Just A Simple Game
Spielinhalt: -----------
Das Spiel JASG ist - nomen est omen - eine im Prinzip sehr einfache Geschick- lichkeitsprobe, bei der der Spieler einen springenden Ball (der JASGer) über eine in zwei Dimensionen scrollende Fläche steuert, und dabei die verteilten Bonus-Symbole abräumen muß.
Titelscreen: -----------
Auf der Titelseite stehen drei Menü- punkte zur Auswahl, die mit dem Pointer über <+>/<->, bzw. Joystick links/rechts angesteuert und mit <SPACE> oder dem Joystickknopf selektiert werden. 1) Ampel - Start des Spieles 2) Levels - Eine User-entwickelte Levelmap wird nachgeladen 3) Scores - Abspeichern der aktuellen Highscores Nach Beendigung eines Spieles kann zudem die Aufforderung zum Eintragen des Spielernamens in die Highscore-Liste erfolgen. Den Namen (es werden max. 7 Zeichen akzeptiert) wie folgt eingegeben: aktuelles Zeichen verändern: <1>/<2> bzw. Joystick hoch/runter nächstes Zeichen anwählen : <-> bzw. Joystick rechts letztes Zeichen anwählen : <+> bzw. Joystick links Eingabe anschließen : <SPACE> bzw. Joystickknopf Diese Eingabe gilt dito für den File- namen der Levelmap, es werden aber alle Zeichen der Anzeige akzeptiert, aller- dings muß der Filename mit dem Joker- Stern abgeschlossen werden.
Spielführung: ------------
Der Spieler steuert den Ball über:
Tastatur: <1> - hoch <2> - runter <+> - links <-> - rechts
Joystick: normale Joystick-Logik Mit <SPACE> bzw. Feuerknopf kann der Ball - falls sich die Countdown-Uhr- Farbe im Grundzustand (hell) befindet - einen extra-weiten Sprung ausführen, worauf die Countdown-Uhr-Farbe für eine gewisse Zeit in den blockierten Freeze- Zustand (dunkel) wechselt. Mit <RUN/STOP> erreicht man den Pause- Modus, von dem man mit <SPACE> bzw. Feuerknopf wieder zum Spiel zurück- kehren, mit <1> bzw. Joystick hoch direkt zum Titelbild springen kann. Um in den nächsten Level zu gelangen, müssen alle Bonus-Symbole, d.h. Pearls, Diamonds, $, Kleeblätter und Hearts, in der gegebenen Zeit abgeräumt (i.e. Draufhüpfen) werden. Behindert, d.h. mit dem Verlust eines Lebens geahndet, wird der Ball von Löchern diverser Art, sowie von Bomben und Energy-Feldern auf der Spielfläche, welche wiederum von einem gezogenen Metallrohr, an dem der Ball reflektiert wird und welches nicht übersprungen werden kann, umgeben ist. Beim Auftreffen des Balles auf Gitter- symbole verändert er seine Farbe fort- laufend (immer heller), und wenn eine gewisse Grenze erreicht wird, wird er desintegriert. Die Farbveränderung allerdings ist unabdingbar für das Umlegen der Schalter (Erklärung folgt weiter unten). Zwei Extras können auftreten: 1) Clock-Extra : der Spieler erhält eine Zeitgutschrift
2) Computer-Extra: der Spieler wird direkt in den nächsten Level transferiert
Befindet sich der Ball farblich nicht im Grundzustand, so kann er beim Auftreffen auf einen Schalter (max. 4 Schalter) diesen umlegen. Wurden alle Schalter auf diese Weise richtig gesetzt, so sind drei Effekte möglich: 1) der aktuelle Level wird von nun an als Startlevel gesetzt 2) der Ball wird immun gegen die Bomben und die Energy-Felder (durch starkes flimmern des Balles angezeigt) 3) es werden maximal zwei neue Symbole auf der Spielfläche gesetzt. Das umlegen der Schalter ist also nicht in jedem Fall für das Weiterkommen notwendig, allerdings zumeist äußerst nützlich. Die richtige Kombination der Schalter- stellungen ist nicht bekannt, kann aber im Randbereich (d.h. außerhalb des Metallrohres) durch Dummy-Schalter ange- zeigt sein (differiert von Level zu Level). Nach Erreichen der Endposition (was durch einen speziellen Sound angezeigt wird) lassen sich die Schalter nicht mehr verändern. (wk)