Magic Disk 64

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            HOOGO-SPRITE V1.2           
    - Der vielseitige Spritegrabber -   
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Das Programm "HOOGO-SPRITE" hilft Ihnen,
Teile aus Hires- oder Multicolorgrafiken
herauszugreifen  und  als  Sprites umzu-
rechnen. Auf diese Weise können Sie alle
Vorteile  Ihres  Lieblings-Malprogrammes
nutzen, um ein größeres Sprite-Objekt zu
erstellen,  um  es anschließend von Hoo-
go-Sprite in tatsächliche Sprites umwan-
deln  zu lassen. Hierbei unterstützt das
Programm sieben verschiedene  Grafikfor-
mate, wovon eines bestimmt auch zu Ihrem
Malprogramm passen wird                 
1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE        
Zunächst einmal sollten Sie das Programm
durch  LOAD"HOOGOSPRITE  V1.2" laden und
mittels  "RUN"  starten.  Hiernach   er-
scheint auch schon gleich das Hauptmenu,
das  Ihnen  einige Menupunkte zur Verfü-
gung stellt.                            
Bei  der Eingabe von Filenamen oder Ähn-
lichem erscheint immer ein kleines Fens-
ter, in dem Sie Ihre Eingabe machen kön-
nen. Selbige ist  dabei  immer  auf  die
maximale Anzahl Zeichen für den jeweili-
gen  Zweck  beschränkt.  Mit  Hilfe  der
<DEL>-Taste  können  Sie das jeweils zu-
letzt  eingegebene  Zeichen  wieder  lö-
schen.  Mit  <RETURN>  wird  die Eingabe
abgeschlossen. Haben  Sie  hierbei  noch
keinen  Namen  eingegeben,  so  wird der
entsprechende  Vorgang  abgebrochen  und
zum Hauptmenu zurückgekehrt.            
Die  einzelnen  Unterprogrammteile   von
Hoogo-Sprite  werden ausschließlich über
Tastenfunktionen gesteuert.  Nähere  Be-
deutungen  werde ich in eigenen Kapiteln
erläutern. Zu  Beachten  ist  lediglich,
daß  Sie  mit  Hilfe der Tasten <F1> und
<F3> fast jederzeit  wieder  einen  Pro-
grammschritt  weiter  oder zurück gelan-
gen. In letzterem Fall können Sie inner-
halb  des Programms so oft zurückkehren,
bis Sie wieder  im  Hauptmenu  angelangt
sind  (z.B.  um  einen  Parameter neu zu
setzen),  und  anschließend  wieder  mit
<F1>  bis  zur  der Stelle vorfahren, an
der Sie Ihre Arbeit vorher  unterbrochen
hatten. Auf diese Weise wird es möglich,
Korrekturen in vorherigen Programmteilen
nachträglich durchzuführen.             
2) DAS HAUPTMENU                        
Mit den  Tasten  <CRSR hoch>  und  <CRSR
runter>  bewegen  Sie nun den Menubalken
durch das  Hauptmenu,  wobei  Sie  einen
Menupunkt  mit  Hilfe der <RETURN>-Taste
anwählen. Folgende Punkte  stehen  Ihnen
zur Verfügung:                          
a) DIRECTORY                            
Hiermit können Sie sich das  Inhaltsver-
zeichnis  der  eingelegten Disketten an-
schauen. Hierzu öffnet sich zunächst ein
kleines Fenster, in dem Sie  ggf.  einen
Anzeigefilter  eingeben  können. Drücken
Sie hier nur die <RETURN>-Taste, so  er-
scheint  das komplette Directory wie ge-
wohnt auf dem Bildschirm. Geben  Sie  im
Filterfenster  aber  z.B. "?PIC*" an, so
werden nur die  Files  aufgelistet,  die
als   erstes  Zeichen  einen  beliebigen
Buchstaben  haben,  deren  zweites   bis
viertes Zeichen den String "PIC" enthal-
ten, und darauffolgende  Zeichen  wieder
beliebig  sind. Der hier angegebene Fil-
ter zeigt Ihnen übrigens alle Bilder  im
Koala-Painter-Format  an, da die Filena-
men dieser Bilder immer den hier gegebe-
nen Restriktionen entsprechen.          
Während  der Anzeige des Directorys kön-
nen Sie die Ausgabe durch Gedrückthalten
der  <CTRL>-Taste  anhalten   oder   mit
<RUN/STOP> abbrechen. Durch einen belie-
bigen Tastendruck kehren Sie wieder  zum
Hauptmenu zurück.                       
b) SEND COMMAND                         
Dieser  Menupunkt sendet einen Befehl an
das  Diskettenlaufwerk.  Hierzu   öffnet
sich  zunächst  ein  Fenster, in dem Sie
den gewünschten Befehl eingeben  können.
Wurde  der  Befehl  ausgeführt,  so wird
Ihnen noch der  Floppystatus  angezeigt,
von  wo  Sie  mit Hilfe eines beliebigen
Tastendrucks wieder zum Hauptmenu gelan-
gen.                                    
c) STATUS                               
Hiermit wird der Floppystatus ausgelesen
und auf dem Bildschirm angezeigt. Benut-
zen  Sie  diesen  Menupunkt, wenn es ir-
gendwelche Probleme mit der Floppy  gab,
und  Sie  den  Grund  erfahren  möchten.
Durch  Drücken  einer  beliebigen  Taste
kehren   Sie   anschließend  wieder  zum
Hauptmenu zurück.                       
d) PARAMETER                            
Mit diesem Menupunkt können  Sie  einige
Grundeinstellungen bezüglich des Grafik-
cursors im Pixeleditor  (sh.u.)  vorneh-
men.  Hierzu  öffnet  sich  ein  kleines
Fenster, in dem drei  Optionen  unterei-
nander  angezeigt  werden. Durch Drücken
einer der Zifferntasten von <1> bis  <9>
können  die  einzelnen  Werte  verändert
werden. Drücken Sie eine beliebige ande-
re  Taste,  so springt der Eingabecursor
zur nächsten Option weiter, und das Pro-
gramm   kehrt  letztendlich  wieder  zum
Hauptmenu zurück. "Cursordelay" gibt die
Zeit an, die  verstreichen  soll,  bevor
eine automatische Widerholung einer nie-
dergedrückten  Taste   aktiviert   wird.
Zulässige Werte liegen zwischen 1 und 8.
"Cursorspeed" gibt an, wie schnell diese
Taste  nun durch den Auto-Repeat erzeugt
werden, und damit wie schnell  der  Gra-
fikcursor  im  Programm  über  den Bild-
schirm laufen soll.  Hier  können  Werte
zwischen  1   und   4  angegeben  werden
"Scrollspeed" gibt  die  Geschwindigkeit
des Scrollings im Pixeleditor (s.u.) an.
Hier  sind  wieder Werte von 1 bis 8 er-
laubt. Für alle drei Parameter gilt:  je
kleiner  der  Wert  desto  schneller die
entsprechende Operation.                
e) DIE MENUPUNKTE ZUM LADEN             
Unterhalb der bisher genannten Mneupunk-
te finden Sie nun noch  sieben  weitere,
die  dem  Laden  einer  zu bearbeitenden
Grafik dienen. Wählen  Sie  einfach  den
Menupunkt an, der das von Ihnen benötig-
te Format repräsentiert. Es kann gewählt
werden  zwischen  den  Formaten  "Amica-
Paint",  "Koala",  "Advanced-OCP", "Bla-
zing  Paddles"  "OCP-Art-Studio"   sowie
"Hi-Eddi".  "Bitmap"  ist  das Rohformat
einer  Grafikbitmap.  Dieser   Formattyp
enthält  lediglich 8000 aufeinander fol-
gende Bytes mit den Grafikdaten, so  wie
Sie  auch  im  Speicher des C64 abgelegt
werden.                                 
Haben Sie nun  einen  dieser  Menupunkte
gewählt,  so öffnet sich ein Fenster, in
dem Sie den Filenamen des zu  ladenenden
Bildes angeben können. Beachten Sie bit-
te, daß das  Programm  auch  vorgegebene
Prä- oder Suffixe von selbst dem angege-
benen Filenamen hinzufügt.  So  muß  bei
einem Koala-Bild z.B. nur noch der Bild-
name angegeben werden,  nicht  aber  der
Präfix  "?PIC ?"! Nach Abschluß der Ein-
gabe lädt das Programm nun das angegebe-
ne  Bild in den Speicher und springt an-
schließend zum nächsten Programmteil, in
dem Sie den zu bearbeitenden  Ausschnitt
auswählen können.                       
3) DIE AUSCHNITTS-AUSWAHL               
Nachdem  ein  Bild geladen wurde, müssen
Sie nun einen groben Ausschnitt  auswäh-
len,  den  Sie  anschließend  in Sprites
konvertieren möchten. Hierzu bewegen Sie
ein Fadenkreuz mit Hilfe  der  Cursorta-
sten  über  den  Bildschirm, mit dem Sie
nun zunächst die linke obere Ecke dieses
Ausschnitts  anwählen,  indem   Sie   an
gewünschter  Position die <RETURN>-Taste
drücken. Hiernach erscheint  am  unteren
Bildschirmrand eine Information, wievie-
le  Bytes  der  gewählte  Ausschnitt  im
Speicher  benötigt  ("MEM XXXXX BYTES").
Positionieren Sie nun das Fadenkreuz auf
die rechte untere Ecke  des  gewünschten
Ausschnitts,  und  drücken  Sie abermals
<RETURN>. Das Programm konvertiert  die-
sen  Ausschnitt nun in ein eigenes Bear-
beitungsformat und springt zur  weiteren
Bearbeitung in den Pixeleditor (sh.u.)  
Während  der  Ausschnittsauswahl  stehen
Ihnen zusätzlich noch  folgende  Tasten-
funktionen zur Verfügung:               
<M>: Muticolormodus Ein-/Ausschalten.   
<F5> bzw.  <F6>:                        
Vordergrundfarbe um eins  erhöhen,  bzw.
erniedrigen.                            
<F7> bzw. <F8>:                         
Hintergrundfarbe um eins  erhöhen,  bzw.
erniedrigen.                            
Ist  schon  ein Ausschnitt definiert, so
gelangen Sie mit <F1> sofort zum Pixele-
ditor weiter. Sie können problemlos aber
auch einen neuen Ausschnitt definieren. 
4) DER PIXELEDITOR                      
Wurde  der  zu  bearbeitende  Ausschnitt
gewählt, so kann in den Pixeleditor wei-
terverzweigt  werden.  Hier  können noch
einige kleine Korrekturen am Bild vorge-
nommen  werden. Hierzu sehen Sie nun auf
dem  gesamten  Bildschirm   eine   stark
vergrößerte  Darstellung des zu bearbei-
tenden Ausschnitts. Mit Hilfe  der  Cur-
sor-Tasten können Sie wieder einen klei-
nen  Grafikcursor  über  den  Bildschirm
bewegen.   Treffen  Sie  dabei  auf  die
Bildränder, so wird in die entsprechende
Richtung  weitergescrollt.  Am   unteren
Bildschirmrand  sehen  Sie  nun noch die
Anzeige "Mode:" sowie Ihre aktuelle Zei-
chenfarbe.  Letztere  wählen Sie mit den
C64-üblichen Farbtasten,  nämlich  indem
Sie    eine    der   Tastenkombinationen
<CTRL>+<1> bis <CTRL+8>, sowie  <C=>+<1>
bis  <C=>+<8>  drücken. Mit der <RETURN>
Taste wird dann ein Pixel  in  der  ent-
sprechenden  Farbe  gesetzt. Drücken Sie
die <<>-Taste, so  wird  die  Farbe  des
Pixels  unter  dem Grafikcursor als Zei-
chenfarbe gesetzt. Mit <U> gelangen  Sie
in den Farb-Undo-Modus (die Mode-Anzeige
springt  von  "Normal"  auf  "Undo"). In
diesem Modus wählt der Pixeleditor  beim
Positionieren   des  Grafikcursors  über
einem Pixel automatisch die  Zeichenfar-
be,  die  der  Pixel ursprünglich in der
Grafik hatte. Auf diese Weise können Sie
neu gesetzte  Farbgebungen  auch  wieder
rückgängig  machen. Drücken Sie nun eine
beliebige Taste, so gelangen Sie  wieder
in den Normal-Modus zurück. Ist das Bild
Ihren Wünschen entsprechend nachbearbei-
tet, so können Sie mit  Hilfe  von  <F1>
zum  nächsten Programmteil, dem "Sprite-
grabber" weiterverzweigen.  Er  arbeitet
ebenfalls   in   der  vergrößerten  Aus-
schnittsdarstellung.  Sie  bemerken  den
Wechsel dadurch, daß sich die Anzeige am
unteren  Bildschirmrand, und der Grafik-
cursor in einen nach rechts unten geöff-
neten Winkel, ändern.                   
5) DER SPRITEGRABBER                    
Dies  ist  der  umfangreichste Programm-
teil, in dem die einzelnen  Sprites  aus
der Grafik herausgegriffen werden. Hier-
zu bewegen Sie  den  Grabber-Winkel  mit
Hilfe der Cursortasten durch die vergrö-
ßerte Grafikdarstellung. Er markiert die
linke obere Ecke eines Sprites, das  he-
rausgegriffen werden soll. Dies tun Sie,
in  dem Sie an gewümschter Position ein-
fach die <RETURN>-Taste drücken. Wie Sie
sehen, so wird das entsprechende  Sprite
sogleich  umgerechnet  und  ebenfalls im
unteren   Bildschirmrand    dargestellt.
Hierbei  spielen jedoch die aktuell ein-
gestellten  Spriteparameter,  die  eben-
falls  in  dieser  Zeile  sichtbar sind,
eine große Rolle.                       
Ganz links sehen Sie hier den  Grafikmo-
dus  des Sprites. Durch Drücken der <M>-
Taste können Sie  zwischen  "Hires"  und
"Multi"  (-color)  hin- und herschalten.
Beachten Sie bitte daß dieser Modus beim
Grabben eine  Rolle  spielt:  steht  der
Grafikcursor nämlich auf einem ungeraden
Pixel, so holt sich die Grabber-Funktion
das  Sprite erst ab der nächsten geraden
Pixelposition! Im Hires-Modus wird  auch
der ungerade Pixel mitberücksichtigt.   
Rechts  neben  dem  Spritemodus wird die
Sprite-Expansion angezeigt. Durch  drük-
ken  der Tasten <X> und <Y> schalten Sie
dabei X-, bzw. Y-Expansion ein oder aus.
Selbiges wird hinter dem Text "EXP"  an-
gezeigt. Hier erscheint ein "X" und/oder
"Y", wenn die entsprechende Vergrößerung
eingeschaltet  wurde.  Gleichzeitig wird
auch  die  Darstellung  des  angezeigten
Sprites entsprechend modifiziert. Beach-
ten Sie bitte, daß auch dieser Parameter
einen Einfluß auf  die  Grabber-Funktion
hat.  Expandieren  Sie  ein Sprite BEVOR
Sie es grabben, so versucht Hoogo-Sprite
die Pixel der Grafik so  zusammenzurech-
nen,  daß das Sprite in etwa dem vergrö-
ßerten Grafikausschnitt  entspricht.  Im
Klartext bedeutet das, daß z.B. bei ein-
geschalteter X-Expansion  in  X-Richtung
48  Pixel der Grafik berücksichtigt wer-
den und entsprechend in das Sprite umko-
piert  werden.  Es werden also zwei Gra-
fikpixel zu einem Spritepixel  zusammen-
gefasst! Dadurch wird zwar die Auflösung
ein  wenig  gröber, jedoch können Sie so
auch größere Bereiche der Grafik  erfas-
sen!                                    
Die nächste Anzeige  heisst  "SPR:"  und
gibt Ihnen die Nummer des momentan bear-
beiteten Sprites an. Hierbei werden  die
acht, vom C64 hardwaremässig benutzbaren
Sprites  unterstützt.  Drücken  Sie eine
der Zifferntasten von <1> bis <8> um auf
ein anderes Sprite umzuschalten.  Beach-
ten  Sie  bitte,  daß  die Einstellungen
Sprite-Modus, X- und Y-Expansion,  sowie
Spritefarbe  für jedes dieser acht Spri-
tes einzeln berücksichtigt  werden!  Das
heißt,  daß  Sie diese Einstellungen bei
jedem Sprite frei definieren können, und
müssen!  Ist  z.B.  Sprite1  X-  und  Y-
Expandiert, so müssen Sie diese Einstel-
lungen für Sprite 2 neu vornehmen,  wenn
es  ebenfalls  in dieser Darstellung er-
scheinen  soll.  Umgekehrt  weiß  Hoogo-
Sprite beim zurückschalten auf Sprite 1,
welche  Einstellungen  Sie  dort gemacht
hatten!                                 
Die  letzte  Anzeige  im  Sprite-Grabber
sind die drei Sprite-Farben. Ganz  links
sehen  Sie  hier  ein  Kästchen  mit der
Spritefarbe, die ebenfalls für jedes der
acht Sprites getrennt eingestellt werden
kann. Drücken Sie  hierzu  einfach  eine
der oben schon erwähnten Farbtasten. Die
beiden  Farbkästchen rechts davon zeigen
die  beiden  Multicolorfarben  an,   die
hardwaremässig  für  alle Sprites gelten
müssen. Um diese Farben zu ändern,  müs-
sen  Sie  <F5> oder <F7> drücken, um den
Farbänderungsmodus für Multifarbe 1 oder
2 einzuschalten. Drücken Sie nun  wieder
eine  der  Farbtasten,  um  die Farbe zu
setzen. Jede  andere  Taste  bricht  den
Einstellungsvorgang   ab.  Beachten  Sie
bitte, daß  die  drei  Spritefarben  (im
Hires-Modus  nur  die erste Farbe) eben-
falls maßgeblich für  die  Spritekonver-
tierung sind! Grabben Sie ein Sprite aus
einem   Grafikstück,   das   eine  Farbe
enthält, die nicht von in einer der drei
Spritefarben  repräsentiert  werden,  so
setzt   die  Grabberfunktion  an  diesen
Stellen  die  Hintergrundfarbe  in   das
Sprite  ein.  Dadurch  können  also auch
Leerbereiche im Sprite entstehen. Um nun
eine solche Farbe ebenfalls in ein Spri-
te zu übernehmen, müssen Sie die Sprite-
farbe entsprechend setzen. Sind  in  der
Grafik  mehr  als 3 Farben vorhanden, so
müssen  Sie  mit   übereinanderliegenden
Sprites  "tricksen",  um  fehlende Farb-
punnkte mit einem anderen Sprite heraus-
zuholen.  Dadurch  schränkt  sich jedoch
auch die Anzahl der maximal verwendbaren
Sprites ein!                            
Um  bei der Farbgebung beim Konvertieren
von vergrößerten Sprites mehr Einfluß zu
haben, verfügt  Hoogo-Sprite  auch  über
einen  Farb-Prioritäteneditor. Sie rufen
ihn mit der Taste  <P>  auf.  Hieraufhin
öffnet  sich ein kleines Fenster, in dem
Sie die 16 Farben des C64 sehen  können.
Desweiteren  können  Sie  einen  kleinen
Cursor mit Hilfe der Tasten <CRSR links>
und <CRSR rechts> durch die Liste  bewe-
gen.  Mit dem Prioritäteneditor wird nun
die Verhaltensweise des  Programms  beim
Zusammenrechnen  von  mehreren Pixeln zu
einem Einzigen beeinflusst. Bei einem X-
und Y-expandierten Sprite muß  das  Pro-
gramm ja die Farbe von vier Grafikpixeln
zu  einem  Pixel  des Sprites umrechnen.
Welche der vier Grafikfarben nun für das
Sprite benutzt wird, bestimmt die  Prio-
ritätentabelle.  Die  Farben ganz rechts
haben die höchste Priorität. Tritt  eine
dieser  Farben  in  den  vier Pixeln der
Grafik auf, so wird der Spritepixel  auf
die  Farbe  mit  der  höchsten Priorität
gesetzt. Um die  Tabelle  zu  editieren,
fahren  Sie  mit  dem Cursor einfach auf
die  gewünschte  Prioritätsposition  und
drücken  Sie  eine der Farbtasten um die
gewünschte  Farbe  einzutragen.  Selbige
wird  dann automatisch mit der Farbe un-
ter dem Cursor vertauscht. Ist die Liste
wie gewünscht  umgestellt,  so  gelangen
Sie  mit  <RETURN>  wieder  zum  Sprite-
Grabber zurück.                         
Drücken  Sie im Sprite-Grabber nun <F1>,
so wird zur Bildanzeige weiterverzweigt.
Hier können Sie sehen, wie Ihre  Sprites
zusammengesetzt  auf dem Bildschirm aus-
sehen. Die gegrabbten Sprites erscheinen
dabei an  der  von  Ihnen  beim  Grabben
festgelegten Position, und zwar über der
geladenen  Grafik.  Mit  den Tasten <F7>
und <F8> können Sie nun die Hintergrung-
farbe erhöhen, bzw. erniedrigen. Mit den
Zifferntasten  von  <1> bis <8> schalten
Sie die Anzeigepriorität  der  einzelnen
Sprites  von  1 bis 8 um. Dadurch können
Sie das  entsprechende  Sprite  vor  und
hinter  die Grafik bewegen, um so zu se-
hen, wie gut  die  Grabber-Funktion  die
Spritefarben  umgerechnet  hat. Mit <F5>
schalten Sie die Grafik aus  und  wieder
ein,  um  die  Sprites  auch alleine be-
trachten zu können. Auf diese Weise kön-
nen  Sie also vielseitig die Sprites mit
der Urprungsgrafik vergleichen. Mit <F3>
gelangen Sie wieder  zum  Sprite-Grabber
zurück.                                 
Drücken  Sie  hier  <F2>, so öffnet sich
ein Fenster, in dem im oberen  Teil  das
erste  der  acht  gegrabbten  Sprites zu
sehen ist. Im unteren Bereich sehen  Sie
die  Sprites im Speicher des C64. Hoogo-
Sprite gibt Ihnen  dabei  den  Öberblick
über  128  Spritepuffer.  Mit den Tasten
<CRSR links> und <CRSR rechts>  scrollen
Sie durch diese Puffer. Mit den Ziffern-
tasten von <1> bis <8> wählen Sie  eines
der acht gegrabbten Sprites. Drücken Sie
nun  die <RETURN>-Taste, so wird das ak-
tuell gewählte Sprite in  den  aktuellen
Spritepuffer  übertragen. Umgekehrt kön-
nen Sie den Puffer in das Sprite  kopie-
ren,  indem  Sie  die  Tastenkombination
<SHIFT>+<RETURN> drücken. Auf diese Wei-
se  können  die Pufferinhalte auch umko-
piert werden. Grabben und legen Sie  nun
alle  Grafikteile  wie  gewünscht in die
Spritepuffer. Dabei ist es durchaus auch
möglich mittels <F3> wieder in die  vor-
herigen  Programmteile zurückzuspringen,
um z.B. eine neue Grafik zu  laden  oder
einen  anderen  Grabber-Bereich zu defi-
nieren. Nachdem Sie nun alle Sprites wie
gewünscht in die Puffer übertragen haben
können Sie die Sprites abspeichern,  in-
dem  Sie  im  Spritespeicherfenster  die
Taste <S>  drücken.  Hiernach  erscheint
der  Text  "SAVE XXX" im Fenster und Sie
können die Nummer des  ersten  zu  spei-
chernden  Puffers  definieren  indem Sie
mit den Cursortasten durch die Pufferan-
zeige  scrollen  und  an der gewünschten
Position <RETURN> drücken. Hiernach  er-
scheint der Text "TO XXX" im Fenster und
Sie  müssen  ebenso  verfahren,  um  den
letzten zu speichernden  Puffer  anzuge-
ben.  Hiernach  werden Sie noch nach dem
Filenamen gefragt, unter dem die Sprites
abgelegt werden sollen, bevor  dann  die
Spritedaten  auf  Diskette  wandern, und
von nun ab in eigenen Programmen  einge-
bunden werden können. Beachten Sie bitte
auch, daß Sie über die 0-Grenze des Puf-
fers hinaus speichern können. Wählen Sie
z.B. einen Speicherbereich von  125-003,
so werden die Puffer 125, 126, 127, 000,
001,  002  und  003 hintereinander abge-
legt! Mit <F3> gelangen  Sie  wie  immer
aus  dem  Spritepufferfenster wieder zum
Spritegrabber zurück.                   
                                    (ub)
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