Magic Disk 64

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       ADVANCED MUSIC PROGRAMMER        
       -------------------------        
Dieses Utility ermöglicht es  jedem  be-
gabten  Nachwuchsmusiker,  hervorragende
Musikstücke auf dem  c64  zu  schreiben.
Gewisse Vorkenntnisse  werden  natürlich
vorausgesetzt.                          
1) Die Tastaturbelegung:                
F1  stellt den "Actual Step" ein.       
F2  Wahl des Datentyps für Disketten-   
    operationen (SNG = Song, DAT = Lied 
    ohne Playerroutine, NOT = Nur Noten-
    daten und VOI = Nur Sounds).        
F3  setzt den Startstep.                
F5  definiert den Endstep (den angege-  
    benen Step ausgeschlossen!)         
F7  verändert die Routinenparameter.    
"P" startet bzw. unterbricht den        
    aktuellen Songs.                    
INS zieht den Cursor und alles, was sich
    unter ihm befindet, nach oben.      
DEL zieht den Cursor und alles, was sich
    unter ihm befindet, nach unten.     
SHIFT + "=" kopiert  den  Teil  zwischen
            Start- und Endstep  an  eine
            andere Stelle im Lied (diese
            wird   durch   die   Cursor-
            position angegeben).        
SHIFT + "L" Laden ("$" bewirkt die An-  
            zeige des Directorys)       
SHIFT + "S" Speichern                   
SHIFT + "E" Sound editieren             
SHIFT + "I" Speicher löschen            
2) Die Parameterbedeutungen:            
Speed       - Dieser Wert gibt  die  Ge-
              schwindigkeit   des  Songs
              an (Wert hoch - Lied lang-
              sam!).                    
Volume      - Lautstärke (maximal 0f)   
Play Channel - Wahl der Mehrstimmigkeit 
Bit 0 - 1. Stimme | Wert 0 = Stimme aus 
Bit 1 - 2. Stimme | Wert 1 = Stimme ein 
Bit 2 - 3. Stimme |                     
Beispiel: 04 - nur Stimme 3 aktiviert   
Bit  7 - Wiederholung des Liedes        
Wert 0 - Lied wiederholen               
Wert 1 - Lied nicht wiederholen         
Kopier-,    Verschiebe-    und    Lösch-
operationen betreffen nur  die  momentan
eingeschalteten Stimmen.                
3) Die Bedeutung von Rh (Relative High) 
Transponierung des  gesamten  Taktes  um
die in "Rh" angegebenen Zahlen:         
 Rh                                     
 02 => Takt um 2 Halbtöne höher spielen 
 fc => Takt um 4 Halbtöne tiefer spielen
4) Edit Sound                           
"+"     Sound vorwärts  (max. 0f)       
"-"     Sound rückwärts (min. 00)       
CLR     Sound löschen                   
F1      Sound merken                    
F2      Sound wiedergeben               
RETURN  Zurück zum Hauptmenü            
5) Allgemeines                          
Hauptbestandteil  eines  Tones  ist  die
Hüllkurve ADSR (Attack, Decay,  Sustain,
Release, siehe c64-Handbuch).           
Die Register "A", "D" und "S"  sind  für
Wellenformen zuständig, die auf ungerade
Zahlen enden (Bit 0 = 1).               
Beispiel: 41, 81, 51, 47, 15            
Für  gerade  endende  Wellenformen  (Bit
0 = 0) läßt sich dann logischerweise das
Register "R" verwenden.                 
Die vordere  Zahl  des  "Pulse-Hi-Bytes"
gibt die Schranken für das "Add. Pulse"-
Register an, die hintere Zahl ändert den
Klangcharakter  der  Wellenform  41  und
verursacht eine Lautstärkenänderung  bei
51. In Verbindung mit "Add Pulse" lassen
sich also komplexe  Klangstrukturen  er-
stellen.                                
Durch  setzen  des  "Pulse"-Schrankenre-
gisters auf 8 (Pulse-Hi-Byte Bit 7 =  1)
erreicht  man  folgendes:  Die  "Pulse"-
Welle wird nicht unterbrochen, denn dazu
sind zwei Töne notwendig.               
Ton 1 stellt die Grundwerte für  "Pulse"
ein (Schranke und "Add. Pulse"), und Ton
2 führt  anschließend  weiter.  Außerdem
darf Ton 2 (Bit 7  =  1)  nicht  alleine
stehen, da der Rechner sonst nicht weiß,
was er fortführen  soll.  Dieser  Effekt
nennt  sich  schlicht   und   ergreifend
"Pulse-Continuing".                     
Schranken unter dem Wert acht  verändern
die  Amplitude  für  die  "Pulse"-Welle.
"Add. Pulse" ist die Geschwindigkeit des
"Pulse"-Schwingens.                     
Die Funktionen "Vibrato Start/End" legen
den  Tabellenbereich  für  das   Vibrato
fest. Dieser ist maximal $ff Bytes  lang
und durch die Taste F7 zu editieren.    
"Accord" verhält sich  analog,  nur  ist
hier kein "Delay" (Verzögerung), sondern
ein "Stop" vorhanden.  Der  Tabellenwert
"00" entspricht  der  normalen  Tonhöhe.
Mit der Zahl "80"  wird  der  Stopbefehl
aktiviert.  =>  Es  wird   solange   ein
"Accord" gespielt bis  mit  "80"  unter-
brochen wird. Der Normalton klingt jetzt
weiter!                                 
Auch mit den  Filtern  verhält  es  sich
ähnlich. Hier ist "00"  der  Stopbefehl,
der den  zuletzt  gespielten  Wert  bei-
behält (=> Filter also nie mit "00"  be-
ginnen!). Möchten Sie keinen Filter,  so
setzen Filter Start/End, Filter  Byte  1
und Byte 2 auf "00".                    
Jedoch ist bei den Filtern im  Gegensatz
zum  "Accord"  und  "Vibrato"  eine  Art
"Pulse-Continuing" möglich, das eben für
Ton 1 und Ton 2 gilt.                   
Um diesen Effekt zu erreichen setzen Sie
bei Ton 2 den Filter-Start auf "ff"  und
das Filter-Ende auf "00".  Filterbyte  1
ist sowohl Resonanz  (Stärke)  als  auch
Zuweisung  des  Filters  für  eine   der
Stimmen:                                
         Bits 7-4 = Resonanz            
         Bits 2-0 = Stimme 1 bis 3      
                    (siehe Play Channel)
Filterbyte 2 gibt die  Art  des  Filters
an:                                     
         Bit 4 (10) = Tiefpass          
         Bit 5 (20) = Bandpass          
         Bit 6 (40) = Hochpass          
"Waveform":  Wichtig!  Bei   Channel   1
müssen die ersten  beiden  Tabellenwerte
(Taste F7) "00" und "01", bei Channel  2
der erste Wert "01" sein. Dies  ist  aus
programmtechnischen  Gründen   unbedingt
notwendig!                              
Generell  können  Wellenformen  gemischt
werden.  Dies  ist  z.B.  wichtig   für:
Schlagzeug-Sound und  andere  perkussive
Klänge. Es ist auch empfehlenswert,  mit
fünf   bis   sechs   ungerade   endenden
Wellenformen zu  beginnen,  da  das  ADS
sonst zu schnell abgebrochen werden muß,
und "R"  zu  schnell  eingeleitet  wird.
Um "R" schön ausklingen zu  lassen,  muß
man die Wellenformen "loopen". BEISPIEL:
(Sta1) 89 41 41 41 41 (Sta2) 40 80 (End)
Die Werte zwischen Start2 und End werden
nun   ständig   wiederholt   (bis    "R"
ausgeklungen ist).                      
Aufbau:                                 
Bit 0  KEY  (steuert ADSR)              
Bit 1  SYNC (es   werden  zwei   Stimmen
            synchronisiert: 1+3,2+1,3+2)
Bit 2  RING (Ringmodulation zwischen    
            zwei Stimmen  : 1+3,2+1,3+2)
Bit 3       hoher, konstanter Ton       
Bit 4  TRI  (Wellenform: Dreieck)       
Bit 5  SAW  (Wellenform: Sägezahn)      
Bit 6  PUL  (Wellenform: Rechteck)      
Bit 7  NSE  (Geräusch)                  
Glide Control: Aufbau:                  
Bit 7-4  Stärke: 7 = schnell, 0  =  lahm
Bit  2   Töne   verbinden   (Portamneto)
         Es muß  zunächst  ein  Ton  ge-
         spielt werden, mit dem der neue
         Ton  verbunden   werden   soll.
Bit  1   Richtung: 0 = unten, 1  =  oben
Bit  0   Stay and Glide  FX:  0  =  aus,
         1 = ein                        
Edit Sector:                            
Cursor auf gewünschten Sektor platzieren
und RETURN drücken:                     
CLR  - Sektor löschen                   
INST - siehe oben                       
DEL  - siehe oben                       
F1   - Ablegen des Sektorinhaltes in    
       einen Zwischenspeicher.          
F2   - Schreiben des mit F1 abgelegten  
       Sektors in einen anderen (Sektor 
       in der Main Page wählen, RETURN  
       und F2 drücken).                 
Noten eingeben über die  Tastatur:  "C",
"D", "E", "F", "G", "A", "H" und "0" bis
"7". BEISPIEL: C-3                      
Die Zahl hinter dem Ton gibt  den  Sound
an. BEISPIEL: C-3 05 = Ton C-3 mit Sound
05 spielen)                             
Halbtöne erreicht man durch  das  Setzen
von "#" zwischen Ton  und   Okatvenzahl.
BEISPIEL: C#4                           
                                    (om)



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