Wer kennt sie nicht, die putzigen kleinen Sprites, die so herzallerliebst animiert durch die C64- Spielewelt hüfen.
Und welcher zeichnerisch untalentierte
Hobbyprogrammierer hat sich nicht schon
desöfteren gewünscht, einmal das eine
oder andere dieser 24 x21- Pixel-Kunstwerke " auszuborgen"( natürlich nur
für rein private, nicht komerzielle
Zwecke) . Um diesen Wunsch zu befriedigen
wurde das Programm " Get A Sprite"( kurz
" G. A. S.") entwickelt. Durch die einfache
Bedienung dieses Programms wird die Suche nach Sprites zum Kinderspiel.
EINIGE HINWEISE VORWEG
Beachten Sie bitte, daß Sprites, genauso
wie Programme, dem Copyright des Programmherstellers, bzw. Grafikers unterliegen, der die Sprites gemalt hat. Deshalb dürfen solche Sprites nicht in Programmen weiterverwendet werden, die der
Masse zugänglich sind ( sei dies nun
durch komerziellen Vertrieb oder Veröffentlichung als Public-Domain) .
Zur Benutzung von G. A. S. ist ein RESET-Taster unbedingt erforderlich. Gehört
dieses wichtige Utensil noch nicht zur
Ausstattung Ihres 64 ers, so können Sie
es auch günstig im Fachhandel nachkaufen
( zwischen 3 und 5 Mark) .
Das Programm G. A. S belegt den Speicherbereich von $0302 bis $0717 . Dadurch
wird ( fast) kein Speicher verwendet, der
nach einem RESET nicht sowieso verändert
wäre. Der Vorteil, der dadurch entsteht,
ist offensichtlich: sich noch im Speicher befindliche Sprites werden beim
Laden nicht überschrieben.
DIE BEDIENUNG
Um ein, oder mehrere Sprites aus einem
Programm " herauszuklauen" laden und
starten Sie bitte letzteres und warten
Sie, bis die gewünschten Grafikbildchen
auf dem Bildschirm erscheinen. Drücken
Sie nun Ihren RESET-Taster und laden Sie
G. A. S. mit LOAD" G. A. S.",8,1 . Wichtig ist
die Angabe von ",8,1", da G. A. S. autostartend ist und als reines Assemblerprogramm nicht an den Basic-Start geladen werden darf. Sogleich sehen Sie den
schwarzen Hauptbildschirm von G. A. S.
Rechts oben sehen Sie den momentan angewählten Spriteblock. Und zwar gleich
in vierfacher Ausführung. Einmal als
Hires-Sprite, einmal als Multicolor-Sprite und beide jeweils nochmal bei eigeschalteter Vergrößerung in Xund
Y-Richtung. Links daneben stehen einige
Informationen. In der obersten Zeile
steht der aktuelle Auswahlmodus. Am Anfang sehen Sie hier das Wort " FIRST" .
Direkt darunter steht der Text " BLOCK", gefolgt von der Nummer des momentan dargestellten Sprite-Blocks. Hierunter
steht die Speicheradresse dieses Blocks, und zwar in hexadezimaler (" HEX") und
dezimaler (" DEZ") Schreibweise. Mit einigen Tastenfunktionen können Sie nun
das Programm bedienen. Die Tastenbelegungen sind dabei wiefolgt:
' F1'- Spriteblocknummer um 1 erhöhen.
' F3'- Spriteblocknummer um 1 erniedrigen.
' F5'- Spriteblocknummer um 8 erhöhen.
' F7'- Spriteblocknummer um 8 erniedrigen.
' B'- Eine Videobank weiterschalten.
Die Taste ' B' dient dazu, die Videobank des Grafikchips des 64 ers, des VIC, einzustellen. Letzterer kann nämlich immer
nur einen Bereich von 16 KB adressieren.
Nach einem Reset sind das immer die ersten 16 KB des Arbeitsspeichers des
64 ers. Manche Programme benutzen aber
auch höhere Bereiche, weshalb mit Hilfe
von ' B' auch in diese Bereiche durchgeschaltet werden kann. Insgesamt existieren 4 Videobanks. Die Adresse des jeweils dargestellten Sprites wird dabei
immer um 16384(=$4000) Byte erhöht.
Suchen Sie nun mit Hilfe der F-Tasten
das gewünschte Sprite heraus. Mit den
Tasten '1','2' und '3' können Sie
zusätzlich die Spritefarbe, die Multicolorfarbe 1 und die Multicolorfarbe 2 ändern. Durch Druck auf eine der drei
Tasten wird die entsprechende Farbe um
jeweils 1 erhöht.
Wenn Sie Ihr Sprite gefunden haben, so
drücken Sie bitte ' RETURN' . In der Statuszeile wird nun das Wort " FIRST" mit
" LAST" ausgewechselt, was bedeutet, daß Sie nun die Endadresse der zu speichernden Sprites definieren sollen. Fahren
Sie hierzu einfach auf das letzte Sprite, das gespeichert werden soll und
drücken Sie abermals ' RETURN' . Beachten
Sie bitte, daß Sie während dieser Definition weder vor den, schon festgelegten, Spriteanfang zurückblättern, noch
die Videobank wechseln können. Beim
Anwählen des letzten zu speichernden
Sprites wird selbiges immer mitgespeichert. Erstes und letztes Sprite sind
also immer inklusive.
Haben Sie das Ende des zu speichernden
Bereichs markiert, so erscheint in der
Statuszeile die Meldung " START" . Dies
zeigt an, daß Sie nun die Startadresse
definieren sollen, an die die Sprites
später geladen werden sollen. Die Definition der Startadresse geschieht wie
üblich über die F-Tasten. Sobald G. A. S.
Ihnen die gewünschte Adresse anzeigt
drücken, abermals die ' RETURN'- Taste.
Es erscheint nun hinter dem Text " FILE- NAME:" ein Cursor, mit dem Sie einen
8- stelligen Filenamen angeben können.
Beachten Sie bitte, daß die Cursortasten
während der Eingabe nicht zu verwenden
sind. Mit der ' DEL'- Taste können Sie das
Zeichen vor dem Cursor löschen. Mit ' RE-TURN' beenden Sie die Eingabe. Vor den
angegebenen Filenamen wird nun automatisch der Prefix " GAS." gehängt, und der
angewählte Adressbereich wird gespeichert. Hiernach springt G. A. S. wieder in
den Modus " FIRST" und Sie können einen
weiteren Bereich anwählen und abspeichern.
Geben Sie bei der Filenameneingabe keinen Namen an, so wird der Speichervorgang abgebrochen und wieder in den Modus
" FIRST" zurückgekehrt.
(ub)