Magic Disk 64

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BACKCO: Die Hintergrundfarbe wird  um  1
        erhöht (irgendwo  hab'  ich  das
        schon 'mal gehört,  oder  täusch
        ich mich?)                      
BORDCO: Die Rahmenfarbe wird  selbstver-
        ständlich auch um 1 erhöht  (bei
        uns  kommt  einfach  kein  Menü-
        punkt zu kurz).                 
MISCS : Dieser Menüpunkt  gliedert  sich
        in folgende Unterpunkte:        
  DELETE: Der  momentan  sichtbare   SET
          wird aus dem Speicher gelöscht
          und der Rest zusammengezogen. 
  INSERT: Der   Rechner    grabbt    den
          momentan   nicht    sichtbaren
          Workscreen  und  setzt  diesen
          vor den aktuellen SET.        
  ANIMAT: Sie können natürlich auch eine
          Folge von SETS animieren, dies
          geschieht  durch  ANIMAT.  Mit
          F1 bzw. F3 stellen Sie den er-
          sten SET ein und fixieren  ihn
          mit RETURN. Nun legen Sie  den
          Endpunkt  fest,  gefolgt   von
          RETURN.  Die   Geschwindigkeit
          läßt sich mit +/- erhöhen bzw.
          vermindern und der ganze  Vor-
          gang wird  mit  einem  letzten
          RETURN abgeschlossen.         
  P-SET : Die X/Y Positionen von bereits
          gegrabbten   Sprites   können.
          nachträglich geändert werden. 
          Der  sichtbare  SET  wird  mit
          Hilfe des Joysticks  über  den
          Bildschirm  bewegt  und   kann
          durch FEUERKNOPF  positioniert
          werden.                       
MISCS (im Hauptmenü): Ein  weiteres  Un-
                      termenü erscheint:
  CLEAR: Nach  einer  Sicherheitsabfrage
         können Sie entweder alle  schon
         gegrabbten Sprites  oder  sogar
         den     gesamten     Bildschirm
         löschen.                       
  OVERLAP: Der Storescreen wird über den
           Workscreen gezeichnet.       
  C-ROT: Der Rechner  ist  in  der  Lage
         allen  acht  möglichen  Sprites
         eine Multicolor zuzuordnen.    
         Sollten Sie nun  beim  Zeichnen
         feststellen,   daß   Sie    die
         falsche Farbe  als  Spritecolor
         verwenden, so  können  Sie  mit
         C-ROT die jeweiligen  Farbindi-
         katoren um  1  weiter  rotieren
         lassen.                        
GRBCNT: Der Editor grabbt nun immer  nur
        8 Sprites, sollten sich mehr auf
        dem Workscreen befinden, so wer-
        den diese ignoriert.            
FLIP  : Der Workscreen  wird  horizontal
        oder vertikal gespiegelt.       
SHIFT : Sie  können  den  Workscreen  in
        alle  vier  Richtungen   bewegen
        (shiften).                      
MODUL : Dieser Menüpunkt  ermöglicht  es
        eigene Routinen nachträglich  in
        den   Editor   einzubauen.   Sie
        müssen von $8000  bis  $8e00  im
        Speicher liegen. Ferner muß  der
        Index für ein  Modul,  also  der
        Teil vor dem  eigentlichen  Pro-
        grammnamen "SDM/"  sein  und  in
        Speicherstelle $8000  und  $8001
        muß ein P stehen. Die  selbstge-
        schriebene  Routine   kann   bei
        $8002 anfangen und mit einem RTS
        enden. Wenn dies nur zu  Rechen-
        operationen ohne weitere  Einga-
        ben sind ist  weiter  nichts  zu
        beachten.  Wollen  Sie  hingegen
        eigene Untermenüs  benutzen,  so
        stehen Ihnen  einige  brauchbare
        Unterroutinen  von   $0f00-$1000
        zur verfügung (Menüverarbeitung)
Im folgenden stellen wir  Ihnen  einige,
auch auf  dieser  Diskette  befindliche,
Module vor. Diese relativ kurzen  Module
werden mit dem Menüpunkt  MODULE  einge-
laden und stehen dann bereit.           
SWAPS: Dieses  Modul  bewirkt,  daß  Sie
       zwischen zwei Spritespeichern hin
       und her schalten können. Beim er-
       stmaligen einladen wird  der  mo-
       mentane Arbeitsspeicher unter das
       ROM   geschoben.   Danach   steht
       wieder ein freier Arbeitsspeicher
       von 252 Sprites  zur  Bearbeitung
       bereit. Wenn Sie  nun  SWAPS  zum
       zweiten Mal aufrufen  wird  alles
       wieder umgedreht,  und  der  alte
       Spritesatz zurückgeholt.         
GRID : Über den  Zoomkasten  im  unteren
       Teil des Bildschirms wird ein Ra-
       ster  gelegt,  wodurch  Sie   die
       Punkte  um  einiges  genauer  er-
       kennen und abzählen können.      
UNGRID: Das Raster  wird  wieder  aufge-
        hoben.                          
DOUB: Mit diesem Befehl  läßt  sich  der
      Workscreen in doppelter Größe dar-
      stellen.  Nach  einem   beliebigen
      Tastendruck  gelangen  Sie  zurück
      ins Menü.                         
Die nächsten drei Module  beziehen  sich
auf die kleine,  im  Workscreen  befind-
liche, Box, deren Inhalt  in  der  Zoom-
box zu sehen ist.                       
X-BOX: Anstelle der  Box  erscheint  nun
       ein Kreuz, welches genau auf  den
       aktuellen Punkt  zeigt,  auf  dem
       sich die Zoombox gerade befindet.
C-BOX: Es  erscheinen  nur  vier  kleine
       Ecken, die die  Zoombox  eingren-
       zen.                             
B-BOX: Die Orginalbox  wird  wieder  in-
       stalliert.                       
Die folgenden drei Module müssen nur ein
einziges Mal geladen werden  und  stehen
dann fest im Speicher.                  
WSAVE: Dieser Befehl  ist  eine  Erweit-
       erung des  HIRESSAVE.  Der  Work-
       screen wird nach einer Namensein-
       gabe, mit dem Index  "SDP/"  ver-
       sehen, abgespeichert.            
SSAVE: SSAVE hat die gleiche  Funktions-
       weise  wie  WASVE,  nur  daß  der
       diesmal   der   Storescreen   ge-
       speichert wird.                  
WLOAD: Ein mit WSAVE gespeichertes  Bild
       wird eingelesen.                 
SLOAD: Ein mit SSAVE gespeichertes  Bild
       wird eingelesen.                 
SW-WS: Mit diesem  Befehl  tauschen  Sie
       Work- und Storescreen miteinander
       aus.                             
OVERW: Der Rechner  zeichnet  den  Work-
       screen   über   den   Storescreen
       (siehe OVERLAP im Editor!).      
GRAB1: Dies ist die Orginalgrabbroutine,
       die  schon  im  Editor  vorhanden
       ist. Sie grabbt optimal, ist  da-
       für aber  etwas  langsam  und  es
       kann geschehen, daß ein Bild  auf
       anderen Wegen besser  zu  grabben
       wäre. Hierfür  ist  das  folgende
       Modul:                           
GRAB2: Dieser Grabber ist  sehr  schnell
       und  benutzt  eine  andere   Vor-
       gehensweise  als  GRAB1,  deshalb
       kann es auch vorkommen, daß GRAB2
       ein bißchen besser  grabbt,  doch
       im Normalfall sind die Ergebnisse
       aber identisch.                  
IRQGRAB: Das einzig negative an den oben
         genannten Grabber ist, daß  die
         Sprites,  durch  das   optimale
         grabben,  nie  in  einer  Reihe
         liegen, also auch  die  Y-Werte
         unterschiedlich sind.          
         Bei IRQ'S ist  dies  allerdings
         ein großer Nachteil,  denn  Sie
         wollen ja eine Rasterzeile  er-
         stellen, in  der  die  nächsten
         acht   Sprites    eingeschaltet
         werden können.  Dieser  Grabber
         optimiert aus diesem Grund  nur
         in X-Richtung (er  grabbt,  so-
         bald er  ein  Sprite  in  einer
         Reihe gefunden  hat,  alles  in
         einer   Reihe   weiter).   Hier
         lassen sich somit  größere  Ob-
         jekte per Rasterzeileninterrupt
         darstellen.                    
Die letzten drei Module  sind  natürlich
Speicherresistent  und  müssen  nur  ein
einziges Mal eingelesen werden.         
So, das war  jetzt  wieder  einmal  eine
längere Anleitung, und  Sie  haben  sich
eine kleine Pause mehr als verdient.    
Viel Spaß  beim  zeichnen,  konstruieren
und experimentieren!                    
                            Oliver Menne
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