Magic Disk 64

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       Willkommen bei den Utility-Anleitungen!       
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Die Maiausgabe der MAGIC DISK hat diesmal kein festes
Konzept, sondern bietet Anwenderprogramme "quer durch
den Gemüsegarten". Was finden Sie alles auf der  Mai-
ausgabe der "magischen Diskette"?                    
  FAST BACKUP            SEITE 02 - 03               
  MOD. BETRIEBSSYSTEM    SEITE 04 - 09               
  SPRITE EDDI            SEITE 10 - 22               
  THE GRAFIX-PACK II     AB SEITE 20                 
Sollten Sie trotz des schönen Wetters die  Lust  ver-
spüren, den "Grundstein" zu einem neuen  Programm  zu
legen, so werden Ihnen unsere neuen Programme sicher-
lich hilfreich zur Seite stehen. Und Sie  wissen  ja:
Gelungene Programme schicken Sie an die Magic Disk!  
Die Redaktion wünscht Ihnen einen schönen Monat Mai! 
FAST BACKUP                                          
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Waren mit herkömmlichen Kopierprogrammen noch  Warte-
zeiten bis zu 2 Minuten üblich,  so  können  Sie  mit
FAST BACKUP über solche Wartezeiten  nur  noch  milde
lächeln.                                             
Wenn Sie das Programm laden,  so  stellen  Sie  fest:
Kerstin ist jetzt auf  der  Magic  Disk!  Diese  doch
wichtige Erkenntnis benötigen Sie auf Ihrem  weiteren
Weg, ein Duplikat von  einem  Ihrer  Schäfchen  anzu-
fertigen. Ein Vorteil von FAST BACKUP  ist  die  Tat-
sache, daß das Programm mit  allen  Commodorefloppies
zusammenarbeitet. Nach dem Titelbild  (und  Kerstin!)
bietet sich Ihnen ein Menü (ohne Kerstin!)  mit  fol-
genden Punkten:                                      
  1) Formatting Disk       Das Formatieren der Ziel- 
                           diskette kann aus- bzw.   
                           angeschalten werden.      
  2) Used Blocks           Nur die benutzten Blocks  
                           werden kopiert.           
  3) More Tries            Bei evtl. Lesefehlern ver-
                           sucht das Programm den je-
                           weiligen Block mehrmals zu
                           bearbeiten.               
  4) Verify Disk           Die Zieldiskette wird nach
                           dem Speichern einem "Veri-
                           fy" unterzogen.           
  5) Start Copy            Starten des Kopiervorgan- 
                           ges.                      
Wir hoffen, daß Sie mit diesem  Programm  in  Zukunft
eine Menge Zeit und Nerven sparen werden.            
Übrigens: Es gibt eine Legende, die besagt, daß FAST 
          BACKUP nochmals um die Hälfte schneller ar-
          beitet, wenn Kerstin den Computer bedient! 
MODIFIZIERTES BETRIEBSSYSTEM                         
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Damit Sie uns auch in Zukunft gute Programme  erstel-
len (und uns diese natürlich  zuschicken!),  gibt  es
hier auf der neuen MAGIC  DISK  ein  Programm  namens
"Modifiziertes Betriebssystem".  Lange  Rede,  kurzer
Sinn: Voila die Tastenbelegung!                      
  CTRL U            Umschalten der Geräteadresse  >8<
                    auf >9<.                         
  CTRL D            Ausdruck der  Directory  auf  dem
                    Bildschirm; dieser  Vorgang  kann
                    mit  >Space<   unterbrochen   und
                    wieder  fortgesetzt  werden.  Der
                    Ausdruck kann durch RUN/STOP  ab-
                    gebrochen werden.                
  CTRL F            Auslesen des Fehlerkanals der ak-
                    tiven Floppy.                    
Nein, das war's noch nicht! Bei diesem  modifizierten
Betriebssystem sind nicht nur die "einfachen" Tasten,
sondern auch die Funktionstasten belegt ...  Wie  Sie
diese benutzen bzw. ändern können,  erfahren  Sie  in
der folgenden Auflistung:                            
    F1              Der Befehl LOAD erscheint auf dem
                    Bildschirm.                      
    F2              Der Befehl SAVE erscheint auf dem
                    Bildschirm.                      
    F3              Der Befehl LIST erscheint auf dem
                    Bildschirm.                      
    F4              Der Befehl LIST erscheint auf dem
                    Bildschirm (hatten wir das  nicht
                    schonmal?!) und wird sofort  aus-
                    geführt.                         
    F5              Der Befehl RUN erscheint  (natür-
                    lich!) auf dem Bildschirm.       
    F6              Die gesamte  Funktionstastenbele-
                    gung wird  Ihnen  vor  Augen  ge-
                    führt; "Voila, das Menü!".       
    F7              Ausdruck der  Directory  auf  dem
                    Bildschirm; im Prinzip das  glei-
                    che wie CTRL D.                  
    F8              Ausdrucken des  Fehlerkanals;  Im
                    Prinzip das gleiche wie CTRL F.  
Mit diesem Programm sind Sie aber nicht  nur  in  der
Lage, 8 Funktionstasten zu nutzen,  sondern  Sie  be-
sitzen sage und schreibe  16  (sechzehn!)  Funktions-
tasten. Diese sprechen Sie durch Druck auf           
    CTRL, C= und der entsprechenden Funktionstaste   
an. Natürlich müssen Sie nicht die von  uns  vorgege-
benen Tastenbelegungen beibehalten. Nein,  es  bietet
sich Ihnen sogar die  sagenhafte  Möglichkeit,  diese
individuell zu editieren! (Tausende von  Magic  Disk-
Lesern brechen  in  lautes  Jubelgeschrei  aus  ...!)
Für diesen Vorgang benutzen  Sie  den  Befehl  "fkt".
Der Rechner zeigt Ihnen zunächst  die  aktuelle  Tas-
tenbelegung.                                         
Um die Funktionstaste nun zu belegen, geben Sie      
                  "fkt xx,String"                    
ein. "xx" steht bei dieser Befehlfolge für die Nummer
der zu ändernden Funktionstaste, und "String" ist ei-
ne Variable, für die Sie einfach den gewünschten  Be-
fehl eingeben (also z. B. "TURN ON TV-SET" ...).     
Sollten Sie von Ihrem Rechner verlangen,  den  Befehl
"stehenden Fußes" auszuführen, so fügen Sie "< " hin-
ter Ihren Befehl "String" ein. (Pfeil nach links).   
Hier noch etwas allgemeines zum mod. Betriebssystem: 
Die Cassettenroutinen werden  vollständig  abgeschal-
tet, was für Sie im Klartext bedeutet: Ihre Datasette
ist nicht im Eimer, sondern momentan bloß etwas "ohne
Saft"!                                               
Das Betriebssystem wird am Anfang des Programmes  ins
RAM kopiert.                                         
Die Bildschirmfarbe ändert  schlagartig  (huch!)  auf
schwarz, und der Cursor "erbleicht".                 
Die FRE(0)-Funktion wird modifiziert und  liefert  ab
sofort exakte Werte.                                 
Außerdem ist es von nun an möglich, aus dem  Inhalts-
verzeichnis direkt mit LOAD zu laden.                
Benutzen von neu-definierten Befehlen in einem Basic-
‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾
                       programm                      
                       ‾‾‾‾‾‾‾‾                      
Um Ihnen auch die  Möglichkeit  einer  Benutzung  der
neuen Basicbefehle in einem Ihrer  eigenen  Programme
zu geben, gibt es die Befehle CAT und ERR.           
CAT: Mit Hilfe dieses Befehls können Sie  die  Direc-
     tory auf dem Bildschirm  ausdrucken.  Dabei  er-
     laubt CAT auch die  Eingabe  von  Suchschlüsseln
     mit  der  Syntax:  Cat"$Suchbegriff".  Natürlich
     können Sie auch Variablen (z.  B.  A$="$xxx":Cat
     A$) einsetzten ...                              
ERR: Dieser Befehl entspricht  der  Tastenkombination
     CTRL F, also dem Auslesen des Fehlerkanals ...  
Achten Sie bitte darauf, daß Sie bei  einer  if-then-
Konstruktion zwischen "then"  und  dem  neuen  Befehl
(CAT und ERR!) einen Doppelpunkt einfügen.           
Abschalten können Sie diesen "magischen Zauber" mit: 
                    SYS 64407.                       
SPRITE-EDDIE                                         
‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾                                         
Sagen Sie nichts: Wir wissen alles!                  
Es dürstet Sie nach einem neuen  Spriteeditor!!!  Sie
haben zwar erst 9872 von dieser Sorte zuhause  herum-
liegen (9868 stammen aus MAGIC  DISK-Beständen  ...!)
und haben  erst  neulich  sämtliche  High-Scores  bei
"Sprite Magic V.2" (erinnern Sie sich noch dunkel  an
die Januarausgabe dieser  wahrhaft  göttlichen  Zeit-
schrift mit den vielen Spielen, den vielen  Utilities
und den Mega-Redakteuren Gnad/Menne ...?)  gebrochen,
aber SPRITE EDDIE hat wieder einige tückische  Menues
für Sie auf Lager. Finden Sie den richtigen Weg durch
das Menuelabyrinth, halten Sie sich  nicht  zu  lange
mit dem "animieren"  auf,  meiden  Sie  die  gemeinen
Fallen, in denen Ihr Sprite in X- bzw. in  Y-Richtung
gespiegelt wird und  versuchen  Sie  auf  schnellstem
Weg, Ihren Sprite richtig und sicher abzusaven ...!  
                 Bedienungsanleitung                 
                 ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾                 
Nach dem Starten mittels "RUN" (etwaige  Module,  wie
z. B. das "Final Cartrige II", sollten  zuvor  ausge-
schaltet werden) bietet sich  Ihnen  auf  der  linken
Bildschirmhälfte das Editorfeld. Rechts befinden sich
eine Menüleiste und ein freies Feld, in  dem  ständig
dar aktuelle Sprite angezeigt wird.  Nach  dem  Laden
einer eventuell abgespeicherten Druckeranpassung wer-
den Sie aufgefordert, den ersten Sprite mit einem Na-
men zu benennen, da das Programm  ausschließlich  mit
Namen, ähnlich einem Directory, arbeitet. Zur Steuer-
ung des anschließend sichtbar-werdenden  Cursors  be-
nötigen Sie einen Joystick in Port #2.  Aufgrund  der
vielen Funktionen folgt nun eine kurze  Bedienungsan-
leitung aller Befehle:                               
                      Hauptmenü                      
                      ‾‾‾‾‾‾‾‾‾                      
Die folgenden Befehlfunktionen  erreichen  Sie  durch
Anwählen mittels Joystick in Port #2.                
 Programm beenden             Das Programm  wird  be-
                              endet.                 
 Druckeranpassung             Linefeed  senden:   Ein
                              zusätzliches  CR   wird
                              nach  jedem  Zeilenende
                              gesendet.  Großbuchsta-
                              benumwandlung:    Even-
                              tuell geshiftete  Buch-
                              staben werden  in  nor-
                              male  Buchstaben  umge-
                              wandelt.   Steuercodes:
                              Hiermit ist es möglich,
                              den Drucker  durch  bis
                              zu  zehn   Steuercodes,
                              die vor dem Drucken ge-
                              sendet werden, auf  das
                              Drucken vorzubereiten. 
 DATA-Generator               Dieser Menüpunkt gener-
                              iert ein Basic-File auf
                              Diskette, bestehend aus
                              den Datazeilen der vor-
                              her ausgewählten  Spri-
                              tes.                   
 Daten ausgeben               Sie können die zum  ak-
                              tuellen Sprite gehören-
                              den Datazahlen auf  dem
                              Bildschirm oder auf dem
                              (eventuell) vorhandenen
                              Drucker ausdrucken las-
                              sen.                   
 Daten eingeben               Geben Sie die zu  Ihrem
                              Sprite gehörenden Daten
                              in den Rechner ein.    
 Block kopieren               Wählen Sie zunächst den
                              Quellblock und  im  An-
                              schluß daran den  Ziel-
                              block.                 
 Animationsreihenfolge        Hier werden die Sprite-
                              blöcke festgelegt,  die
                              trickfilmartig für  den
                              angezeigten Sprite  ab-
                              laufen  sollen.   Einen
                              anderen  Sprite  wählen
                              Sie durch Anklicken von
                              "Sprite".  Die   einge-
                              stellten  Werte  können
                              Sie   unter    "mehrere
                              Sprites" oder  "Animie-
                              ren" im Editiermenü be-
                              trachten.              
 Mehrere Sprites              Unter diesem Punkt kön-
                              nen bis zu acht Sprites
                              (ausgewählt in  "Darzu-
                              stellende Blöcke")  an-
                              gezeigt   werden,   die
                              verschoben  oder  jedes
                              einzeln für  sich  ani-
                              miert werden können.   
 Darzustellende Blöcke        siehe   "Befehlsleiste"
 Namen ändern                 Nach  der  Auswahl  des
                              Blocks  kann  der  Name
                              des  selbigen  geändert
                              werden.                
 Anderes Sprite               Wählen  Sie  Ihren  ge-
                              wünschten Spriteblock. 
 Zurück zum Editor            Hier wird Ihnen die Ge-
                              legenheit  gegeben,  an
                              Ihrem Sprite  weiterzu-
                              arbeiten.              
                     Editiermenü                     
                     ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾                     
Die folgenden Befehlsfunktionen erreichen  Sie  durch
Anwählen mittels Joystick in Port #2.                
Im Editiermenü erscheinen die folgenden  Befehle  auf
dem Bildschirm:                                      
                      animieren                      
                       löschen                       
                        drehen                       
                     invertieren                     
                     verschieben                     
                spiegeln an X/Y-Achse                
 und          3 Verknüpfungsvariationen              
Diese Befehle erklären sich  Ihnen  größtenteils  von
selbst bzw. werden nach kurzem Ausprobieren verständ-
lich. Beim Anwählen vieler  dieser  Befehle  gelangen
Sie in ein  Untermenü,  das  aber  ebenfalls  äußerst
übersichtlich und sehr bedienungsfreundlich gestaltet
ist.                                                 
                        Diskmenü                     
                        ‾‾‾‾‾‾‾‾                     
Die folgenden Befehlsfunktionen erreichen  Sie  durch
Anwählen mittels Joystick in Port #2.                
 Auto-Funktion             Es werden folgende Befehle
                           vereinfacht:   Umbenennen,
                           löschen, laden; eine Zahl,
                           die an den Spritenamen an-
                           gehängt werden  muß,  wird
                           bei jedem Diskettenzugriff
                           um eins erhöht, so daß man
                           ganze  Spritefolgen  bear-
                           beiten kann.              
 Directory                 Anzeigen  des  Inhaltsver-
                           zeichnisses; durch  Knopf-
                           druck kann die Ausgabe an-
                           gehalten und durch zusätz-
                           liche Joystickbewegung ab-
                           gebrochen werden.         
 Sprite löschen            Ein Sprite, der  auf  Dis-
                           kette  abgespeichert  ist,
                           wird gelöscht.            
 Sprite umbenennen         Ein Sprite, der  auf  Dis-
                           kette  abgespeichert  ist,
                           wird umbenannt.           
 Sprite speichern          Ein erstellter Sprite wird
                           auf Diskette gespeichert. 
 Sprite laden              Ein Sprite, der  auf  Dis-
                           kette  abgespeichert  ist,
                           wird in den  Rechner  ein-
                           laden.                    
Befehlsleiste von  'Data-Generator',  'Darzustellende
Blöcke' und 'Animationsreihenfolge'                  
 Eingabe übernehmen        Die Zahl über  dem  grünen
                           Pfeil wird in den Speicher
                           übernommen.               
 Eingabe löschen           Die Zahl links des  grünen
                           Pfeils wird aus dem  Spei-
                           cher gelöscht.            
 Eingabe beenden           Die gesamte Eingabe  (alle
                           weißen  Zahlen!)  wird  in
                           den  Speicher  übernommen,
                           und das Prg.  springt  ins
                           Hauptmenü,  zum   nächsten
                           Sprite oder zur  Weiterbe-
                           arbeitung    (Data-Genera-
                           tor).                     
                  THE GRAFIX-PACK II                 
                  ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾                 
Diesmal bleibt Ihnen eine lange Vorrede  erspart,  da
die Anleitung zu THE GRAFIX-PACK II (fast)  so  lange
wie ein Flug entlang der Milchstraße erscheint.  Des-
halb: Versorgen Sie sich ausreichend mit Nahrung  und
Getränken (Cola und Chips sind bewährt!),  legen  Sie
den Sicherheitsgurt an und halten Sie sich fest!     
THE GRAFIX-PACK II bedient sich einer windowgesteuer-
ten Menüverarbeitung. Alle Menüeingaben  können  ent-
weder mit dem Joystick in Port #2 oder  der  Tastatur
gesteuert werden, indem Sie den reversen  Balken  auf
den entsprechenden Menüpunkt lenken. Haben Sie  einen
Menüpunkt aus Versehen angeklickt, so können Sie  das
Untermenü, in dem Sie sich nun befinden, über  "Exit"
wieder verlassen. Die dabei vorher gesetzten  Pointer
bleiben natürlich erhalten.  Aufgrund  der  platzver-
brauchenden Hi-Res/Low-Res/Sprite und Icon-Handhabung
arbeitet THE GRAFIX PACK mit einem eigenen Variablen-
speicher und einer speziellen Eingaberoutine zur  Er-
fassung der zu ladenden bzw. zu speichernden Namen.  
Kommen wir nun zu den einzelnen Menüpunkten.         
DISK OPTIONS: Dieser Menüpunkt ermöglicht  Ihnen  das
              Laden und Speichern von Hi-Res-Bildern.
              Wählen Sie "Load",  so  fragt  Sie  Ihr
              Rechner nach dem gewünschten Bildformat
              und dem Namen  des  Bildes.  (Anhängsel
              wie z. B. "PI." für Blazing Paddles od.
              "MPIC." für Advanced  Artstudio  werden
              vom Programm selbständig angefügt.  Sie
              können Bilder von Zeichenprogrammen wie
              Koala-Painter,  Paint-Magic  (hier  ist
              Magie im Spiel! Wie schön ...), Blazing
              Paddles und  Advanced  Artstudio  laden
              und mit VIEW-HI-RES-PIC ansehen. Es ist
              ratsam, wirklich nur Bilder (keine Pro-
              gramme!) zu laden, da  ihr  64er  sonst
              "einen Abgang" macht ...               
CONVERTER:    Mit diesem Menüpunkt sind  Sie  in  der
              Lage, Hi-Res-Bilder von einem Format in
              ein anderes zu konvertieren. Da  Koala-
              Painter keine Rahmenfarbe benutzt, geht
              diese bei Konvertierungen  von  anderen
              Formaten meist verloren, was aber  kaum
              etwas ausmachen dürfte.  Bezüglich  der
              Rahmenfarbe ist Paint Magic das einzige
              Programm, das ein wenig aus  der  Reihe
              fällt.  Es  benutzt  nämlich  nur  eine
              Multicolor-Hintergrundfarbe,    während
              alle anderen Formate  zwei  Farben  an-
              sprechen. Wenn Sie nun  ein  Koala-Bild
              konvertieren wollen, so müssen Sie  die
              Farben  mit  Hilfe  der  Funktiontasten
              selbst setzen.  Durch  Druck  auf  >F4<
              schalten Sie den "Optimizer"  ein,  der
              das Bild so  gut  wie  möglich  konver-
              tiert. Mit  >F8<  gelangen  Sie  zurück
              ins Hauptmenü.                         
              Wenn Sie ein Advanced  Art  Studio-Bild
              in ein  Paint-Magic  Bild  konvertieren
              wollen, kann  es  vorkommen,  daß  nach
              "Optimize"  nicht  alle  Farben   voll-
              ständig  gesetzt   werden.   Allerdings
              können  Sie  diese   verlorengegangenen
              Flächen in Paint Magic mit >F5<  wieder
              setzen.                                
HIRES DUMPER: Mit Hilfe dieses Menüpunktes können Sie
              platzraubende Hi-Res Grafiken in  kurze
              Low-Res Grafiken umwandeln.            
              Zum "dumpen" müssen die Bilder in Paint
              Magic-Format vorliegen (andere  Formate
              werden vom Programm nicht akzeptiert!).
              Die Grafiken werden so gut wie  möglich
              "gecruncht"  (d.h.  öfter   vorkommende
              Zeichenketten werden zu einer zusammen-
              gefaßt!), so das es ratsam  ist,  keine
              vollkommen ausgefüllten  Hi-Res  Bilder
              zu "dumpen". Denn soviel  das  Programm
              auch  "cruncht"  und  "compactet",   es
              können in  einem  Zeichensatz  nur  256
              Zeichen vorhanden  sein,  und  in  eben
              diesen verwandelt der "Dumper" die  Hi-
              Res-Grafik.                            
SEMI-DUMP:    Hier werden die auf der Grafikseite ge-
              setzten Pixel gedumpt. Dadurch  bleiben
              Ihnen zwar nur noch drei  Farben,  doch
              die Low-Res Grafik  verkürzt  sich  auf
              sage und schreibe 13 (!) Blocks.       
FULL-DUMP:    In diesem Menüpunkt wird auch die  Hin-
              tergrund-multicolor,   die   in   Paint
              Magic mit >F5< gesetzt wird, mitberech-
              net. Die  Low-Res  Grafik  ist  nun  17
              Blöcke lang.                           
Bei  einem   Zeichensatz   in   Multicolordarstellung
stehen Ihnen für die Multicolors zwei mal  16  Farben
zur Verfügung. Die Characterfarbe selbst,  also  die,
die Sie mit der CTRL-  oder  COMMODORE-Taste  setzen,
wird auf acht Farben begrenzt (CTRL  +  1-8  ist  für
die normale und COMMODORE + 1-8 für  die  Multicolor-
darstellung zuständig!). Sollten Sie  also  ein  Bild
mit Paint Magic zeichnen, so darf  Farbe  3  nur  die
ersten acht Farben beinhalten. Für  die  Hintergrund-
und Rahmenfarbe bleiben alle 16 Farben erhalten.     
SAVE (von Dumps):                                    
Es gibt drei Bereiche, in denen die "Dumps" nach  dem
laden liegen können:                                 
      1) Zeichensatz : $c000 - $c800                 
      2) Zeichensatz : $8000 - $8800                 
      3) Zeichensatz : $e000 - $e800                 
Bei allen "Dumps" muß  aber  leider  auch  der  Bild-
schirmspeicher verschoben werden. Dieser liegt  jetzt
nicht mehr ab 1024, sondern:                         
      bei 1) von $c800 - $cbf8                       
      bei 2) von $8800 - $8bf8                       
      bei 3) von $cc00 - $cff8                       
Sie haben also die  Möglichkeit  die  Low-Res  Grafik
ganz Ihren eigenen Ansprüchen anzupassen.  So  bleibt
bei (1) z. B. der ganze Basicspeicher  erhalten,  und
bei (3) können von $c000 bis $cc00 Maschinenprogramme
abgelegt werden.                                     
Nachdem Sie die Low-Res Grafik  abgespeichert  haben,
modifiziert sich "Initializer". Er liegt  im  Bereich
von $0334 - $0400 und dient zum Aufrufen der  Grafik.
Da der "Initializer" immer den  selben  Namen  trägt,
sollten Sie immer nur eins der drei möglichen Formate
auf eine Diskettenseite speichern.                   
Das der Initializer in Basicprogrammen  ohne  Verlust
der Basicpointer geladen werden kann, zeigt das  sich
auf dieser Diskette befindliche Demo-programm  "BASIC
ML-LOAD".                                            
Bei Low-Res-Grafiken, die im Bereich  von  $8800  bis
$8bf8 liegen, sollten Sie vorsichtig  im  Umgang  mit
Basicprogrammen sein. Geben Sie also  gleich  zu  An-
fang des Basicprogrammes folgende Pokes ein,  um  die
Variablen-Bereichsgrenze herunterzusetzen:           
    POKE 51,0: POKE 53,0: POKE 52,128: POKE 54,128   
Nachdem Sie den "Initializer" einmal  geladen  haben,
stehen Ihnen folgende Routinen zur Verfügung:        
 SYS 901,"Letter"         Mit  diesem  Befehl   laden
                          Sie ein  Low-Res-Bild,  das
                          sich  automatisch  startet.
                          Hierbei erkennt der "Initi-
                          alizer"  selbstständig,  ob
                          es  sich  um  einen  "Semi-
                          Dump" oder um einen  "Full-
                          Dump"   handelt.   "Letter"
                          steht  in  dem  Befehl  als
                          Variable  für   den   Namen
                          Ihres Bildes ...           
 SYS 880                  Das Bild wird  wieder  aus-
                          geschaltet, und alle  Poin-
                          ter auf den  normalen  Zei-
                          chensatz und den Bildschirm
                          ab 1024 zurückgesetzt.     
 SYS 950                  Ein schon  geladenens  Bild
                          wird eingeschaltet und, so-
                          fern es sich um ein  "Full-
                          Dump"-Bild   handelt,   die
                          Farbinformation    nochmals
                          nachgeladen.               
Soviel zum "Dumper" und "Initializer" ... Wie sieht's
aus? Können Sie noch? Also, keine  falsche  Müdigkeit
vortäuschen - wir kommen zum nächsten Menüpunkt:     
CREATE GRID-PIC: Dieser Menüpunkt kreiert ein Raster-
                 bild im Paint-Magic-Format, das  Ih-
                 nen beim Erstellen von Dump-Grafiken
                 behilflich sein wird. Dazu laden Sie
                 das Bild in Paint-Magic  hinein  und
                 versuchen, Ihr Bild möglichst  genau
                 in den vorgegebenen 8x8-Kästchen un-
                 terzubringen.                       
   ICON WORK:    Dieser Teil des Programmes dient zum
                 Erstellen von Grafiken, die zusammen
                 mit dem normalen Zeichensatz an  ei-
                 ner  beliebigen  Position  auf   dem
                 Bildschirm aufgerufen werden können.
                 Die Information wird  auch  hier  so
                 gut wie möglich "gecruncht".  Leider
                 arbeitet der ICON WORKER nur  mit  3
                 Farben und  mit  Bildern  im  Paint-
                 Magic-Format.                       
                 Beim ersten Anklicken von ICON  WORK
                 werden Sie gefragt, ob Sie  den  Or-
                 ginal- oder einen  eigenen  Zeichen-
                 satz einsetzen  möchten.  Haben  Sie
                 sich entschieden und  gegebenenfalls
                 einen  Zeichensatz  nachgeladen,  so
                 gelangen Sie ins  nächste  Menü.  In
                 diesem legen Sie fest, wieviele Zei-
                 chen des Zeichensatzes erhalten wer-
                 den sollen.  Die  Zeichen,  die  Sie
                 nicht sehen, werden vom ICON  WORKER
                 benutzt  und  gehen  verloren.   Als
                 nächstes können Sie  sich  Ihr  ICON
                 definieren. Daraufhin erscheint eine
                 Ecke, die in die  linke  obere  Ecke
                 des Icons zu setzen ist. Dabei  wird
                 der Teil, der von  der  Ecke  (jaja,
                 war wirklich etwas viel "Ecke", aber
                 trotzdem und definitiv  KEIN  Grund,
                 uns Redakteure jetzt um eine  solche
                 bringen  zu  wollen  ...!)  verdeckt
                 wird, mitberechnet. Drücken Sie  nun
                 den Feuerknopf  und  definieren  Sie
                 das Ende des Icons (rechts unten).  
                 Das Icon wird jetzt "gecrunchet" und
                 der Rechner gibt den Status aus. Ihr
                 Rechner wählt zwischen den folgenden
                 Fehlermeldungen aus:                
 ICON TOO LONG:  Ihr Icon ist zu lang geraten; hängen
                 Sie hinten eine rote Flagge dran ...
                 Außerdem belegt  Ihr  Icon  zu  viel
                 Speicherplatz, so daß Sie von  einem
                 Teil Ihrer Zeichen  Abschied  nehmen
                 müssen (schnief!).                  
 TOO MANY ICONS DEFIND: Es  wurden  schon  zu   viele
                        Icons definiert ...!         
 ICON ON HOLIDAY: Ihr Icon hat sich von Ihnen  verab-
                  schiedet und weilt nun im  sonnigen
                  San Franciso ...!                  
Nun ergibt sich Ihnen die Möglichkeit, die erstellten
Icons in eigene Basicprogramme einzubinden. Der  'Ba-
sic ML-Loader' lädt zwei Teile nach, zum  einen  'Iz/
Name' und zum anderen 'Im/Name'  (Icons  und  Aufruf-
routine). Der Zeichensatz liegt von $8000 bis maximal
$8800, der Screen von $8800 bis $8bf8 und die Aufruf-
routine mit Icons von $8d00 bis maximal $c000.       
Zum Iconaufruf: Nach dem Laden ist direkt  SYS  36108
                durchzuführen! Dadurch werden die Ba-
                sicpointer für das  Ende  des  Basic-
                speichers  und   die   $-Verarbeitung
                herabgesetzt.                        
 SYS 36102,col1,col2: Die Farben 1 und 2  werden  ge-
                      setzt, der im  GRAFIX-PACK  be-
                      nutzte  Zeichensatz  wird  ein-
                      geschaltet und  der  Bildschirm
                      auf $8800 gesetzt.             
 SYS 36096,icnum,xpos,ypos,col3: Ein  Icon  mit   der
                                 Nummer       'icnum'
                                 wird     aufgerufen,
                                 wobei   'xpos'   die
                                 Spaltenposition  (0-
                                 39),'ypos' die  Zei-
                                 lenposition (0 - 24)
                                 und 'col3' eine Far-
                                 be zwischen 1 und  8
                                 darstellen.         
 SYS 36099: Das zuletzt aufgerufene Icon wird auf dem
            Bildschirm gelöscht (das  Programm  merkt
            sich die Adressen!).                     
 SYS 36105: Dieser Befehl schaltet wieder den  norma-
            len Bildschirm und Zeichensatz  ein  (die
            Basic-Endpointer und die $-Bereichsgrenze
            bleiben herabgesetzt!).                  
Als "Dessert" unseres reichhaltigen Menüs folgen  nun
noch einige wichtige Befehle:                        
 SPRITEWORK: Hier können Sie Sprites aus einem Paint-
             Magic-Bild  "stehlen",  sie  abspeichern
             und in eigenen Programmen verwenden.    
 GRABSPRITE: Mit diesem Befehl wird  ein  Sprite  aus
             einem Hi-Res-Bild "gegrabbt" (?).       
 GRAB+CLEAR: Ein Sprite wird "gegrabbt" (?)  und  da-
             nach der "gegrabbte" Bereich gelöscht.  
  CLEAR ALL: Sämtliche Sprite werden gelöscht.       
 VIEW SPRITES: Erklärt sich von selbst ...           
 SAVE SPRITES: Erklärt sich auch von selbst ...      
DUMP-HIRES, ICON-WORK und SPRITE-WORK schließen  ein-
ander aus, d. h. wenn Sie  Icons  definieren  wollen,
und dann den Befehl 'Hiresdump' benützen  wollen,  so
löscht man  automatisch  die  Icons  (oder  auch  die
Sprites ...!).                                       
 DEVICE NUMBER: Wählen Sie zwischen Ihren zwei  Flop-
                pies (Was, Sie haben ZWEI LAUFWERKE?!
                Sie Glücklicher ...!)  bzw.  den  Ge-
                rätenadressen (#08 und #09).         
 EXIT: Nach einer Sicherheitsabfrage verläßt Sie  das
       Programm in Richtung San Francisco (siehe ICON
       ON HOLIDAY)                                   
Auch wir verlassen Sie  nun,  doch  leider  nicht  in
Richtung San Francisco,  sondern  in  Richtung  Kühl-
schrank,  der  praktischerweise  gleich   neben   der
Stereoanlage  und  zwischen  unseren  Schaukelstühlen
steht!                                               
                            Oliver Menne/Stefan Gnad 



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