HALIFAX! Spielt Ihr gerne Puzzle? Nein? Dann habt Ihr bestimmt HALIFAX! noch nicht gese- hen. HALIFAX! von ONYX-Design ist ein Farb- kontaktpuzzle bei dem es darum geht, ein auf dem Bildschirm eingeblendetes, vorgegebenes Puzzlebild akribisch ge- nau nachzubauen und dabei möglichst viele Punkte zu erhaschen. Das vom Programmiererteam als "Master- mind 2" bezeichnete Spiel hätte eine Einleitung im Game-Teil der Magic Disc eigentlich gar nicht nötig, da man durch Druck auf die F3-Taste einen kleinen Vorspann abrufen kann, in dem das Spielprinzip knapp umrissen wird. Einziger Schwachpunkt dieser Einleitung ist der dafür verwendete Schriftfont: Er ist nämlich so gut wie unlesbar! Deshalb hier eine ausführliche Anlei- tung, bei der ich mich allerdings an die Begriffe der Originalanleitung zu halten versuchen werde (der Einfachkeit halber). Wie schon gesagt, ist HALIFAX! ein so- genanntes Farbkontakt-Puzzle. Im Klartext heißt das, daß auf den Puzzleteilen nicht Blumen oder Tiere, sondern eine ganz bestimmte Segmentun- terteilung mit definierten Kombinatio- nen dargestellt ist. Jedes der quadratischen Puzzleteile läßt sich durch zwei gedachte Linien in vier ebenfalls quadratische Abschnitte unterteilen, die dann entweder die Puz- zleteilgrundfarbe schwarz haben, oder aber gelb eingefärbt sind. Es gibt also insgesamt 16 verschiedene Möglichkeiten, wie ein Puzzleteil aus- sehen kann; jedes der vier Felder kann entweder schwarz oder gelb sein, unab- hängig von der Farbe seiner Nachbarfel- der. Nun wird jedem Puzzleteil eine vier- stellige Zahl zugeordnet, die aber nur aus Einsen und/oder Nullen besteht. Die erste Stelle der Zahl steht für das linke obere Feld, die zweite für das rechte obere Feld, die dritte für das linke untere Feld und die vierte Stel- le steht natürlich für das rechte unte- re Feld des Puzzleteils......ufff. Hierbei steht an der jeweiligen Stelle eine Eins, wenn das betreffende Feld (bzw. Eck) gelb eingefärbt ist, und es steht eine Null, wenn das betreffende Feld schwarz geblieben ist. Als Beispiel: Die Zahl 1000 bezeichnet ein Puzzleteil, das im linken oberen Feld gelb und sonst überall schwarz ist. Oder ein Puzzleteil ist bis auf das linke untere Feld gelb eingefärbt, dann hat es die Zahl 1101. Schön und gut - doch was soll das? Die vierstelligen Zahlen dienen dazu, den Puzzleteilen eine Art Spielwert beizubemessen, der sich nachher im Sco- re niederschlägt. Jedoch gehen die vierstelligen Zahlen nicht direkt in den Score ein, sie wer- den zuvor nach dem Binärsystem (das hier zu komplex zu erklären wäre) in Zahlenwerte von 0-15 für die jeweiligen Steine umgerechnet. Eigentlich war es ziemlich überflüssig, Euch in die Niederungen der Spielstein- bewertungen hinabzuziehen, da die omi- nösen vierstelligen Eins-Null-Zahlen ohnehin im Spiel nicht auftauchen, aber ich wollte keine Geheimnisse vor Euch haben. Laßt Euch bitte nicht allzu sehr davon verwirren, HALIFAX! ist gar nicht so schwer. Zurück zu den Puzzleteilen. Nachdem Ihr mit F5 das Spiel gestartet habt, erscheint nach kurzer Zeit auf einer säulengestützten Tafel , die in der linken Bildschirmhälfte steht, die Puzzlevorgabe des Computers, die Ihr dann nachbauen sollt. Das Spielfeld im rechten Bildschirmab- schnitt ist vier mal vier Puzzle- teile groß. Auf diesen 16 Plätzen sind nun die 16 Puzzleteile willkürlich ver- streut und müssen mit maximal 16 Zügen, d.h. sechzehnmaligem Vertauschen je zweier Teile in genau die Puzzleform gebracht werden, die auf der Tafel links abgebildet ist. Oh, welch sechzehnfaches Unglück! Das Vertauschen zweier Puzzleteile ge- schieht per Joystick; zuerst wählt man sich ein bestimmtes Teil aus, das dann mit Feuerknopfdruck aktiviert wird - dann das Teil, mit dem man ersteres zu vertauschen wünscht. Durch nochmaliges Drücken des Feuer- knopfes beim zweiten Teil, wird der Tausch durchgeführt. Jetzt zur Scorezählweise. Die Anzeige hängt von links oben an zwei Ketten in den Bildschirm hinein. In der ersten Zeile wird angezeigt, wieviele der anfangs 16 Vertauschungs- züge man noch übrig hat; in der zweiten Zeile kann man den Wert des jeweils ausgewählten Teiles ablesen und in der dritten Zeile wird ganz normal der Sco- re angezeigt. Dieser beginnt netterweise mit dem Wert 20. Nun ist beim Vertauschen der Puzzletei- le zu beachten, welches der beiden zu vertauschenden Teile man zuerst akti- viert. Die 16 verschiedenen Teile haben ja wie bekannt Werte von 0-15. Beim Tausch zweier Teile wird nun der Wert des ersten Teils zum Score hinzuad- diert, und der des Zweiten davon subtra- hiert. Durch unbedachtes Vertauschen kann also viel Score verschenkt bzw. zunichte ge- macht werden! Spielziel (schönes Wort) ist es, in den 16 zur Verfügung stehenden Tauschzügen pro Bild zum einen natürlich, das Com- puterpuzzle nachzubauen und zum anderen dabei mehr als 666 Punkte einzuheimsen. Da bei HALIFAX! gottseidank kein Zeit- limit zusätzlich zum Zuglimit geschaf- fen wurde, das beim Spielen unter den Nägeln brennt, könnt Ihr in aller Ruhe überlegen, was Ihr als nächstes vertau- schen wollt. Noch ein paar grundsätzliche Dinge zu HALIFAX!. Daß der Joystick in Port II steckt, dürfte nichts neues sein. Bei Spielbeginn könnt Ihr Euch mit Druck auf die F1-Taste die "Game Infos" zeigen lassen - ein paar Kleinigkeiten darüber, von wem und womit HALIFAX! pro- grammiert wurde. Mit Druck auf die F3-Taste könnt Ihr versuchen, die Original-Anleitung zu dechiffrieren und mit F5 wird das Spiel gestartet. Nach dem Startvorgang dauert es noch et- was, bis sich der Computer für eine der 20922789890000 verschiedenen Möglich- keiten, die 16 Puzzleteile zu legen, entschieden hat. Dann jedoch dürfte Eurem Spielgenuß nichts mehr im Wege stehen...
(TK)