BILDSCHIRM-MASKEN-EDITOR ------------------------
Wenn Sie Ihren eigenen Zeichensatz, der sich ab $3000 im Speicher befinden muß, benutzen möchten, so beantworten Sie die Frage nach dem Start mit "Ja". Jetzt erscheint das Titelbild, in dem Ihnen folgende Funktionen zur Verfügung stehen: Taste Funktion
HOME Cursor in die oberste Zeile. SHIFT+HOME Cursor in die unterste Zeile. CBM+HOME Bildschirm löschen. STOP Programm beenden. F1 Cursor 5 Stellen nach rechts. F2 " " " links. F3 " " " unten. F4 " " " oben. F5 Tastenwiederholung ein F6 " aus. F7 Zusatzmenü
F8 Bildschirmmenü BILDSCHIRMMENÜ (F8) Taste Wirkung "1" - "9" Bildschirm "1" bis "9" aus dem Speicher zurückholen. SHIFT + "1" - "9" Bildschirm mit ent- sprechender Nummer zwischen- speichern. ZUSATZMENÜ (F7) B(OX) Das Zeichen unter dem Cursor gibt immer die linke, obere Ecke der Box an. Wählen Sie jetzt die rechte, untere Begrenzung aus, und drücken Sie RETURN zum Zeichnen der Box. C(OLOR) Durch drücken einer "Farbtaste" (=CTRL/CBM & 1-8) werden alle Zeichen, die die Farbe des Zeichens unter dem Cursor haben, in der ausgewählten Farbe "neu angestrichen". Mit RETURN be- stätigen Sie schließlich Ihren endgültigen Entschluß. F(ARBBOX) Verhält sich wie der Befehl Box. Aller- dings werden hier die Zeichen innerhalb der Box in die Cursorfarbe umgefärbt. I(NVERTIEREN) Die Zeichen innerhalb einer Box werden invertiert. L(ADEN) Zum Laden einer Maske geben Sie den Filenamen ein. "$" zeigt das Directory an. M(MOVEBOX) Zum Verschieben eines Bildschirmbe- reiches müssen Sie diesen als erstes definieren (wie Box). Nach RETURN verschieben Sie die beiden Cursor an die gewünschte Position. Das funktioniert auch Bildschirmübergreifend, d.h. mit F8 können Sie verschiedene Bildschirme an- wählen. S(PEICHERN) Wie Laden. Z(ENTRIEREN) Aktuelle Zeile wird zentriert. "X" Aktuelle Zeile löschen. "Y" Aktuelle Spalte löschen. "4" Alle Zeichen werden 4fach ver- größert. "8" Die achtfache Vergrößerung wird aktiviert. F1/F2 Rahmenfarbe +/- 1 F3/F4 Hintergrundfarbe +/- 1 GRAFIKMODUS (G) Im Blockgrafikmodus (4*4 Pixel) arbeitet diese Funktion. Blockgrafik erhalten Sie durch Drücken von CBM-D, CBM-V, CBM-B usw., Space und hantieren mit REVERS ON/OFF. Diese Funktion erleichtert das Arbeiten mit Blockgrafik ungemein. 8fach vergrößerte Buchstaben können so mit schönen Schatten versehen werden. SPACE Setzt einen Punkt, wenn es sich beim Zeichen unter dem Cursor um ein Blockgrafik- zeichen handelt. "<" Löscht einen Punkt, wenn die Bedingung für SPACE erfüllt ist.
SHIFT-SPACE Setzt einen Punkt, auch wenn unter dem Cursor kein Grafikzeichen zu sehen ist. Das betreffende Zeichen wird einfach gelöscht und ein Punkt gesetzt.
SHIFT-"<" Punkt löschen (Bedingung wie SHIFT-SPACE) Beachten Sie bitte außerdem, daß sich in der Blockgrafik je vier Punkte eine Farbe teilen müssen. Es kann also vor- kommen, daß benachbarte Zeichen beim Setzen in einer anderen Farbe umgefärbt werden. Sie verlassen den Grafik-Modus, indem Sie STOP drücken. Der Bildschirm-Masken-Generator Laden Sie das Programm durch
LOAD "BMG*" ,8,1 NEW
Danach laden Sie die zu generierende Maske mit
LOAD "MAKSENNAME" ,8,1 NEW
Wenn Sie eine Maske generieren möchten, die sich beim Verlassen des BME im Editor-Bildschirm befand, so müssen Sie diese nicht noch einmal laden. Jetzt können Sie zwischen drei ver- schiedenen Möglichkeiten auswählen: 1. Einzelprogramm generieren: Starten Sie den BMG durch SYS 49152, Startzeile, Schrittweite Jetzt wird die Maske in ein Basic- Programm umgewandelt. Erlaubt sind positive Startzeilen bis 65535 und Schrittweiten bis 255. 2. Programm an eine bestimmte Speicher- stelle generieren: SYS 49152, Startzeile, Schrittweite, Startadresse Die Startadresse kann im freien RAM beliebig gewählt werden, nicht aber im Bereich von 49152 - 50400. 3. Programm an ein anderes Basicprogramm anhängen (MERGE) Laden Sie das Programm, an das Sie die Maske anhängen möchten, und geben Sie NEW ein. Danach aktivieren Sie den BMG, indem Sie
SYS 49152, Startzeile, Schritteweite, a eingeben.
Das "a" stellt in diesem Fall keine Variable dar, sondern es muß einfach "a" eingegeben werden. Der Bildschirm-Masken-Catcher Laden Sie das Programm durch
LOAD "BMC*" ,8,1 NEW
Jetzt gibt es drei Vorgehensweisen: 1. Das Programm, aus dem die Maske "gecatched" (engl.: Fangen) werden soll, belegt den Speicher von 49271 bis 49396 NICHT. Geben Sie zur Initialisierung des Interrupts SYS 49271 ein. 2. Wenn das Programm den unter 1. genannten Speicher belegt, so verschieben Sie den "Catcher" einfach druch "SYS 49152, Adresse" und aktivieren ihn schließlich mit "SYS Adresse". 3. Das Programm, dessen Maske Sie stehlen möchten, benutzt den Interrupt (Adresse $0314/5 wird geändert!). Hier funktioniert der BMC auf keinen Fall! Wenn Sie den "Catcher" also aktiviert haben, laden Sie das Programm und starten es. Taucht Ihr Zielobjekt auf, so drücken Sie CTRL/CBM/SHIFT/c gleichzeitig. Jetzt wird der Bildschirm in den ersten Speicher (ab $a000) des BMEs kopiert und ein RESET ausgelöst. Danach laden Sie den BME und können die Maske bearbeiten bzw. speichern. (om)