Magic Disk 64

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       DIGITAL CHARCONVERTER V2.0       
   - Grafikpacker der besonderen Art -  
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Mit dem "Digital Charconverter" auf die-
ser  MD  haben  Sie die Möglichkeit eine
Grafik-Bitmap in einen Zeichensatz umre-
chen zu lassen. Hierbei werden sich wie-
derholende 8x8 Pixel-Stücke  einem  ein-
zelnen  Zeichen zugewiesen, das dann ei-
ner Video-Map  beliebig  oft  eingesetzt
werden  kann. Da ein Zeichensatz mit Vi-
deimmer kürzer (3KB) ist als eine gesam-
te  Grafik  (8KB),  wird  letztere quasi
"gepackt". Außerdem  hat  das  Vorliegen
der  Grafik als Zeichensatz den weiteren
Vorteil,  daß  sie  z.B.  schneller  ge-
scrollt  und programmtechnisch viel fle-
xibler mit ihr gearbeitet werden kann.  
1) PROGRAMMSTART                        
Laden Sie das Programm mit LOAD"CHARCON-
VERT     ",8  und starten Sie es mittels
'RUN'. Nach kurzer Entpackzeit sehen Sie
das Programmintro, aus dem Sie mit einem
Druck auf die 'SPACE'-Taste ins Hauptme-
nu  gelangen.  Hier  können  Sie mit den
Tasten  'CRSR hoch'  und   'CRSR runter'
einen  roten Rasterbalken durch das Menu
bewegen und mit Hilfe der 'RETURN'-Taste
einen Menupunkt anwählen.               
2) DIE MENUPUNKTE                       
a) GRAFIK KONVERTIEREN                  
Hiermit konvertieren Sie eine zuvor  ge-
ladene  Bitmap in einen Zeichensatz. Sie
werden hierzu gefragt, ob Sie eine  nor-
male Konvertierung wünschen, oder ob die
Bitmap  in  das Digtal-Talk-Format umge-
rechnet werden soll. Letzteres  ist  ein
spezielles  Grafikformat,  ebenfalls auf
Zeichenbasis, das von dem  PD-Disketten-
magazin  "Digital  Talk" verwendet wird.
Konvertieren Sie eine Grafik  in  dieses
Format,  so können Sie sie problemlos in
den Editor von Digital-Talk laden und in
einen Text einbinden. Drücken  Sie  hier
also  'N'  für die normale, oder 'D' für
die Digital-Talk-Konvertierung. In letz-
terem  Fall  beginnt das Programm sofort
mit der Umrechnung der Grafik. Bei einer
normalen Konvertierung  werden  Sie  nun
noch  gefragt, ob das Programm die Stan-
dard-, oder eine  von  Ihnen  erstellte,
Sperrtabelle benutzen soll. Diese Tabel-
le gibt an,  welche  der  insgesamt  256
Zeichen eines Zeichensatzes benutzt wer-
den dürfen, und welche für andere Zwecke
(z.B. für normale, alphanumerische  Zei-
chen)  reserviert sind. In der Standard-
Tabelle ist lediglich der Code $20, (für
das Leerzeichen) gesperrt,  damit  Leer-
stellen  zwischen den Grafikzeichen aus-
gefüllt werden können. Drücken  Sie  'S'
um  diese Tabelle zu wählen und die Kon-
vertierung zu beginnen. Mit  'E'  können
Sie eine eigene Tabelle erstellen. Hier-
bei wird Ihnen jeweils  die  Nummer  des
Zeichens   (in  Hexadezimalschreibweise)
angezeigt, sowie  eine  Information,  ob
das  Zeichen frei oder gesperrt ist. Mit
den Tasten 'CRSR runter' und 'CRSR hoch'
können Sie jeweils um ein  Zeichen  vor-
oder  zurückfahren.  Mit '+' sperren Sie
ein Zeichen und mit  '-'  geben  Sie  es
wieder  frei,  wobei  der Zähler automa-
tisch um 1 erhöht/erniedrigt  wird.  Ist
die  Tabelle  nach  Ihren  Wünschen  er-
stellt, so wird mit  der  'RETURN'-Taste
der Konvertierungsvorgang gestartet.    
Während  der  Konvertierung  sehen   Sie
kleine,  weiße  Streifen  über den Bild-
schirm flackern. Nach  einigen  Sekunden
meldet sich das Programm dann zurück und
gibt  Auskunft, ob die Konvertierung er-
folgreich war oder nicht. Ist die Grafik
zu komplex, so sind 256 (bzw. die Anzahl
an Zeichen, die laut  Sperrtabelle  frei
sind)  zu  wenig,  um die gesamte Grafik
darin unterzubringen. Es empfiehlt  sich
dann  die  Grafik nocheinmal nachzubear-
beiten  (s.u.).  War  die  Konvertierung
durchführbar,  so  wird die Anzahl benö-
tigter Zeichen angezeigt. In beiden Fäl-
len  können  Sie  sich mit der Taste 'A'
das Ergebnis anschauen. Mit jeder  ande-
ren  Taste  gelangen  Sie  zum Hauptmenu
zurück.                                 
b) BITMAP IN DEN SPEICHER LADEN         
Hiermit können Sie eine zu konvertieren-
de  Grafik laden. Geben Sie hierzu ledi-
glich einen Filenamen an  und  schließen
Sie  mit  'RETURN' ab. Die Grafik sollte
dabei als reine Bitmap  vorliegen,  egal
ob  Hires-  oder  Multicolor-Grafik.  In
letzterem Fall müssen Sie die  Farbwerte
bei der Anzeige später selbst setzen.   
c) CHARSET UND SCREEN SPEICHERN         
Wie der Name schon sagt, speichert  die-
ser  Menupunkt  den generierten Zeichen-
satz, sowie die Video-Map, die die  Zei-
chen  an  der  richtigen Stelle positio-
niert, auf Diskette  ab.  Hierzu  können
Sie  einen  maximal  14-stelligen  Namen
angeben. Diesem Namen wird dann für  den
Zeichensatz  der  Präfix  "C.",  für die
Videomap  ein  "V."  vorangestellt.  Der
Menupunkt ist allerdings erst nach einer
zuvor durchgeführten, erfolgreichen (!),
Konvertierung anwählbar.                
d) DIRECTORY ANZEIGEN                   
Zeigt das Inhaltsverzeichnis der  einge-
legten Diskette an. Mit einer beliebigen
Taste  können Sie den Listvorgang anhal-
ten und wieder fortsetzen. Am  Ende  der
Anzeige  kommen Sie auf diese Weise auch
wieder zum Hauptmenu zurück.            
e) GRAFIK INVERTIEREN                   
Dieser Menupunkt invertiert die  gesamte
Grafik.  Da  einige Malprogramme mit in-
vertierten Bitmaps arbeiten, können  Sie
ein Bild auf diese Weise zurückinvertie-
ren. Normalerweise sollte die Grafik  in
der   Programm-Anzeige  in  dunkelgrauen
Pixeln auf  hellgrauem  Hintergrund  er-
scheinen.  Nach  der Invertierung kommen
Sie  mit  einem  beliebigen  Tastendruck
wieder zum Hauptmenu zurück.            
f) BITMAP BEARBEITEN                    
Hiermit können Sie die  geladene  Grafik
nachbearbeiten und somit Einfluß auf die
Konvertierung  ausüben.  Es stehen Ihnen
zunächst vier Tastenfunktionen  zur  pi-
xelweisen  Verschiebung  der Grafik nach
oben ('O'), unten ('U'), links ('L') und
rechts ('R') zur  Verfügung.  Auf  diese
Weise  können  Sie  die  Grafik  an 8x8-
Pixel-Grenzen positionieren, um  so  die
benötigte Anzahl Zeichen zu optimieren. 
Desweiteren kann mit einem  Joystick  in
Port  2  der  weißen  Cursor in der Ecke
links oben über den  Bildschirm  beweget
werden,  um  eine sogenannte "Konvertie-
rungsmaske"  zu   erstellen.   Mit   dem
Feuerknopf  können  Sie so einzelne Zei-
chen anwählen, die bei der Konvertierung
nicht berücksichtigt werden  sollen  und
durch  ein  Leerzeichen  ersetzt werden.
Ein so gewähltes Zeichen wird dann etwas
dunkler  als  die  anderen  dargestellt.
Drücken  Sie  die  '+'-Taste, so bewirkt
das Drücken des Feuerknopfs  ein  Setzen
des  Zeichens.  Mit '-' schalten Sie den
umgekehrten Modus ein: das Zeichen  wird
aus  der  Maske  gelöscht, und somit bei
der Konvertierung wieder berücksichtigt.
Mit 'I' invertieren Sie  die  Maske,  so
daß  Sie eine Grafik gegebenenfalls auch
in zwei  Zeichensätzen  ablegen  können,
die   z.B.   durch  einen  Rasterzeilen-
Interrupt  auch  gleichzeitig  aktiviert
werden können. Mit 'RETURN' gelangen Sie
wieder zurück zum Hauptmenu.            
                                    (ub)



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