Magic Disk 64

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           3D-GRAFIK-GENERATOR          
 -Wellenmuster in der dritten Dimension-

Der 3 D-Grafik- Gerenerator ist ein Programm zum Zeichnen von mathematischen Funktionen, die durch eine mehrfache, dreidimensionale Drehung um den linken Bildschirmrand zu eindrucksvollen 3 D-" Bergund- Tal"- Objekten transformiert werden. Hierbei werden spezielle Routinen verwendet, die die Berechnung einer solchen Grafik wesentlich schneller bewältigen als manch anderes Programm dieser Art. Die Darstellung erfolgt in der 3 D-Kavaliersperspektive, wobei auch zwischen rechteckiger und runder Grundfläche gewählt werden kann.

1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE        
Geladen  wird  das Programm mit LOAD"3D-
GRAFIK GENER.",8,1. Es verfügt über  ei-
nen Autostart und präsentiert sich Ihnen

somit direkt nach dem Laden mit seinem Titelbildschirm.
Im Hauptmenu können Sie die beiden Menupunktzeiger mit Hilfe der Tasten < CRSR hoch> und < CRSR runter>, oder aber per Direktwahl, durch Drücken einer der Zifferntasten von <1> bis <7>, auf die einzelnen Menupunkte bewegen. Mit < RETURN> wählen Sie dann einen Eintrag an.
Bei der Eingabe von Werten oder Funktionen kann ausschlißlich die < DEL>- Taste zum Korrigieren der Eingabe verwendet werden. Mit < RETURN> wird die Eingabe abgeschlossen. Drücken Sie nur diese Taste, bei leerer Eingabe, so wird bei Zeichenketten ein Leerstring, bei numerischen Eingaben eine 0 standardmäßig für die Eingabe übernommen.
Aus den meisten Programmteilen und Eingaben können Sie mit Hilfe der <<>- Taste ins Hauptmenu zurückkehren, wobei die aktuelle Funktion dann abgebrochen wird.
2) DAS HAUPTMENU Kommen wir nun zu den einzelnen Menupunkten des Programms:
a) FUNKTION EINGEBEN Hier können Sie die mathematische Funktion eingeben, die als Grundlage für die Grafikberechnung herangezogen werden soll. Hierbei können Sie jede mathematische Funktion des C64- Basic verwenden ( z. B. SIN, COS, etc.), sowie natürlich die Grundrechenarten "+","-","*","/" und die Klammersetzung. Zudem können noch drei Veriablen benutzt werden, deren Basiswerte Sie später bei der Berechnung der Funktion vorbestimmen können. Die drei Variablen müssen " a"," b" oder " c" lauten. Desweiteren können auch noch die Werte des linken und rechten, sowie des unteren und oberen Bildschirmrandes in der Funktion eingebettet werden. Dies sind Werte, die Sie vor der Bildberechnung festlegen, um den Anzeigebereich der Funktion zu bestimmen. Sie werden repräsentiert ( in der oben benutzten Reihenfolge) durch die Variablen " x1"," x2"," y1", sowie " y2" . Der Wert " x" in der Formel steht für eine Laufvariable, die vom Programm hochgezählt wird, um die einzelnen Funktionswerte zu ermitteln. Er beginnt immer ab der Zahl, die Sie für " x1" eingeben und endet bei dem Wert " x2" . Nach der Eingabe der gewünschten Funktion und abschließendem < RETURN>, dauert es 1-2 Sekunden, bis das Programm alles übernommen hat. Die Funktion ist anschließend im Hauptmenu, am unteren Bildschirmrand, zu sehen.
Beachten Sie bitte, daß sie nicht auf ihre Korrektheit überprüft wird. Erst wenn Sie später die Berechnung starten wird sich das Programm bei fehlerhafter Formel bei Ihnen beschweren.
b) GRAFIK BERECHNEN In diesem Programmteil können Sie die 3 D-Grafik generieren lassen. Hierzu müssen Sie zunächst die gewünschten Inhalte der Variablen " a"," b" und " c" angeben.
Bei unbenutzten Variablen drücken Sie einfach nur die < RETURN>- Taste und überspringen die jeweilige Eingabe. Anschließend werden Sie nach dem Wert für den " linken Rand" gefragt. Dies ist quasi der X-Wert, dessen Funktionswert am linken Bildschirmrand zu sehen sein soll. In der Regel können Sie hier 0 angeben. Bei am Nullpunkt symmetrischen Funktionen empfiehlt es sich auch, für den linken Rand die negative Zahl des rechten Randes anzugeben, um so eine symmetrische Grafik zu erhalen. Der rechte Rand wird hieran anschließend bestimmt. Dieser Wert muß immer größer sein, als der des linken Randes. Nun wird nach den Werten für den unteren und oberen Bildschirmrand gefragt. Sie geben hiermit an, wie weit die Skalen der Y-Achse voneinander entfernt liegen. In der Regel sollten sie Werte nehmen, die etwas unter, bzw. über dem Maximum, bzw.
Minimum ( auch als lokaler Tief-, bzw.
Hochpunkt bekannt) der Funktion innerhalb des gewählten Bereiches liegen.
Danach fragt Sie das Programm, ob der Bildschirm während der Berechnung abgeschaltet werden soll. Sie beantworten diese Frage durch Drücken der Tasten < J> oder < N> . In ersterem Fall wird die Grafik während der Berechnung nicht angezeigt, was die Rechengeschwindigkeit des Programms um ca.5% erhöht. Im anderen Fall können Sie auf dem Bildschirm die Berechnung, die durchaus mehrere Minuten in Anspruch nehmen kann, mitverfolgen.
Zuletzt will der 3 D-Grafikgenerator wissen, ob er die perspektivische Darstellung der Funktion auf eine Runde oder rechteckige Grundfläche zeichnen soll.
Für letzteren Fall drücken Sie bitte < J>, ansonsten die < N>- Taste. Eine rechteckige Grundfläche sieht in der Regel besser aus.
Hiernach wird die Funktion zunächst in in zweidimensionaler Darstellung berechnet und angezeigt. Auf diese Weise kön- nen Sie überprüfen, ob die Werte für die Bildschirmränder gut gewählt sind. Nach Beendigung der Berechnung färbt sich der Bildschirmrahmen grün, und Sie können bei Nicht-Gefallen die "<"- Taste drükken, um zum Hauptmenu zurückzukehren, und somit die Grafikberechnung abzubrechen. Mit jeder anderen Taste starten Sie die Berechnung, wobei ständig die Rahmenfarbe flackert. Hiernach wird die Grafik auf dem Bildschirm angezeigt, und der Rahmen färbt sich wieder grün. Mit einem beliebigen Tastendruck gelangen Sie nun wieder ins Hauptmenu zurück.
Sollte während des Rechenvorgangs ein Fehler auftreten, weil z. B. die Syntax Ihrer Funktion nicht korrekt war, oder weil eine Division durch Null durchgeführt wurde ( sogenannte Definitionslücke), so wird sofort abgebrochen und ein Hinweis diesbezüglich ausgegeben. Auch hier gelangen Sie wieder mit einem beliebigen Tastendruck zum Hauptmenu zurück.
Die Berechnung kann von Ihnen übrigens auch jederzeit durch Gedrückhalten der < C=>- Taste abgebrochen werden.
c) GRAFIK ZEIGEN Dieser Menupunkt zeigt die sich im Speicher befindliche Grafik auf dem Bildschirm an. Das kann entweder eine voll berechnete, oder aber auch eine gerade unterbrochene Grafik sein. Mit <<> gelangen Sie wieder zum Hauptmenu zurück.
Mit den Tasten < F1> und < F7> können Sie nach Belieben die Hintergrundund die Pixelfarbe ändern.
d) GRAFIK SPEICHERN Hiermit wird die soeben generierte Grafik auf Diskette abgespeichert. Hierbei dürfen Sie einen Filenamen mit einer maximalen Länge von 11 Zeichen benutzen.
Das Programm hängt an selbigen automatisch die Endung " . graf" an, woran Sie eine 3 D-Funktions- Grafik im Directory erkennen können. Geben Sie hier "$" ein, so wird selbiges übrigens auf dem Bildschirm aufgelistet. Nach Beendigung des Speichervorgangs wird noch der Floppystatus angezeigt, und Sie gelangen mit einem beliebigen Tastendruck zum Hauptmenu zurück.
e) GRAFIK LADEN Hiermit laden Sie eine Grafik in den Speicher des Rechners, um Sie sich anzusehen. Auf dieser Ausgabe der MD befinden sich schon zwei 3 D-Grafiken mit den Namen " GRAFIK 1" und " GRAFIK 2" . Bezüglich der Bedienung dieses Menupunktes verfahren Sie bitte analog zum Menupunkt " GRAFIK SICHERN" .
f) DIRECTORY Hiermit wird das Inhaltsverzeichnis der momentan eingelegten Diskette auf dem Bildschirm angezeigt. Mit einem beliebigen Tastendruck gelangen Sie wieder zum Hauptmenu zurück.
g) PROGRAMM BEENDEN Wählen Sie diesen Menupunkt, so erscheint noch eine Sicherheitsabfrage, die Sie mit < J> beantworten müssen, um das Programm zu beenden. Drücken Sie < N>, um zum Hauptmenu zurückzukehren.

                                    (ub)

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