U T I L I T I E S
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Dieses Mal haben wir gleich zwei
Anwenderprogramme auf der Magic Disk 64,
mit denen Sie von Ihrer Diskettenstation
ausgiebig Gebrauch machen können. Da ist
zum einen eine Datei, die Ihnen gute
Dienste leistet, wenn Sie viele Personen
genau erfassen wollen. Zum anderen
Programm kommen wir gleich, doch
zunächst eine Übersicht:
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| Dir Changer...............Seite 02 «
| Screensaver...............Seite 07 «
| Uni-Load..................Seite 14 «
| Disk-Manipulation.........Seite 17 «
| Hyper Dat.................Seite 23 «
| PC Print..................Seite 29 «
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Directory-Changer
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Mit dem Programm "DIR-CHANGER" können
Sie das Inhaltsverzeichnis Ihrer Disket-
ten auf viele Arten manipulieren. Star-
ten Sie das Programm bitte wie folgend
beschrieben:
LOAD"DIR-CHANGER",8
Geben Sie nach dem Laden erst "RUN" ein,
wenn Sie die Magic disk aus dem Laufwerk
genommen und eine andere Diskette einge-
legt haben. Nach dem Start durch RUN
wird das Inhaltsverzeichnis der Diskette
in den Speicher des C64 gelesen. Das
kann, je nach dem wie voll die ent-
sprechende Diskette ist, einige Sekunden
dauern.
Danach erscheint das Verzeichnis auf dem
Bildschirm. Vor jedem Titel steht noch
eine laufende Nummer, die normalerweise
nicht vorhanden ist. Diese Nummern müs-
sen Sie immer dann eingeben, wenn der
Computer eine Eingabe mit blinkendem
Cursor von Ihnen erwartet.
Wenn das Inhaltsverzeichnis nicht ganz
auf den Bildschirm paßt, so können Sie
mit den Tasten CURSOR UP und CURSOR DOWN
vor- und zurückblättern.
Über die Funktionstasten stehen Ihnen
nun folgende Befehle zur Verfügung:
F1 - Freiraum einsetzen:
Zwischen zwei Titeln können Sie einen
Freiraum einsetzen, d.h., wenn Sie das
nächste Mal ein Programm auf die so be-
handelte Diskette saven, erscheint es an
der Stelle, an der Sie den Freiraum ein-
gefügt haben. Eingeben müssen Sie hier-
bei nur die Nummer des Titels, über dem
der Freiraum erscheinen soll.
F3 - Einträge vertauschen:
Hier müssen Sie zwei Zahlen durch Komma
getrennt eingeben. Die dazugehörigen Ti-
tel werden dann im Diskettenverzeichnis
vertauscht.
F5 - Trennzeile einfügen:
Um das Inhaltsverzeichnis übersichtli-
cher zu machen, können Sie eine Trenn-
zeile einfügen. Diese erscheint dann im
Directory folgendermaßen:
0 "----------------" usr
Eine solche Trennzeile benötigt keinen
Speicherplatz auf der Diskette. Es kön-
nen natürlich mehr als nur eine Trenn-
zeile eingefügt werden.
F7 - Freiraum löschen
Wenn Sie irrtümlich an falscher Stelle
einen Freiraum (mit F1) eingefügt haben,
so können Sie dies hiermit wieder rück-
gängig machen. Es werden dabei alle
Freiräume gelöscht.
Haben Sie eine Diskette erfolgreich ma-
nipuliert, so müssen Sie das neue Ver-
zeichnis wieder auf die Diskette schrei-
ben. Drücken Sie dazu nur die Taste RE-
TURN.
SCREENSAVER
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Nicht nur im Grafikmodus kann der C64
farbige Bilder auf dem Bildschirm dar-
stellen. Auch mit einem geänderten Zei-
chensatz und sogar mit den beim Ein-
schalten zur Verfügung stehenden Grafik-
zeichen lassen sich anspruchsvolle Bil-
der malen.
Wie kann man aber nun ein so gemaltes
Bild in ein eigenes Programm einbinden,
so daß dieses Bild an einer bestimmten
Stelle im Programm erscheint? Die Ant-
wort ist: Man schreibt das Bild in
PRINT-Zeilen in ein Programm. Das klingt
im ersten Moment ganz einfach. Wer es
allerdings schon einmal probiert hat,
wird spätestens bei der Einbindung einer
mehrfarbigen Zeile, die vielleicht auch
noch reverse Zeichen enthält, auf große
Probleme stoßen. Jeder Farbwechsel und
jeder Wechsel von reverser und normaler
Darstellung erscheint nämlich als ein
von Commodore festgelegtes Steuerzei-
chen.
Wollen Sie beispielsweise die Zeile:
Magic disk 64
als Printzeile schreiben, wobei das
erste Wort weiß, das zweite gelb und die
64 schwarz erscheinen soll, dann sieht
die dazugehörige Programmzeile so aus:
PRINT"EMagic VrdiskR P64"
Das ist bei einer kurzen Zeile noch
überschaulich. Will man aber so den gan-
zen Bildschirm beschreiben oder viel-
leicht noch Grafikzeichen mit verwenden,
so wird das Verfahren, die Zeilen "von
Hand" ins Programm zu schreiben, zum
Ding der Unmöglichkeit
Diese unmögliche Arbeit übernimmt das
Programm SCREENSAVER. Es speichert
(saved) den Inhalt des Bildschirms
(screen) unter Berücksichtigung aller
Farben und reverser Zeichen, in ein Pro-
gramm.
Zur Bedienung von SCREENSAVER:
Nachdem Sie den Computer aus- und wieder
eingeschaltet haben, geben Sie
LOAD"SCREENSAVER",8,1
ein. Der SCREENSAVER wird dann in den
Speicherbereich ab 49152 geladen. Ist
der Ladevorgang abgeschlossen, so geben
Sie bitte NEW ein und drücken die Taste
RETURN. Es kommt sonst sehr bald zu ei-
nem '?OUT OF MEMORY ERROR'.
Jetzt können Sie noch, je nach Belieben,
ein eigenes Programm laden, in welches
Sie ein Bild einbinden wollen.
Überzeugen Sie sich in diesem Fall bitte
vor Aufruf des SCREENSAVERS davon, an
welcher Stelle im Programm genügend
freie Zeilennummern, mindestens 25, vor-
handen sind. Ansonsten wird Ihr Programm
gnadenlos durch die generierten PRINT-
Zeilen überschrieben.
Nun starten Sie den SCREENSAVER mit:
SYS 49152,n
wobei n die erste Zeilennummer ist, in
der dann eine PRINT-Zeile erscheint. Für
n können Sie eine Zahl zwischen 0 und
63975 einsetzen. Für n kann auch eine
Variable stehen, wie z.B:
n=100:SYS 49152,n
Der SCREENSAVER meldet sich nun mit der
Einschaltmeldung. Sie können jetzt mit
der SPACE-Taste eine Hintergrundfarbe
Ihres Geschmacks auswählen. Haben Sie
das gemacht, so drücken Sie einmal die
Taste RETURN.
Löschen Sie nun den Bildschirm durch
SHIFT+CLR. Jetzt können Sie Ihr Bild ma-
len. Erlaubt sind dabei alle Zeichen und
Farben. Das, was Sie auf dem Bildschirm
sehen, erscheint später auch so im Pro-
gramm. Nur das Zeichen " wird später als
' dargestellt. Das liegt daran, daß das
Anführungszeichen in einer PRINT-Zeile
nicht erlaubt ist.
Haben Sie Ihr Bild fertig gemalt, so
drücken Sie bitte die Taste RETURN. Nach
kurzer Zeit erscheint die READY-Meldung
auf dem Bildschirm. Mit LIST können Sie
sich nun die so generierten Porgrammzei-
len ansehen und mit RUN das Ergebnis be-
wundern.
Wichtig ist, daß Sie bei jedem Aufruf
die Zahl n nicht vergessen. Es kommt
sonst zum SYNTAX ERROR, was sehr ärger-
lich ist, denn das gemalte Bild ist dann
natürlich verloren.
Ein Beispiel der Anwendung des SCREENSA-
VERS können Sie im Programm "BEISPIEL"
auf der Diskette sehen...
UNI-LOAD/SAVE
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Die Abkürzung UNI-LOAD/SAVE kommt von
"UNIverselles LOAD und SAVE". Man kann
mit diesem Programm den C64 dazu veran-
lassen, bestimmte Speicherbereiche auf
Diskette zu schreiben. Ebenfalls kann
man beliebige Programme von Diskette an
bestimmte Stellen im Computerspeicher
laden. Laden Sie UNI-LOAD/SAVE mit:
LOAD"UNI-LOAD/SAVE",8,1
und geben Sie dann NEW und SYS 850 ein,
um das Programm zu aktivieren.
Das Programm wirkt wie eine Befehlser-
weiterung auf die Befehle LOAD und SAVE.
Diese Befehle sind nach wie vor so ver-
wendbar, wie Sie sie kennen. Sie sind
jedoch nun noch um einige Funktionen er-
weitert worden:
Einen bestimmten Speicherbereich schrei-
ben Sie mit:
SAVE"NAME",8,8,Startadresse,Endadresse
auf Diskette. Für Start- und Endadresse
setzen Sie das erste und letzte Byte des
Bereiches ein, den Sie speichern wollen.
Der erweiterte LOAD-Befehl funktioniert
ähnlich, nur daß die Endadresse jetzt
entfällt:
LOAD"NAME",8,8,Startadresse
Gewöhnlich können Sie ja ein Programm
nur an die Stelle laden, an der es vor
dem Abspeichern stand. Ein Beispiel:
Angenommen, Sie wollen den Inhalt des
Bildschirms auf Diskette speichern. Ge-
ben Sie dazu die Befehlszeile:
SAVE"NAME",8,8,1024,2023
ein. (Der Bildschirm beginnt ab Adresse
1024 und endet bei 2023).
Zu bemerken ist noch, daß ein Speichern
auf Cassette mit diesem Programm nicht
möglich ist. Wer aber glücklicher Besit-
zer einer Floppy ist, wird auf diese
Möglichkeit sicher sowieso nicht zurück-
greifen.
U T I L I T I E S
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Nun werden endlich die weiteren
Programme folgen, mit denen Sie Ihre
Floppy mal so richtig in Anspruch nehmen
können. Als erstes kommt gleich im
Anschluß die Beschreibung des Disketten
Manipulators, mit dem Sie Ihre Disketten
individueller gestalten können.
Als zweites folgt dann eine Datei, die
sich Hyper Dat nennt (ließ:'Haiperdat')
und Ihnen die Eingabe von über 200
Personen pro Datendiskette ermöglicht.
Bitte beachten Sie hierbei, daß Sie das
Programm zwar nutzen dürfen, daß bei
einer Datenerfassung das Programm aber
als Personendatei der Anmeldepflicht
unterliegt -rein rechtlich natürlich...
Disk-Manipulation
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Dieses Programm hilft Ihnen, Disketten
zu schützen und Directories individuell
zu gestalten. Wenn Sie es gestartet
haben, erwartet Sie ein Menü mit neun
Auswahlpunkten, die Sie durch Drücken
der entsprechenden Zahl anwählen.
Mit Nummer 1 können Sie die Anzahl der
freien Blöcke auf der Diskette ändern.
Entweder werden alle Blöcke frei gemacht
oder belegt, je nach Wunsch. Sollten Sie
sich einmal verwählt haben, so drücken
Sie bitte statt der gewünschten Eingabe
einfach N für 'nein' bzw. E für 'Ende'.
Dies gilt für das gesamte Programm.
Durch Punkt 2 können Sie nun auch die im
Directory angegebene Anzahl der Blocks
für jedes einzelne Programm ändern.
Durch Nummer 3 haben Sie die Möglich-
keit, der Diskette einen neuen Namen zu
geben, ohne daß deswegen Programme
verlohren gehen. So können Sie bei-
spielsweise statt der ID 1988 schreiben
oder das lästige 2A löschen.
Mit Nummer 4 gelingt es Ihnen endlich,
auch Disketten z.B. von anderen CBM
Floppies der älteren Generation be-
schreiben zu können oder Disketten zu
schützen bzw. zu entschützen. Die Funk-
tion ist in Schutz oder Analyse auf-
gegliedert. Bei Analyse wird, falls
gewünscht, die DOS Version 65 (1541
Version) auf der Diskette festgelegt und
somit einer der häufigsten Schütze
eliminiert.
Bei Funktion 5 können Sie ein Autogramm
auf der Diskette hinterlassen, das man
normalerweise nicht finden kann. Diese
Funtion wird oft von Crackern benutzt,
um der Nachwelt mitzuteilen, wer wann
das entsprechende Programm geknackt hat.
Wir haben schon in mehreren Raubkopien
von anderen Leuten mit diesem Programm
solche Vermerke gefunden.
Bei Nummer 6 handelt es sich schlicht
und einfach um eine Directoryfunktion.
Nummer 7 macht den Floppybefehl 'Vali-
date', was bewirkt, daß die geänderte
Blockzahl wieder zurückgesetzt wird.
Punkt 8 schließlich holt versehentlich
geSCRATCHte Programme auf der Diskette
zurück, vorausgesetzt, daß seit dem
Löschen kein weiteres Programm auf die
Diskette gespielt wurde.
Bei dieser Funktion wird ebenfalls
geVALIDATEt. Ändern Sie also die
Blockanzahl erst ganz zum Schluß und
nicht schon am Anfang, sonst haben Sie
die Arbeit womöglich zweimal.
Mit Nummer 9 verlassen Sie das Programm
wieder und hinterlassen hoffentlich eine
völlig veränderte Diskette, von der Sie
sich lieber vorher eine Sicherheitskopie
anfertigen sollten, denn mit diesem
Programm kann man die Sicherheit der
gespeicherten Programme sehr gefährden.
Macht man zum Beispiel alle Blöcke
wieder frei und schützt die Diskette
nicht durch eine andere DOS Version
(Punkt 4), so gehen die Daten beim
nächsten Beschreiben garantiert verlo-
ren.
Deshalb: Sicherheitskopie anfertigen
oder nur fremde Disketten manipulieren.
Eigentümer ausgeliehener Disketten
freuen sich immer ganz besonders, wenn
sie ihre Disketten geschützt wieder-
bekommen...!
Hyper Dat
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Nun zu der versprochenen Datei. Sie soll
dazu dienen, auch anspruchsvollen
Datensammlern Karteien aus Papier zu
ersparen. Sie hat (genau wie Disk
Manipulation) insgesamt neun Funktionen.
Um das Programm aber überhaupt nutzen zu
können, müssen Sie zunächst eine leere
Diskette mit OPEN1,8,15,"N:DATEN,00"
headern, wie man so schön sagt.
Es hat sich als praktisch erwiesen, die
Datei auf eine und die Daten auf die
andere Seite einer freien Diskette zu
speichern.
Nachdem Sie eine freie Diskette haben,
starten Sie nun das Dateiprogramm.
Sie werden nun feststellen, daß das
Programm erkennt, daß die eingelegte
Diskette mit dieser Datei nichts zu tun
hat. Sie müssen die Diskette daher erst
auf die Datenspeicherung vorbereiten,
indem Sie nach geduldigen Warten und
Tastendruck die Funktion HEADER durch
RETURN anwählen. Die Diskette wird nun
formatiert. Dabei wird der Code von
vornherein als Minus festgelegt. Wenn
Sie jetzt die Funktion 'CODE' aufrufen
und nach dem Code gefragt werden, so
geben Sie bitte ein Minus ein, also "-",
und drücken RETURN.
Nun sehen Sie das gesamte Menü.
Hier eine Kurzbeschreibung zur Klärung
der Begriffe:
CODE haben Sie bereits kennengelernt. Es
gibt insgesamt 5 davon. Näheres darüber
finden Sie unter REPARATUR.
SUCHE erlaubt Ihnen die Suche nach einer
bestimmten Person oder einer Eigen-
schaft, die Sie im Untermenü, das
erscheint, bitte auswählen.
EINGABE ist am Anfang das Wichtigste,
denn ohne einen umfangreichen Datensatz
ist das Programm ziemlich nutzlos.
Unbekannte Daten werden mit RETURN
übergangen und somit durch das
geviertelt reverse Cursorzeichen gekenn-
zeichnet.
VERBESSERN können Sie die Personen, wenn
Sie sich vertippt haben oder Daten
aktualisieren wollen.
Nun zu den komplizierteren Funktionen:
Zunächst muß man erwähnen, daß das
Programm mit einem Verzeichnis arbeitet,
das einem Directory gleicht. Es enthält
immer eine Datenart, also z.B. alle
Nachnamen oder alle Berufe etc. Diese
Daten können schneller gefunden werden
als die übrigen. Da man nun öfter alle
Geburtstage im Monat wissen möchte, oder
alle Telefonnummern eines Ortes, ist es
praktisch, den Inhalt dieses Verzeich-
nisses gegebenenfalls zu ändern. Das
geschieht mit der ebenso benannten
Funktion.
Ansehen können Sie das Verzeichnis dann
mit der Funktion VERZEICHNIS.
Zu HEADER braucht nicht mehr viel gesagt
zu werden, außer, daß es alle Daten
löscht, wenn Sie diese Funktion auf eine
Datendiskette anwenden. Also Vorsicht !
Mit der Funktion REPARATUR gelangen Sie
in ein Untermenü, das sich erheblich von
den anderen unterscheidet. Hier können
Sie in die Funktion der Diskette
eingreifen, falls es einmal 'Datensalat'
gegeben haben sollte. Sie können von
hier aus die aktuelle Datenart und die
Personenzahl ändern, die im Verzeichnis
steht. Außerdem legt man hier die 5
Codes fest, mit denen die Datei
zugänglich ist. Es ist deswegen nur dem
obersten Benutzer mit dem wichtigsten
Code, der auch das HEADERN vorgenommen
hat, möglich, die Reparaturfunktion
aufzurufen. Legen Sie die Codes so fest,
das einfache Codes eine niedrige
Priorität haben, also unten stehen. Den
obersten Code merken Sie sich selbst und
es schadet gar nicht, wenn er ein
bißchen länger ist. Die übrigen Codes
verteilen Sie dann an Mitbenutzer der
Datei nach Vertrauenswürdigkeit gestaf-
felt. Beachten Sie jedoch, daß die Codes
auf jeder neuen Diskette neu festgelegt
werden müssen und daß Sie keinen
vergessen dürfen, sonst haben Sie sich
selbst die Tür vor der Nase zuge-
schlagen.
Eine Möglichkeit, die Codes auf andere
Weise mit dem Programm zu ändern, gibt
es nicht !!!
PC Print
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Bei PC Print handelt es sich um ein
Maschinenprogramm, mit dem der Printbe-
fehl etwas modifiziert wird. Nachdem das
Programm gestartet worden ist und sich
wieder mit READY meldet, hat man zwei
verschiedene Auswahlmöglichkeiten.
Man kann entweder SYS20000,1 oder
SYS20000,3 eintippen. Bei ersterem
verwandelt sich der Cursor in den aus
zahllosen Spielfilmen so beliebten PC
Cursor (daher der Name des Programms).
Er druckt nun nicht mehr direkt, sondern
schreibt die Zeilen langsam auf den
Bildschirm. Sehr effektvoll und zugleich
mühelos ist er in eigenen Programmen wie
z.B. Tagebüchern oder eigenen Spacegames
einsetzbar.
Abschalten läßt sich der Zauber wieder
mit SYS20000,2.
SYS20000,3 erzeugt nun einen anderen
Effekt. Es läßt die mit SHIFT ge-
schriebenen Zeichen auf dem Bildschirm
im Cursorrythmus mitblinken. So lassen
sich leicht im Dokumentationen Dinge
hervorheben und Sie haben endlich die
Möglichkeiten, die sonst nur der C128 im
80 Zeichenmodus bietet.
Man muß es wohl kaum erwähnen: Dieser
Effekt wird mit SYS20000,4 abgeschaltet.
Und nun ein Wort an den Programmierer:
PC Print ist absichtlich in Datazeilen
gehalten, weil man diese leichter in
eigene Programme übernehmen kann. Sollte
Ihr Programm jedoch mit Floppy oder
Drucker arbeiten, so muß der Effekt 1
abgeschaltet werden, also mit
SYS20000,2, da sonst Fehlermeldungen vom
Floppy kommen, das nicht verstehen kann,
warum der Computer plötzlich so langsam
geworden ist.