BACKCO: Die Hintergrundfarbe wird um 1 erhöht (irgendwo hab' ich das schon 'mal gehört, oder täusch ich mich?) BORDCO: Die Rahmenfarbe wird selbstver- ständlich auch um 1 erhöht (bei uns kommt einfach kein Menü- punkt zu kurz). MISCS : Dieser Menüpunkt gliedert sich in folgende Unterpunkte: DELETE: Der momentan sichtbare SET wird aus dem Speicher gelöscht und der Rest zusammengezogen. INSERT: Der Rechner grabbt den momentan nicht sichtbaren Workscreen und setzt diesen vor den aktuellen SET.
ANIMAT: Sie können natürlich auch eine Folge von SETS animieren, dies geschieht durch ANIMAT. Mit F1 bzw. F3 stellen Sie den er- sten SET ein und fixieren ihn mit RETURN. Nun legen Sie den Endpunkt fest, gefolgt von RETURN. Die Geschwindigkeit läßt sich mit +/- erhöhen bzw. vermindern und der ganze Vor- gang wird mit einem letzten RETURN abgeschlossen. P-SET : Die X/Y Positionen von bereits gegrabbten Sprites können. nachträglich geändert werden. Der sichtbare SET wird mit Hilfe des Joysticks über den Bildschirm bewegt und kann durch FEUERKNOPF positioniert werden.
MISCS (im Hauptmenü): Ein weiteres Un- termenü erscheint:
CLEAR: Nach einer Sicherheitsabfrage können Sie entweder alle schon gegrabbten Sprites oder sogar den gesamten Bildschirm löschen.
OVERLAP: Der Storescreen wird über den Workscreen gezeichnet.
C-ROT: Der Rechner ist in der Lage allen acht möglichen Sprites eine Multicolor zuzuordnen. Sollten Sie nun beim Zeichnen feststellen, daß Sie die falsche Farbe als Spritecolor verwenden, so können Sie mit C-ROT die jeweiligen Farbindi- katoren um 1 weiter rotieren lassen.
GRBCNT: Der Editor grabbt nun immer nur 8 Sprites, sollten sich mehr auf dem Workscreen befinden, so wer- den diese ignoriert. FLIP : Der Workscreen wird horizontal oder vertikal gespiegelt. SHIFT : Sie können den Workscreen in alle vier Richtungen bewegen (shiften). MODUL : Dieser Menüpunkt ermöglicht es eigene Routinen nachträglich in den Editor einzubauen. Sie müssen von $8000 bis $8e00 im Speicher liegen. Ferner muß der Index für ein Modul, also der Teil vor dem eigentlichen Pro- grammnamen "SDM/" sein und in Speicherstelle $8000 und $8001 muß ein P stehen. Die selbstge- schriebene Routine kann bei $8002 anfangen und mit einem RTS enden. Wenn dies nur zu Rechen- operationen ohne weitere Einga- ben sind ist weiter nichts zu beachten. Wollen Sie hingegen eigene Untermenüs benutzen, so stehen Ihnen einige brauchbare Unterroutinen von $0f00-$1000 zur verfügung (Menüverarbeitung) Im folgenden stellen wir Ihnen einige, auch auf dieser Diskette befindliche, Module vor. Diese relativ kurzen Module werden mit dem Menüpunkt MODULE einge- laden und stehen dann bereit. SWAPS: Dieses Modul bewirkt, daß Sie zwischen zwei Spritespeichern hin und her schalten können. Beim er- stmaligen einladen wird der mo- mentane Arbeitsspeicher unter das ROM geschoben. Danach steht wieder ein freier Arbeitsspeicher von 252 Sprites zur Bearbeitung bereit. Wenn Sie nun SWAPS zum zweiten Mal aufrufen wird alles wieder umgedreht, und der alte Spritesatz zurückgeholt. GRID : Über den Zoomkasten im unteren Teil des Bildschirms wird ein Ra- ster gelegt, wodurch Sie die Punkte um einiges genauer er- kennen und abzählen können. UNGRID: Das Raster wird wieder aufge- hoben. DOUB: Mit diesem Befehl läßt sich der Workscreen in doppelter Größe dar- stellen. Nach einem beliebigen Tastendruck gelangen Sie zurück ins Menü. Die nächsten drei Module beziehen sich auf die kleine, im Workscreen befind- liche, Box, deren Inhalt in der Zoom- box zu sehen ist. X-BOX: Anstelle der Box erscheint nun ein Kreuz, welches genau auf den aktuellen Punkt zeigt, auf dem sich die Zoombox gerade befindet. C-BOX: Es erscheinen nur vier kleine Ecken, die die Zoombox eingren- zen. B-BOX: Die Orginalbox wird wieder in- stalliert. Die folgenden drei Module müssen nur ein einziges Mal geladen werden und stehen dann fest im Speicher. WSAVE: Dieser Befehl ist eine Erweit- erung des HIRESSAVE. Der Work- screen wird nach einer Namensein- gabe, mit dem Index "SDP/" ver- sehen, abgespeichert. SSAVE: SSAVE hat die gleiche Funktions- weise wie WASVE, nur daß der diesmal der Storescreen ge- speichert wird. WLOAD: Ein mit WSAVE gespeichertes Bild wird eingelesen. SLOAD: Ein mit SSAVE gespeichertes Bild wird eingelesen. SW-WS: Mit diesem Befehl tauschen Sie Work- und Storescreen miteinander aus. OVERW: Der Rechner zeichnet den Work- screen über den Storescreen (siehe OVERLAP im Editor!). GRAB1: Dies ist die Orginalgrabbroutine, die schon im Editor vorhanden ist. Sie grabbt optimal, ist da- für aber etwas langsam und es kann geschehen, daß ein Bild auf anderen Wegen besser zu grabben wäre. Hierfür ist das folgende Modul: GRAB2: Dieser Grabber ist sehr schnell und benutzt eine andere Vor- gehensweise als GRAB1, deshalb kann es auch vorkommen, daß GRAB2 ein bißchen besser grabbt, doch im Normalfall sind die Ergebnisse aber identisch. IRQGRAB: Das einzig negative an den oben genannten Grabber ist, daß die Sprites, durch das optimale grabben, nie in einer Reihe liegen, also auch die Y-Werte unterschiedlich sind.
Bei IRQ'S ist dies allerdings ein großer Nachteil, denn Sie wollen ja eine Rasterzeile er- stellen, in der die nächsten acht Sprites eingeschaltet werden können. Dieser Grabber optimiert aus diesem Grund nur in X-Richtung (er grabbt, so- bald er ein Sprite in einer Reihe gefunden hat, alles in einer Reihe weiter). Hier lassen sich somit größere Ob- jekte per Rasterzeileninterrupt darstellen.
Die letzten drei Module sind natürlich Speicherresistent und müssen nur ein einziges Mal eingelesen werden. So, das war jetzt wieder einmal eine längere Anleitung, und Sie haben sich eine kleine Pause mehr als verdient. Viel Spaß beim zeichnen, konstruieren und experimentieren! Oliver Menne