Magic Disk 64

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  Grafikkurs: "Picasso und all die an-  
            dern..." (Teil 5)           
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Grüetzi  mitrnand (um an die DB anzuleh-
nen) und herzlich willkommen zum fünften
Teil unseres Grafikkurses.  Nachdem  wir
die  letzten Monate ja schon die Sprites
und  den  Grafikbildschirm   abgehandelt
haben,  werden  wir  uns nun dem dritten
und letzen Teil der Grafikprogrammierung
unseres 64ers widmen,  der  Zeichensatz-
programmierung.                         
Vielleicht  werden  Sie  jetzt   fragen:
"Wieso   Zeichensatzprogrammierung?  Mit
den schrägen Zeichen  auf  der  Tastatur
läßt  sich  doch eh nicht viel anfangen.
Das kommt doch alles viel zu klotzig und
plump!". Na da haben Sie sich  aber  ge-
schnitten.  Ich möchte mich hier ja auch
nicht über  die  Blockgrafik  durch  die
Sonderzeichen des C64 auslassen, sondern
vielmehr  darüber, wie man diese in eine
ansehbare Form bringt. Man kann  nämlich
die  Zeichen,  die  Sie sonst so auf dem
Bildschirm  rumfliegen   auch   beliebig
verändern. Sie könnten zum Beispiel ganz
"buchstäblich"  aus  einem  "X"  ein "U"
machen! Die Veränderung des  Zeichensat-
zes  ist  sogar derart flexibel, daß man
unter Umständen ganze HIRES- und  Multi-
colorgrafikbildschirme in einem Zeichen-
satz unterbringen kann, um so eine  Gra-
fik zu "simulieren". Das hat manchmal so
seine  Vorteile. Beispielsweise der, daß
ein Zeichensatz mit  weniger  Rechenauf-
wand animiert werden kann, als eine Gra-
fikseite. Als Beispiel ist  hier  vorzü-
glich   der   große   "MAGIC  DISK  64"-
Schriftzug in der Intro einer  jeden  MD
geeignet.  Das  hoch-  und runterwackeln
dieses Grafikobjektes  ist  als  Grafik-
bildschirm  nur  schwer,  wenn überhaupt
gar nicht, so flüssig  und  schnell  wie
hier zu realisieren. 40 Zeichen umkopie-
ren geht halt  schneller,  als  320  Da-
tenbytes  (soviele Bytes sind nämlich in
40 Zeichen untergebracht).              
Doch bevor ich Sie jetzt  möglicherweise
mit  Dingen verwirre, von denen Sie noch
nichts verstehen, möchte ich dieses The-
ma etwas weiter nach Hinten verschieben.
Zunächst  einmal  zu  den  "elementaren"
Grundlagen  der   Zeichensatzprogrammie-
rung.  Zunächst  einmal  wollen  wir die
Frage klären, wo  die  Zeichen  auf  dem
Bildschirm eigentlich herkommen. Letzten
Monat  hatte  ich  ja  schon  einmal vom
Bildschirmspeicher gesprochen. Wir  hat-
ten damals geklärt, daß dieser Speicher-
bereich  von  Adresse  1024   bis   2023
zuständig  dafür ist, welches Zeichen wo
auf dem Bildschirm zu stehen hat.  Hier-
bei gab es für jedes der 256 Zeichen des
64ers  einen bestimmten Wert, der reprä-
sentativ für ein Zeichen war.  Dies  war
der sogenannte Bildschirmcode.  Der Code
1  zum  Beispiel  stand für das "A". Ich
hatte damals auch gesagt,  daß  der  VIC
bei der Zeichendarstellung  jede Adresse
des Bildschirmspeichers untersucht, wel-
cher Code darin steht und dann das  ent-
sprechende  Zeichen in ein Monitor- oder
Fernsehsignal umwandelt,  damit  wir  es
auch  auf  dem  Bildschirm sehen können.
Doch woher soll er wissen wie  denn  nun
das  "A",  oder  die  Buchstaben die Sie
gerade lesen eigentlich aussehen sollen;
daß ein "W" so aussieht  wie  ein  umge-
drehtes  "M"  und  so  weiter. Nun diese
Informationen müssen natürlich  wie  al-
les,  was mit Grafik zu tun hat irgendwo
in unserem 64er als Zeichendaten gespei-
chert  sein,  und genau das ist auch der
Fall. Doch wo im Speicher befinden  sich
denn nun die Zeichensatzdaten? Nun diese
Frage  ist  nicht  einfach  zu erklären.
Hierzu muß ich wieder einmal etwas  wei-
ter ausholen und Ihnen den genauen Spei-
cheraufbau des 64ers erklären. Ich hatte
ja schon  einmal  im  Basickurs  darüber
gesprochen,  wobei  ich jedoch lediglich
erwähnte, daß es insgesamt  65536  Spei-
cherzellen  innerhalb  des C64 gibt, die
alle mit  einer  entsprechenden  Adresse
angesprochen werden können. In Wirklich-
keit gibt es aber weitaus mehr  (nämlich
so  um die 90000!), nur sind diese nicht
immer für den Prozessor,  das  Herzstück
unserer  Maschine,  "zu sehen". Die ver-
schiedenen Bereiche werden  vielmehr  in
das  "Sichtfeld"  des Prozessors "einge-
spiegelt", wenn sie benötigt werden. Man
könnte sich den Speicher des  64er  auch
als  ein Hochhaus mit mehreren Stockwer-
ken vorstellen. Will der Prozessor  ganz
bestimmte  Daten,  so  muß er in ein be-
stimmtes Stockwerk gehen  und  sie  sich
dort  abholen.  Zur besseren Erläuterung
hierzu einmal eine Grafik:              
Bitte laden Sie den 2. Teil des Kurses. 
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