Magic Disk 64

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               Utilities                
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Haben Sie schon einmal ein  langes  Pro-
gramm von einer Diskette gelöscht?  Wenn
ja, dann wird Ihnen  sicher  aufgefallen
sein, daß dieser  Vorgang  nicht  gerade
mit  Geschwindigkeit   überzeugt.   Noch
lästiger wird es dann  allerdings,  wenn
man mehrere  Files  auf  einmal  löschen
will. Erstmal muß man die Namen  der  zu
löschenden Programme alle im Kopf haben.
Und dann dauert es wie bei allen Vorgän-
gen, die die  1541  ausführt,  so  seine
Zeit bis sich  der  Computer  mit  einem
"READY." wieder zu einer  Zusammenarbeit
mit Ihnen bereit erklärt.               
Das muß nicht so sein. Mit dem  Programm
SPEEDY SCRATCH, das sie entweder aus dem
Game-Menü oder im Direktmodus mit:      
LOAD"SPEEDY SCRATCH",8                  
laden, erhalten  Sie  ein  komfortables,
menügesteuertes Löschprogramm. Sie  kön-
nen damit ganze  Listen  von  Programmen
löschen, ohne sich deren Namen merken zu
müssen.                                 
Nach dem Start mit RUN befinden Sie sich
im Hauptmenü. Hier haben nur sechs Funk-
tionstasten eine Bedeutung,  diese  sind
mit der ihnen jeweils zugeordneten Funk-
tion aufgelistet.                       
Drücken  Sie  F1  (Scratch  Files),   so
bekommen Sie zuerst das Inhaltsverzeich-
nis der Diskette  angezeigt.  Bei  jedem
Filenamen können Sie nun  auswählen,  ob
der   entsprechende   Eintrag   gelöscht
(Taste Y für YES)  oder  nicht  gelöscht
(Taste N für NO) werden  soll.  Am  Ende
der  Liste  werden  Sie  zur  Sicherheit
nochmals gefragt, ob alle Angaben  rich-
tig erfolgt sind. Drücken Sie jetzt  die
Taste Y, so beginnt der Löschvorgang.   
Alle  weiteren  Funktionen  sollen  hier
nicht beschrieben werden,  da  das  Pro-
gramm  über  eine  gute  Benutzerführung
verfügt.                                
               UTILITIES                
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In der letzten Magic Disk 64  haben  wir
Ihnen  in  der  Rubrik  Bastelware   den
Schaltplan    einer    Spracherweiterung
vorgestellt, mit der Sie Ihrem  Computer
silbenweise Worte entlocken können.     
Heute beschreiben wir ein Programm,  das
zusammen mit diesem Sprachchip funktio- 
niert. Es ist ein sog. Phonem Editor mit
dem Sie Sätze formen und diese dann  als
Hilfsprogramm abscheichern können.      
Das Prinzip basiert  auf  der  Tatsache,
daß Sie dem Chip eine  bestimmte  Anzahl
von Zahlen, nämlich die  Nummer  der  zu
sprechenden  Phonems,  schicken  müssen.
Außerdem ist zu beachten, daß nicht alle
Phonems   die   gleiche   Länge   haben.
Deswegen Ist  es  sinnvoll,  einen  Laut
immer durch zwei Zahlen  zu  definieren,
nämlich die Phonemnummer und die  darauf
folgende  Wartezeit  bis  zum   nächsten
Phonem.                                 
Ein Wort ergibt so eine lange Reihe  von
Zahlen, ebenso ein Satz.  Natürlich  ist
es  umständlich,  sich  immer  erst  ein
Programm  zu  schreiben,  das  dann  die
Zeiten   und   die    Phonems    richtig
verarbeitet.  Deswegen  haben  Sie   das
Programm SP0256-al2 EDIT auf  der  Magic
Disk 64, in das Sie die Phonems nur noch
gefolgt   von   der    oben    erwähnten
Pausenlänge eingeben müssen,  und  schon
haben Sie die Möglichkeit, Ihre Kreation
anzuhören  -  mit   dem   nötigen   Chip
natürlich!                              
Nun zur Bedienung des Programms:        
Nach dem Start mit RUN testet  sich  das
Programm  selbst.  Wenn  Sie  Ihr   Chip
richtig an den Verstärker  und  den  C64
angeschlossen haben, müßten Sie  in  der
Lage  sein,  'Magic  module  active'  zu
hören - auf Englisch, versteht sich.    
Dann haben Sie ein Feld mit Punkten  vor
sich.  Hier   können   Sie   jetzt   die
gewünschten Zahlenpaare  einsetzen.  Die
Zahlen  werden  einfach   hintereinander
geschrieben  und  durch  ein  SPACE  von
einander getrennt. Wenn Sie fertig sind,
schießen Sie Ihre Zahlenreihe bitte  mit
zwei Nullen (0 0) ab, dann  drücken  Sie
RETURN. Nun wird das  Feld  ausgewertet,
das heißt die Daten werden  geprüft  und
in ein Maschinenprogramm  eingebaut.  Es
werden nur Zahlen von 0 bis 63 genommen,
da es im Chip nicht mehr Phonems gibt.  
Nach der Auswertung wird der übernommene
Speicher  noch  einmal  aufgelistet  und
testgesprochen.                         
Jetzt zu  der  Belegung  der  Funktions-
tasten:                                 
F1 - spricht den Sprachspeicher  einmal,
der   eventuell   andere   Inhalt    des
Eingabefeldes  bleibt  unberücksichtigt.
Sie  können  so  z.B.  direkt  nach  dem
Starten des  Programms  die  Testmeldung
mehrfach anhören.                       
F3 - holt    die    Daten    aus     dem
Maschinenprogramm   zurück    auf    das
Eingabefeld, z.B.  nach  versehentlichem
Löschen des Feldes.                     
F5 - löscht   das   Eingabefeld,   nicht
jedoch den Sprachspeicher.              
F7 - speichert   das   gesamte   Sprach-
programm auf Diskette ab.               
Wenn Sie die gewünschte  Sprache  später
in eigene Programme integrieren  wollen,
so müssen Sie nur das entsprechende File
mit ,8,1 laden und mit SYS49152 starten.
Die  Sprachdaten  werden  im   Interrupt
übertragen,  wodurch  Ihr   Basicprgramm
weiterläuft, während gesprochen wird.   
Abschließend   nun   noch   einige   der
brauchbaren    Phonems     als     Liste
zusammengefaßt.    Die     ausgelassenen
Phonems  sind  nicht  einer   bestimmten
Buchstabenkombination   im    Englischen
zuzuordnen und  Sie  können  selbst  ein
bißchen experimentieren.                
          Viel Spaß                     
PHONEMS des SP0256 AL2:                 
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Nummer   Buchstabe     Beispiel         
0-4......- Pause -.....                 
5..........oi..........voice            
6..........ay..........gray, delay      
7..........a...........and              
9..........p...........picture          
10.........ch..........cheer, cheap     
11.........ng..........standing         
12.........a...........(sh.#7)          
13.........t...........tissue           
14.........l...........look             
15.........'ö'.........nurse            
16.........m...........meat             
17.........th/s........the              
               UTILITIES                
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19.........ey..........(sh.#6)          
20.........ay..........(sh.#6)          
22.........u...........you, united      
23.........o...........all              
24.........o...........not              
26.........a...........anger            
29.........th/f........think            
30.........o...........total            
31.........u/oo........cooler           
32.........au..........mouse            
34.........k...........king             
35.........m...........MAGIC            
37.........sh..........share            
38.........j...........jungle, Joe      
40.........h...........hint             
41.........k...........kick             
43.........z...........zoo              
44.........n...........nothing          
45.........l...........call             
47.........er/ear......hear             
49.........i...........link             
52.........ur/or/er....worst, urge, jerk
53.........ol/al.......all, alert       
54.........m...........(sh.#35)         
55.........x...........dexter           
58.........or..........for              
59.........ar..........car              
60.........eer.........casheer          
63.........oo..........(sh.#31)         
     Einige Beispiele:                  
PLEASE = 9 45 49 43 55                  
KILLER = 42 49 45 51                    
SUCKER = 55 24 34 52                    
            Superpacker '88             
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Mit  dem  Superpacker  '88  lassen  sich
Programme in ihrer Länge oft bis um  die
Hälfte verkürzen. Dies wird  durch  drei
völlig neue Packvarianten  möglich,  die
ein  Programm  bis  zum   letzten   Byte
'ausquet- schen'. Nach dem  Laden  (LOAD
"SUPERPACKER'88",8) und Starten mit  RUN
erscheint ein Menü, durch das die gewün-
schte  Packvariante  ausgewählt   werden
kann. Folgende Funktionen  stehen  Ihnen
zur Auswahl:                            
1. Equal Charakters:                    
Dieser Packer untersucht das zu packende
Programm  nach  Folgen  gleicher  Bytes.
Findet er zum Beispiel 100  Nullen  hin-
tereinander, so werden aus den 100 Null-
bytes jediglich 4 Bytes,  die  den  Code
für die 100 Nullen beschreiben.         
Diese Packvariante hat sich in den  mei-
sten Fällen gegenüber den  zwei  anderen
durchsetzen  können.  Vor   allem   beim
Packen von Hi-Res-Bildern hat sich diese
Version bewährt.                        
2. Equal Sequenzes:                     
Diese Packart  führt  ein  EOR  mit  dem
Programm aus, bis  es  eine  EOR-gleiche
Bytefolge  findet.  Das  bedeutet,   daß
selbst zwei  völlig  verschiedene  Byte-
sequenzen  zu  einer   gepackt-codierten
Folge von Bytes gebracht werden können. 
3. Flezible Code:                       
Hierbei wird eine Bytefolge  solange  um
eine  Hex-Zahl  hochgezählt,   bis   der
Packer einen sog. Idealwert findet.  Ist
dieser gefunden, so  wird  das  Programm
nach dem ersten  Verfahren  codiert  und
gepackt.                                
Den größten Erfolg bringt  meistens  die
Kombination  aller  drei  Möglichkeiten,
wobei allerdings zu  beachten  ist,  daß
dann der Packer  auch  die  meiste  Zeit
benötigt.                               
Um die Funktionen  im  Menü  anzuwählen,
drücken Sie einfach die Zahlen 1 bis  3.
Die ausgewählte Funktion  wird  dann  im
Menü invertiert. Um den  Vorgang  wieder
rückgängig zu machen  genügt  das  noch-
malige Drücken der jeweiligen Taste.    
Wenn Sie sich für  eine  (oder  mehrere)
Packvariante(n) entschieden  haben,  be-
stätigen Sie Ihre Eingabe mit RETURN.   
Danach fragt Sie das Programm  nach  dem
Namen, unter dem das  gepackte  Programm
auf der  Diskette  abgespeichert  werden
soll. Beenden Sie auch diese Eingabe mit
RETURN.                                 
Als nächster Schritt ist  der  Name  des
Originalprogrammes  einzugeben,   wieder
gefolgt von RETURN.                     
Dann  fragt  Sie  der  Packer  nach  der
Startadresse des Programms. Will man ein
Basic-Programm   mit   dem   Superpacker
behandeln, ist als Startadresse der Wert
42926 (hex $A7AE) einzugeben.           
Ansonsten erhalten Sie die  Startadresse
durch folgende Routine:                 
10 OPEN 2,8,2,"Programmname,P,R"        
20 GET #2,A$,B$:CLOSE 2                 
30 ?ASC(A$)+ASC(B$)*256                 
Alsdann  wird  man  nach  dem   $01-Wert
gefragt. Dieser ist in der Regel 55,  es
sei denn der Basic-Start wurde  verscho-
ben.                                    
Nun wird man aufgefordert, die Programm-
diskette einzulegen.  Bitte  achten  Sie
darauf,  daß  genügend  Platz  auf   der
Diskette vorhanden ist, um das  gepackte
Programmfile abzulegen.                 
Ein  weiterer  Vorteil  dieses   Packers
besteht  darin,  daß  ein  C128  erkannt
wird. Das Programm schaltet  dann  auto-
matisch  in  den  2  Mhz-Modus.  Dadurch
verkürzt sich beim C128 die Packzeit  um
ca. die Hälfte. Hier noch ein  wichtiger
Hinweis:                                
Wenn  Sie  das  2.Packverfahren   wählen
(Equal   Sequenzes),    erscheint    die
ungefähre Zeit, die der packer benötigen
wird. Bitte drücken Sie nach  Erscheinen
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