in den Get-Char- Modus. Hierzu erscheint ein blinkender Grafikcursor in der Echtgrößendarstellung des Edit-Fensters. Mit den Cursortasten können Sie selbigen nun durch das Fenster bewegen, oder aber mit den Tasten '1' und '2' zwischen den Editund Blockanzeigefenstern hinund herspringen. Mit ' RETURN' wählen Sie ein Zeichen aus, und das Programm springt in den Put-Char- Modus ( ersichtlich auch an der Anzeige " F4 :") . Möchten Sie ohne Anwahl eines Zeichens in diesen Modus gelangen, und das zuletzt gewählte Zeichen benutzen, so drücken Sie einfach nur ' F4' . Sie schalten mit dieser Taste immer zwischen Getund Put-Char hinund her. Im letzteren der beiden Modi können Sie nun einen großen Zeichencursor durch das Editfenster bewegen und mit der ' RETURN'- Taste das zuvor gewähl- te Zeichen an die entsprechende Position einkopieren. Zusätzlich können Sie eine neue Zeichenfarbe mit einer der Farbtasten wählen, die Sie vor dem ' RETURN'- Tastendruck drücken müssen. Diesen Vorgang können Sie nun beliebig oft wiederholen, oder mit ' F4' in den Get-Char- Modus umwechseln, um ein neues Zeichen als Kopierzeichen zu definieren. Um wieder in den normalen Block-Edit- Modus zu gelangen muß ' RUN/ STOP' gedrückt werden.
g)' F5' Hiermit schalten Sie zwischen Singleund Multicolormodus hinund her. Im ersteren der beiden Modi dürfen Sie lediglich die Farben mit den Bezeichnungen $ D021 und $ D800 verwenden. Im Multicolormoudus haben Sie zusätzlich noch die Farben aus den Registern $ D022 und $ D023 zur Verfügung. Wie auch schon die normale Zeichenfarbe ( aus $ D800), kann auch der Multicolormodus für jedes der 16 Zeichen des Blocks je nach Bedarf einund aus- geschaltet werden.
h)' F6' Hiermit gelangen Sie in das Diskmenu.
Zunächst lädt der VBE nun das Inhaltsverzeichnis der eingelegten Diskette. Um jetzt eine Datei zu laden, können Sie mit den Tasten ' CRSR hoch' und ' CRSR runter', sowie dem Joystick ein zu ladendes File aus der Liste auswählen.
Welche Daten dieses File enthält erkennt das Programm von selbst. Mit ' RETURN' oder dem Feuerknopf wird das angezeigte File dann geladen.
Um zu Speichern können Sie durch einfaches Verwenden der Tastatur einen Filenamen eingeben, welcher unter der Fileliste erscheint. Ist hier etwas eingetragen worden, und Sie drücken ' RETURN', so wird nicht das in der Liste angezeigte File geladen, sondern das eingegebene File gespeichert. Außerdem können Sie VOR dem Speichervorgang festlegen, ob Sie alle Daten (" TOTAL"), nur den Zei- chensatz (" CHARS"), nur die Grafikblocks (" BLOCS"), oder einen schon definierten Level (" MAP") ablegen möchten. Dies geschieht mit Hilfe der ' F1'- Taste, mit der Sie die genannten Einstellungen durchblättern. Wählen Sie die Einstellung " TOTAL", so wird zusätzlich auch noch die Level-Anzeigeroutine mitgespeichert ( s. u.) . Möchten Sie nichts laden oder speichern, so gelangen Sie jederzeit wieder mittels ' RUN/ STOP' zum Edit-Modus zurück.
i)' F7' Hiermit gelangen Sie in den Leveleditor.
Eine Anleitung hierzu weiter unten in einem eigenen Kapitel.
j)' F8' Hiermit kann die aktuelle Zeichenfarbe geändert werden. Durch mehrmaliges Drükken der ' F8'- Taste bewegen Sie den blinkenden Balken durch die vier Farbregisteranzeigen. Sie können zusätzlich je- derzeit die gewählte Farbe durch Drücken einer der Farbtasten verändern. Achten Sie bitte darauf, daß beim Ändern der Farbe $ D800, in einem Zeichen, bei dem der Multicolormodus eingeschaltet ist, selbiger automatisch abgeschaltet wird.
Sie müssen ihn also ggf. mit ' F5' wieder einschalten. Desweiteren sind gerade bei dieser Farbe nur die Farben von 0-7 gültig. Drücken Sie eine höhere Farbtaste, so wird derselbe Farbcode verwandt der durch Subrahieren von 8 entsteht ('9' entspricht '1', also der Farbe Weiß) .
Höhere Farben sind nicht erreichbar, was durch die harwaremäßige Beschränkung der Farben im Multicolormodus bedingt ist.
3) DER MAPEDITOR In ihn gelangen Sie mit der Taste ' F7', mit der Sie ihn auch wieder verlassen können ( ebenso wie mit ' RUN/ STOP') . Hier werden die vordefinierten Grafikblocks nun zu einem Level zusammengesetzt.
Durch die speicherschonende Methode über Zeichensatzgrafik können Sie auf diese Weise riesige Levels mit maximal 24 x8 ganzen Bildschirmen entwerfen. Hierbei wird ein Bildschirm aus 10 x5 Blocks aufgebaut. Zum Erstellen desselben, können Sie einen großen Blockcursor mit Hilfe der Cursortasten oder dem Joystick über den Bildschirm bewegen. Treffen Sie auf einen Bildschirmrand und bewegen den Cursor weiter, so wird zum nächsten Bildschirm gesprungen. Mit den Tasten '+' und '-' wird die Blockanzeige im unteren Bildschirmrand durchgeblättert.
Mit ' SPACE'/ Feuerknopf wird der gewählte Block dann auf dem Bildschirm abgelegt.
Drücken Sie über einem Grafikblock die ' RETURN'- Taste, so wird dieser als aktueller Zeichenblock eingestellt, und Sie können ihn auch an anderen Stellen einkopieren. Mit den Tasten '1','2' und '3' schalten Sie bei jedem Tastendruck eine der Farben der Register $ D021,$ D022, sowie $ D023( Hintergrund, Multi1, Multi2) durch. Zusätzlich sehen Sie in der Anzeige " X:" und " Y:" die Koordinaten des Bildschirms, auf dem Sie sich momentan befinden. Diese Werte sind wichtig für die Anzeigeroutine, die wir nun besprechen wollen.
4) DIE ANZEIGEROUTINE Sie ist automatisch in einem Datenfile enthalten, wenn Sie den Speichermodus " TOTAL" im Disk-Menu wählen. Möchten Sie sich Ihre Level-Teile einzeln zusammensetzen, so können Sie sich die Routine auch direkt von dieser MD holen. Unter dem Namen " DISPLAY-ROUTINE" muß Sie absolut ( mit ",8,1") in den Speicher geladen werden um benutzt werden zu können.
Dennoch ist es ratsamer die Anzeigeroutine in einem " Total"- Datenfile zu verwenden, da sie nämlich auch schon automatisch die richtigen Farbeinstellungen für Hintergrundund Multicolorfarben beinhaltet. Die Displayroutine enthält eine Rasterroutine, die in den ersten 20 Textzeilen die Grafik anzeigt und in den letzten 5 Zeilen normale Textdarstellung ermöglicht. Hierzu können zusätzlich noch einige Werte verändert werden, die in der nun folgenden Liste aufgeführt sind. Als Basis wird die Adresse 53232($ CFF0) verwandt. Hier nun eine Tabelle mit den veränderbaren Werten:

53232   +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9   
$CFF0   XX YY MP AA O1 O2 U1 U2 M1 M2   

Sie sehen hier jeweils die Offsets, die auf die Basisadresse addiert werden müssen, sowie deren Funktion, die durch ein zweistelliges Kürzel angegeben sind. Um die Parameter nun zu verändern, müssen Sie lediglich einen gültigen Wert in das entsprechende Register schreiben und anschließend die Display-Routine neu starten. Hier nun eine Liste mit den Bedeutungen der Kürzel:
a) XX und YY Diese beiden Parameter stehen für die Koordinaten des BILDSCHIRMS, der angezeigt werden soll. Für XX sind Werte von 1 bis 24, für YY von 1 bis 8 zulässig.
Es handelt sich hierbei um die Koordinatenwerte, die auch schon Map-Editor des VBE angezeigt wurden.
b) MP Hier wird die Seitennummer des Video-RAM- Speichers angegeben, auf dem der aktuelle Bildschirm ausgegeben werden soll. Normalerweise ist das die Seite 108(=$6 C - Bedingt durch den Datenaufbau der Levels) .
c) AA Hiermit schalten Sie die Levelanzeige ein oder aus. Durch Schreiben des Wertes 91($5 B) wird die Grafik im oberen Bereich abgeschaltet. Benutzen Sie den Wert 27($1 B), so ist die Grafik wieder sichtbar.
d) O1 und O2 Diese beiden Werte geben Rahmenund Hintergrundfarbe ($ D020 und $ D021) im oberen Bildbereich an, in dem die Level- Grafik angezeigt wird.
e) U1 und U2 Diese beiden Parameter geben die Rahmen und Hintergrundfarben für den unteren Bereich an.
f) M1 und M2 Dies sind die beiden Multicolorfarben, die zu verwenden sind ( M1=$ D022, M2=$ D023) .
Möchten Sie nun einen Bildschirm anzeigen, so stellen Sie zunächst die gewünschten Parameter ein, und rufen Sie anschließend die Anzeigeroutine auf. Hierzu stehen Ihnen drei Möglichkeiten zur Wahl:
a) ANZEIGE OHNE RASTERROUTINE Diese Routine rufen Sie mit " SYS 53184" oder von Assembler mit " JMP $ CFC0" auf.
Sie kopiert lediglich den gewünschten Bildschirm ins Video-RAM, setzt die Farben im Color-RAM, sowie den Farbregistern, schaltet den neuen Zeichensatz ein, und kehrt anschließend zum Hauptprogramm zurück. Die Rasterroutine wird dabei nicht benutzt. Sie sehen deshalb die Levelgrafik und einige Müllzeichen inden untersten fünf Zeilen. In dem Fall können Sie anschließend auch noch eine weitere Routine mit " SYS 53088"(" JMP CF60") aufrufen, die in diesen Zeilen die Zeichenfarbe mit der Hintergrundfarbe gleichsetzt, so daß der dort enthaltene Zeichenmüll unsichtbar wird.
b) ANZEIGE MIT RASTERROUTINE Möchten Sie, wie oben schon angesprochen, eine Anzeige mit Rasterroutine, so daß die untersten fünf Zeilen zur Darstellung von anderen Informationen ge- nutzt werden können, so müssen Sie die Anzeige mit " SYS 53200"(" JMP $ CFD0") starten. Hierbei passiert dasselbe wie bei der Anzeige ohne Raster, jedoch sind dann die untersten fünf Zeilen zur Darstellung weiterer Informationen frei.

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