HIRES MASTER ------------
Wenn Sie in Zukunft eine Grafik in ein anderes Format konvertieren möchten, so steht Ihnen der HIRES MASTER hilfreich zur Seite. Dabei handelt es sich bei diesem Utility nicht um einen x- beliebigen Formatwandler, denn es muß nur ein kleine Bedingung erfüllt werden, um das Gelingen sicherzustellen: Das Zeichenprogramm (mit dem Ihr Bild ange- fertigt wurde) muß seine Bilder unge- cruncht abspeichern! Das Programm wird vollständig über eine Benutzeroberfläche mit Windows und Pull- Down-Menüs bedient. Das aktuelle Fenster wird schwarz dargestellt, der Rest des Bildschirms grau. Um ein PD-Menü anwählen zu können, steuern Sie den Pfeil mit Hilfe des Joysticks in Port #1 auf die entsprechende Überschrift und drücken Feuer. Genauso gehen Sie vor, wenn Sie ein Menü wieder ver- schwinden lassen möchten. Die Tastatur wird nur bei Eingabe von Zahlen und Namen benötigt (F7 wechselt hierbei zwischen normalen und reversen Zeichen). Eingaben, die zu Diskettenoperationen führen, müssen immer mit EXECUTE bestätigt werden. GRAFIK: Das Programm verwaltet zwei Grafikspeicher. Im ersten liegt das Originalbild, wie es nach dem Einlesen vorliegt. Das Ergebnisbild wird im anderen Grafikspeicher abgelegt. Beide Grafiken können Sie sich mit SOURCE und DESTINATION ansehen. DISK: COMMANDS: Senden von Diskettenbefehlen. PICTURE : Nach der Eingabe eines Namens wird dieses Bild geladen/ge- speichert. Das Format wählen Sie im Menüpunkt PARAMETER aus. PARAMETER: Die Formate können sich an zwei verschiedenen Orten befinden: 1. Auf der Diskette im File "Para- meter". Diese können mit LOAD/DISK in die RAM-DISK geschrieben werden: 2. Die RAM-DISK kann auch genutzt wer- den und bietet weiterhin Platz für 17 Formate. Sie wird beim Laden von Disk überschrieben. Geladen wird ein Bild immer im aktuellen Format, das im Window ange- zeigt wird. Es kann entweder mit LOAD/RAM aus der RAM-DISK geladen werden oder mit NEW neu erstellt wer- den. Mit DELETE können Sie ein Format aus der RAM-DISK löschen. Hierzu klicken Sie den entsprechenden Namen einfach an. SAVE/RAM speichert das aktuelle Format in die RAM-DISK und SAVE/DISK speichert selbige auf Diskette. NAME: Name des Formats. Die Ein- gabemöglichkeit darunter steht für ein Kürzel, das von vielen Malprogrammen benutzt wird, um die Bilder zu kennzeichnen (BLAZING-PADDLES-Bilder beginnen z.B. immer mit "PI."). START: An diese Adresse werden die Bilder geladen. In der unteren Hälfte des Windows wird die Reihenfolge und die Länge der einzelnen Komponenten einer Grafik festgelegt. Am besten erläutere ich das Vorgehen am Beispiel ARTSTUDIO. Beim Einladen einer Grafik fällt sofort auf, das jedes Bild mit "MPIC" endet. Dieses Kennzeichen steht also in der zweiten Zeile. Das Bild wird nun im Speicher von $2000 bis $471f abgelegt. Die Startadresse ist also $2000 und im Bereich von $2000 bis $3f3f liegt die eigentliche Grafik. Vor "Hires" steht somit eine "1" und dahinter die Zahl "1f40", da der Hiresbereich aus 8000 Bytes besteht. Als nächstes stehen die Farben für das Bildschirmram ($3f40 bis $4337), bestehend aus 1000 (=$03e8) Bytes. $4328 enthält die Rahmen- und $4329 die Hintergrundfarbe. Das Farbram liegt dann schließlich bei $4338 bis $471f, was wieder $03e8 Bytes entspricht. Mit NEW können Sie jetzt alle oben beschriebenen Punkte ändern und mit OK als aktuelles Format übernehmen. MODE: Mit diesem Menüpunkt legen Sie fest, ob die Grafik zu einer 16-Farb-, einer 4-Farb- oder einer Hiresgrafik konvertiert werden soll. COLOURS: Bei 16 Farben erhalten Sie am oberen Rand eine Farbpalette, von der Sie die gewünschten Farben auswählen können. Die aktuelle Farbe wird hierbei im Rahmen dargestellt. Die neuen Farben können in der zweiten Zeile bei DEST eingetragen werden. Bei 4 Farben müssen Sie die Farben in einem Zusatzmenü ein- tragen. In diesem Menü steht vor jedem Farbregister eine Zahl. Diese Zahlen können nun im mittleren Menü eingegeben werden, wodurch festgelegt wird, welche Farben der Originalgrafik durch die vier neuen Farben ersetzt werden. CHARSET: Bei diesem Menüpunkt handelt es sich um einen Zeichensatzwandler. Die obere, hexadezimale Zahl steht für die Anzahl der verwendeten Zeichensätze, und die nächsten vier für die Zeilen, in denen die Charsets angeschaltet werden müssen. Die unterste Zahl gibt schließlich an, wieviele Zeichen im letzten Zeichensatz noch frei sind. Bevor Sie die Grafik nun mit EXECUTE endgültig umwandeln können, müssen Sie CHARSET/COLOURS anwählen. MULTI entspricht hierbei den 4-Farb- Bildern, allerdings müssen keine Farben festgelegt werden. MERGE rufen Sie auf, um Zeichen eines weiteren Zeichensatzes einzubinden. Dieser wird mit LOAD einge- lesen. Mit SAVE speichern Sie dann entweder den erstellten Bildschirm oder die neuen Zeichensätze ab. Die zu übernehmenden Zeichen legen Sie mit EDIT fest. Die schwarzen Hex-Zahlen geben bei diesem Vorgang die Zeichen an, die später übernommen werden. Sie können in dem kleinen Window festgelegt werden. Abschließend die Erklärung des SPRITEgrabbers: Er arbeitet im Gegensatz zu den meisten anderen Funktionen mit der Destinationsgrafik. Diese muß 4-farbig oder eine Hiresgrafik sein. X und Y stehen für die Vergrößerung (EXPAND) der Sprites. Mit GRAB sind Sie jetzt in der Lage, die Sprites aus der Grafik "zu stehlen", indem Sie den erscheinenden, weißen Rahmen über das gewünschte Sprite steuern und Feuer drücken. Um den GRAB-Modus wieder zu verlassen, bewegen Sie den Rahmen an den unteren Bildschirmrand und bestätigen ebenfalls mit Feuer. ONE/ALL: Je nachdem welches der beiden Kästchen angewählt wurde, beziehen sich die folgenden Befehle auf ein oder auf alle Sprites. DELETE: Löscht aktuelles/alle Sprites. SAVE : Speichert aktuelles/alle Sprites. NR : Gibt die Nummer des aktuellen Sprites an. ACHTUNG: HIRES MASTER verwaltet max. 128 Sprites. Folgendes bezieht sich nur auf Multi- Colour-Sprites. Es erscheint ein Zusatz-
menü, in dem Sie den vier Spritefarben eine Zahl von 0 - 3 zuordnen können. Was diese Zahlen später bedeuten, wird im Programm erläutert. (om)