Magic Disk 64

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      (Anleitung Color-X - 2.Teil)      
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3.3.8. SHADE (<X>)                      
Hiermit  wird  Sie  eine  Art "Schatten"
unter einen Bildbereich  gelegt.  Wählen
Sie  hierzu den gewünschten Bereich. Sie
befinden sich anschließend im Modus  zum
Zeichnen von Linien. Definienen Sie hier
nun  bitte eine Linie, die den Schattie-
rungsoffset angibt. Die Linie wird nicht
in  die  Grafik  eingezeichnet,  sondern
dient  nur  als Hilfe zur Offseteingabe.
Je länger die Linie, desto  weiter  ent-
fernt  erscheint der Ausschnitt vom Hin-
tergrund. Nachdem die  Linie,  definiert
wurde,  wird der gewählte Ausschnitt mit
der aktuellen  Zeichenfarbe  hinterlegt,
wobei  Konturen  von  Objekten innerhalb
des Ausschnitts  ausgespart  werden,  so
daß der Eindruck entsteht, als "schwebe"
der  Ausschnitt  über  dem  Hintergrund.
Beachten Sie bitte,  daß  die  Schatten-
funktion immer nur auf Pixel der Hinter-
grundfarbe angewandt wird  und  daß  zur
korrekten Funktionsweise die Füllpattern
ausgeschaltet sein müssen.              
3.3.9. LOAD (<L>)                       
Hiermit laden Sie  einen  zuvor  gespei-
cherten  Bildausschnitt  in den internen
Grafikpuffer. Geben Sie hierzu  zunächst
den  Filenamen  des  zu  ladenenden Aus-
schnitts an. Auf dieser MD befinden sich
übrigens  schon  zwei  Grafikausschnitte
mit den Namen "{A}HOOGO-LOGO" und {A}KU-
GEL". Der Präfix "{A}" steht  für  "Aus-
schnitt"  und  wird vom Programm automa-
tisch dem Filenamen vorangestellt,  wes-
wegen  Sie ihn bei der Filenamenseingabe
nicht extra eingeben müssen. Nachdem der
Ausschnitt nun geladen wurde,  wird  zum
Grafikeditor gesprungen und Sie befinden
sich  in  der Move-Funktion, mit der Sie
den Ausschnitt beliebig oft in die  Gra-
fik einkopieren können.                 
3.3.10. SAVE (<S>)                      
Mit  dieser Funktion speichern Sie einen
Grafikausschnitt  auf  Diskette.  Hierzu
springt  das  Programm  zunächst  in den
Grafikeditor, wo Sie das zu  speichernde
Grafikstück  wie gewohnt definieren müs-
sen. Hiernach erscheint ein Fenster,  in
dem  Sie  den  Filenamen des Ausschnitts
angeben,  woraufhin  selbiges  dann  auf
Diskette  abgelegt  und  zur  Hilfsseite
zurückgekehrt wird.                     
3.4. DAS EDITOR-MENU (<F7>)             
Mit <F7> rufen Sie das Editor-Menu  auf,
von  dem  Sie  in  verschiedene Editoren
verzweigen können, die  der  Voreinstel-
lung  für diverse Zeichenfunktionen die-
nen. So können Sie sich hier  z.B.  Ihre
eigenen Füllpattern editieren, oder auch
einen eigenen Zeichensatz erstellen, der
bei der Textfunktion des Draw-Menus dann
benutzt werden kann. Beachten Sie bitte,
daß die nun folgenden Editoren mit Hilfe
der  <RUN/STOP>-Taste abgebrochen werden
müssen, wobei  zum  Editor-Menu  zurück-
verzweigt  wird.  Andere  Menus sind bei
einem aktiven Editor nicht aufrufbar.   
3.4.1. DER PATTERN-EDITOR (<M>)         
Hier werden die Füllmuster editiert, die
bei  allen  füllenden  Zeichenfunktionen
benutzt  werden können. Hierzu erscheint
der Editorbildschirm, in  dessen  oberer
Hälfte  Sie  eine Tastenhilfe sehen. Da-
runter ist das momentan editierte  Füll-
muster  in  vergößerter  Darstellung  zu
sehen. Am rechten Bildrand sehen Sie ein
kleines Fenster, in dem die Tasten  auf-
gelistet  sind,  mit  denen Sie eine der
vier  Musterfarben  einschalten.  Direkt
darunter sehen Sie die momentan gewählte
Farbe,  sowie  die  Nummer  des momentan
editierten Patterns  (Ziffer  von  0-9).
Bewegen  Sie  den  Grafikcursor  nun wie
gewohnt durch das Edit-Fenster und  set-
zen  Sie mit Hilfe des Feuerknopfes ein-
zelne Pixel in  der  eingestellten  Pat-
ternfarbe. Die Farben "11" und "22" ste-
hen dabei für die beiden Farbbalken, die
im Grafikeditor die aktuelle Zeichenfar-
be  angeben.  "11" repräsentiert die zu-
letzt  gewählte,   "22"   die   momentan
gewählte  Farbe.  Auf diese Weise können
Sie die Farben des Füllmusters  vor  dem
Füllen  ganz  frei  einstellen.  Die mit
"??" bezeichnete Farbe  ist  die  dritte
Zeichenfarbe,  die  in  jedem 8x8-Pixel-
Block variieren kann.  Die  Querstreifen
repräsentieren  transparente  Pixel  des
Patterns. Um eine dieser Farben im  Pat-
terneditor  anzuwählen, drücken Sie ein-
fach eine der Tasten <0>, <+>, <->  oder
<Pfund>.  Diese  Farbe wird dann zur ak-
tuellen Farbe gemacht, und alle von  Ih-
nen  gesetzten  Pixel  werden  in dieser
Farbe ins Pattern  eingetragen.  Zusätz-
lich  stehen  Ihnen  noch einige weitere
Funktionen zur Verfügung:               
a) X-Size (<X>, bzw. <SHIFT>+<X>)       
Hiermit verändern Sie die Größe des Pat-
terns. Mit <X> machen Sie  es  um  einen
Pixel  breiter, mit <SHIFT>-<X> um einen
Pixel schmäler.                         
b) Y-Size (<Y>, bzw. <SHIFT>+<Y>)       
Hiermit  wird  wie in a) die Patternhöhe
verändert.                              
c) Clear (<CLR>)                        
Diese  Taste  setzt  alle Pixel des Pat-
terns auf "transparent"  und  löscht  es
somit.                                  
d) Grab (<G>)                           
Hiermit können Sie sich ein Pattern  aus
der    Grafik   "ausschneiden".   Hierzu
springt das Programm in  den  Grafikedi-
tor,  wo  Sie  ein Gummiband-Rechteck in
der  gewählten  Patterngröße  über   den
Bildschirm  bewegen  können. Drücken Sie
den Feuerknopf, so werden die  Grafikda-
ten  unterhalb des Rechtecks in das Pat-
tern übertragen  und  zum  Patterneditor
zurückgesprungen.                       
e) Choose (<W>)                         
Hiermit wählen Sie  die  Nummer  des  zu
editierenden  Patterns  aus.  Hierzu er-
scheint ein weiteres Fenster, in dem Sie
eine der Zifferntasten von <0>  bis  <9>
drücken  müssen,  um das gewünschte Pat-
tern aufzurufen.                        
f) Load (<L>)                           
Hiermit laden Sie einen Satz von 10 Pat-
terns  in den Editor, sowie zur weiteren
Verwendung  ins  Programm.  Sie   werden
hierzu  nach  dem  Patternfilenamen  ge-
fragt. Solche  haben  immer  der  Präfix
"{M}"  (für  Muster),  der  jedoch nicht
eigens angegeben werden muß.            
h) Save (<S>)                           
Diese  Funktion  speichert den aktuellen
Satz von 10 Patterns auf Diskette.  Auch
hier  wird wie beim Laden nach einem Na-
men gefragt, unter dem die Patterns  auf
Diskette abgelegt werden sollen.        
i) Copy (<C>)                           
Mit dieser Funktion können Sie ein  Pat-
tern  in das aktuelle umkopieren. Hierzu
erscheint ein kleines  Fenster,  in  dem
Sie die Nummer des Patterns angeben müs-
sen, das in das aktuelle Pattern kopiert
werden soll.                            
3.4.2. DER CHARSET-EDITOR (<C>)         
Hier editieren Sie den Zeichensatz,  der
von  der  Text-Funktion  des  Draw-Menus
benutzt werden soll. Die  Bedienung  äh-
nelt sehr stark der des Pattern-Editors.
Sie  können  hier ebenso die Größe jedes
einzelnen Zeichens einstellen,  selbiges
löschen,  eines  aus  der Grafik heraus-
schneiden, es kopieren, oder den  gesam-
ten  Zeichensatz  laden, bzw. speichern.
Zeichensätze werden immer mit dem Präfix
"{C}" auf Diskette abgelegt. Auf  dieser
MD  befinden sich auch zwei Beispielzei-
chensätze mit den  Namen  "PROPORTIONAL"
und "ICE-CHAR".                         
Beachten Sie bitte  bei  den  Funktionen
zum  Wählen und Kopieren eines Zeichens,
daß Sie nicht die Nummer eines Zeichens,
sondern vielmehr das Zeichen selbst ein-
geben müssen. Möchten Sie z.B. das große
"G"  editieren,  so  drücken Sie <W> und
anschließend <SHIFT>+<G> um das  Zeichen
auf den Bildschirm zu bekommen.         
Die von Color-X  benutzten  Zeichensätze
sind   übrigens   KEINE   normalen  C64-
Zeichensätze. Jedes Zeichen darf nämlich
eine verschiedene Größe von bis zu 16x16
Pixeln aufweisen, womit es auch  möglich
ist,  Proportional-Zeichensätze  in  das
Programm einzubinden (so ist  eben  auch
der gleichnamige Zeichensatz auf Disket-
te proportional). Das bedeutet, daß  die
Zeichen  dichter  aneinander  ausgegeben
werden  können,  wodurch  ein  schöneres
Schriftbild  entsteht. Um die Proportio-
nalität zu editieren, können Sie einzel-
ne  Zeichen  auch  "unter-", bzw. "über-
schneiden". Dies sind die  Fachausdrücke
für  die Tatsache, daß ein Zeichen hori-
zontal auch in ein  anderes  hineinragen
darf.  Sie  stellen  dies  mit der "Bor-
ders"-Funktion des Charset-Editors  ein.
Hierzu  öffnet  sich ein Fenster, in dem
Sie die  dazugehörigen  Tastenfunktionen
sehen.  Oberhalb des momentan editierten
Zeichens sehen Sie nun zwei Eckige Klam-
mern,  die  angeben, an welcher Position
das eigentliche Zeichen beginnt und  en-
det.  Mit  den  vier Cursortasten können
Sie diese Klammern nun  nach  links  und
rechts  verschieben. Setzen Sie nun z.B.
die rechte Klammer einen Pixel  vor  das
Ende des Fensters des Zeichens, so heißt
das  für  die  Textfunktion, daß Sie das
nächste Zeichen einen Pixel früher  hin-
ter  dieses  Zeichen  setzen soll, womit
die Buchstaben  näher  aneinanderrücken.
Setzen Sie die linke Klammer einen Pixel
hinter  den Anfang des Zeichens, so wird
dieses Zeichen  beim  Einkopieren  eben-
falls  einen Pixel früher an das zuletzt
eingegebene Zeichen angehängt.  Mit  der
<HOME>-Taste  setzen  Sie  die Propotio-
nal-Grenzen auf die maximale  Größe  des
Zeichens  zurück. Mit <RUN/STOP> verlas-
sen Sie die Unterfunktion.              
3.4.3. DER PAINTTABLE-EDITOR (<T>)      
Hiermit  erstellen  Sie die Farbüberset-
zungstabelle, die bei der Funktion  "Ta-
ble-Paint"   des  Section-Menus  benutzt
werden soll. Hierzu sehen Sie ein  klei-
nes  Fenster, in dem zwei Farbreihen mit
den 16 Farben des  C64  zu  sehen  sind.
Durch  die zweite Reihe kann ein Grafik-
cursor bewegt werden, mit dem Sie  durch
Drücken des Feuerknopfes eine Farbe set-
zen können. Die aktuelle Farbe  wird  im
Painttable-Funktionsfenster    angezeigt
und kann über  die  normalen  Farbtasten
(sh. Grafikeditor), umgeschaltet werden.
Die  Tabelle  gibt  nun  an,  welche der
Quellfarben (obere Zeile) in welche  der
Zielfarben  (untere  Zeile)  umgewandelt
werden soll. Setzen Sie z.B.  unter  dem
weißen  Kästen  der Quellfarbe ein rotes
Kästchen, so  wandelt  die  Table-Paint-
Funktion  alle weissen Pixel des gewähl-
ten Ausschnitts in rote  Pixel  um.  Sie
können  eine  Farbe auch mehrmals in die
Zielfarbzeile  eintragen,  wenn  mehrere
Farben zu einer übersetzt werden sollen.
Zuätzlich  können  Sie  mit  <CLR>  alle
Öbersetzungen  wieder  abschalten,  oder
mit  <X>  alle  Farben der Zielfarbzeile
auf die  aktuelle  Farbe  setzen,  womit
alle  Quellfarben  in eine einzige Ziel-
farbe übersetzt werden.                 
3.4.4. DER MIXPATTERN-EDITOR (<X>)      
Hiermit  können  Sie die Vorschrift, die
die Mix-Funktion des  Section-Menus  be-
nutzt,  verändern.  Sie  sehen in diesem
Editor ein kleines Fenster mit  4x8  Pi-
xeln,  in  dem Sie mit Hilfe des Grafik-
cursors Pixel setzen und löschen können.
Ein gesetzter  Pixel  bedeutet,  daß  an
dieser Stelle ein Pixel des zu kopieren-
den Grafikausschnitts in die Grafik ein-
kopiert  werden soll. Ein gelöschter Pi-
xel  belässt  den  Hintergrundpixel.  Je
höher  die  Dichte  der gesetzten Pixel,
desto mehr ist vom zu  kopierenden  Aus-
schnitt  nach  dem  Mischen zu sehen. Es
stehen Ihnen im Patterneditor auch  noch
die zwei Tastenfunktionen <I> zum Inver-
tieren, sowie <CLR> zum Löschen des Mix-
patterns zur Verfügung.                 
3.4.5. DER GREYSCALE-EDITOR (<G>)       
Hier  können Sie die Umwandlung in Grau-
stufenmuster  einstellen,  die   Color-X
beim  Drucken  verwendet. Da ein Drucker
nur schwarze  und  weiße  Pixel  drucken
kann, müssen die Farben in ein Rastermu-
ster umgesetzt werden, die beim Betrach-
ten  des Ausdrucks ein Graustufenmuster,
und so annähernd die Graustufen des far-
bigen  Bildes  repräsentieren.  Das Pro-
gramm verfügt  zwar  schon  über  solche
Öbersetzungsmuster,  die  in den meisten
Fällen reichen  sollten,  jedoch  können
Sie  diese  auch selbst nocheinmal nach-
bearbeiten um Druck-Ergebnisse auf Ihrem
Drucker ggf.  noch  zu  verbessern.  Die
Bedienung  ist absolut identisch mit der
des Mixpattern-Editors, wobei  Sie  hier
jedoch  noch  zusätzlich  mit  Hilfe der
Farbtasten die Farbe wählen können,  de-
ren   Graufstufenpattern  Sie  editieren
möchten. Mit den Tasten <L> und <S> kön-
nen  Sie  Ihre  eigenen  Kreationen auch
laden und speichern. Selbige  tragen  im
Filenamen immer den Präfix "{G}".       
3.5. DAS DISC/PRINTER-MENU (<D>)        
Öber dieses Untermenu,  das  wieder  von
Hilfsseite,  bzw. Grafikeditor, aufgeru-
fen wird, steuern  Sie  alle  Funktionen
zum  Laden, Speichern und Ausdrucken von
Bildern:                                
3.5.1. DEVICE (<8>/<9>)                 
Durch  eine dieser beiden Tasten stellen
Sie ein, auf  welche  Devicenummer  alle
Diskettenoperationen   beziehen  sollen.
Vor allem für Benutzer mit einer zweiten
Floppy dürfte dies interessant sein,  da
so  auch  auf  das Zweitlaufwerk mit der
Gerätenummer 9 umgeschaltet werden kann.
3.5.2. DIRECTORY (<D>)                  
Diese  Funktion  zeigt  das  Inhaltsver-
zeichnis  der  eingelegten  Diskette an.
Hierbei können Sie auch  einen  Anzeige-
filter  definieren. Drücken Sie bei Ein-
gabe  desselben  einfach  nur  die  <RE-
TURN>-Taste,  so  wird das komplette In-
haltsverzeichnis  angezeigt.  Geben  Sie
hier  jedoch  z.B.  "{C}*" an, so werden
nur alle Files gelistet, die einen  Zei-
chensatz enthalten.                     
Sie können die  Directoryausgabe  jeder-
zeit  durch  Gedrückthalten  der <CTRL>-
Taste anhalten, oder mit <RUN/STOP>  ab-
brechen.  Nach  der  Anzeige führt jeder
beliebige   Tastendruck   zum   Diskmenu
zurück.                                 
3.5.3. COMMAND (<C>)                    
Hiermit kann  ein  Floppybefehl  an  das
Laufwerk geschickt werden. Sie können so
z.B. eine Diskette fomatieren, oder ein-
zelne Files löschen. Die  genaue  Syntax
der   Floppybefehle   kann   im  Floppy-
Handbuch nachgeschlagen werden.         
3.5.4. STATUS (<I>)                     
Hiermit wird der Floppystatus ausgelesen
und auf dem  Bildschirm  angezeigt.  Auf
diese  Weise  können Sie den Grund eines
Floppyfehlers näher erforschen.         
3.5.5. LOAD (<L>)                       
Hiermit laden Sie  eine  Grafik  in  den
Grafikeditor.  Nach  Aufruf der Funktion
haben Sie die Wahl  zwischen  vier  ver-
schiedenen  Grafikformaten,  die Color-X
unterstützt. Drücken Sie hier also  ein-
fach  die entsprechende Taste um ein ein
Bild im benötgten Format zu  laden.  Un-
terstützt   werden  Amica-Paint-  (<A>),
Koala-Painter-  (<K>),  Blazing  Paddles
(<B>),  sowie Advanced-OCP-Bilder (<O>).
Auf dieser MD liegen übrigens auch  vier
Demografiken  vor, die einige Funktionen
des Programms  näher  erläuteren.  Davon
beginnen  alle mit dem Präfix "{B}" (für
"Bild") und sind  im  Amica-Paint-Format
gespeichert.                            
Nachdem Sie nun das Format gewählt haben
muß noch ein Filename angegeben  werden,
wobei Sie die entsprechenden Präfixe der
einzelnen Formate weglassen können.     
3.5.6. SAVE (<S>)                       
Diese Funktion dient dem Speichern einer
Grafik. Wählen Sie hierzu wie beim Laden
zunächst Format und dann den Filenamen. 
3.5.7. HARDCOPY (<H>)                   
Hiermit  wird die Grafik im Grafikeditor
auf den Drucker  ausgegeben.  Es  öffnet
sich hierzu ein Fenster, in dem Sie wäh-
len können zwischen <P>, zum  Ausdrucken
des  Bildes,  sowie  <L> zum Laden eines
besonderen Druckertreibers. Im  Programm
ist  ein  Standard-Treiber  installiert.
Auf dieser MD finden Sie auch einen spe-
ziellen  Treiber für MPS1200-Drucker und
Kompatible. Ein Druckertreiber hat immer
den Präfix "{H}". Sollte der  eingebaute
Treiber  also  nicht  funktionieren,  so
laden Sie einfach den der Diskette nach.
3.6. DAS PAGECOMMANDS-MENU (<S>)        
Dies   ist   das  letzte  Untermenu.  Es
enthält einige Funktionen zur  Manipula-
tionen des GESAMTEN Grafikschirms:      
3.6.1. CLEAR (<L>)                      
Hiermit wird der gesamte Grafikschirm in
der aktuellen Zeichenfarbe gelöscht.    
3.6.2. COPY 1->2 (<C>)                  
Diese Funktion  kopiert  den  sichtbaren
Grafikschirm  in  einen internen Grafik-
puffer, so daß Sie quasi  zwei  Grafiken
gleichzeitig  editieren können. Von dort
kann er mit der Funktion  3.6.3.  wieder
zurück  auf den sichtbaren Schirm geholt
werden.                                 
3.6.3. COPY 2->1 (<O>)                  
Kopiert den internen Grafikpuffer wieder
in den Grafikeditor zurück.             
3.6.4. PAINT (<P>)                      
Hiermit  ändern Sie die Hintergrundfarbe
des Grafikschirms, die der transparenten
Zeichenfarbe entspricht. Nach Anwahl der
Funktion  stellen  Sie  im  Grafikeditor
einfach  die gewünschte Zeichenfarbe ein
und drücken an beliebiger  Position  den
Feuerknopf um die Farbe für den gesamten
Bildschirm zu setzen.                   
3.6.5. TABLE-PAINT (<T>)                
Diese  Funktion  arbeitet  exakt wie die
Table-Paint-Funktion des  Section-Menus,
nur  daß Sie sich immer auf den gesamten
Bildschirm bezieht. So  können  Sie  die
gesamte Grafik umfärben. Sie wird direkt
nach  Aufruf  ausgeführt,  woraufhin die
zuletzt gewählte Zeichenfunktion  wieder
aktiv ist.                              
3.6.6. REFORMAT (<U>)                   
Diese  Funktion "räumt" quasi den gesam-
ten Grafikschirm wieder  auf.  Dies  ist
dann notwendig, wenn Sie schon eine län-
gere Zeit editiert haben und in  manchen
Grafikblöcken  z.B. Farben gesetzt sind,
die nicht mehr benötigt werden, weil Sie
die zugehörigen Grafikteile schon längst
wieder  gelöscht  haben.  Nach  längerer
Arbeit in einer Grafik sieht die interne
Farbverwaltung des Schirms nämlich recht
chaotisch  aus,  was auch die Arbeitsge-
schwindigkeit   der    Zeichenfunktionen
beeinflussen  kann.  Mit dieser Funktion
können Sie die Grafik also wieder  aufr-
äumen,  wobei  kein  sichtlicher  Unter-
schied in der Grafik zu sehen  ist.  Nur
intern  sind  die Farbgebungen und Pixel
wieder besser geordnet, wodurch das Pro-
gramm  auch  wieder  schneller arbeitet.
Zudem kann in den  meisten  Fällen  beim
Packen  einer so restrukturierten Grafik
ein besseres Packergebnis  erzielt  wer-
den.  Die  Funktion  wird wieder automa-
tisch nach Anwahl des  Menupunktes  aus-
geführt  und kann einige Sekunde Rechen-
zeit in Anspruch nehmen.                
  (Anm.d.Red.: Bitte wählen Sie nun den 
    dritten Teil dieses Artikels aus    
              dem Textmenu)             
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