Magic Disk 64

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          PUBLISHING SYSTEM 64          
    - Ein umfangreiches DTP-System -    
----------------------------------------
Wer  kennt  sie  nicht,  die  "Desk-Top-
Publishing"-Programme. Auf größeren Com-
putern  heißen  sie  "Publishing Parnter
Master", "PageMaker", oder "Professional
Page" und dienen alle dem einfachen und,
layoutmäßig ansprechenden, Erstellen von
Zeitungen,  Schriftstücken  oder  Werbe-
blättern mit Computerunterstützung, wel-
che diese sonst recht diffizilen Aufgabe
auch für den Heimanwender einfach macht.
Obwohl man glauben könnte, daß  der  C64
zu solchen Aufgaben "zu klein" ist, gibt
es dennoch auch für unseren Computer ein
solches  DTP-System: Das "Publishing Sy-
stem 64", das sich  auf  dieser  Ausgabe
der Magic-Disk befindet.                
HARDWAREVORRAUSSETZUNGEN                
Für den korrekten Betrieb des  Programms
ist  ein  C64  mit Floppylaufwerk, sowie
ein Joystick, eingesteckt in Port2, not-
wendig.  Als  Drucker können alle Epson-
kompatiblen  9-,  bzw.   24-Nadeldrucker
verwendet werden, die ggf. noch konfigu-
riert und an das Programm angepasst wer-
den können.                             
Das Programm benötigt unbedingt das ORI-
GINAL  Betriebssystem des C64. Entfernen
Sie also ggf. eingesteckte Erweiterungs-
module.  Andernfalls  muß  mit einem Ab-
sturz gerechnet  werden  (besonders  bei
Ein-/Ausgabevorgängen).                 
I) ERSTE SCHRITTE                       
Das "Publishing System 64" (im Folgende-
den  "PS64")  ist  ein  mächtiges, inte-
griertes  Sortwarepaket,  bestehend  aus
einer  Textverarbeitung sowie einem Gra-
fikeditor.  Dadurch  ermöglicht  es  das
einfache  Erstellen  von  Briefen,  Bro-
schüren, Grußkarten,  Formularen,  Schü-
lerzeitungen  und Ähnlichem. In den fol-
genden Kapiteln sollen nun die einzelnen
Programmteile und deren  Funktionen  be-
schrieben werden. Davor haben wir jedoch
noch   einige   grundlegenden   Schritte
durchzuführen:                          
1.1. ERSTELLEN EINER ARBEITSDISKETTE    
Zunächst  einmal  sollten  Sie  sich das
PS64 auf eine frisch  formatierte  Leer-
diskette  umkopieren,  auf  der  Sie den
verbleibenden Platz für eigene Dokumente
und Grafiken verwenden können.  Das  ge-
samte System besteht im Wesentlichen aus
9 Dateien, die zunächst umkopiert werden
sollten. Sie lauten:                    
"PUBLISHINGS.64"  -das Hauptprogramm    
"-PLOTTXT"        -Wandelt Text->Grafik 
"-ZOOM"           -die Lupenfunktion    
"-CONICS"         -Kreis-/Ellipsenfkt.  
"-ANGLE"          -Öbersichtsfkt.       
"-PATTERNED"      -Editor für Füllmuster
"-PTAIL"          -Programmteil         
"-PRINT"          -Druckertreiber       
"DRUCKERANPASSUNG"-Drucker-Installation 
Die Filenamen, die mit einem "-"  begin-
nen  sind  Dateien, die vom PS64 automa-
tisch nachgeladen werden, wenn  Sie  die
entsprechende Funktion aufrufen. Für die
direkte Anwendung haben sie keine Bedeu-
tung. Sie sollten nur darauf achten, daß
Sie beim Aufrufen einer dieser  Funktio-
nen,  das Programm dazu veranlassen, den
entsprechenden Programmteil nachzuladen.
Sollte sich dieser nicht auf der  einge-
legten  Diskette befinden, so werden Sie
durch die Meldung  "PROGRAMMDISK  EINLE-
GEN"  dazu  aufgefordert,  eine Diskette
mit allen  PS64-Dateien  einzulegen  (im
Notfall  die  MagicDisk 10/94). Das Pro-
gramm "DRUCKERANPASSUNG" dient  dem  In-
stallieren  eines, auf Ihren Drucker ab-
gestimmten, Druckertreibers und ist  ein
eigenständiges  Programm,  das  mit ",8"
geladen und durch "RUN" gestartet werden
muß. Haben Sie  das  System  einmal  auf
Ihren  Drucker  abgestimmt, so benötigen
Sie dieses Programm nicht mehr. Sie müs-
sen  dann  lediglich den Treiber selbst,
also das File  "-PRINT",  auf  eine  Ar-
beitsdiskette umkopieren. Nähere Hinwei-
se zur Druckerinstallation finden Sie im
Anhang A dieser Anleitung.              
Damit Sie die erstellten Texte auch  an-
schauen  und drucken können brauchen Sie
zusätzlich mindestens einen Zeichensatz.
Auf dieser MD  sind  insgesamt  5  davon
enthalten,  die  ebenfalls  auf  der Ar-
beitsdiskette installiert  werden  soll-
ten. Sie heißen:                        
"ZS1"  -  8 Punkt                       
"ZS10" - 12 Punkt                       
"ZS15" - 12 Punkt                       
"ZS20" - 16 Punkt                       
"ZS25" - 20 Punkt                       
Die Angaben hinter den Dateinamen  geben
die  Höhe  des  Zeichensatzes in Punkten
(Bildschirmpixeln) an. Diese Information
ist wichtig für  die  Formatanweisungen,
die im Abschnitt 2.8. erläutert werden. 
Um  zu Beginn einige Beispiele testen zu
können, sollten Sie sich auch  die  fol-
genden  Dateien  auf der Arbeitsdiskette
installieren:                           
"BEISPIELTEXT.FT"                       
"FORMELN.GB1"                           
"VENTIL.GB2"                            
Nach erfolgreichem Umkopieren all dieser
Dateien  ist  Ihre  Arbeitsdiskette  nun
komplett.                               
1.2. ALLGEMEINE HINWEISE                
Für  alle  ehemaligen  PRINTFOX-Anwender
sei angemerkt, daß das PS64 zum PRINTFOX
kompatibel ist.  Sie  können  alle  Ihre
Zeichensätze,  Grafiken und Texte dieses
Programms, das denselben Zweck  wie  das
PS64 erfüllt, weiterverwenden. Außerdem 
wurden die meisten Tastaturbefehle über-
nommen, so daß Sie sich nur  geringfügig
umstellen müssen.                       
Falls Sie nicht  die  gesamte  Anleitung
durcharbeiten  möchten, so empfehlen wir
Ihnen  die  beiden   Grafikdateien  "BE-
FEHLSTAFEL.GB1"  und "BEFEHLSTAFEL.GB2",
die sich ebenfalls auf dieser MD  befin-
den, auszudrucken. Als erfahrener PRINT-
FOX-Anwender sollte es Ihnen mit  diesen
beiden  Befehlsübersichten möglich sein,
sich schnell in das Programm einzuarbei-
ten. Lediglich die neuen oder verbesser-
ten Funktionen brauchen dann noch  nach-
geschlagen werden (sh. dazu Anhang C).  
Natürlich können diese Öbersichten  auch
für  Neueinsteiger nützlich sein. Beach-
ten Sie  bitte,  daß  zum  Ausdruck  der
Druckertreiber  korrekt installiert sein
muß!                                    
1.3. SCHNELLEINSTIEG                    
Legen  Sie zur ersten Benutzung des Pro-
gramms Ihre Arbeitsdiskette ins  Disket-
tenlaufwerk  und laden Sie das Hauptpro-
gramm mit Hilfe der  Anweisung  LOAD"PU-
BLISHINGS.64",8.  Nach  dem  Starten mit
"RUN" erscheint nun  zunächst  ein  Text
mit  Hinweisen auf Autor, Titel und Cop-
yright. Drücken Sie nun bitte  eine  be-
liebige Taste. Nachdem die Einschaltmel-
dung verschwunden ist, befinden Sie sich
im Texteditor des PS64.                 
Drücken Sie  nun  die  Tastenkombination
<Commodore>+<L> (gemeint ist das gleich-
zeitige Drücken der Commodore-  und  der
L-Taste  -  die  Commodore-Taste wird im
Folgendenden durch <C=>  abgekürzt,  die
Shift-Taste mit <SH>).                  
Es erscheint nun das  Inhaltsverzeichnis
der  Arbeitsdiskette auf dem Bildschirm.
Benutzen Sie nun die Tasten  <CRSR hoch>
und   <CRSR runter>,  um  die  Textdatei
"BEISPIELTEXT.FT" anzuwählen. Falls sich
diese Datei nicht auf der aktuell  ange-
zeigten  Directory-Seite  befindet, dann
können Sie  mit  der  <SPACE>-Taste  zur
nächsten Seite weiterblättern. Die Text-
datei "BEISPIELTEXT.FT" wird  nun  durch
Druck auf <RETURN> eingeladen.          
Nachdem  der  Ladevorgang  abgeschlossen
ist, füllt sich der Bildschirminhalt mit
Text, in dem auch einige Formatanweisun-
gen  (sh.  Kap.  2.8.) zu sehen sind. Um
diesen Text nun auf den Grafikbildschirm
zu bringen, drücken Sie bitte <C=>+<P>. 
Jetzt  wird  der Programmteil "-PLOTTXT"
nachgeladen. Danach bekommen Sie folgen-
de  Fragen gestellt, die Sie wie angege-
ben beantworten:                        
HALBSEITE (1/2) ?  1                    
GRAFIK LÜSCHEN ?   J                    
Anschließend  wird  der Text bearbeitet.
Das kann eine gewisse Zeit  in  Anspruch
nehmen,  da für die erste Halbseite die-
ses Beispieltextes eine Menge von unter-
schiedlichen  Zeichensätzen  nachgeladen
werden muß.  Am  Bildschirm  können  Sie
verfolgen,  welcher  Teil des Textes mo-
mentan gerade bearbeitet  wird.  Nachdem
dieser  Programmteil  abgearbeitet  ist,
wird  automatisch  in  den  Grafikeditor
gewechselt.                             
Laden Sie nun noch bitte die Grafikdatei
"FORMELN.GB1" in  den  Grafikbildschirm.
Dabei  gehen  Sie  ganz ähnlich vor, wie
beim Laden der Textdatei:               
1) Mit  <C=>+<L>  Befehl zum Laden einer
   Grafikdatei geben.                   
2) Mit  Cursor-Tasten und <RETURN> "FOR-
   MELN.GB1" auswählen.                 
3) Frage  "MISCHEN  ?" mit <J> beantwor-
   ten.                                 
Durch erneutes Drücken von <C=>+<P> kön-
nen Sie nun die Grafik ausdrucken. Dabei
wird  zuerst    das   Druckertreiberfile
"-PRINT" nachgeladen. Falls Ihr  Drucker
noch  nicht  eingeschaltet ist, so holen
Sie das jetzt bitte nach, und  beantwor-
ten Sie die Frage "(N)ORMALE ODER (H)OHE
QUALITÄT?"  mit  <N>.  Die  nun folgende
Meldung "PAPIER FERTIG!" gibt Ihnen  Ge-
legenheit,  ein  leeres  Blatt Papier in
den Drucker einzuspannen, woraufhin  Sie
durch  Betätigen  der  <SPACE>-Taste den
Druck starten. Nach  erfolgreichem  Aus-
druck  (Druckertreiber  musste angepasst
sein!), befinden Sie sich wieder im Gra-
fikeditor.                              
Die  Bearbeitung  der  zweiten Halbseite
verläuft ähnlich. Folgende Schritte sind
nötig:                                  
1) Mit  <C=>+<T> in den Texteditor wech-
   seln.                                
2) Mit  <C=>+<P>  den  Text-nach-Grafik-
   Konvertier-Teil laden und starten.   
3) Frage  "HALBSEITE  (1/2)?"  mit Druck
   auf <2> beantworten.                 
4) Frage "GRAFIK LÜSCHEN?" mit Druck auf
   <J> beantworten.                     
5) Warten  bis Programmteil abgearbeitet
   ist, und in den Grafikeditor  gewech-
   selt wird.                           
6) Nachladen   der   Grafikdatei   "VEN-
   TIL.GB2",  wobei die Frage "MISCHEN?"
   mit <J> beantwortet wird.            
7) Ausdrucken  mit <C=>+<P>. Verfahrens-
   weise analog zur ersten Halbseite.   
II) BESCHREIBUNG DER PROGRAMMFUNKTIONEN 
1. GRUNDLAGEN                           
Wenn Sie den Abschnitt "Schnelleinstieg"
erfolgreich  durchgearbeitet  haben,  so
haben Sie die  grundlegenden  Funktionen
des   Programms  bereits  kennengelernt.
Hier nochmals stichpunktartig  eine  Zu-
sammenfassung:                          
1) Erstellen des schriftlichen Teils  im
   Texteditor (bzw. Nachladen eines fer-
   tigen Textes), wobei Formatanweiungen
   ebenfalls im Text untergebracht  wer-
   den.                                 
2) Text  nach Grafik konvertieren, wobei
   eingestellte Formatanweisungen (ande-
   rer   Zeichensatz,  Fettdruck,  etc.)
   berücksichtigt werden.               
3) Den in den Grafikbildschirm gesetzten
   Text  eventuell  mit den Zeichenfunk-
   tionen des Grafikeditors nachbearbei-
   ten,  oder  mit zusätzlichen Grafiken
   verbinden.                           
4) Grafikbildschirm ausdrucken.         
Der  Gesamtgrafikbildschirm  hat   dabei
eine Auflösung von 640x400 Punkten. Eine
Ganzseite setzt sich aus zwei Gesamtgra-
fikbildschirmen zusammen und ist 640x800
Punkte groß.                            
Leider  ist  es aus Speicherplatzgründen
nicht möglich eine vollständige Seite im
Speicher zu halten. Deshalb  müssen  Sie
die  Schritte 2-4 jeweils für die 1. und
2. Halbseite durchführen.               
Wichtig ist noch die Erstellung des Lay-
outs. Alles was damit zusammenhängt (Di-
mensionen   der  Textboxen,  Plazierung,
Zeichensatzart,  Zeilenabstand,  Zeiche-
nabstand, Ausrichtung), kann im Textedi-
tor  über  Formatanweisungen   verwaltet
werden.  Näheres  dazu finden Sie im Ab-
schnitt 2.8.3.  über  die  CONTROL-Codes
und Formatanweisungen.                  
2. DER TEXTEDITOR                       
2.1. BILDSCHIRMAUFBAU                   
Der  Bildschirm  gliedert  sich  in drei
Bereiche. Der  erste  Teil  umfasst  die
oberen 23 Zeilen und wird als Texteinga-
befenster  verwendet.  Hier  findet  die
gesamte Schreibarbeit statt. Die aktuel-
le Position im  Text  wird  durch  einen
Cursor angezeigt.                       
Darunter befindet sich die  Info-Leiste.
Am  linken  Rand  dieser  Leiste ist der
Text "SEITE:" zu sehen.  Die  darauffol-
gende  Zahl  informiert  darüber, welche
Seite gerade bearbeitet wird.  Nach  dem
Schrägstrich  steht  eine  weitere Zahl,
die anzeigt,  wieviele  Seiten  sich  im
Textspeicher befinden. Weiterhin wird am
rechten  Rand der Info-Leiste angezeigt,
ob der Einfüge-Modus verwendet wird. Ist
dies der Fall, so befindet sich dort ein
"I". Ansonsten  ist  der  Öberschreiben-
Modus eingeschaltet. Ähnliches gilt auch
für den Großschrift-Modus, der bei Akti-
vierung durch  ein  Pfeilsymbol  in  der
Infoleiste   angezeigt  wird.  Ansonsten
sind sowohl Klein- als auch Großbuchsta-
ben bei der Eingabe möglich.            
In der untersten Zeile  des  Bildschirms
befindet  sich  die  Statuszeile, in der
Fehlermeldungen,   Eingabeaufforderungen
und  ähnliches  ausgegeben  werden.  Sie
dient der Kommunikation mit  dem  Anwen-
der.                                    
2.2. TEXTEINGABE                        
Öber die Tastatur  können  Sie  den  ge-
wünschten   Text  eingeben.  Dieser  er-
scheint  dann   im   Texteingabefenster.
Beachten  Sie  jedoch, daß wegen der na-
tionalen  Sonderzeichen  (die  deutschen
Umlaute  ä,ö,ü,  etc.)  eine  veränderte
Tastaturbelegung   aktiv    ist.    Eine
vollständige Belegung aller Sondertasten
finden Sie in der Grafikdatei "SONDERTA-
STEN.GB", die Sie  in  den  Grafikeditor
einladen   und  anschließend  ausdrucken
können.                                 
Das PS64 hat  übrigens  einen  automati-
schen Wortumbruch eingebaut. Es erkennt,
wenn ein Wort nicht mehr in die aktuelle
Zeile  passt und setzt es automatisch an
den Anfang  der  nächsten  Zeile.  Zudem
können  Trennvorschläge für ein Wort ge-
macht werden  (sh.  Abschnitt  "Control-
Codes),  so  daß eine automatische Tren-
nung vorgenommen wird,  falls  das  Wort
nicht  ganz eine Zeile passt. Aus diesem
Grund solten Sie auch nur am Ende  eines
Absatzes  die  <RETURN>-Taste  benutzen.
Sie dient als Markierung für das Absatz-
dende.  Alle vorher erscheinenden Wörter
können dann  wie  oben  beschrieben,  je
nach Platzbedarf umgebrochen werden.    
2.2.1. EINFÖGE- UND LÜSCHBEFEHLE        
     <DEL>: Aktuelles Zeichen UNTER  (!)
            dem Cursor löschen          
<SH>+<DEL>: Leerzeichen einfügen        
      <F7>: Einfügemodus   an/aus.   Ist
            dieser Modus  eingeschaltet,
            so  wird  jedes  eingegebene
            Zeichen  in  den  Text  ein-
            gefügt,  wobei nachstehender
            Text  automatisch  um   eine
            Stelle  nach rechts verscho-
            ben wird. Auch  der  Wortum-
            bruch wird dabei berücksich-
            tigt.                       
2.2.2. CURSOR-BEFEHLE                   
       <F5>: Cursor  auf Zeilenende set-
             zen.                       
  <SH>+<F5>: Cursor   auf   Zeilenanfang
             setzen.                    
     <HOME>: Cursor   auf   Seitenanfang
             setzen.                    
<SH>+<HOME>: Cursor  auf Seitenende set-
             zen.                       
Außerdem ist es möglich, jede  beliebige
Position  des  Bildschirms mit Hilfe der
Cursortasten anzufahren.  Bei  Erreichen
des  oberen und unteren Bildschirmrandes
wird dabei  automatisch  um  eine  Zeile
weitergescrollt.                        
2.2.3. SEITEN- UND BILDSCHIRMBEFEHLE    
     <F1>: Nächste Seite.               
<SH>+<F1>: Vorherige Seite.             
     <F3>: Einen Bildschirm  weiterblät-
           tern.                        
<SH>+<F3>: Einen Bildschirm  zurückblät-
           tern.                        
 (Anm.d.Red.: Bitte wählen Sie jetzt den
zweiten Teil der Anleitung aus dem Text-
                 menu.)                 
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