Magic Disk 64

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              SCREEN-SETUP              
   - Welche POKEs waren das noch...? -  
----------------------------------------
Geht es Ihnen auch so, daß Sie beim Ein-
schalten  einer Grafik nicht sofort wis-
sen, welche POKE-Befehle dazu  notwendig
sind  und erst ewig lang mit Bitkombina-
tionen herumrechnen, bevor  Sie  endlich
ein Bild auf den Bildschirm zaubern kön-
nen? Wenn ja, dann   ist   das  Programm
"Screen-Setup"  auf  dieser MD genau das
Richtige für Sie. Es berechnet Ihnen die
benötigten POKE-Werte für eine  beliebig
positionierte  Bitmap-Grafik, anhand der
gewünschten Speicheradressen der einzel-
nen  Grafikkomponenten,  und  gibt sogar
noch einige Zusatzinformationen aus!    
PROGRAMMBEDIENUNG                       
Laden  Sie  das  Programm zunächst durch
LOAD"SCREEN-SETUP",8 und starten Sie  es
mittels  'RUN'.  Hiernach erscheint auch
schon gleich der Programmtitel  und  die
erste  Parameterabfrage  auf  dem  Bild-
schirm. Beantworten  Sie  die  folgenden
Fragen  nun  einfach  entsprechend Ihren
Wünschen. Hierbei werden  mögliche  Ant-
worten  immer  auf  dem Bildschirm ange-
zeigt, wobei Sie  dann  einen  Parameter
durch   Drücken   einer  Buchstabentaste
anwählen. Hier nun eine Beschreibung der
einzelnen Parameter:                    
a) 16K-BEREICH                          
Hiermit legen Sie fest, in welchem  16K-
Block  der  VIC  arbeiten soll. Er dient
als Basis für die folgenden Adressen der
Bitmap und des Video-RAMs.              
b) BITMAP                               
Hier haben Sie die Auswahl zwischen zwei
Adressen innerhalb des  zuvor  gewählten
16K-Bereiches,  in  dem die Bitmap abge-
legt sein soll. Wählen Sie  einfach  wie
gewünscht.                              
c) ÖBERSCHNEIDUNG                       
Sie  werden nun gefragt, ob das Programm
überschneidungen von Bitmap und  farbge-
bendem  Video-RAM zulassen soll, was Sie
mit Ja und Nein beantworten  können.  In
letzterem  Fall  stehen  Ihnen  dann zur
Auswahl der Basisadresse des  Video-RAMs
nur  die  Adressen  zur  Verfügung,  die
nicht von der Bitmap belegt werden.     
d) FARBRAM                              
Hier  wird  die Lage des Video-RAMs, daß
ja  die  Farben  der  Bitmap  definiert,
festgelegt. Wählen Sie auch hier einfach
den gewünschten Bereich.                
e) FARBMODUS                            
Sie werden nun gefragt, ob die Grafik in
Hires-  oder  Multicolordarstellung  er-
scheinen soll.                          
f) AUSGABE                              
Haben Sie alle Daten eingegeben, so wer-
den  Sie  abschließend  gefragt,  ob die
berechneten  POKE-Werte  auf  dem  Bild-
schirm  oder dem Drucker ausgegeben wer-
den sollen. Hiernach werden aufgrund der
angegebenen  Parameter  die  vier  POKEs
berechnet,  mit der Sie Ihre Grafik ein-
schalten können. Zudem erhalten Sie  In-
formationen  über die Adressen der Spri-
tepointer und die Adressbereiche, in dem
die Sprites, die Bitmap und  das  Video-
RAM  abgelegt  sind.  Nach  Drücken  der
'SPACE'-Taste  (bei  Bildschirmausgabe),
erscheinen  nun noch die vier POKEs, mit
der Sie wieder in den  normalen  Textmo-
dus,  mit den gängigen Adressen, zurück-
schalten. Sie können nun zwischen  einer
weiteren  Berechnung  wählen ('A'), oder
das Programm beenden ('B').             
Die Druckausgabe erfolgt  über  die  se-
rielle   Schnittstelle,  womit  sie  auf
MPS801- und Epson-Druckern funktionieren
sollte. Es wird hierbei  Gerätenummer  4
und Sekundäradresse 7 verwendet. Sollten
andere Einstellungen nötig sein, so ver-
lassen Sie das Programm  mit  einem  Re-
set-Taster  (oder  durch 'B' am Ende der
Bildschirmausgabe)  und  geben  Sie  die
folgenden POKE-Befehle ein:             
POKE 49678,Gerätenummer                 
POKE 49680,Sekundäradresse              
Mit einem "SYS49152" kann  das  Programm
nun  wieder mit den neuen Werten gestar-
tet werden.                             
                                    (ub)



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