Magic Disk 64

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               MUSIC-MIXER              
        - Selbstgemachte Songs -        
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Mit dem Music-Mixer können Sie sich  Mu-
sikstücke  erstellen  und in eigene Pro-
gramme oder Intros einbinden.  Der  Clou
an diesem Programm: zur Bedienung können
Sie  auch  eine Commodore 1351-Maus ver-
wenden.                                 
1) DAS HAUPTMENU                        
Laden Sie den Music-Mixer  mit  LOAD"MU-
SIC-MIXER",8  und  starten  Sie  ihn mit
'RUN'. Nach kurzer Entpackzeit sehen Sie
den Hauptbildschirm  des  Programms.  In
der  linken  oberen  Ecke  sehen Sie ein
Fenster mit den Menupunkten des Hauptme-
nus  und  direkt  daneben ein Gadget mit
dem Sie den eigentlichen  Editor  aufru-
fen.  Im unteren Bildschirmteil wird der
Tune-Info-Text angezeigt, der  in  jedem
Song  mit  abgelegt  werden kann. In den
Zeilen zwischen ihm  und  dem  Hauptmenu
werden  Eingaben getätigt und Statusmel-
dungen ausgegeben. Die Menupunkte können
Sie mit Hilfe eines Joysticks in Port  2
anfahren  und  mit dem Feuerknopf anwäh-
len. Oder aber  Sie  benutzen  Sie  eine
Commodore-Maus   1351,  wobei  Sie  eine
Funktion  mit  Hilfe  der  'SPACE'-Taste
auswählen. Einige Menupunkte können auch
einfach  per  Tastendruck angewählt wer-
den. Die entsprechende Taste  sehen  Sie
im Menupunkt selbst in invertierter Dar-
stellung. Kommen wir nun zu den  einzel-
nen Menupunkten:                        
a) SAVE SONG                            
Hiermit  speichern  Sie  einen  Song auf
Diskette. Ändern Sie  vorher  ggf.  noch
den  Tune-Info-Text  mit Hilfe des Menu-
punktes "INFO TEXT"  (s.u.)  und  wählen
Sie  nun diesen Menupunkt an. Hieraufhin
erscheint das Prompt "Filename:" auf dem
Bildschirm und Sie können den  gewünsch-
ten Filenamen eingeben. Als einzige Edi-
tiertaste  steht   Ihnen   hierbei   die
'DEL'-Taste  zur  Verfügung, mit der Sie
das jeweils letzte  Zeichen  wieder  lö-
schen  können.  Mit  Hilfe der 'RETURN'-
Taste schließen Sie die Eingabe ab,  und
der  Song  wird incl. Player-Routine ge-
speichert. Geben Sie  keinen  Namen  ein
und  und  drücken  nur 'RETURN', so wird
die Funktion abgebrochen.               
b) SONG REL.                            
Diese Funktion dient dem sog.  'relozie-
ren'  eines  Songs. Normalerweise werden
diese vom Music-Mixer ab  Adresse  $1000
(dez.4096) abgelegt. Wenn Sie einen Song
nun  an einer anderen Adresse unterbrin-
gen und abspielen möchten,  so  muß  die
Playerroutine  an diese Adesse angepasst
werden. Das tun  Sie  mit  diesem  Menu-
punkt.  Hierzu sehen Sie nach Aufruf ein
Fenster in der Mitte des Bildschirms  in
dem  der  Text "Tune Relocator at $1000"
zu sehen ist. Klicken Sie  nun  auf  das
Gadget mit dem Pfeil nach links, so wird
die Adresse des Songs um $100 (dez. 256)
heruntergezählt.  Ein  Klicken  auf  das
Gadget mit dem Pfeil nach rechts  erhöht
die  Adresse  um  $100.  Mit  dem Gadget
"CANCEL" brechen Sie  die  Funktion  ab.
Mit "SAVE" gelangen Sie in den Speicher-
modus. Verfahren  Sie  hierbei  wie  bei
"SAVE  SONG". Der Song wird dabei an der
angegebenen Adresse abgelegt.           
c) LOAD SONG                            
Mit diesem  Menupunkt  laden  Sie  einen
Song in den Rechner. Wählen Sie ihn mit-
tels Tastatur über  die  Taste  'L',  so
erscheint das Prompt "Filename:" und Sie
können  wie  unter  "SAVE SONG" ein File
eingeben, das anschließend geladen wird.
Wählen Sie diesen Menupunkt jedoch  über
Maus oder Joystick an, so öffnet sich in
der  rechten  Bildschirmhälfte ein Fens-
ter, in dem  nach  kurzer  Ladezeit  das
Inhaltsverzeichnis  der eingelegten Dis-
kette angezeigt wird. Sie können nun mit
Hilfe des Mauszeigers ein File aus  die-
ser  Liste  auswählen und laden. Möchten
Sie den Ladevorgang abbrechen, so müssen
Sie in das Gadget  mit  dem  '<'-Zeichen
links oben am Fenster klicken. Desweite-
ren sehen Sie am rechten Rand des  Fens-
ters  drei  Gadgets  mit  denen  Sie das
Load-Fenster direkt steuern können.  Mit
"UP"  scrollt  die  Liste nach oben, mit
"DOWN" nach unten. Mit dem Gadget "NEXT"
laden Sie das Inhaltsverzeichnis nochmal
neu nach. Benutzen Sie es, wenn Sie zwi-
schenzeitlich  eine andere Diskette ein-
gelegt haben von der Sie einen Song  la-
den möchten.                            
d) DIRECTORY                            
Diese  Funktion  zeigt  das  Inhaltsver-
zeichnis der  eingelegten  Diskette  an.
Drücken  Sie anschließend irgendeine Ta-
ste um zum Hauptmenu zurückzukehren.    
e) DISK-COM.                            
Diesen  Menupuknt  können Sie anklicken,
oder mit Hilfe der Taste  'C'  aufrufen.
Hiernach erscheint das Prompt "Command:"
auf  dem  Bildschirm, hinter dem Sie ein
Diskettenkomando  angeben  können.  Nach
Abschließen der Eingabe mittels 'RETURN'
wird  das Kommando an die Floppy gesandt
und ausgeführt. Anschließend wird  unter
der Eingabe der Floppystatus angezeigt. 
f) KILL SONG                            
Diese Funktion  löscht  den  Speicherin-
halt,  um  ihn für einen neuen Song frei
zu machen.  Nach  Aufruf  erscheint  ein
Fenster mit dem Text "Warning! Tune will
be  destroyed!  Continue??". Klicken Sie
hier auf "YES" um den  Speicher  zu  lö-
schen, oder auf "NO" um abzubrechen.    
g) SAVE PATT                            
Hiermit  speichern  Sie ein Musikpattern
ab. Zunächst sehen Sie das Prompt  "Pat-
tern  to  save:  00". Hierbei können Sie
die Patternnummer per Tastatur  einstel-
len.  Erlaubt  sind  alle  hexadezimalen
Werte zwischen $00 und $3F. Sie bestäti-
gen die Eingabe mit 'RETURN'. Hieraufhin
erscheint wieder das Prompt "Filename:",
hinter  dem  Sie  den Namen des Patterns
angeben können. Wie gewohnt  können  Sie
diese  Funktion durch Eingabe keines Na-
mens abbrechen (sh. "SAVE SONG").       
h) LOAD PATT                            
Dieser Menupunkt lädt ein Pattern in das
aktuelle  Musikstück.  Hierbei erscheint
das Prompt "Pattern to load: 00" und Sie
können wiederum die Nummer des  Patterns
einstellen, in das, das Pattern von Dis-
kette geladen werden soll. Nach Bestäti-
gung  durch  'RETURN'  wird  dann wieder
nach dem Namen  des  zu  ladenden  Files
gefragt.                                
i) SAVE INST und LOAD INST              
Hiermit speichern  oder  laden  Sie  ein
Instrument   auf/von  Diskette.  Es  er-
scheint der Text  "Inst.  to  save/load:
00".  Verfahren  Sie  einfach  analog zu
"LOAD/SAVE PATTERN". Die zulässigen Ins-
trumentnummern sind dabei allerdings auf
Werte von $00-$1F beschränkt.           
j) SAVE MACRO und LOAD MACRO            
Hiermit  laden  oder  speichern  Sie ein
Macro. Verfahren Sie hierbei wie bei den
vier vorangehenden Menupunkten. Einziger
Unterschied ist das Prompt  "Macros.  to
save/load:  00" und die Beschränkung des
Wertebereichs auf $00-$0F.              
k) INFO-TEXT                            
Mit  diesem Menupunkt ändern Sie den Tu-
ne-Info-Text des aktuellen Songs. Wählen
Sie ihn an, so erscheint ein  Cursor  in
der  Tune-Info-Text-Zeile und Sie können
einen maximal  16  Zeichen  langen  Text
eingeben.  Beachten  Sie bitte, daß alle
Editiertasten unwirksam sind. Sie können
sich lediglich mittels 'CRSR  LEFT'  und
'CRSR  RIGHT' in der Zeile hin- und her-
bewegen. Mit der 'RETURN'-Taste  schlie-
ßen Sie die Eingabe ab.                 
2) DER EDITOR                           
In den Musikeditor selbst  gelangen  Sie
durch  Klicken  auf  das Gadget "EDITOR"
des Hauptmenus, oder aber mit Hilfe  der
Taste  'E'. Hier können Sie nun die Pat-
terns und  Instrumente  des  Musikstücks
verändern  und  es sich anhören. Der Mu-
sik-Editor ist prinzipiell in  vier  Be-
reiche  aufgeteilt, nämlich in Pattern-,
Track-, Instrument und Macroeditor.  Wie
diese einzelnen Editoren verwandt werden
wollen  wir  uns im Folgenden anschauen.
Beachten Sie bitte, daß alle  Zahlenein-
gaben in hexadezimaler Schreibweise ein-
gegeben werden müssen.                  
a) DER PATTERN-EDITOR                   
In der Ecke links oben  des  Editorbild-
schirms  sehen  Sie  den Pattern-Editor.
Hier geben Sie die  Tonfolge  und  evtl.
Tonveränderungen  eines speziellen 'Pat-
terns' an. Ein 'Pattern' ist eine  Reihe
von Tönen, die Sie vordefieren können.  
Auf  diese Weise können Sie sehr einfach
sich wiederholende  Begleitmusik-,  oder
Rhytmustonfolgen  in einem Pattern defi-
nieren. Später, wenn Sie  die  einzelnen
Stimmen  editieren,  wird  dann nur noch
die Reihenfolge,  in  der  die  Patterns
gespielt werden sollen, bestimmt.       
Zum  Editieren eines Patterns müssen Sie
lediglich das  'Pattern'-Gadget  in  der
Ecke  links oben anklicken. Um festzule-
gen,  welches  Pattern  editiert  werden
soll,  wählen Sie die entsprechende Num-
mer durch Klicken auf  die  Gadgets  '+'
und '-' des Pattern-Editors. Die aktuel-
le Pattern-Nummer wird dabei in der  An-
zeige "Pt.:" unterhalb der Gadgets ange-
zeigt. Die Anzeige "Length:" zeigt Ihnen
dabei die Spieldauer  des  Patterns  an.
Haben  Sie  nun  das  gewünschte Pattern
gewählt, so können Sie es editieren.    
Diesen Vorgang sollten Sie sich als eine
Art  'programmieren'  in  einer  eigenen
Programmiersprache  vorstellen.  Hierbei
können Sie die im Folgenden aufgeführten
Befehle durch Druck auf die entsprechen-
de  Taste  am Bildschirm erscheinen las-
sen. Hierbei sollten wir in zwei Gruppen
von Befehlen unterscheiden: die Ton- und
die Klangbefehle. Erstere  definieren   
Töne,  stehen immer in der ersten Spalte
des Pattern-Editors  und  erscheinen  in
weißer  Schrift. Die Klangbefehle dienen
der Klangveränderung eines  angeschlage-
nen  Tons. Sie stehen immer in der rech-
ten  Spalte  und  erscheinen  in  gelber
Schrift.                                
Kommen wir zunächst zu den  Tonbefehlen.
Sie  sind im Prinzip eine Aufreihung von
Tönen der Halbtonleiter. Dabei wird  die
Schreibweise   "NAO"  verwandt.  Hierbei
steht 'N' für den Namen des zu  spielen-
den  Tons.  Hier  können  Sie, gemäß der
Volltonleiter, die 7 Noten  c,d,e,f,g,a,
und h angeben. Das "A" steht für die Art
des  zu  spielenden  Tons. Schreiben Sie
hier ein '-', so wird der  entsprechende
Vollton  gespielt  (z.b.  bei  "c-"  ein
'c'). Schreiben Sie jedoch ein  '#',  so
wird der passende Halbton gespielt (z.B.
bei  "c#" das 'cis'). Die dritte Angabe,
das "O" steht für die Oktave in der  die
Note  gespielt  werden soll. Gültig sind
Werte von 0-7. Hieraus  können  Sie  nun
alle gültigen Noten generieren. Hier ein
paar Beispiele:                         
"e-2" (Spiele 'e' 2. Oktave)            
"d#7" (Spiele 'dis' 7. Oktave)          
"c#0" (Spiele 'c' 0. Oktave)            
Desweiteren wird hinter der Notendefini-
tion noch ein zweistelliger Wert angege-
ben,  der  die  Spieldauer  des Tons be-
stimmt. Erlaubt sind Werte zwischen  $00
(kurz spielen) und $FF (lang spielen).  
Zusätzlich hierzu gibt es noch zwei wei-
tere  Tonbefehle.  Zum Einen ist das der
Befehl "ins.", mit dem Sie  das  Instru-
ment  festlegen,  mit  dem die folgenden
Noten gespielt werden können. Den Befehl
rufen Sie mit der Taste  'I'  auf.  Hie-
raufhin müssen Sie noch die zweistellige
Instrumentennummer angeben. Alle hierauf
folgenden  Noten  werden  nun mit diesem
Instrument  gespielt.  Wenn  Sie  hieran
anschließend  noch einen Klangbefehl an-
geben, so gilt  dieser  für  alle  Noten
hinter  dem  "ins."-Befehl.  Der  zweite
Befehl ist die  "*end*"-Markierung.  Mit
ihr  geben Sie das Ende des Patterns an.
Um Sie auf den  Bildschirm  zu  bringen,
genügt ein Druck auf die Taste '*'.     
Kommen wir nun zu den Klangbefehlen.  Um
sie einzugeben, müssen Sie sich zunächst
auf  die  zweite,  gelbe Spalte des Pat-
tern-Editors bewegen. Wenn Sie zu  einer
Note  einen Klangbefehl angeben, so gilt
selbiger nut für diese eine  Note.  Hier
nun eine Liste der Klangbefehle:        
'F': "flt:00.00" Hiermit können Sie  den
     Hoch- und Tiefpaßfilter einstellen.
'G': "gld:00.00" Hiermit können Sie  ei-
     nen  Ton  'gliden'  lassen.  In der
     Praxis heißt das, daß der  Ton,  je
     nach  Größe  des angegebenen Wertes
     mit  der  Zeit   nach   oben   "we-
     grutscht".                         
'S': "sus.00"  Dieser  Befehl  verändert
     den  'Sustain'-Wert (die Anschlags-
     zeit) für einen Ton.               
'O': "off.00"  Hiermit  können  Sie eine
     Stimme abschalten (je nach dem  auf
     welcher Stimme das Pattern gespielt
     wurde).                            
Zur Editierung des Patterns stehen  Ihn-
nen   desweiteren  folgende  Tasten  zur
Verfügung:                              
'INS': Fügt eine Leerzeile ein.         
'DEL': Löscht die aktuelle Spalte in der
       Zeile, in der der  Cursor  steht.
       Ist  die  Zeile leer, so wird die
       ganze Zeile gelöscht und die Zei-
       len darunter rücken um eins auf. 
  '↑': Kopiert die aktuelle Zeile in die
       Zeile darunter                   
'CSR': Mit  den  Cursortasten können Sie
       sich durch das Editor-Feld  bewe-
       gen.  Stoßen Sie dabei an das un-
       tere oder obere Ende des  Feldes,
       so   wird  in  die  entsprechende
       Richtung gescrolllt.             
b) DER TRACKEDITOR                      
Im  Track-Editor stellen Sie die Reihen-
folge ein, in der die Patterns hinterei-
nander gespielt werden sollen. Um ihn zu
aktivieren, müssen Sie lediglich auf das
Gadget "Track Edit" klicken. Die 10 Zei-
len darunter sind nun  in  jeweils  drei
Spalten  aufgeteilt,  die  für  die drei
Stimmen stehen.  In  der  ersten  Spalte
editieren  Sie  Stimme 1, in der zweiten
Stimme 2 und in der  dritten  Stimme  3.
Hierbei  können Sie pro Zeile und Stimme
zwei Werte  eingeben.  Der  erste  steht
hierbei für die Nummer des zu spielenden
Patterns. Der zweite Wert kann zur Ring-
modulation und Transformation  des  Pat-
terns  verwandt  werden.  Haben Sie alle
Patterns der Reihe nach eingetragen,  so
müssen  Sie den letzten Eintrag mit "FF-
FF" abschließen. Wenn  Sie  verschiedene
Tracklängen  haben,  so  sollten Sie für
die zwei  kürzeren  Tracks  als  letztes
Pattern  ein  Leerpattern  einfügen (mit
"off.00"-Befehlen). Der Music-Mixer hält
für diesen Track  nun  seine  Tonausgabe
an, und wartet, bis der Song komplett zu
Ende  ist  (bis der letzte Track zu Ende
gespielt ist).  Hieraufhin  werden  alle
Trackzeiger  wieder  auf  den Anfang ge-
setzt und der Song beginnt von vorne.   
c) DER INSTRUMENT-EDITOR                
Um die verschiedenen Instumente zu  edi-
tieren,  müssen  Sie das Gadget "Instrs"
anwählen. Hier können Sie nun  die  ver-
schiedensten  Werte  für  die  einzelnen
Instrumente  einstellen.  Aufgrund   der
obig   schon  erwähnten,  unzureichenden
Dokumentation kann ich Ihnen  allerdings
keinerlei  Hinweise  zu  den benutzbaren
Parametern   angeben.   Glücklicherweise
verfügt  der Music-Mixer über die Option
einzelne Instrumente abzuspeichern.  Da-
durch  können  Sie  auf  die in den fünf
Beispielmusiken   enthaltenen    Musiken
zurückgreifen,  um  sie in eigenen Songs
zu verwenden.  Seien  Sie  doch  einfach
einmal  etwas  experimentierfreudig, und
ändern Sie die Werte der Instrumente, um
herauszufinden, welche Effekte sie damit
erzielen.                               
d) DER MACRO-EDITOR                     
Auch  hier  muß  diese  Anleitung leider
lückenhaft bleiben. Öber Sinn und  Zweck
dieses  Editors  wissen  wir  leider gar
nichts. Die Macros haben allerdings ganz
offensichtlich etwas mit der  Instrumen-
tendefinition  zu  tun. Ich vermute, daß
hier angegeben werden kann, welche  Wel-
lenkurven  in einem Instrument verwendet
werden können.                          
e) SONSTIGE ANZEIGEN UND GADGETS        
* Mit dem  Gadget  "Menu"  gelangen  Sie
  wieder zum Hauptmenu zurück.          
* Unterhalb des Track-Editors sehen  Sie
  vier  weitere Gadgets, die dem Abspie-
  len der Musik dienen. Diese Funktionen
  können entweder  durch  Anklicken  des
  entsprechenden   Gadgets,   oder  aber
  durch Druck auf eine F-Taste ausgelöst
  werden. Hier  nun  die  Bedeutung  der
  Gadgets:                              
   ">": PLAY (F1). Hiermit wird der Song
        von vorne  gestartet  und  abge-
        spielt.                         
  ">>": FFWD    (F7).   Diese   Funktion
        "spult" den Song  im  Schnellauf
        vor.                            
  "{}": STOP (F3). Hiermit wird der  ge-
        rade laufende Song angehalten.  
  "->": CONT (F5). Ein zuvor  gestoppter
        Song  wird  ab Stopposition wei-
        tergespielt.                    
* Rechts  neben den Abspielgadgets sehen
  Sie noch drei weitere Anzeigen.  Hier-
  bei  zeigt "Ti" die Minuten und Sekun-
  den an, die die  Musik  schon  spielt.
  "Speed" gibt an, wie schnell die Musik
  gespielt wird. Hierbei sind Werte zwi-
  schen "00" und "09" möglich.  Die  An-
  zeige darunter dient als Taktgeber für
  Sie.  Je nach eingstelltem Wert blinkt
  Sie entsprechend  schnell.  Hier  sind
  Werte  zwischen "00" und "0F" erlaubt.
  Um die Parameter  der  letzten  beiden
  Angaben  zu  modifizieren,  müssen Sie
  mit dem Joystick über die Nummernanga-
  be  fahren.  Damit  beginnt  diese  zu
  blinken. Wenn Sie  nun  in  die  linke
  Hälfte  des  Wertes  klicken,  so wird
  selbiger heruntergezählt. Klicken  Sie
  in die rechte Hälfte, so wird er hoch-
  gezählt.                              
                                    (ub)



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