MASTERMIND Das Spiel Mastermind dürfte vielen von Euch schon als Brettspiel bekannt sein, ist es doch eines der bekanntesten Kno- belspiele auf dem Markt. Der Programmierer Peter Segschneider aus Recklinghausen von ZODIAC MINDWORK hat nun endlich eine C64-Version dieses fas- zinierenden Spiels für die MD 5/91 ge- schrieben. Für die MASTERMIND-Unkundigen nun eine Einführung. Ziel des Spiels ist es, eine vom Com- puter zufällig ausgewählte fünfstelli- ge Zahl herauszufinden, von der man nicht weiß, aus welchen Ziffern sie besteht. Um das zu schaffen gibt der Spieler eine seiner Vorstellung ent- sprechende fünfstellige Zahl ein, macht also sozusagen einen Vorschlag, den der Computer dann je nach Richtigkeit bewer- tet. Im Spiel sieht das folgendermaßen aus: Der Bildschirm weist im unteren Bereich ein Rechteck auf, das durch senkrechte Balken in vier Teile gesplittet ist. Eure Befehlsgewalt erstreckt sich jedoch nur auf die linke Spalte, auf der die Ziffern eins bis neun aufgetragen sind. Mit den CURSORtasten kann nun eine der Ziffern an- und mit der RETURN-Taste ausgewählt werden. Zwei pulsierende Dreiecke neben der Ziffer markieren die Zahl Eurer Wahl - zur Orientierung. Wenn Ihr nun die ausgewählte Zahl mit der RETURN-Taste bestätigt habt, er- scheint diese in einem der fünf Felder am oberen Bildschirmrand. Auf diese Wei- se müssen alle fünf Felder besetzt wer- den, es wird also im Endeffekt eine fünfstellige Zahl eingegeben - Euer Vorschlag an den Computer. Solange die Zahl noch nicht vollständig eingegeben ist, habt Ihr die Möglich- keit, mit der DELETE-Taste die Setzung zu revidieren. Insgesamt werden Euch dreizehn Versuche gegeben, um die richtige Zahl zu ent- decken. Soweit - Sogut. Ein Ding der Unmöglich- keit, wie man meinen könnte. Doch wie oben schon erwähnt, hilft der Computer beim Herausfinden der Zahl, indem er die Vorschläge des Spielers bewertet. Für diese Bewertung ist fast der gesam- te Rest des Bildschirmrechtecks vorge- sehen. In der zweiten Spalte von links werden der Reihe nach Eure bisherigen Zahlen- vorschläge aufgelistet, in den beiden rechten Spalten die Bewertungen dazu. Zu diesen nun näheres. In der dritten Spalte von links können rote Bällchen, in der ganz rechten Spalte grüne Her- zen erscheinen. Dabei bedeutet jeder rote Ball, daß eine Ziffer Eures Vorschlags mit einer Ziffer der gesuchten Zahl übereinstimmt und jedes grüne Herz, daß eine Ziffer Eures Vorschlags sogar an der richtigen Stelle steht. Um ein Beispiel zu geben, bedeuten drei rote Bällchen und zwei grüne Herzen, daß von Eurem Vorschlag insgesamt drei Ziffern stimmen, von denen zwei sogar an der richtigen Stelle stehen. Wenn weder rote Bällchen noch grüne Her- zen erscheinen, ist also nicht der Moni- tor kaputt, sondern Ihr habt Euch total vertippt. Es geht also bei MASTERMIND darum, aus seinen bisherigen Zahlenvorschlägen und deren Bewertungen auf die zu erratende Zahl zu schließen. Da man dazu unbe- grenzt Zeit sowie dreizehn Versuche hat, ist das Spiel zwar schwer, aber bei weitem nicht unmöglich. MASTERMIND ragt dank seiner genialen Spielidee sowohl als Brett- als auch als Computerspiel weit aus der Masse der Knobelspiele heraus und ist wohl eines der interessantesten Spiele, die es je gegeben hat. Aufgrund der wirklich gelungenen Unset- zung von Peter Segschneider für den C64 habt Ihr mit der MD 5/91 ein echtes Ju- wel in den Händen. Noch ein Hinweis vom Redaktionspsycholo- gen: Häufiges Spielen von MASTERMIND stärkt die Kombinationskraft und fördert Gehirn und Denkvermögen.
(tk)