Magic Disk 64

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           Just A Simple Game           
Spielinhalt:                            
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Das Spiel JASG ist - nomen  est  omen  -
eine im Prinzip sehr einfache  Geschick-
lichkeitsprobe,  bei  der  der   Spieler
einen  springenden  Ball  (der   JASGer)
über eine in zwei Dimensionen scrollende
Fläche steuert, und dabei die verteilten
Bonus-Symbole abräumen muß.             
Titelscreen:                            
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Auf der  Titelseite  stehen  drei  Menü-
punkte zur Auswahl, die mit dem  Pointer
über <+>/<->, bzw. Joystick links/rechts
angesteuert und  mit  <SPACE>  oder  dem
Joystickknopf selektiert werden.        
1) Ampel   -  Start des Spieles         
2) Levels  -  Eine User-entwickelte     
              Levelmap wird nachgeladen 
3) Scores  -  Abspeichern der aktuellen 
              Highscores                
Nach Beendigung eines Spieles kann zudem
die  Aufforderung  zum   Eintragen   des
Spielernamens  in  die   Highscore-Liste
erfolgen.                               
Den Namen  (es  werden  max.  7  Zeichen
akzeptiert) wie folgt eingegeben:       
aktuelles Zeichen verändern:            
       <1>/<2> bzw. Joystick hoch/runter
nächstes  Zeichen anwählen :            
       <->     bzw. Joystick rechts     
letztes   Zeichen anwählen :            
       <+>     bzw. Joystick links      
Eingabe anschließen        :            
       <SPACE> bzw. Joystickknopf       
Diese Eingabe gilt dito  für  den  File-
namen der Levelmap, es werden aber  alle
Zeichen der Anzeige  akzeptiert,  aller-
dings muß der Filename  mit  dem  Joker-
Stern abgeschlossen werden.             
Spielführung:                           
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Der Spieler steuert den Ball über:      
Tastatur: <1> - hoch                    
          <2> - runter                  
          <+> - links                   
          <-> - rechts                  
Joystick: normale Joystick-Logik        
Mit <SPACE>  bzw.  Feuerknopf  kann  der
Ball -  falls  sich  die  Countdown-Uhr-
Farbe im Grundzustand (hell) befindet  -
einen  extra-weiten  Sprung   ausführen,
worauf die Countdown-Uhr-Farbe für  eine
gewisse Zeit in den blockierten  Freeze-
Zustand (dunkel) wechselt.              
Mit <RUN/STOP> erreicht man  den  Pause-
Modus, von  dem  man  mit  <SPACE>  bzw.
Feuerknopf  wieder  zum  Spiel   zurück-
kehren,  mit  <1>  bzw.  Joystick   hoch
direkt zum Titelbild springen kann.     
Um in den nächsten  Level  zu  gelangen,
müssen alle Bonus-Symbole, d.h.  Pearls,
Diamonds, $, Kleeblätter und Hearts,  in
der  gegebenen  Zeit   abgeräumt   (i.e.
Draufhüpfen) werden.                    
Behindert, d.h. mit  dem  Verlust  eines
Lebens  geahndet,  wird  der  Ball   von
Löchern diverser Art, sowie  von  Bomben
und Energy-Feldern auf der  Spielfläche,
welche  wiederum  von  einem   gezogenen
Metallrohr, an dem der Ball  reflektiert
wird  und  welches  nicht   übersprungen
werden kann, umgeben ist.               
Beim Auftreffen des Balles  auf  Gitter-
symbole verändert er seine  Farbe  fort-
laufend (immer heller),  und  wenn  eine
gewisse Grenze erreicht  wird,  wird  er
desintegriert.    Die    Farbveränderung
allerdings  ist  unabdingbar   für   das
Umlegen der  Schalter  (Erklärung  folgt
weiter unten).                          
Zwei Extras können auftreten:           
1) Clock-Extra   : der Spieler erhält   
                   eine Zeitgutschrift  
2) Computer-Extra: der Spieler wird     
                   direkt in den        
                   nächsten Level       
                   transferiert         
Befindet sich der Ball farblich nicht im
Grundzustand, so kann er beim Auftreffen
auf einen  Schalter  (max.  4  Schalter)
diesen umlegen. Wurden alle Schalter auf
diese Weise  richtig  gesetzt,  so  sind
drei Effekte möglich:                   
1) der aktuelle Level wird von nun an   
   als Startlevel gesetzt               
2) der Ball wird immun gegen die Bomben 
   und die Energy-Felder (durch starkes 
   flimmern des Balles angezeigt)       
3) es werden maximal zwei neue Symbole  
   auf der Spielfläche gesetzt.         
Das umlegen der Schalter ist also  nicht
in  jedem  Fall  für  das   Weiterkommen
notwendig,  allerdings  zumeist  äußerst
nützlich.                               
Die richtige Kombination  der  Schalter-
stellungen ist nicht bekannt, kann  aber
im  Randbereich  (d.h.   außerhalb   des
Metallrohres) durch Dummy-Schalter ange-
zeigt  sein  (differiert  von  Level  zu
Level).                                 
Nach  Erreichen  der  Endposition   (was
durch einen speziellen  Sound  angezeigt
wird) lassen  sich  die  Schalter  nicht
mehr verändern.                         
                                    (wk)
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