Magic Disk 64

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           U T I L I T I E S            
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Dieses  Mal  haben   wir   gleich   zwei
Anwenderprogramme auf der Magic Disk 64,
mit denen Sie von Ihrer Diskettenstation
ausgiebig Gebrauch machen können. Da ist
zum einen eine  Datei,  die  Ihnen  gute
Dienste leistet, wenn Sie viele Personen
genau  erfassen  wollen.   Zum   anderen
Programm   kommen   wir   gleich,   doch
zunächst eine Übersicht:                
 ⌈------------------------------------⌉ 
 | Dir Changer...............Seite 02 « 
 | Screensaver...............Seite 07 « 
 | Uni-Load..................Seite 14 « 
 | Disk-Manipulation.........Seite 17 « 
 | Hyper Dat.................Seite 23 « 
 | PC Print..................Seite 29 « 
 ⌊------------------------------------⌋ 
           Directory-Changer            
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Mit dem  Programm  "DIR-CHANGER"  können
Sie das Inhaltsverzeichnis Ihrer Disket-
ten auf viele Arten manipulieren.  Star-
ten Sie das Programm bitte  wie  folgend
beschrieben:                            
LOAD"DIR-CHANGER",8                     
Geben Sie nach dem Laden erst "RUN" ein,
wenn Sie die Magic disk aus dem Laufwerk
genommen und eine andere Diskette einge-
legt haben. Nach  dem  Start  durch  RUN
wird das Inhaltsverzeichnis der Diskette
in den Speicher  des  C64  gelesen.  Das
kann, je nach  dem  wie  voll  die  ent-
sprechende Diskette ist, einige Sekunden
dauern.                                 
Danach erscheint das Verzeichnis auf dem
Bildschirm. Vor jedem Titel  steht  noch
eine laufende Nummer, die  normalerweise
nicht vorhanden ist. Diese Nummern  müs-
sen Sie immer dann  eingeben,  wenn  der
Computer  eine  Eingabe  mit  blinkendem
Cursor von Ihnen erwartet.              
Wenn das Inhaltsverzeichnis  nicht  ganz
auf den Bildschirm paßt, so  können  Sie
mit den Tasten CURSOR UP und CURSOR DOWN
vor- und zurückblättern.                
Über die  Funktionstasten  stehen  Ihnen
nun folgende Befehle zur Verfügung:     
 F1  - Freiraum einsetzen:              
Zwischen zwei Titeln  können  Sie  einen
Freiraum einsetzen, d.h., wenn  Sie  das
nächste Mal ein Programm auf die so  be-
handelte Diskette saven, erscheint es an
der Stelle, an der Sie den Freiraum ein-
gefügt haben. Eingeben müssen Sie  hier-
bei nur die Nummer des Titels, über  dem
der Freiraum erscheinen soll.           
 F3  - Einträge vertauschen:            
Hier müssen Sie zwei Zahlen durch  Komma
getrennt eingeben. Die dazugehörigen Ti-
tel werden dann im  Diskettenverzeichnis
vertauscht.                             
 F5  - Trennzeile einfügen:             
Um das  Inhaltsverzeichnis  übersichtli-
cher zu machen, können Sie  eine  Trenn-
zeile einfügen. Diese erscheint dann  im
Directory folgendermaßen:               
0   "----------------"  usr             
Eine solche Trennzeile  benötigt  keinen
Speicherplatz auf der Diskette. Es  kön-
nen natürlich mehr als nur  eine  Trenn-
zeile eingefügt werden.                 
 F7  - Freiraum löschen                 
Wenn Sie irrtümlich an  falscher  Stelle
einen Freiraum (mit F1) eingefügt haben,
so können Sie dies hiermit wieder  rück-
gängig  machen.  Es  werden  dabei  alle
Freiräume gelöscht.                     
Haben Sie eine Diskette erfolgreich  ma-
nipuliert, so müssen Sie das  neue  Ver-
zeichnis wieder auf die Diskette schrei-
ben. Drücken Sie dazu nur die Taste  RE-
TURN.                                   
              SCREENSAVER               
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Nicht nur im Grafikmodus  kann  der  C64
farbige Bilder auf dem  Bildschirm  dar-
stellen. Auch mit einem geänderten  Zei-
chensatz und sogar  mit  den  beim  Ein-
schalten zur Verfügung stehenden Grafik-
zeichen lassen sich anspruchsvolle  Bil-
der malen.                              
Wie kann man aber nun  ein  so  gemaltes
Bild in ein eigenes Programm  einbinden,
so daß dieses Bild an  einer  bestimmten
Stelle im Programm erscheint?  Die  Ant-
wort  ist:  Man  schreibt  das  Bild  in
PRINT-Zeilen in ein Programm. Das klingt
im ersten Moment ganz  einfach.  Wer  es
allerdings schon  einmal  probiert  hat,
wird spätestens bei der Einbindung einer
mehrfarbigen Zeile, die vielleicht  auch
noch reverse Zeichen enthält, auf  große
Probleme stoßen. Jeder  Farbwechsel  und
jeder Wechsel von reverser und  normaler
Darstellung erscheint  nämlich  als  ein
von  Commodore  festgelegtes  Steuerzei-
chen.                                   
Wollen Sie beispielsweise die Zeile:    
Magic disk 64                           
als  Printzeile  schreiben,  wobei   das
erste Wort weiß, das zweite gelb und die
64 schwarz erscheinen soll,  dann  sieht
die dazugehörige Programmzeile so aus:  
PRINT"EMagic VrdiskR P64"               
Das ist  bei  einer  kurzen  Zeile  noch
überschaulich. Will man aber so den gan-
zen Bildschirm  beschreiben  oder  viel-
leicht noch Grafikzeichen mit verwenden,
so wird das Verfahren, die  Zeilen  "von
Hand" ins  Programm  zu  schreiben,  zum
Ding der Unmöglichkeit                  
Diese unmögliche  Arbeit  übernimmt  das
Programm   SCREENSAVER.   Es   speichert
(saved)  den  Inhalt   des   Bildschirms
(screen)  unter  Berücksichtigung  aller
Farben und reverser Zeichen, in ein Pro-
gramm.                                  
Zur Bedienung von SCREENSAVER:          
Nachdem Sie den Computer aus- und wieder
eingeschaltet haben, geben Sie          
LOAD"SCREENSAVER",8,1                   
ein. Der SCREENSAVER wird  dann  in  den
Speicherbereich ab  49152  geladen.  Ist
der Ladevorgang abgeschlossen, so  geben
Sie bitte NEW ein und drücken die  Taste
RETURN. Es kommt sonst sehr bald zu  ei-
nem '?OUT OF MEMORY ERROR'.             
Jetzt können Sie noch, je nach Belieben,
ein eigenes Programm laden,  in  welches
Sie ein Bild einbinden wollen.          
Überzeugen Sie sich in diesem Fall bitte
vor Aufruf des  SCREENSAVERS  davon,  an
welcher  Stelle  im  Programm   genügend
freie Zeilennummern, mindestens 25, vor-
handen sind. Ansonsten wird Ihr Programm
gnadenlos durch die  generierten  PRINT-
Zeilen überschrieben.                   
Nun starten Sie den SCREENSAVER mit:    
SYS 49152,n                             
wobei n die erste Zeilennummer  ist,  in
der dann eine PRINT-Zeile erscheint. Für
n können Sie eine Zahl  zwischen  0  und
63975 einsetzen. Für n  kann  auch  eine
Variable stehen, wie z.B:               
n=100:SYS 49152,n                       
Der SCREENSAVER meldet sich nun mit  der
Einschaltmeldung. Sie können  jetzt  mit
der  SPACE-Taste  eine  Hintergrundfarbe
Ihres Geschmacks  auswählen.  Haben  Sie
das gemacht, so drücken Sie  einmal  die
Taste RETURN.                           
Löschen Sie  nun  den  Bildschirm  durch
SHIFT+CLR. Jetzt können Sie Ihr Bild ma-
len. Erlaubt sind dabei alle Zeichen und
Farben. Das, was Sie auf dem  Bildschirm
sehen, erscheint später auch so im  Pro-
gramm. Nur das Zeichen " wird später als
' dargestellt. Das liegt daran, daß  das
Anführungszeichen in  einer  PRINT-Zeile
nicht erlaubt ist.                      
Haben Sie Ihr  Bild  fertig  gemalt,  so
drücken Sie bitte die Taste RETURN. Nach
kurzer Zeit erscheint die  READY-Meldung
auf dem Bildschirm. Mit LIST können  Sie
sich nun die so generierten Porgrammzei-
len ansehen und mit RUN das Ergebnis be-
wundern.                                
Wichtig ist, daß Sie  bei  jedem  Aufruf
die Zahl n  nicht  vergessen.  Es  kommt
sonst zum SYNTAX ERROR, was sehr  ärger-
lich ist, denn das gemalte Bild ist dann
natürlich verloren.                     
Ein Beispiel der Anwendung des SCREENSA-
VERS können Sie im  Programm  "BEISPIEL"
auf der Diskette sehen...               
             UNI-LOAD/SAVE              
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Die Abkürzung  UNI-LOAD/SAVE  kommt  von
"UNIverselles LOAD und SAVE".  Man  kann
mit diesem Programm den C64 dazu  veran-
lassen, bestimmte  Speicherbereiche  auf
Diskette zu  schreiben.  Ebenfalls  kann
man beliebige Programme von Diskette  an
bestimmte  Stellen  im  Computerspeicher
laden. Laden Sie UNI-LOAD/SAVE mit:     
LOAD"UNI-LOAD/SAVE",8,1                 
und geben Sie dann NEW und SYS 850  ein,
um das Programm zu aktivieren.          
Das Programm wirkt wie  eine  Befehlser-
weiterung auf die Befehle LOAD und SAVE.
Diese Befehle sind nach wie vor so  ver-
wendbar, wie Sie sie  kennen.  Sie  sind
jedoch nun noch um einige Funktionen er-
weitert worden:                         
Einen bestimmten Speicherbereich schrei-
ben Sie mit:                            
SAVE"NAME",8,8,Startadresse,Endadresse  
auf Diskette. Für Start- und  Endadresse
setzen Sie das erste und letzte Byte des
Bereiches ein, den Sie speichern wollen.
Der erweiterte LOAD-Befehl  funktioniert
ähnlich, nur daß  die  Endadresse  jetzt
entfällt:                               
LOAD"NAME",8,8,Startadresse             
Gewöhnlich können Sie  ja  ein  Programm
nur an die Stelle laden, an der  es  vor
dem Abspeichern stand. Ein Beispiel:    
Angenommen, Sie wollen  den  Inhalt  des
Bildschirms auf Diskette speichern.  Ge-
ben Sie dazu die Befehlszeile:          
SAVE"NAME",8,8,1024,2023                
ein. (Der Bildschirm beginnt ab  Adresse
1024 und endet bei 2023).               
Zu bemerken ist noch, daß ein  Speichern
auf Cassette mit diesem  Programm  nicht
möglich ist. Wer aber glücklicher Besit-
zer einer Floppy  ist,  wird  auf  diese
Möglichkeit sicher sowieso nicht zurück-
greifen.                                
           U T I L I T I E S            
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Nun   werden   endlich   die    weiteren
Programme folgen,  mit  denen  Sie  Ihre
Floppy mal so richtig in Anspruch nehmen
können.  Als  erstes  kommt  gleich   im
Anschluß die Beschreibung des  Disketten
Manipulators, mit dem Sie Ihre Disketten
individueller gestalten können.         
Als zweites folgt dann eine  Datei,  die
sich Hyper Dat nennt  (ließ:'Haiperdat')
und  Ihnen  die  Eingabe  von  über  200
Personen pro Datendiskette ermöglicht.  
Bitte beachten Sie hierbei, daß Sie  das
Programm zwar  nutzen  dürfen,  daß  bei
einer Datenerfassung das  Programm  aber
als  Personendatei  der   Anmeldepflicht
unterliegt -rein rechtlich natürlich... 
           Disk-Manipulation            
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Dieses Programm hilft  Ihnen,  Disketten
zu schützen und Directories  individuell
zu  gestalten.  Wenn  Sie  es  gestartet
haben, erwartet Sie ein  Menü  mit  neun
Auswahlpunkten, die  Sie  durch  Drücken
der entsprechenden Zahl anwählen.       
Mit Nummer 1 können Sie die  Anzahl  der
freien Blöcke auf der  Diskette  ändern.
Entweder werden alle Blöcke frei gemacht
oder belegt, je nach Wunsch. Sollten Sie
sich einmal verwählt haben,  so  drücken
Sie bitte statt der gewünschten  Eingabe
einfach N für 'nein' bzw. E für  'Ende'.
Dies gilt für das gesamte Programm.     
Durch Punkt 2 können Sie nun auch die im
Directory angegebene Anzahl  der  Blocks
für jedes einzelne Programm ändern.     
Durch Nummer 3 haben  Sie  die  Möglich-
keit, der Diskette einen neuen Namen  zu
geben,  ohne  daß   deswegen   Programme
verlohren  gehen.  So  können  Sie  bei-
spielsweise statt der ID 1988  schreiben
oder das lästige 2A löschen.            
Mit Nummer 4 gelingt es  Ihnen  endlich,
auch  Disketten  z.B.  von  anderen  CBM
Floppies  der  älteren  Generation   be-
schreiben zu können  oder  Disketten  zu
schützen bzw. zu entschützen. Die  Funk-
tion ist in  Schutz  oder  Analyse  auf-
gegliedert.  Bei  Analyse  wird,   falls
gewünscht,  die  DOS  Version  65  (1541
Version) auf der Diskette festgelegt und
somit  einer  der   häufigsten   Schütze
eliminiert.                             
Bei Funktion 5 können Sie ein  Autogramm
auf der Diskette hinterlassen,  das  man
normalerweise nicht finden  kann.  Diese
Funtion wird oft von  Crackern  benutzt,
um der Nachwelt  mitzuteilen,  wer  wann
das entsprechende Programm geknackt hat.
Wir haben schon in  mehreren  Raubkopien
von anderen Leuten mit  diesem  Programm
solche Vermerke gefunden.               
Bei Nummer 6 handelt  es  sich  schlicht
und einfach um eine Directoryfunktion.  
Nummer 7 macht den  Floppybefehl  'Vali-
date', was bewirkt,  daß  die  geänderte
Blockzahl wieder zurückgesetzt wird.    
Punkt 8 schließlich  holt  versehentlich
geSCRATCHte Programme auf  der  Diskette
zurück,  vorausgesetzt,  daß  seit   dem
Löschen kein weiteres Programm  auf  die
Diskette gespielt wurde.                
Bei  dieser  Funktion   wird   ebenfalls
geVALIDATEt.   Ändern   Sie   also   die
Blockanzahl erst  ganz  zum  Schluß  und
nicht schon am Anfang, sonst  haben  Sie
die Arbeit womöglich zweimal.           
Mit Nummer 9 verlassen Sie das  Programm
wieder und hinterlassen hoffentlich eine
völlig veränderte Diskette, von der  Sie
sich lieber vorher eine Sicherheitskopie
anfertigen  sollten,  denn  mit   diesem
Programm kann  man  die  Sicherheit  der
gespeicherten Programme sehr  gefährden.
Macht  man  zum  Beispiel  alle   Blöcke
wieder frei  und  schützt  die  Diskette
nicht  durch  eine  andere  DOS  Version
(Punkt  4),  so  gehen  die  Daten  beim
nächsten Beschreiben  garantiert  verlo-
ren.                                    
Deshalb:   Sicherheitskopie   anfertigen
oder nur fremde Disketten  manipulieren.
Eigentümer    ausgeliehener    Disketten
freuen sich immer ganz  besonders,  wenn
sie  ihre  Disketten  geschützt  wieder-
bekommen...!                            
               Hyper Dat                
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Nun zu der versprochenen Datei. Sie soll
dazu   dienen,   auch    anspruchsvollen
Datensammlern  Karteien  aus  Papier  zu
ersparen.  Sie  hat  (genau   wie   Disk
Manipulation) insgesamt neun Funktionen.
Um das Programm aber überhaupt nutzen zu
können, müssen Sie zunächst  eine  leere
Diskette   mit   OPEN1,8,15,"N:DATEN,00"
headern, wie man so schön sagt.         
Es hat sich als praktisch erwiesen,  die
Datei auf eine und  die  Daten  auf  die
andere Seite einer  freien  Diskette  zu
speichern.                              
Nachdem Sie eine freie  Diskette  haben,
starten Sie nun das Dateiprogramm.      
Sie  werden  nun  feststellen,  daß  das
Programm  erkennt,  daß  die  eingelegte
Diskette mit dieser Datei nichts zu  tun
hat. Sie müssen die Diskette daher  erst
auf  die  Datenspeicherung  vorbereiten,
indem Sie  nach  geduldigen  Warten  und
Tastendruck die  Funktion  HEADER  durch
RETURN anwählen. Die Diskette  wird  nun
formatiert.  Dabei  wird  der  Code  von
vornherein als  Minus  festgelegt.  Wenn
Sie jetzt die Funktion  'CODE'  aufrufen
und nach dem  Code  gefragt  werden,  so
geben Sie bitte ein Minus ein, also "-",
und drücken RETURN.                     
Nun sehen Sie das gesamte Menü.         
Hier eine Kurzbeschreibung  zur  Klärung
der Begriffe:                           
CODE haben Sie bereits kennengelernt. Es
gibt insgesamt 5 davon. Näheres  darüber
finden Sie unter REPARATUR.             
SUCHE erlaubt Ihnen die Suche nach einer
bestimmten  Person  oder  einer   Eigen-
schaft,  die  Sie  im   Untermenü,   das
erscheint, bitte auswählen.             
EINGABE ist am  Anfang  das  Wichtigste,
denn ohne einen umfangreichen  Datensatz
ist  das  Programm   ziemlich   nutzlos.
Unbekannte  Daten  werden   mit   RETURN
übergangen   und   somit    durch    das
geviertelt reverse Cursorzeichen gekenn-
zeichnet.                               
VERBESSERN können Sie die Personen, wenn
Sie  sich  vertippt  haben  oder   Daten
aktualisieren wollen.                   
Nun zu den komplizierteren Funktionen:  
Zunächst  muß  man  erwähnen,  daß   das
Programm mit einem Verzeichnis arbeitet,
das einem Directory gleicht. Es  enthält
immer  eine  Datenart,  also  z.B.  alle
Nachnamen oder alle  Berufe  etc.  Diese
Daten können schneller  gefunden  werden
als die übrigen. Da man nun  öfter  alle
Geburtstage im Monat wissen möchte, oder
alle Telefonnummern eines Ortes, ist  es
praktisch, den Inhalt  dieses  Verzeich-
nisses  gegebenenfalls  zu  ändern.  Das
geschieht  mit  der   ebenso   benannten
Funktion.                               
Ansehen können Sie das Verzeichnis  dann
mit der Funktion VERZEICHNIS.           
Zu HEADER braucht nicht mehr viel gesagt
zu werden,  außer,  daß  es  alle  Daten
löscht, wenn Sie diese Funktion auf eine
Datendiskette anwenden. Also Vorsicht ! 
Mit der Funktion REPARATUR gelangen  Sie
in ein Untermenü, das sich erheblich von
den anderen unterscheidet.  Hier  können
Sie  in  die   Funktion   der   Diskette
eingreifen, falls es einmal 'Datensalat'
gegeben haben  sollte.  Sie  können  von
hier aus die aktuelle Datenart  und  die
Personenzahl ändern, die im  Verzeichnis
steht. Außerdem  legt  man  hier  die  5
Codes  fest,   mit   denen   die   Datei
zugänglich ist. Es ist deswegen nur  dem
obersten Benutzer  mit  dem  wichtigsten
Code, der auch das  HEADERN  vorgenommen
hat,  möglich,   die   Reparaturfunktion
aufzurufen. Legen Sie die Codes so fest,
das   einfache   Codes   eine   niedrige
Priorität haben, also unten stehen.  Den
obersten Code merken Sie sich selbst und
es  schadet  gar  nicht,  wenn  er   ein
bißchen länger ist.  Die  übrigen  Codes
verteilen Sie dann  an  Mitbenutzer  der
Datei nach Vertrauenswürdigkeit  gestaf-
felt. Beachten Sie jedoch, daß die Codes
auf jeder neuen Diskette neu  festgelegt
werden  müssen  und   daß   Sie   keinen
vergessen dürfen, sonst haben  Sie  sich
selbst  die  Tür  vor  der  Nase   zuge-
schlagen.                               
Eine Möglichkeit, die Codes  auf  andere
Weise mit dem Programm zu  ändern,  gibt
es nicht !!!                            
               PC Print                 
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Bei PC Print  handelt  es  sich  um  ein
Maschinenprogramm, mit dem der  Printbe-
fehl etwas modifiziert wird. Nachdem das
Programm gestartet worden ist  und  sich
wieder mit READY meldet,  hat  man  zwei
verschiedene Auswahlmöglichkeiten.      
Man  kann   entweder   SYS20000,1   oder
SYS20000,3   eintippen.   Bei   ersterem
verwandelt sich der Cursor  in  den  aus
zahllosen Spielfilmen  so  beliebten  PC
Cursor (daher der Name  des  Programms).
Er druckt nun nicht mehr direkt, sondern
schreibt  die  Zeilen  langsam  auf  den
Bildschirm. Sehr effektvoll und zugleich
mühelos ist er in eigenen Programmen wie
z.B. Tagebüchern oder eigenen Spacegames
einsetzbar.                             
Abschalten läßt sich der  Zauber  wieder
mit SYS20000,2.                         
SYS20000,3  erzeugt  nun  einen  anderen
Effekt.  Es  läßt  die  mit  SHIFT   ge-
schriebenen Zeichen auf  dem  Bildschirm
im Cursorrythmus mitblinken.  So  lassen
sich  leicht  im  Dokumentationen  Dinge
hervorheben und Sie  haben  endlich  die
Möglichkeiten, die sonst nur der C128 im
80 Zeichenmodus bietet.                 
Man muß es wohl  kaum  erwähnen:  Dieser
Effekt wird mit SYS20000,4 abgeschaltet.
Und nun ein Wort an  den  Programmierer:
PC Print ist absichtlich  in  Datazeilen
gehalten, weil  man  diese  leichter  in
eigene Programme übernehmen kann. Sollte
Ihr  Programm  jedoch  mit  Floppy  oder
Drucker arbeiten, so muß  der  Effekt  1
abgeschaltet    werden,     also     mit
SYS20000,2, da sonst Fehlermeldungen vom
Floppy kommen, das nicht verstehen kann,
warum der Computer plötzlich so  langsam
geworden ist.                           
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