Magic Disk 64

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       BILDSCHIRM-MASKEN-EDITOR         
       ------------------------         
Wenn Sie Ihren eigenen Zeichensatz,  der
sich ab $3000 im Speicher befinden  muß,
benutzen möchten, so beantworten Sie die
Frage nach dem  Start  mit  "Ja".  Jetzt
erscheint das Titelbild,  in  dem  Ihnen
folgende   Funktionen   zur    Verfügung
stehen:                                 
Taste      Funktion                     
HOME       Cursor in die oberste Zeile. 
SHIFT+HOME Cursor in die unterste Zeile.
CBM+HOME   Bildschirm löschen.          
STOP       Programm beenden.            
F1         Cursor 5 Stellen nach rechts.
F2           "         "     "   links. 
F3           "         "     "   unten. 
F4           "         "     "   oben.  
F5         Tastenwiederholung ein       
F6                  "         aus.      
F7         Zusatzmenü                   
F8         Bildschirmmenü               
BILDSCHIRMMENÜ (F8)                     
Taste      Wirkung                      
"1" - "9"  Bildschirm "1"  bis  "9"  aus
           dem    Speicher  zurückholen.
SHIFT + "1" - "9" Bildschirm mit ent-   
           sprechender Nummer zwischen- 
           speichern.                   
ZUSATZMENÜ (F7)                         
B(OX)                                   
Das Zeichen unter dem Cursor gibt  immer
die linke, obere Ecke der Box an. Wählen
Sie jetzt die rechte, untere  Begrenzung
aus, und drücken Sie RETURN zum Zeichnen
der Box.                                
C(OLOR)                                 
Durch    drücken    einer    "Farbtaste"
(=CTRL/CBM & 1-8) werden  alle  Zeichen,
die die Farbe  des  Zeichens  unter  dem
Cursor haben, in der ausgewählten  Farbe
"neu  angestrichen".  Mit   RETURN   be-
stätigen    Sie    schließlich     Ihren
endgültigen Entschluß.                  
F(ARBBOX)                               
Verhält sich wie der Befehl Box.  Aller-
dings werden hier die Zeichen  innerhalb
der Box in die Cursorfarbe umgefärbt.   
I(NVERTIEREN)                           
Die Zeichen innerhalb einer  Box  werden
invertiert.                             
L(ADEN)                                 
Zum Laden  einer  Maske  geben  Sie  den
Filenamen ein. "$" zeigt  das  Directory
an.                                     
M(MOVEBOX)                              
Zum  Verschieben   eines   Bildschirmbe-
reiches müssen  Sie  diesen  als  erstes
definieren  (wie   Box).   Nach   RETURN
verschieben Sie die beiden Cursor an die
gewünschte  Position.  Das  funktioniert
auch Bildschirmübergreifend, d.h. mit F8
können Sie verschiedene Bildschirme  an-
wählen.                                 
S(PEICHERN)                             
Wie Laden.                              
Z(ENTRIEREN)                            
Aktuelle Zeile wird zentriert.          
"X"  Aktuelle Zeile löschen.            
"Y"  Aktuelle Spalte löschen.           
"4"  Alle Zeichen werden 4fach ver-     
     größert.                           
"8"  Die achtfache Vergrößerung wird    
     aktiviert.                         
F1/F2  Rahmenfarbe +/- 1                
F3/F4  Hintergrundfarbe +/- 1           
GRAFIKMODUS (G)                         
Im Blockgrafikmodus (4*4 Pixel) arbeitet
diese Funktion. Blockgrafik erhalten Sie
durch Drücken von  CBM-D,  CBM-V,  CBM-B
usw., Space  und  hantieren  mit  REVERS
ON/OFF. Diese Funktion  erleichtert  das
Arbeiten mit Blockgrafik ungemein. 8fach
vergrößerte  Buchstaben  können  so  mit
schönen Schatten versehen werden.       
SPACE     Setzt  einen  Punkt,  wenn  es
          sich beim  Zeichen  unter  dem
          Cursor   um  ein  Blockgrafik-
          zeichen handelt.              
"<"       Löscht einen Punkt,  wenn  die
          Bedingung  für  SPACE  erfüllt
          ist.                          
SHIFT-SPACE  Setzt   einen  Punkt,  auch
             wenn unter dem Cursor  kein
             Grafikzeichen zu sehen ist.
             Das    betreffende  Zeichen
             wird einfach  gelöscht  und
             ein Punkt gesetzt.         
SHIFT-"<"    Punkt   löschen  (Bedingung
             wie SHIFT-SPACE)           
Beachten Sie bitte außerdem, daß sich in
der  Blockgrafik  je  vier  Punkte  eine
Farbe teilen müssen. Es kann  also  vor-
kommen,  daß  benachbarte  Zeichen  beim
Setzen in einer anderen Farbe  umgefärbt
werden. Sie verlassen den  Grafik-Modus,
indem Sie STOP drücken.                 
Der Bildschirm-Masken-Generator         
Laden Sie das Programm durch            
LOAD "BMG*" ,8,1                        
NEW                                     
Danach laden  Sie  die  zu  generierende
Maske mit                               
LOAD "MAKSENNAME" ,8,1                  
NEW                                     
Wenn Sie eine Maske generieren  möchten,
die  sich  beim  Verlassen  des  BME  im
Editor-Bildschirm befand, so müssen  Sie
diese nicht noch einmal laden.          
Jetzt  können  Sie  zwischen  drei  ver-
schiedenen Möglichkeiten auswählen:     
1. Einzelprogramm generieren:           
Starten Sie den BMG durch               
SYS 49152, Startzeile, Schrittweite     
Jetzt  wird  die  Maske  in  ein  Basic-
Programm   umgewandelt.   Erlaubt   sind
positive  Startzeilen  bis   65535   und
Schrittweiten bis 255.                  
2. Programm an eine bestimmte  Speicher-
   stelle generieren:                   
SYS 49152, Startzeile, Schrittweite,    
           Startadresse                 
Die  Startadresse  kann  im  freien  RAM
beliebig gewählt werden, nicht  aber  im
Bereich von 49152 - 50400.              
3. Programm an ein anderes Basicprogramm
   anhängen (MERGE)                     
Laden Sie das Programm, an das  Sie  die
Maske anhängen möchten,  und  geben  Sie
NEW ein. Danach aktivieren Sie den  BMG,
indem Sie                               
SYS 49152, Startzeile, Schritteweite, a 
                               eingeben.
Das "a"  stellt  in  diesem  Fall  keine
Variable dar, sondern es muß einfach "a"
eingegeben werden.                      
Der Bildschirm-Masken-Catcher           
Laden Sie das Programm durch            
LOAD "BMC*" ,8,1                        
NEW                                     
Jetzt gibt es drei Vorgehensweisen:     
1.  Das  Programm,  aus  dem  die  Maske
"gecatched" (engl.: Fangen) werden soll,
belegt den Speicher von 49271 bis  49396
NICHT. Geben Sie zur Initialisierung des
Interrupts SYS 49271 ein.               
2.  Wenn  das  Programm  den  unter   1.
genannten    Speicher     belegt,     so
verschieben Sie  den  "Catcher"  einfach
druch   "SYS   49152,    Adresse"    und
aktivieren  ihn  schließlich  mit   "SYS
Adresse".                               
3.  Das  Programm,  dessen   Maske   Sie
stehlen möchten, benutzt  den  Interrupt
(Adresse $0314/5 wird  geändert!).  Hier
funktioniert der BMC auf keinen Fall!   
Wenn Sie den  "Catcher"  also  aktiviert
haben, laden   Sie    das  Programm  und
starten es. Taucht Ihr  Zielobjekt  auf,
so drücken Sie                          
CTRL/CBM/SHIFT/c           gleichzeitig.
Jetzt wird der Bildschirm in den  ersten
Speicher (ab $a000) des BMEs kopiert und
ein RESET ausgelöst.  Danach  laden  Sie
den BME und können die Maske  bearbeiten
bzw. speichern.                         
                                    (om)
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