Willkommen bei den Utility-Anleitungen! ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾
Die Maiausgabe der MAGIC DISK hat diesmal kein festes Konzept, sondern bietet Anwenderprogramme "quer durch den Gemüsegarten". Was finden Sie alles auf der Mai- ausgabe der "magischen Diskette"?
FAST BACKUP SEITE 02 - 03 MOD. BETRIEBSSYSTEM SEITE 04 - 09 SPRITE EDDI SEITE 10 - 22 THE GRAFIX-PACK II AB SEITE 20
Sollten Sie trotz des schönen Wetters die Lust ver- spüren, den "Grundstein" zu einem neuen Programm zu legen, so werden Ihnen unsere neuen Programme sicher- lich hilfreich zur Seite stehen. Und Sie wissen ja: Gelungene Programme schicken Sie an die Magic Disk! Die Redaktion wünscht Ihnen einen schönen Monat Mai!
FAST BACKUP ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾
Waren mit herkömmlichen Kopierprogrammen noch Warte- zeiten bis zu 2 Minuten üblich, so können Sie mit FAST BACKUP über solche Wartezeiten nur noch milde lächeln. Wenn Sie das Programm laden, so stellen Sie fest: Kerstin ist jetzt auf der Magic Disk! Diese doch wichtige Erkenntnis benötigen Sie auf Ihrem weiteren Weg, ein Duplikat von einem Ihrer Schäfchen anzu- fertigen. Ein Vorteil von FAST BACKUP ist die Tat- sache, daß das Programm mit allen Commodorefloppies zusammenarbeitet. Nach dem Titelbild (und Kerstin!) bietet sich Ihnen ein Menü (ohne Kerstin!) mit fol- genden Punkten:
1) Formatting Disk Das Formatieren der Ziel- diskette kann aus- bzw. angeschalten werden. 2) Used Blocks Nur die benutzten Blocks werden kopiert. 3) More Tries Bei evtl. Lesefehlern ver- sucht das Programm den je- weiligen Block mehrmals zu bearbeiten. 4) Verify Disk Die Zieldiskette wird nach dem Speichern einem "Veri- fy" unterzogen. 5) Start Copy Starten des Kopiervorgan- ges.
Wir hoffen, daß Sie mit diesem Programm in Zukunft eine Menge Zeit und Nerven sparen werden. Übrigens: Es gibt eine Legende, die besagt, daß FAST BACKUP nochmals um die Hälfte schneller ar- beitet, wenn Kerstin den Computer bedient!
MODIFIZIERTES BETRIEBSSYSTEM ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾
Damit Sie uns auch in Zukunft gute Programme erstel- len (und uns diese natürlich zuschicken!), gibt es hier auf der neuen MAGIC DISK ein Programm namens "Modifiziertes Betriebssystem". Lange Rede, kurzer Sinn: Voila die Tastenbelegung! CTRL U Umschalten der Geräteadresse >8< auf >9<.
CTRL D Ausdruck der Directory auf dem Bildschirm; dieser Vorgang kann mit >Space< unterbrochen und wieder fortgesetzt werden. Der Ausdruck kann durch RUN/STOP ab- gebrochen werden.
CTRL F Auslesen des Fehlerkanals der ak- tiven Floppy. Nein, das war's noch nicht! Bei diesem modifizierten Betriebssystem sind nicht nur die "einfachen" Tasten, sondern auch die Funktionstasten belegt ... Wie Sie diese benutzen bzw. ändern können, erfahren Sie in der folgenden Auflistung:
F1 Der Befehl LOAD erscheint auf dem Bildschirm. F2 Der Befehl SAVE erscheint auf dem Bildschirm. F3 Der Befehl LIST erscheint auf dem Bildschirm. F4 Der Befehl LIST erscheint auf dem Bildschirm (hatten wir das nicht schonmal?!) und wird sofort aus- geführt. F5 Der Befehl RUN erscheint (natür- lich!) auf dem Bildschirm. F6 Die gesamte Funktionstastenbele- gung wird Ihnen vor Augen ge- führt; "Voila, das Menü!". F7 Ausdruck der Directory auf dem Bildschirm; im Prinzip das glei- che wie CTRL D. F8 Ausdrucken des Fehlerkanals; Im Prinzip das gleiche wie CTRL F.
Mit diesem Programm sind Sie aber nicht nur in der Lage, 8 Funktionstasten zu nutzen, sondern Sie be- sitzen sage und schreibe 16 (sechzehn!) Funktions- tasten. Diese sprechen Sie durch Druck auf CTRL, C= und der entsprechenden Funktionstaste an. Natürlich müssen Sie nicht die von uns vorgege- benen Tastenbelegungen beibehalten. Nein, es bietet sich Ihnen sogar die sagenhafte Möglichkeit, diese individuell zu editieren! (Tausende von Magic Disk- Lesern brechen in lautes Jubelgeschrei aus ...!) Für diesen Vorgang benutzen Sie den Befehl "fkt". Der Rechner zeigt Ihnen zunächst die aktuelle Tas- tenbelegung. Um die Funktionstaste nun zu belegen, geben Sie "fkt xx,String" ein. "xx" steht bei dieser Befehlfolge für die Nummer der zu ändernden Funktionstaste, und "String" ist ei- ne Variable, für die Sie einfach den gewünschten Be- fehl eingeben (also z. B. "TURN ON TV-SET" ...). Sollten Sie von Ihrem Rechner verlangen, den Befehl "stehenden Fußes" auszuführen, so fügen Sie "< " hin- ter Ihren Befehl "String" ein. (Pfeil nach links). Hier noch etwas allgemeines zum mod. Betriebssystem: Die Cassettenroutinen werden vollständig abgeschal- tet, was für Sie im Klartext bedeutet: Ihre Datasette ist nicht im Eimer, sondern momentan bloß etwas "ohne Saft"! Das Betriebssystem wird am Anfang des Programmes ins RAM kopiert. Die Bildschirmfarbe ändert schlagartig (huch!) auf schwarz, und der Cursor "erbleicht". Die FRE(0)-Funktion wird modifiziert und liefert ab sofort exakte Werte. Außerdem ist es von nun an möglich, aus dem Inhalts- verzeichnis direkt mit LOAD zu laden.
Benutzen von neu-definierten Befehlen in einem Basic- ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾
programm ‾‾‾‾‾‾‾‾
Um Ihnen auch die Möglichkeit einer Benutzung der neuen Basicbefehle in einem Ihrer eigenen Programme zu geben, gibt es die Befehle CAT und ERR. CAT: Mit Hilfe dieses Befehls können Sie die Direc- tory auf dem Bildschirm ausdrucken. Dabei er- laubt CAT auch die Eingabe von Suchschlüsseln mit der Syntax: Cat"$Suchbegriff". Natürlich können Sie auch Variablen (z. B. A$="$xxx":Cat A$) einsetzten ... ERR: Dieser Befehl entspricht der Tastenkombination CTRL F, also dem Auslesen des Fehlerkanals ... Achten Sie bitte darauf, daß Sie bei einer if-then- Konstruktion zwischen "then" und dem neuen Befehl (CAT und ERR!) einen Doppelpunkt einfügen. Abschalten können Sie diesen "magischen Zauber" mit: SYS 64407.
SPRITE-EDDIE ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾
Sagen Sie nichts: Wir wissen alles! Es dürstet Sie nach einem neuen Spriteeditor!!! Sie haben zwar erst 9872 von dieser Sorte zuhause herum- liegen (9868 stammen aus MAGIC DISK-Beständen ...!) und haben erst neulich sämtliche High-Scores bei "Sprite Magic V.2" (erinnern Sie sich noch dunkel an die Januarausgabe dieser wahrhaft göttlichen Zeit- schrift mit den vielen Spielen, den vielen Utilities und den Mega-Redakteuren Gnad/Menne ...?) gebrochen, aber SPRITE EDDIE hat wieder einige tückische Menues für Sie auf Lager. Finden Sie den richtigen Weg durch das Menuelabyrinth, halten Sie sich nicht zu lange mit dem "animieren" auf, meiden Sie die gemeinen Fallen, in denen Ihr Sprite in X- bzw. in Y-Richtung gespiegelt wird und versuchen Sie auf schnellstem Weg, Ihren Sprite richtig und sicher abzusaven ...!
Bedienungsanleitung ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾
Nach dem Starten mittels "RUN" (etwaige Module, wie z. B. das "Final Cartrige II", sollten zuvor ausge- schaltet werden) bietet sich Ihnen auf der linken Bildschirmhälfte das Editorfeld. Rechts befinden sich eine Menüleiste und ein freies Feld, in dem ständig dar aktuelle Sprite angezeigt wird. Nach dem Laden einer eventuell abgespeicherten Druckeranpassung wer- den Sie aufgefordert, den ersten Sprite mit einem Na- men zu benennen, da das Programm ausschließlich mit Namen, ähnlich einem Directory, arbeitet. Zur Steuer- ung des anschließend sichtbar-werdenden Cursors be- nötigen Sie einen Joystick in Port #2. Aufgrund der vielen Funktionen folgt nun eine kurze Bedienungsan- leitung aller Befehle:
Hauptmenü ‾‾‾‾‾‾‾‾‾
Die folgenden Befehlfunktionen erreichen Sie durch Anwählen mittels Joystick in Port #2.
Programm beenden Das Programm wird be- endet. Druckeranpassung Linefeed senden: Ein zusätzliches CR wird nach jedem Zeilenende gesendet. Großbuchsta- benumwandlung: Even- tuell geshiftete Buch- staben werden in nor- male Buchstaben umge- wandelt. Steuercodes: Hiermit ist es möglich, den Drucker durch bis zu zehn Steuercodes, die vor dem Drucken ge- sendet werden, auf das Drucken vorzubereiten. DATA-Generator Dieser Menüpunkt gener- iert ein Basic-File auf Diskette, bestehend aus den Datazeilen der vor- her ausgewählten Spri- tes. Daten ausgeben Sie können die zum ak- tuellen Sprite gehören- den Datazahlen auf dem Bildschirm oder auf dem (eventuell) vorhandenen Drucker ausdrucken las- sen. Daten eingeben Geben Sie die zu Ihrem Sprite gehörenden Daten in den Rechner ein. Block kopieren Wählen Sie zunächst den Quellblock und im An- schluß daran den Ziel- block. Animationsreihenfolge Hier werden die Sprite- blöcke festgelegt, die trickfilmartig für den angezeigten Sprite ab- laufen sollen. Einen anderen Sprite wählen Sie durch Anklicken von "Sprite". Die einge- stellten Werte können Sie unter "mehrere Sprites" oder "Animie- ren" im Editiermenü be- trachten. Mehrere Sprites Unter diesem Punkt kön- nen bis zu acht Sprites (ausgewählt in "Darzu- stellende Blöcke") an- gezeigt werden, die verschoben oder jedes einzeln für sich ani- miert werden können.
Darzustellende Blöcke siehe "Befehlsleiste"
Namen ändern Nach der Auswahl des Blocks kann der Name des selbigen geändert werden. Anderes Sprite Wählen Sie Ihren ge- wünschten Spriteblock. Zurück zum Editor Hier wird Ihnen die Ge- legenheit gegeben, an Ihrem Sprite weiterzu- arbeiten.
Editiermenü ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾
Die folgenden Befehlsfunktionen erreichen Sie durch Anwählen mittels Joystick in Port #2. Im Editiermenü erscheinen die folgenden Befehle auf dem Bildschirm:
animieren löschen drehen
invertieren verschieben spiegeln an X/Y-Achse und 3 Verknüpfungsvariationen Diese Befehle erklären sich Ihnen größtenteils von selbst bzw. werden nach kurzem Ausprobieren verständ- lich. Beim Anwählen vieler dieser Befehle gelangen Sie in ein Untermenü, das aber ebenfalls äußerst übersichtlich und sehr bedienungsfreundlich gestaltet ist.
Diskmenü ‾‾‾‾‾‾‾‾
Die folgenden Befehlsfunktionen erreichen Sie durch Anwählen mittels Joystick in Port #2.
Auto-Funktion Es werden folgende Befehle vereinfacht: Umbenennen, löschen, laden; eine Zahl, die an den Spritenamen an- gehängt werden muß, wird bei jedem Diskettenzugriff um eins erhöht, so daß man ganze Spritefolgen bear- beiten kann. Directory Anzeigen des Inhaltsver- zeichnisses; durch Knopf- druck kann die Ausgabe an- gehalten und durch zusätz- liche Joystickbewegung ab- gebrochen werden. Sprite löschen Ein Sprite, der auf Dis- kette abgespeichert ist, wird gelöscht. Sprite umbenennen Ein Sprite, der auf Dis- kette abgespeichert ist, wird umbenannt. Sprite speichern Ein erstellter Sprite wird auf Diskette gespeichert. Sprite laden Ein Sprite, der auf Dis- kette abgespeichert ist, wird in den Rechner ein- laden.
Befehlsleiste von 'Data-Generator', 'Darzustellende Blöcke' und 'Animationsreihenfolge'
Eingabe übernehmen Die Zahl über dem grünen Pfeil wird in den Speicher übernommen. Eingabe löschen Die Zahl links des grünen Pfeils wird aus dem Spei- cher gelöscht. Eingabe beenden Die gesamte Eingabe (alle weißen Zahlen!) wird in den Speicher übernommen, und das Prg. springt ins Hauptmenü, zum nächsten Sprite oder zur Weiterbe- arbeitung (Data-Genera- tor).
THE GRAFIX-PACK II ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾
Diesmal bleibt Ihnen eine lange Vorrede erspart, da die Anleitung zu THE GRAFIX-PACK II (fast) so lange wie ein Flug entlang der Milchstraße erscheint. Des- halb: Versorgen Sie sich ausreichend mit Nahrung und Getränken (Cola und Chips sind bewährt!), legen Sie den Sicherheitsgurt an und halten Sie sich fest! THE GRAFIX-PACK II bedient sich einer windowgesteuer- ten Menüverarbeitung. Alle Menüeingaben können ent- weder mit dem Joystick in Port #2 oder der Tastatur gesteuert werden, indem Sie den reversen Balken auf den entsprechenden Menüpunkt lenken. Haben Sie einen Menüpunkt aus Versehen angeklickt, so können Sie das Untermenü, in dem Sie sich nun befinden, über "Exit" wieder verlassen. Die dabei vorher gesetzten Pointer bleiben natürlich erhalten. Aufgrund der platzver- brauchenden Hi-Res/Low-Res/Sprite und Icon-Handhabung arbeitet THE GRAFIX PACK mit einem eigenen Variablen- speicher und einer speziellen Eingaberoutine zur Er- fassung der zu ladenden bzw. zu speichernden Namen. Kommen wir nun zu den einzelnen Menüpunkten.
DISK OPTIONS: Dieser Menüpunkt ermöglicht Ihnen das Laden und Speichern von Hi-Res-Bildern. Wählen Sie "Load", so fragt Sie Ihr Rechner nach dem gewünschten Bildformat und dem Namen des Bildes. (Anhängsel wie z. B. "PI." für Blazing Paddles od. "MPIC." für Advanced Artstudio werden vom Programm selbständig angefügt. Sie können Bilder von Zeichenprogrammen wie Koala-Painter, Paint-Magic (hier ist Magie im Spiel! Wie schön ...), Blazing Paddles und Advanced Artstudio laden und mit VIEW-HI-RES-PIC ansehen. Es ist ratsam, wirklich nur Bilder (keine Pro- gramme!) zu laden, da ihr 64er sonst "einen Abgang" macht ...
CONVERTER: Mit diesem Menüpunkt sind Sie in der Lage, Hi-Res-Bilder von einem Format in ein anderes zu konvertieren. Da Koala- Painter keine Rahmenfarbe benutzt, geht diese bei Konvertierungen von anderen Formaten meist verloren, was aber kaum
etwas ausmachen dürfte. Bezüglich der Rahmenfarbe ist Paint Magic das einzige Programm, das ein wenig aus der Reihe fällt. Es benutzt nämlich nur eine Multicolor-Hintergrundfarbe, während alle anderen Formate zwei Farben an- sprechen. Wenn Sie nun ein Koala-Bild konvertieren wollen, so müssen Sie die Farben mit Hilfe der Funktiontasten selbst setzen. Durch Druck auf >F4< schalten Sie den "Optimizer" ein, der das Bild so gut wie möglich konver- tiert. Mit >F8< gelangen Sie zurück ins Hauptmenü. Wenn Sie ein Advanced Art Studio-Bild in ein Paint-Magic Bild konvertieren wollen, kann es vorkommen, daß nach "Optimize" nicht alle Farben voll- ständig gesetzt werden. Allerdings können Sie diese verlorengegangenen Flächen in Paint Magic mit >F5< wieder setzen. HIRES DUMPER: Mit Hilfe dieses Menüpunktes können Sie platzraubende Hi-Res Grafiken in kurze Low-Res Grafiken umwandeln. Zum "dumpen" müssen die Bilder in Paint Magic-Format vorliegen (andere Formate werden vom Programm nicht akzeptiert!). Die Grafiken werden so gut wie möglich "gecruncht" (d.h. öfter vorkommende Zeichenketten werden zu einer zusammen- gefaßt!), so das es ratsam ist, keine vollkommen ausgefüllten Hi-Res Bilder zu "dumpen". Denn soviel das Programm auch "cruncht" und "compactet", es können in einem Zeichensatz nur 256 Zeichen vorhanden sein, und in eben diesen verwandelt der "Dumper" die Hi- Res-Grafik.
SEMI-DUMP: Hier werden die auf der Grafikseite ge- setzten Pixel gedumpt. Dadurch bleiben Ihnen zwar nur noch drei Farben, doch die Low-Res Grafik verkürzt sich auf sage und schreibe 13 (!) Blocks.
FULL-DUMP: In diesem Menüpunkt wird auch die Hin- tergrund-multicolor, die in Paint Magic mit >F5< gesetzt wird, mitberech- net. Die Low-Res Grafik ist nun 17 Blöcke lang.
Bei einem Zeichensatz in Multicolordarstellung stehen Ihnen für die Multicolors zwei mal 16 Farben zur Verfügung. Die Characterfarbe selbst, also die, die Sie mit der CTRL- oder COMMODORE-Taste setzen, wird auf acht Farben begrenzt (CTRL + 1-8 ist für die normale und COMMODORE + 1-8 für die Multicolor- darstellung zuständig!). Sollten Sie also ein Bild mit Paint Magic zeichnen, so darf Farbe 3 nur die ersten acht Farben beinhalten. Für die Hintergrund- und Rahmenfarbe bleiben alle 16 Farben erhalten. SAVE (von Dumps): Es gibt drei Bereiche, in denen die "Dumps" nach dem laden liegen können:
1) Zeichensatz : $c000 - $c800 2) Zeichensatz : $8000 - $8800 3) Zeichensatz : $e000 - $e800
Bei allen "Dumps" muß aber leider auch der Bild- schirmspeicher verschoben werden. Dieser liegt jetzt nicht mehr ab 1024, sondern:
bei 1) von $c800 - $cbf8 bei 2) von $8800 - $8bf8 bei 3) von $cc00 - $cff8
Sie haben also die Möglichkeit die Low-Res Grafik ganz Ihren eigenen Ansprüchen anzupassen. So bleibt bei (1) z. B. der ganze Basicspeicher erhalten, und bei (3) können von $c000 bis $cc00 Maschinenprogramme abgelegt werden. Nachdem Sie die Low-Res Grafik abgespeichert haben, modifiziert sich "Initializer". Er liegt im Bereich von $0334 - $0400 und dient zum Aufrufen der Grafik. Da der "Initializer" immer den selben Namen trägt, sollten Sie immer nur eins der drei möglichen Formate auf eine Diskettenseite speichern. Das der Initializer in Basicprogrammen ohne Verlust der Basicpointer geladen werden kann, zeigt das sich auf dieser Diskette befindliche Demo-programm "BASIC ML-LOAD". Bei Low-Res-Grafiken, die im Bereich von $8800 bis $8bf8 liegen, sollten Sie vorsichtig im Umgang mit Basicprogrammen sein. Geben Sie also gleich zu An- fang des Basicprogrammes folgende Pokes ein, um die Variablen-Bereichsgrenze herunterzusetzen:
POKE 51,0: POKE 53,0: POKE 52,128: POKE 54,128
Nachdem Sie den "Initializer" einmal geladen haben, stehen Ihnen folgende Routinen zur Verfügung:
SYS 901,"Letter" Mit diesem Befehl laden Sie ein Low-Res-Bild, das sich automatisch startet. Hierbei erkennt der "Initi- alizer" selbstständig, ob es sich um einen "Semi- Dump" oder um einen "Full- Dump" handelt. "Letter" steht in dem Befehl als Variable für den Namen Ihres Bildes ... SYS 880 Das Bild wird wieder aus- geschaltet, und alle Poin- ter auf den normalen Zei- chensatz und den Bildschirm ab 1024 zurückgesetzt. SYS 950 Ein schon geladenens Bild wird eingeschaltet und, so- fern es sich um ein "Full- Dump"-Bild handelt, die Farbinformation nochmals nachgeladen.
Soviel zum "Dumper" und "Initializer" ... Wie sieht's aus? Können Sie noch? Also, keine falsche Müdigkeit vortäuschen - wir kommen zum nächsten Menüpunkt:
CREATE GRID-PIC: Dieser Menüpunkt kreiert ein Raster- bild im Paint-Magic-Format, das Ih- nen beim Erstellen von Dump-Grafiken behilflich sein wird. Dazu laden Sie das Bild in Paint-Magic hinein und versuchen, Ihr Bild möglichst genau in den vorgegebenen 8x8-Kästchen un- terzubringen. ICON WORK: Dieser Teil des Programmes dient zum Erstellen von Grafiken, die zusammen mit dem normalen Zeichensatz an ei- ner beliebigen Position auf dem Bildschirm aufgerufen werden können. Die Information wird auch hier so gut wie möglich "gecruncht". Leider arbeitet der ICON WORKER nur mit 3 Farben und mit Bildern im Paint- Magic-Format. Beim ersten Anklicken von ICON WORK werden Sie gefragt, ob Sie den Or- ginal- oder einen eigenen Zeichen- satz einsetzen möchten. Haben Sie sich entschieden und gegebenenfalls einen Zeichensatz nachgeladen, so gelangen Sie ins nächste Menü. In diesem legen Sie fest, wieviele Zei- chen des Zeichensatzes erhalten wer- den sollen. Die Zeichen, die Sie nicht sehen, werden vom ICON WORKER benutzt und gehen verloren. Als nächstes können Sie sich Ihr ICON definieren. Daraufhin erscheint eine Ecke, die in die linke obere Ecke des Icons zu setzen ist. Dabei wird der Teil, der von der Ecke (jaja, war wirklich etwas viel "Ecke", aber trotzdem und definitiv KEIN Grund, uns Redakteure jetzt um eine solche bringen zu wollen ...!) verdeckt wird, mitberechnet. Drücken Sie nun den Feuerknopf und definieren Sie das Ende des Icons (rechts unten). Das Icon wird jetzt "gecrunchet" und der Rechner gibt den Status aus. Ihr Rechner wählt zwischen den folgenden Fehlermeldungen aus: ICON TOO LONG: Ihr Icon ist zu lang geraten; hängen Sie hinten eine rote Flagge dran ... Außerdem belegt Ihr Icon zu viel Speicherplatz, so daß Sie von einem Teil Ihrer Zeichen Abschied nehmen müssen (schnief!).
TOO MANY ICONS DEFIND: Es wurden schon zu viele Icons definiert ...! ICON ON HOLIDAY: Ihr Icon hat sich von Ihnen verab- schiedet und weilt nun im sonnigen San Franciso ...! Nun ergibt sich Ihnen die Möglichkeit, die erstellten Icons in eigene Basicprogramme einzubinden. Der 'Ba- sic ML-Loader' lädt zwei Teile nach, zum einen 'Iz/ Name' und zum anderen 'Im/Name' (Icons und Aufruf- routine). Der Zeichensatz liegt von $8000 bis maximal $8800, der Screen von $8800 bis $8bf8 und die Aufruf- routine mit Icons von $8d00 bis maximal $c000.
Zum Iconaufruf: Nach dem Laden ist direkt SYS 36108 durchzuführen! Dadurch werden die Ba- sicpointer für das Ende des Basic- speichers und die $-Verarbeitung herabgesetzt. SYS 36102,col1,col2: Die Farben 1 und 2 werden ge- setzt, der im GRAFIX-PACK be- nutzte Zeichensatz wird ein- geschaltet und der Bildschirm auf $8800 gesetzt. SYS 36096,icnum,xpos,ypos,col3: Ein Icon mit der Nummer 'icnum' wird aufgerufen, wobei 'xpos' die Spaltenposition (0- 39),'ypos' die Zei- lenposition (0 - 24) und 'col3' eine Far- be zwischen 1 und 8 darstellen.
SYS 36099: Das zuletzt aufgerufene Icon wird auf dem Bildschirm gelöscht (das Programm merkt sich die Adressen!). SYS 36105: Dieser Befehl schaltet wieder den norma- len Bildschirm und Zeichensatz ein (die Basic-Endpointer und die $-Bereichsgrenze bleiben herabgesetzt!). Als "Dessert" unseres reichhaltigen Menüs folgen nun noch einige wichtige Befehle: SPRITEWORK: Hier können Sie Sprites aus einem Paint- Magic-Bild "stehlen", sie abspeichern und in eigenen Programmen verwenden. GRABSPRITE: Mit diesem Befehl wird ein Sprite aus einem Hi-Res-Bild "gegrabbt" (?). GRAB+CLEAR: Ein Sprite wird "gegrabbt" (?) und da- nach der "gegrabbte" Bereich gelöscht. CLEAR ALL: Sämtliche Sprite werden gelöscht. VIEW SPRITES: Erklärt sich von selbst ... SAVE SPRITES: Erklärt sich auch von selbst ... DUMP-HIRES, ICON-WORK und SPRITE-WORK schließen ein- ander aus, d. h. wenn Sie Icons definieren wollen, und dann den Befehl 'Hiresdump' benützen wollen, so löscht man automatisch die Icons (oder auch die Sprites ...!). DEVICE NUMBER: Wählen Sie zwischen Ihren zwei Flop- pies (Was, Sie haben ZWEI LAUFWERKE?! Sie Glücklicher ...!) bzw. den Ge- rätenadressen (#08 und #09). EXIT: Nach einer Sicherheitsabfrage verläßt Sie das Programm in Richtung San Francisco (siehe ICON ON HOLIDAY) Auch wir verlassen Sie nun, doch leider nicht in Richtung San Francisco, sondern in Richtung Kühl- schrank, der praktischerweise gleich neben der Stereoanlage und zwischen unseren Schaukelstühlen steht!
Oliver Menne/Stefan Gnad