Magic Disk 64

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                 G.O.D.                 
       - Das Werkzeug der Götter -      
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G.O.D  (="Graphic  Object Designer") ist
ein Grafikprogramm, das speziell für die
Konstruktion von  großen,  aus  mehreren
Sprites, bzw. Zeichen, zusammengesetzten
Objekten  geschaffen wurde. Hierbei ent-
werfen Sie Ihre Objekte auf einem 240x64
Pixel großen Zeichenfeld  (wahlweise  im
Monocrome- oder Multicolor-Modus), wobei
Ihnen  alle  Zeichenfunktionen,  wie sie
auch in den "großen" Malprogrammen  Ver-
wendung  finden,  zur  Verfügung  stehen
(LINE,  CIRCLE,  FRAME,   FILL,   etc.).
G.O.D.  ist  durch  eine  übersichtliche
Menüstruktur und die benutzerfreundliche
Windowtechnik ausgesprochen einfach  und
komfortabel   zu   bedienen.  Zusätzlich
verfügt G.O.D. über ein 24x24 Pixel  um-
fassendes  Zoom-Fenster  in  dem ständig
der  momentan   editierte   Bereich   in
vergrößerter Darstellung angezeigt wird.
Damit  sowohl  den  BASIC-, als auch den
Maschinenspracheprogrammierern  die  Ar-
beit  erleichtert  wird,  kann wahlweise
zwischen einer dezimalen oder  hexadezi-
malen  Darstellung  aller Zahlen im Pro-
gramm gewählt werden.                   
DIE BILDSCHIRMAUFTEILUNG                
Nach  dem  Laden  präsentiert sich Ihnen
ein  zweigeteilter  Bildschirm.  Während
sich  im  oberen Bereich alle Menus, di-
verse Anzeigen (Cursorkoordinaten, etc.)
und das Zoom-Window befinden, stellt der
untere Bereich das  gesamte  Zeichenfeld
dar.  Direkt unter dem Copyright-Vermerk
wird der gerade aktive Zeichenmodus  an-
gezeigt.   Darunter  befindet  sich  ein
Fenster, in dem die  momentan  möglichen
Zeichenfarben  (im Monocrome-Modus 2, im
Multicolormodus 4)  dargestellt  werden,
wobei  die aktuelle Zeichenfarbe von ei-
nem blinkenden Rahmen umrandet ist.  Da-
runter  sehen  Sie dann die, zur linken,
oberen Ecke des Zeichenfeldes  relative,
Position   des  Zeichencursors.  In  der
rechten, oberen Ecke befindet  sich  das
Hauptmenu von G.O.D.                    
DIE BEDIENUNG                           
a) Der Grafikcursor                     
Wenn nicht anders angegeben, bewegen Sie
den  Zeichencursor mit einem Joystick in
Port 2 über das Zeichenfeld. Der  Cursor
im Zoom-Window bewegt sich dabei getreu-
lich mit.                               
b) Die Farbwahl                         
Mit den Funktionstasten wählen  Sie  die
Zeichenfarbe  aus,  mit  der  Sie gerade
zeichnen wollen. Hierbei gelten folgende
Belegungen für die beiden Zeichenmodi:  
Taste      Monochrome          Multcolor
----------------------------------------
  F1          Color 1       Color 1 (C1)
  F3      Invertieren       Color 2 (C2)
  F5         unbelegt       Color 3 (C3)
  F7       Background    Background (BG)
Color 1 entspricht dabei der individuel-
len  Zeichenfarbe,  Color  2 und Color 3
den Multicolorfarben und Background  der
Hintergrundfarbe. Die Bedeutung der ein-
zelnen Farben ist keinesfalls  egal,  da
Sie z.B. bei der Verwendung von mehreren
Sprites  immer  nur  zwei gleiche Farben
als Multicolorfarben (C2 und C3) verwen-
den  dürfen,  jedes einzelne Sprite aber
wiederum über  eine  individuelle  Farbe
verfügt  (nämlich  C1). Außerdem ist die
Background-Farbe die Farbe, die für  den
gesamten Bildschirm als Hintergrundfarbe
gilt.                                   
Da im Monochrome-Modus nur  zwei  Farben
verwendet  werden  (C1  und  BG) ist die
Belegung der Tasten F3 und F5 anders als
im Multicolor-Modus.  Mit  F3  wird  der
Invertier-Modus  eingeschaltet.  Ist  er
aktiv, so wird bei allen Zeichenfunktio-
nen  jeder  Punkt, der normalerweise ge-
setzt wird, gelöscht. Möchten Sie wieder
normal zeichnen, so schalten Sie mit  F1
oder F7 eine der beiden Farben ein.     
c) Die Menubedienung                    
Mit den  Cursortasten  bewegen  Sie  den
schwazen  Menubalken durch die Menus und
Windows (CRSR DOWN  für  "Balken  hoch",
CRSR  RIGHT  für  "Balken  runter"). Den
eingestellten Menupunkt wählen Sie  dann
mit der RETURN-Taste an.                
Wenn Sie aus dem Hauptmenu eine Spezial-
funktion  auswählen  (z.B.  "COLOR"), so
erscheint, meist in der Mitte des  Bild-
schirms, ein Fenster, in dem Sie, wie im
Hauptmenu,  verschiedene Unterfunktionen
anwählen können.  Wählen  Sie  hier  den
Menupunkt  "EXIT" so gelangen Sie wieder
zurück in das Hauptmenu.                
d) Tastaturabfragen                     
Werden Sie gebeten, z.B. einen  Dateina-
men  einzugeben, so erscheint hierzu ein
eigenes Fenster mit  blinkendem  Strich-
Cursor.  Geben Sie über die Tastatur den
gewünschten Namen ein, und schließen Sie
Ihre Eingabe mit  der  RETURN-Taste  ab.
Bei  Fehleingaben  können  Sie  mit  der
DEL-Taste Ihre Eingabe wie gewohnt  wie-
der  löschen.  Beachten  Sie bitte auch,
daß bei der Eingabe manche Zeichen nicht
erlaubt sind und deshalb  beim  entspre-
chenden Tastendruck nicht erscheinen.   
DIE MENUPUNKTE                          
Aus dem Hauptmenu können  Sie  die  ver-
schiedenen  Zeichenfunktionen, sowie die
Untermenus von G.O.D. anwählen.  Möchten
Sie  die  aktuelle Zeichenfunktion wech-
seln, so fahren Sie mit den Cursortasten
auf die gewünschte,  neue  Funktion  und
drücken  Sie RETURN. Die einzelnen Menu-
punkte sollen nun im Folgenden erläutert
werden:                                 
DRAW                                    
Wie die meisten anderen  Befehle  dürfte
auch  dieser bereits hinlänglich bekannt
sein. Wählen Sie über  die  Funktionsta-
sten  die  gewünschte  Zeichenfarbe, und
malen Sie mit dem Joystick munter  drauf
los.                                    
LINE                                    
Führen Sie den Cursor zum Startpunkt der
Linie,  die  Sie  zeichnen  möchten, und
drücken Sie den Feuerknopf. Es erscheint
sogleich  ein  zweites  Fadenkreuz,  das
diesen ersten Punkt markiert. Wählen Sie
nun  den  Endpunkt  der  Linie  aus, und
drücken  Sie  abermals  den  Feuerknopf.
Beachten  Sie bitte, daß nach Setzen des
Startpunktes die Funktionstasten bis zum
Setzen des Endpunktes  gesperrt  werden.
Wählen  Sie  also Ihre Zeichenfarbe (wie
in allen anderen Menupunkten auch) immer
BEVOR Sie mit der  entsprechenden  Funk-
tion zeichnen.                          
FRAME                                   
Diese Funktion dient  dem  Zeichnen  von
Rechtecken.  Hierbei verläuft die Bedie-
nung analog zum  LINE-Befehl,  nur,  daß
Sie  diesmal  zwei Ecken des gewünschten
Rechtecks anwählen müssen.              
CIRCLE                                  
Wählen Sie den Mittelpunkt des  Kreises,
den  Sie  zeichnen  möchten, und drücken
Sie den Feuerknopf. Wählen Sie  nun  den
Radius des Kreises und drücken Sie aber-
mals den Feuerknopf. Beachten Sie bitte,
daß der Radius nicht größer als 64 Pixel
sein darf. Bewegen Sie  beim  Einstellen
des Radiusses den Grafikcursor in X- UND
Y-Richtung,  so  wird  immer der größere
Abstand als Radius angenommen.          
FILL                                    
Wählen  Sie über die F-Tasten die Farbe,
in der Sie einen Bereich füllen möchten,
bewegen Sie den Zeichencursor  über  die
zu  füllende Fläche, und drücken Sie den
Feuerknopf. Sollten  Sie  gleich  darauf
eine weitere Fläche ausfüllen wollen, so
müssen  Sie den FILL-Befehl nochmals mit
RETURN anwählen. Dies dient  als  Schutz
vor einer etwaigen unbeabsichtigten Ver-
wendung (G.O.D. springt  nach  Ausführen
der Fill-Funktion wieder in den Zeichen-
modus zurück, den Sie zuletzt  angewählt
hatten).                                
COLOR                                   
Hier erscheint zum ersten Mal ein Unter-
menu, aus dem Sie, wie bereits  gewohnt,
die  verschiedenen  Funktionen auswählen
können:                                 
MONOCHROME  (bzw.   MULTICOLOR):   Durch
Drücken der RETURN-Taste schalten Sie in
den jeweils anderen Farbmodus um.       
BACKGROUND: Durch  Drücken  der  RETURN-
Taste  erscheint ein weiteres Untermenu,
in dem Sie (wiederum  über  die  Cursor-
Tasten)  die  Hintergrundfarbe auswählen
können                                  
COLOR1: analog zu BACKGROUND nur für C1.
COLOR2: analog zu BACKGROUND nur für  C2
(nur im Multticolormodus anwählbar).    
COLOR3:  analog zu BACKGROUND nur für C3
(nur im Multticolormodus anwählbar).    
EXIT zurück ins Hauptmenu.              
WINDOW                                  
G.O.D. arbeitet mit speziellen  Zeichen-
windows.  Definieren  Sie ein Window, so
sind alle Zeichenfunktionen nur auf die-
sen  einen Bereich beschränkt. Außerhalb
des Windows wird nicht gezeichnet.  Auch
die  Koordinatenanzeige  ist jetzt nicht
mehr auf das gesamte  Zeichenfeld,  son-
dern  auf die linke, obere Ecke des Zei-
chenwindows bezogen. Ist ein Window  ak-
tiviert,  so  werden seine Grenzen durch
zwei blinkende rechte Winkel im Zeichen-
feld angezeigt.                         
DEFINE  WINDOW:  Hiermit  können Sie ein
Window definieren. Legen Sie  dazu  mit-
tels  Joystick  und Feuerknopf die linke
obere  und  rechte,  untere   Ecke   des
gewünschten Arbeitswindows fest. Nachdem
erstere  fixiert  wurde,  erscheint  ein
Fenster, das Ihnen die momentane Ausdeh-
nung  ihres  Windows  in Pixeln, Zeichen
und Sprites anzeigt.  Bei  den  letzeren
beiden  steht  hinter der absoluten Ein-
heit, getrennt durch einen Schrägstrich,
immer die Anzahl der "überzähligen"  Pi-
xel, in Bezug auf die letzte, ganze Ein-
heit (ein Beispiel für die X-Koordinate:
Pixel=37; Zeichen=4/5, da ein Zeichen  8
Pixel  breit  ist, folgt: 4*8+5=32+5=37;
Sprites=1/13, da  ein  Sprite  24  Pixel
breit  ist folgt: 1*24+13=37). Diese An-
zeige erleichtert Ihnen  das  Einstellen
von  Windows,  die  genau  auf Zeichen-,
bzw. Spritegrenzen liegen sollen.       
COPY  WINDOW: Mit dieser Funktion können
Sie Ihr Arbeitswindow innerhalb des Zei-
chenbildschirms   kopieren.  Fahren  Sie
einfach mit dem Fadenkreuz auf die neue,
linke, obere Ecke und  drücken  Sie  den
Feuerknopf um den Inhalt des Arbeitswin-
dows an diese Position umzukopieren.    
CLEAR WINDOW: Dieser Menupunkt füllt das
aktuelle Window mit der Hintergrundfarbe
(was einem Löschen geleichkommt).       
SWAP  COLORS:  Im Monochrom-Modus stellt
diese Funktion nichts  anderes  als  die
altbekannte  Invertier-Funktion dar (die
zwei  vorhandenen  Farben  werden   ver-
tauscht).  Im Multicolormodus können Sie
jedoch gezielt zwei der vier verfügbaren
Farben  miteinander  vertauschen.  Diese
können  Sie  in  einem eigenen Farbmenu,
das bei Anwählen erscheint, auswählen.  
PAGE                                    
G.O.D.  verfügt  über  zwei, voneinander
unabhänge,  Grafikbildschirme.  Das  er-
leichtert  Ihnen das Retten der erstell-
ten Seite, vor dem Auslösen  einer  Zei-
chenfunktion,  und erspart Ihnen ein lä-
stiges Zwischenspeichern auf Diskette.  
COPY PAGE: Mit diesem Menupunkt kopieren
Sie den sichtbaren Zeichenbildschirm  in
die zweite Seite.                       
RESTORE PAGE: Hiermit holen Sie sich die
gespeicherte Seite wieder auf  den  Zei-
chenbildschirm  zurück. Sollten Sie nach
dem Laden dort noch nichts abgelegt  ha-
ben, befindet sich im  zweiten  Speicher
der Inhalt des Zeichensatz-ROMs, den Sie
nun editieren  können  (so  kann  G.O.D.
auch als Zeichen-Editor benutzt werden).
SWAP PAGES:  Diese  Funktion  vertauscht
die Inhalte der beiden Grafikbildschirme
miteinander.                            
CLEAR PAGE: Dieser Menupunkt löscht  das
gesamte Zeichenfeld.                    
DISK                                    
In  diesem Menu bedienen Sie das Disket-
tenlaufwerk.                            
DIRECTORY: Hiermit können Sie  sich  das
Inhaltsverzeichnis  der gerade eingeleg-
ten Diskette anzeigen  lassen.  Mit  den
Cursortasten  wird  selbiges  durchblät-
tert. Mit RETURN gelangen Sie zurück ins
Disk-Menu.                              
COMMAND: Mit diesem Menupunkt senden Sie
einen Floppybefehl an das Diskettenlauf-
werk, um z.B. eine Diskette zu formatie-
ren,  ein  File zu löschen, etc. Nachdem
der Befehl ausgeführt wurde, wird  Ihnen
der Floppy-Status angezeigt.            
LOAD FILE: Hiermit laden Sie einen  Zei-
chenbildschirm  ein.  Nach  Anwählen des
Menupunktes erscheint ein Window, in dem
alle Files der eingelegten Diskette  an-
gezeigt  werden.  Dabei  erkennt  G.O.D.
automatisch, welche Files von ihm  abge-
speichert  wurden,  und  zeigt  eben nur
diese an. Wählen Sie sich mit Hilfe  der
Cursor-Tasten  das  gewünschte File aus,
und bestätigen Sie mit der RETURN-Taste.
War kein GOD-File auf der Diskette  vor-
handen,  so wird dies mit der Fehlermel-
dung "NO FILES ON DISK" angezeigt.  Wenn
Sie  den  Ladevorgang abbrechen möchten,
so gehen Sie mit  dem  Menubalken  bitte
auf den Menupukt "CANCEL".              
SAVE  FILE:  Geben Sie über die Tastatur
einen Filenamen ein, unter dem  die  mo-
mentan angezeigte Seite gespeichert wer-
den soll, und schließen Sie mit RETURN. 
DEVICE#8:  Mit  diesem  Menupunkt können
Sie  zwischen  zwei  Diskettenlaufwerken
(sofern  vorhanden) mit den Geräteadres-
sen 8 und 9 hin- und herschalten.       
HEX/DECIMAL                             
Mit diesem Menüpunkt schalten  Sie  zwi-
schen dezimaler und hexadezimaler Anzei-
ge aller Zahlen um.                     
SPRITES                                 
G.O.D. verarbeitet Grafikblöcke in einer
Größe von bis zu 8 Sprites. Die  Anzeige
des ZOOM-Windows wird dabei auf vertikal
21  Pixel  beschränkt,  so daß immer nur
ein vollständiges Sprite  im  Zoomwindow
dargestellt wird.                       
ADD SPRITE: Hiermit können Sie ein Spri-
te auf dem Zeichenbildschirm positionie-
ren.  Es  erscheint  ein  Sprite auf dem
Bildschirm, daß seine Größe durch  einen
Rahmen  anzeigt und eine Nummer zwischen
1 und 8 enthält.  Positionieren  Sie  es
und  drücken Sie den Feuerknopf um es zu
fixieren.  Zusätzlich  können  Sie   ein
Sprite  mit Hilfe der Cursortasten posi-
tionieren. Hierbei bewegt sich der  Gra-
fikcursor  in  X-Richtung  immer  in 24-
Pixel-Schritten  und  in  Y-Richtung  in
21-Pixel-Schritten.  Das erleichtert Ih-
nen das Positionieren von mehreren Spri-
tes,  die  aneinandergereiht  ein großes
Sprite-Objekt ergeben sollen.           
DEL SPRITE: Mit diesem Menupunkt löschen
Sie die zuletzt  festgelegte  Spritemar-
kierung.                                
CLR SPRITES: Hiermit werden alle Sprite-
Markierungen gelöscht.                  
SAVE SPRITES: Dieser Menupunkt speichert
alle  sichtbaren  Sprites  auf Diskette.
Wählen Sie mit  Hilfe  der  Cursortasten
die  gewünschte  Startadresse des ersten
Sprites aus (hierbei wird übrigens  auch
der Spriteblock mit angezeigt) und geben
Sie  den gewünschten Filenamen an. Durch
die Cusortasten erhöhen, bzw.  erniedri-
gen  Sie  die  Startadresse jeweils um 8
Spriteblöcke (da ein Spriteblock 64  By-
tes lang ist, also um 8*64=512 Bytes).  
Sie können das Speichern durch zweimali-
ges Drücken von RETURN abbrechen.       
CHAR-SET                                
G.O.D. kann auch zur Erstellung von, aus
mehreren Zeichen zusammengesetzten, Gra-
fikblöcken (finden häufige Verwendung in
Spielen) benutzt werden. Hierzu wird ein
Grafikblock Zeile für Zeile in Form  von
mehreren Characters in einem gesonderten
Zeichensatz abgelegt, der dann mit jedem
üblichen  Zeichensatzeditor nacheditiert
werden kann.                            
ADD  BLOCK:  Dieser  Menupunkt definiert
den Grafikbereich, den Sie in einen Zei-
chensatz übernehmen möchten. Stellen Sie
hierzu  mit  dem Grafikcursor die linke,
obere Ecke des zu übernehmenden Bereichs
ein, und betätigen Sie  den  Feuerknopf.
Bewegen  Sie anschließend den Grafikcur-
sor, wohlgemerkt MIT  DEN  CURSORTASTEN,
auf  die rechte untere Ecke Ihres Grafi-
kausschnitts und bestätigen Sie mit  der
RETURN-Taste. Sollten Sie diese Funktion
abbrechen  wollen,  so drücken Sie bitte
SHIFT-RETURN. Wenn Sie einen  Ausschnitt
markiert  haben, so können Sie nun ange-
ben, in welchem Bereich  eines  Zeichen-
satzes  der  angewählte Ausschnitt abge-
legt werden soll.  Die  Anzeige  erfolgt
dabei im Bildschirmcode, in dem Sie spä-
ter die Zeichen  wieder  auf  den  Bild-
schirm bringen müssen. Beachten Sie bit-
te, daß Ihr Grafikausschnitt zeilenweise
im aktuellen Zeichensatz abgelegt  wird.
Öberschreiben Sie z.B. die Codes von 128
bis 168 (entspricht den ersten 40 rever-
sen Zeichen),  um  einen  Bildausschnitt
von  4 Zeilen zu je 10 Zeichen abzulegen
(entspricht einem Bereich von 80x32  Pi-
xeln),  so werden die 10 Zeichen der er-
sten Zeile in  den  Bildschirmcodes  128
bis  137 abgelegt, die Zeichen der zwei-
ten Zeile in den Codes 138 bis 147, usw.
Schreiben Sie später Ihre Zeichen wieder
in dieser Reihenfolge in den Bildschirm-
speicher,  so erhalten Sie Ihr Grafikob-
jekt. Den Bildschirmcode, ab dem  G.O.D.
Ihren   Grafikausschnitt  ablegen  soll,
können Sie mit  den  Cursortasten  hoch-
und runterzählen.                       
CLEAR SET: Hiermit löschen Sie  den  ak-
tuellen  Zeichensatz  (wird  mit 0-Bytes
aufgefüllt).  Bereits   abgelegte   Gra-
fikblöcke werden dabei überschrieben.   
COPY  ROM:  Dieser Menupunkt kopiert das
Zeichensatz-ROM (Groß-Klein-Schrift)  in
den  Zeichensatz,  so  daß Sie den Stan-
dard-Zeichensatz des 64ers als "Grundla-
ge"  für  Ihren eigenen Zeichensatz ver-
wenden können.                          
SAVE SET: Dieser Menupunkt speichert den
festgelegten  Zeichensatz  im  allgemein
bekannten  Format  ab (Zeichen nach Zei-
chen). Das  Festlegen  der  Startadresse
und  des  Filenamens verläuft analog zur
"SAVE-SPRITE"-Funktion.                 
                                 (ub/tk)



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