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Dieses Mal haben wir gleich zwei Anwenderprogramme auf der Magic Disk 64, mit denen Sie von Ihrer Diskettenstation ausgiebig Gebrauch machen können. Da ist zum einen eine Datei, die Ihnen gute Dienste leistet, wenn Sie viele Personen genau erfassen wollen. Zum anderen Programm kommen wir gleich, doch zunächst eine Übersicht:
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Directory-Changer ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾
Mit dem Programm "DIR-CHANGER" können Sie das Inhaltsverzeichnis Ihrer Disket- ten auf viele Arten manipulieren. Star- ten Sie das Programm bitte wie folgend beschrieben:
LOAD"DIR-CHANGER",8
Geben Sie nach dem Laden erst "RUN" ein, wenn Sie die Magic disk aus dem Laufwerk genommen und eine andere Diskette einge- legt haben. Nach dem Start durch RUN wird das Inhaltsverzeichnis der Diskette in den Speicher des C64 gelesen. Das kann, je nach dem wie voll die ent- sprechende Diskette ist, einige Sekunden dauern.
Danach erscheint das Verzeichnis auf dem Bildschirm. Vor jedem Titel steht noch eine laufende Nummer, die normalerweise nicht vorhanden ist. Diese Nummern müs- sen Sie immer dann eingeben, wenn der Computer eine Eingabe mit blinkendem Cursor von Ihnen erwartet. Wenn das Inhaltsverzeichnis nicht ganz auf den Bildschirm paßt, so können Sie mit den Tasten CURSOR UP und CURSOR DOWN vor- und zurückblättern. Über die Funktionstasten stehen Ihnen nun folgende Befehle zur Verfügung:
F1 - Freiraum einsetzen: Zwischen zwei Titeln können Sie einen Freiraum einsetzen, d.h., wenn Sie das nächste Mal ein Programm auf die so be- handelte Diskette saven, erscheint es an der Stelle, an der Sie den Freiraum ein- gefügt haben. Eingeben müssen Sie hier- bei nur die Nummer des Titels, über dem der Freiraum erscheinen soll. F3 - Einträge vertauschen: Hier müssen Sie zwei Zahlen durch Komma getrennt eingeben. Die dazugehörigen Ti- tel werden dann im Diskettenverzeichnis vertauscht.
F5 - Trennzeile einfügen: Um das Inhaltsverzeichnis übersichtli- cher zu machen, können Sie eine Trenn- zeile einfügen. Diese erscheint dann im Directory folgendermaßen:
0 "----------------" usr
Eine solche Trennzeile benötigt keinen Speicherplatz auf der Diskette. Es kön- nen natürlich mehr als nur eine Trenn- zeile eingefügt werden. F7 - Freiraum löschen Wenn Sie irrtümlich an falscher Stelle einen Freiraum (mit F1) eingefügt haben, so können Sie dies hiermit wieder rück-
gängig machen. Es werden dabei alle Freiräume gelöscht. Haben Sie eine Diskette erfolgreich ma- nipuliert, so müssen Sie das neue Ver- zeichnis wieder auf die Diskette schrei- ben. Drücken Sie dazu nur die Taste RE- TURN.
SCREENSAVER ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾
Nicht nur im Grafikmodus kann der C64 farbige Bilder auf dem Bildschirm dar- stellen. Auch mit einem geänderten Zei- chensatz und sogar mit den beim Ein- schalten zur Verfügung stehenden Grafik- zeichen lassen sich anspruchsvolle Bil- der malen. Wie kann man aber nun ein so gemaltes Bild in ein eigenes Programm einbinden, so daß dieses Bild an einer bestimmten Stelle im Programm erscheint? Die Ant- wort ist: Man schreibt das Bild in PRINT-Zeilen in ein Programm. Das klingt im ersten Moment ganz einfach. Wer es allerdings schon einmal probiert hat, wird spätestens bei der Einbindung einer mehrfarbigen Zeile, die vielleicht auch
noch reverse Zeichen enthält, auf große Probleme stoßen. Jeder Farbwechsel und jeder Wechsel von reverser und normaler Darstellung erscheint nämlich als ein von Commodore festgelegtes Steuerzei- chen. Wollen Sie beispielsweise die Zeile: Magic disk 64 als Printzeile schreiben, wobei das erste Wort weiß, das zweite gelb und die 64 schwarz erscheinen soll, dann sieht die dazugehörige Programmzeile so aus: PRINT"EMagic VrdiskR P64"
Das ist bei einer kurzen Zeile noch überschaulich. Will man aber so den gan- zen Bildschirm beschreiben oder viel- leicht noch Grafikzeichen mit verwenden, so wird das Verfahren, die Zeilen "von Hand" ins Programm zu schreiben, zum Ding der Unmöglichkeit Diese unmögliche Arbeit übernimmt das Programm SCREENSAVER. Es speichert (saved) den Inhalt des Bildschirms (screen) unter Berücksichtigung aller Farben und reverser Zeichen, in ein Pro- gramm. Zur Bedienung von SCREENSAVER:
Nachdem Sie den Computer aus- und wieder eingeschaltet haben, geben Sie
LOAD"SCREENSAVER",8,1
ein. Der SCREENSAVER wird dann in den Speicherbereich ab 49152 geladen. Ist der Ladevorgang abgeschlossen, so geben Sie bitte NEW ein und drücken die Taste RETURN. Es kommt sonst sehr bald zu ei- nem '?OUT OF MEMORY ERROR'. Jetzt können Sie noch, je nach Belieben, ein eigenes Programm laden, in welches Sie ein Bild einbinden wollen. Überzeugen Sie sich in diesem Fall bitte vor Aufruf des SCREENSAVERS davon, an welcher Stelle im Programm genügend
freie Zeilennummern, mindestens 25, vor- handen sind. Ansonsten wird Ihr Programm gnadenlos durch die generierten PRINT- Zeilen überschrieben. Nun starten Sie den SCREENSAVER mit: SYS 49152,n wobei n die erste Zeilennummer ist, in der dann eine PRINT-Zeile erscheint. Für n können Sie eine Zahl zwischen 0 und 63975 einsetzen. Für n kann auch eine Variable stehen, wie z.B:
n=100:SYS 49152,n
Der SCREENSAVER meldet sich nun mit der Einschaltmeldung. Sie können jetzt mit der SPACE-Taste eine Hintergrundfarbe Ihres Geschmacks auswählen. Haben Sie das gemacht, so drücken Sie einmal die Taste RETURN. Löschen Sie nun den Bildschirm durch SHIFT+CLR. Jetzt können Sie Ihr Bild ma- len. Erlaubt sind dabei alle Zeichen und Farben. Das, was Sie auf dem Bildschirm sehen, erscheint später auch so im Pro- gramm. Nur das Zeichen " wird später als ' dargestellt. Das liegt daran, daß das Anführungszeichen in einer PRINT-Zeile nicht erlaubt ist. Haben Sie Ihr Bild fertig gemalt, so drücken Sie bitte die Taste RETURN. Nach
kurzer Zeit erscheint die READY-Meldung auf dem Bildschirm. Mit LIST können Sie sich nun die so generierten Porgrammzei- len ansehen und mit RUN das Ergebnis be- wundern. Wichtig ist, daß Sie bei jedem Aufruf die Zahl n nicht vergessen. Es kommt sonst zum SYNTAX ERROR, was sehr ärger- lich ist, denn das gemalte Bild ist dann natürlich verloren. Ein Beispiel der Anwendung des SCREENSA- VERS können Sie im Programm "BEISPIEL" auf der Diskette sehen...
UNI-LOAD/SAVE ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾
Die Abkürzung UNI-LOAD/SAVE kommt von "UNIverselles LOAD und SAVE". Man kann mit diesem Programm den C64 dazu veran- lassen, bestimmte Speicherbereiche auf Diskette zu schreiben. Ebenfalls kann man beliebige Programme von Diskette an bestimmte Stellen im Computerspeicher laden. Laden Sie UNI-LOAD/SAVE mit:
LOAD"UNI-LOAD/SAVE",8,1
und geben Sie dann NEW und SYS 850 ein, um das Programm zu aktivieren. Das Programm wirkt wie eine Befehlser- weiterung auf die Befehle LOAD und SAVE. Diese Befehle sind nach wie vor so ver- wendbar, wie Sie sie kennen. Sie sind
jedoch nun noch um einige Funktionen er- weitert worden: Einen bestimmten Speicherbereich schrei- ben Sie mit:
SAVE"NAME",8,8,Startadresse,Endadresse
auf Diskette. Für Start- und Endadresse setzen Sie das erste und letzte Byte des Bereiches ein, den Sie speichern wollen. Der erweiterte LOAD-Befehl funktioniert ähnlich, nur daß die Endadresse jetzt entfällt:
LOAD"NAME",8,8,Startadresse
Gewöhnlich können Sie ja ein Programm nur an die Stelle laden, an der es vor dem Abspeichern stand. Ein Beispiel: Angenommen, Sie wollen den Inhalt des Bildschirms auf Diskette speichern. Ge- ben Sie dazu die Befehlszeile:
SAVE"NAME",8,8,1024,2023
ein. (Der Bildschirm beginnt ab Adresse 1024 und endet bei 2023). Zu bemerken ist noch, daß ein Speichern auf Cassette mit diesem Programm nicht möglich ist. Wer aber glücklicher Besit- zer einer Floppy ist, wird auf diese Möglichkeit sicher sowieso nicht zurück- greifen.
U T I L I T I E S ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾
Nun werden endlich die weiteren Programme folgen, mit denen Sie Ihre Floppy mal so richtig in Anspruch nehmen können. Als erstes kommt gleich im Anschluß die Beschreibung des Disketten Manipulators, mit dem Sie Ihre Disketten individueller gestalten können. Als zweites folgt dann eine Datei, die sich Hyper Dat nennt (ließ:'Haiperdat') und Ihnen die Eingabe von über 200 Personen pro Datendiskette ermöglicht. Bitte beachten Sie hierbei, daß Sie das Programm zwar nutzen dürfen, daß bei einer Datenerfassung das Programm aber als Personendatei der Anmeldepflicht unterliegt -rein rechtlich natürlich...
Disk-Manipulation ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾
Dieses Programm hilft Ihnen, Disketten zu schützen und Directories individuell zu gestalten. Wenn Sie es gestartet haben, erwartet Sie ein Menü mit neun Auswahlpunkten, die Sie durch Drücken der entsprechenden Zahl anwählen. Mit Nummer 1 können Sie die Anzahl der freien Blöcke auf der Diskette ändern. Entweder werden alle Blöcke frei gemacht oder belegt, je nach Wunsch. Sollten Sie sich einmal verwählt haben, so drücken Sie bitte statt der gewünschten Eingabe einfach N für 'nein' bzw. E für 'Ende'. Dies gilt für das gesamte Programm. Durch Punkt 2 können Sie nun auch die im Directory angegebene Anzahl der Blocks für jedes einzelne Programm ändern.
Durch Nummer 3 haben Sie die Möglich- keit, der Diskette einen neuen Namen zu geben, ohne daß deswegen Programme verlohren gehen. So können Sie bei- spielsweise statt der ID 1988 schreiben oder das lästige 2A löschen. Mit Nummer 4 gelingt es Ihnen endlich, auch Disketten z.B. von anderen CBM Floppies der älteren Generation be- schreiben zu können oder Disketten zu schützen bzw. zu entschützen. Die Funk- tion ist in Schutz oder Analyse auf- gegliedert. Bei Analyse wird, falls gewünscht, die DOS Version 65 (1541 Version) auf der Diskette festgelegt und somit einer der häufigsten Schütze eliminiert.
Bei Funktion 5 können Sie ein Autogramm auf der Diskette hinterlassen, das man normalerweise nicht finden kann. Diese Funtion wird oft von Crackern benutzt, um der Nachwelt mitzuteilen, wer wann das entsprechende Programm geknackt hat. Wir haben schon in mehreren Raubkopien von anderen Leuten mit diesem Programm solche Vermerke gefunden. Bei Nummer 6 handelt es sich schlicht und einfach um eine Directoryfunktion. Nummer 7 macht den Floppybefehl 'Vali- date', was bewirkt, daß die geänderte Blockzahl wieder zurückgesetzt wird. Punkt 8 schließlich holt versehentlich geSCRATCHte Programme auf der Diskette zurück, vorausgesetzt, daß seit dem
Löschen kein weiteres Programm auf die Diskette gespielt wurde. Bei dieser Funktion wird ebenfalls geVALIDATEt. Ändern Sie also die Blockanzahl erst ganz zum Schluß und nicht schon am Anfang, sonst haben Sie die Arbeit womöglich zweimal. Mit Nummer 9 verlassen Sie das Programm wieder und hinterlassen hoffentlich eine völlig veränderte Diskette, von der Sie sich lieber vorher eine Sicherheitskopie anfertigen sollten, denn mit diesem Programm kann man die Sicherheit der gespeicherten Programme sehr gefährden. Macht man zum Beispiel alle Blöcke wieder frei und schützt die Diskette nicht durch eine andere DOS Version
(Punkt 4), so gehen die Daten beim nächsten Beschreiben garantiert verlo- ren. Deshalb: Sicherheitskopie anfertigen oder nur fremde Disketten manipulieren. Eigentümer ausgeliehener Disketten freuen sich immer ganz besonders, wenn sie ihre Disketten geschützt wieder- bekommen...!
Hyper Dat ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾
Nun zu der versprochenen Datei. Sie soll dazu dienen, auch anspruchsvollen Datensammlern Karteien aus Papier zu ersparen. Sie hat (genau wie Disk Manipulation) insgesamt neun Funktionen. Um das Programm aber überhaupt nutzen zu können, müssen Sie zunächst eine leere Diskette mit OPEN1,8,15,"N:DATEN,00" headern, wie man so schön sagt. Es hat sich als praktisch erwiesen, die Datei auf eine und die Daten auf die andere Seite einer freien Diskette zu speichern. Nachdem Sie eine freie Diskette haben, starten Sie nun das Dateiprogramm.
Sie werden nun feststellen, daß das Programm erkennt, daß die eingelegte Diskette mit dieser Datei nichts zu tun hat. Sie müssen die Diskette daher erst auf die Datenspeicherung vorbereiten, indem Sie nach geduldigen Warten und Tastendruck die Funktion HEADER durch RETURN anwählen. Die Diskette wird nun formatiert. Dabei wird der Code von vornherein als Minus festgelegt. Wenn Sie jetzt die Funktion 'CODE' aufrufen und nach dem Code gefragt werden, so geben Sie bitte ein Minus ein, also "-", und drücken RETURN. Nun sehen Sie das gesamte Menü. Hier eine Kurzbeschreibung zur Klärung der Begriffe:
CODE haben Sie bereits kennengelernt. Es gibt insgesamt 5 davon. Näheres darüber finden Sie unter REPARATUR. SUCHE erlaubt Ihnen die Suche nach einer bestimmten Person oder einer Eigen- schaft, die Sie im Untermenü, das erscheint, bitte auswählen. EINGABE ist am Anfang das Wichtigste, denn ohne einen umfangreichen Datensatz ist das Programm ziemlich nutzlos. Unbekannte Daten werden mit RETURN übergangen und somit durch das geviertelt reverse Cursorzeichen gekenn- zeichnet. VERBESSERN können Sie die Personen, wenn Sie sich vertippt haben oder Daten aktualisieren wollen.
Nun zu den komplizierteren Funktionen: Zunächst muß man erwähnen, daß das Programm mit einem Verzeichnis arbeitet, das einem Directory gleicht. Es enthält immer eine Datenart, also z.B. alle Nachnamen oder alle Berufe etc. Diese Daten können schneller gefunden werden als die übrigen. Da man nun öfter alle Geburtstage im Monat wissen möchte, oder alle Telefonnummern eines Ortes, ist es praktisch, den Inhalt dieses Verzeich- nisses gegebenenfalls zu ändern. Das geschieht mit der ebenso benannten Funktion. Ansehen können Sie das Verzeichnis dann mit der Funktion VERZEICHNIS. Zu HEADER braucht nicht mehr viel gesagt
zu werden, außer, daß es alle Daten löscht, wenn Sie diese Funktion auf eine Datendiskette anwenden. Also Vorsicht ! Mit der Funktion REPARATUR gelangen Sie in ein Untermenü, das sich erheblich von den anderen unterscheidet. Hier können Sie in die Funktion der Diskette eingreifen, falls es einmal 'Datensalat' gegeben haben sollte. Sie können von hier aus die aktuelle Datenart und die Personenzahl ändern, die im Verzeichnis steht. Außerdem legt man hier die 5 Codes fest, mit denen die Datei zugänglich ist. Es ist deswegen nur dem obersten Benutzer mit dem wichtigsten Code, der auch das HEADERN vorgenommen hat, möglich, die Reparaturfunktion
aufzurufen. Legen Sie die Codes so fest, das einfache Codes eine niedrige Priorität haben, also unten stehen. Den obersten Code merken Sie sich selbst und es schadet gar nicht, wenn er ein bißchen länger ist. Die übrigen Codes verteilen Sie dann an Mitbenutzer der Datei nach Vertrauenswürdigkeit gestaf- felt. Beachten Sie jedoch, daß die Codes auf jeder neuen Diskette neu festgelegt werden müssen und daß Sie keinen vergessen dürfen, sonst haben Sie sich selbst die Tür vor der Nase zuge- schlagen. Eine Möglichkeit, die Codes auf andere Weise mit dem Programm zu ändern, gibt es nicht !!!
PC Print ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾
Bei PC Print handelt es sich um ein Maschinenprogramm, mit dem der Printbe- fehl etwas modifiziert wird. Nachdem das Programm gestartet worden ist und sich wieder mit READY meldet, hat man zwei verschiedene Auswahlmöglichkeiten. Man kann entweder SYS20000,1 oder SYS20000,3 eintippen. Bei ersterem verwandelt sich der Cursor in den aus zahllosen Spielfilmen so beliebten PC Cursor (daher der Name des Programms). Er druckt nun nicht mehr direkt, sondern schreibt die Zeilen langsam auf den Bildschirm. Sehr effektvoll und zugleich mühelos ist er in eigenen Programmen wie z.B. Tagebüchern oder eigenen Spacegames einsetzbar.
Abschalten läßt sich der Zauber wieder mit SYS20000,2. SYS20000,3 erzeugt nun einen anderen Effekt. Es läßt die mit SHIFT ge- schriebenen Zeichen auf dem Bildschirm im Cursorrythmus mitblinken. So lassen sich leicht im Dokumentationen Dinge hervorheben und Sie haben endlich die Möglichkeiten, die sonst nur der C128 im 80 Zeichenmodus bietet. Man muß es wohl kaum erwähnen: Dieser Effekt wird mit SYS20000,4 abgeschaltet. Und nun ein Wort an den Programmierer: PC Print ist absichtlich in Datazeilen gehalten, weil man diese leichter in eigene Programme übernehmen kann. Sollte Ihr Programm jedoch mit Floppy oder
Drucker arbeiten, so muß der Effekt 1 abgeschaltet werden, also mit SYS20000,2, da sonst Fehlermeldungen vom Floppy kommen, das nicht verstehen kann, warum der Computer plötzlich so langsam geworden ist.