Final Sprite Artist "Das Beste was einem Sprite passieren kann" ----------------------------------------
Der "Final Sprite Artist" (im Folgenden "FSA") stellt mehr dar, als einfach nur ein Sprite-Editor. Außer den normalen Editiertfunktionen beinhaltet er nämlich mächtige Programmteile zum animieren und Vorab-Betrachten von Sprites. Er ist ein absolutes Muß für professionelle Entwik- kler, da er ebenso Sprite-Eigenschaften wie Farben und Farbmodus zu den einzel- nen Sprites sichert, so daß ein Program- mierer die Sprites ganz einfach von sei- nem Grafiker übernehmen kann, ohne sich um Farbgebung etc. kümmern zu müssen.
1) ZUM PROGRAMM Laden Sie den FSA zunächst mit LOAD"FI-
NAL SPRITE ART",8 und starten Sie ihn anschließend mittels "RUN". Nach kurzer Enpackzeit sehen Sie nun den Hauptbild- schirm des Programms, dessen größter Bereich vom Editorfenster links oben eingenommen wird. Rechts davon sind die sieben Untermenus des Programms zu se- hen. Hierunter ist die Statusanzeige untergebracht, die Informationen über die gerade editierte Spritenummer ("ACTSPR"), den evtl. aktivierten Multi- colormodus ("MULTI ON/OFF"), sowie die Art des Editiermodus ("EDMODE") angibt. Die Anzeige darunter stellt die vier momentan verwandten Spritefarben dar, wobei die entsprechenden VIC-Register- Adressen zu einer Farbe jeweils mit der momentan eingestellten Farbe hinterlegt dargestellt sind. Unter der Farbanzeige ist der sogenannte "Small-VIC-Bereich" zu sehen. Hier sind insgesamt 12 Sprites in drei Reihen zu je vier Sprites zu einem Kleinbild zusammengesetzt. Dadurch haben Sie auch die Möglichkeit, zusam- mengesetzte, übergroße Sprites zu edi- tieren. Die Zeile am unteren Bildschirm- rand wird für Statusmeldungen benutzt. Ganz unten am Bildschirm sehen Sie dann noch einmal drei Sprites. Von links nach rechts sind dies das Sprite vor dem ak- tuellen, das aktuelle, und das Sprite nach dem aktuellen Sprite. 2) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE * Zunächst einmal sollte gesagt werden, daß die gesamte Menuführung des Pro- gramms über die Cursor-Tasten ge- steuert wird. Mit selbigen können Sie den Menubalken durch die sieben Unter- menupunkte bewegen und mit 'RETURN' ein Menu anwählen. Hieraufhin öffnet sich dann ein weiteres Fenster mit den eigentlichen Untermenupunkten. Wählen Sie hier ebenfalls wieder mit Hilfe der Tasten 'CRSR hoch' und 'CRSR run- ter' sowie der 'RETURN'-Taste. Mit dem Menupunkt "EXIT" gelangen Sie dabei immer wieder zum Hauptmenu zurück. Gleiches bewirkt die 'RUN/STOP'-Taste. Mit ihr beenden Sie auch Unterprogram- me (wie z.B. den Animator, oder die BIG-VIC-Anzeige - s.u.). * Viele der Untermenus, oder Untermenu- punkte, können auch über einen soge- nannten "Shortcut", also einer spe- ziellen Tastenkombination, aufgerufen werden. (z.B. 'SHIFT-L' für das Lade- menu). All diese Shortcut-Tasten sind, wenn vorhanden, in der folgenden An- leitung zu jedem Menupunkt in Klammern angegeben. Sie können sie aber auch aus den Menus ablesen, wo sie nochein- mals hinter dem Menupunkt angezeigt sind. Ein solcher Shortcut ist meist eine Taste, die zusammen mit einer der SHIFT-Tasten gedrückt werden muß. * Bei allen Tastaturabfragen kann die 'DEL-Taste zur Korrektur des Zeichens vor dem Cursor benutzt werden. Abge- schlossen wird die Eingabe mit Hilfe der 'RETURN'-Taste. Zahlenabfragen sind generell in hexadizimaler Schreibweise anzugeben. * Außer über die normale Menuselektion können Sie die Untermenus auch mit den F-Tasten aufrufen. Hierbei gilt fol- gende Belegung:
F1 - Disk F2 - Function F3 - Setup F4 - Special F5 - Copy F6 - VIC F7 - Directory (Menupunkt aus "DISK") F8 - EXIT
Zusätzlich hierzu gibt es noch vier weitere Tastenfunktionen, die nicht als Menupunkte erreichbar sind: 'SHIFT-J' Zu einer bestimmten Spritenummer springen. Hierbei wird die hexadezima- le Nummer des Sprites abgefragt, die mit 'RETURN' bestätigt werden muß ("Jump to Sprite $XX").
'+' Ein Sprite vorblättern. '-' Ein Sprite zurückblättern.
'SHIFT-RETURN' In den Editiermodus wechseln. Von dort gelangen Sie mit dieser Tastenkombina- tion auch wieder zum Menumodus zurück. 3) DAS DISK-MENU Hier sind alle Disketten-Operationen zu finden. Diese sind: a) DIRECTORY Diese Funktion zeigt das Inhaltsver- zeichnis der eingelegten Diskette an. Sie kann auch über die Tasten 'F7' und '$' aufgerufen werden. Mit einem Tasten- druck gelangen Sie wieder zum Hauptmenu zurück. b) LOAD (SHIFT-L) Diese Funktion dient dem Laden. Hierzu wird zunächst ein weiteres Fenster geöffnet, in dem Sie bestimmen können, was Sie laden möchten. Hier stehen ihnen vier Möglichkeiten zur Verfügung: * "RAW SPRITES" sind Sprites, die von einem anderen Spriteeditor erstellt wurden und daher auch über kein Se- tup-File verfügen. * "SPR. AND STP." ist der Menupunkt den Sie bei allen vom FSA erstellten Spri- tes verwenden sollten. Selbiger spei- chert seine Sprites nämlich in zwei Files ab. Im File "SPR>NAME" stehen dabei die normalen Spritedaten, so wie sie auch von anderen Spriteeditoren abgelegt werden. "STP>NAME" stellt das Setup-File zu den besagten Sprites dar. Hier sind für jedes Sprite die Single und Multicolor-Farbwerte abge- legt. * "ANIMATION" bezeichnet ein vom FSA abgelegtes Animationsfile, in dem der Animationsablauf, der im Animator ein- gestellt wurde, abgelegt ist. * "TEXT-FONT" wird benutzt, um einen speziellen Zeichensatz zu laden, der von der "ENTER-CHAR"-Funktion aus dem "FUNCTION"-Menu benutzt werden soll. Hierbei müssen die Zeichen in der nor- malen Reihenfolge hintereinander abge- legt sein. Bei den ersten beiden Ladefunktionen wird jeweils nochmal nachgefragt, an welche Spritenummer die zu ladenden Sprites gelesen werden sollen. Diese Abfrage fällt weg, wenn die aktuelle Spritenummer die Nummer "00" ist. Hier werden die Sprites automatisch an Nummer null geladen. Hiernach wird nach dem Filenamen des Files gefragt, das geladen werden soll. Die Eingabe der Präfixe "SPR>", "STP>" und "ANI>" braucht nicht getätigt zu werden. Geben Sie nichts ein, so wird ungetaner Dinge zum Haupt- menu zurückgekehrt. c) SAVE (SHIFT-S) Dieser Menupunkt ist identisch mit "LOAD", nur daß hier Daten gespeichert werden. Die Option "Text-Font" fällt weg, da der Zeichensatz ja nur geladen werden soll, um ihn zur Sprite-Editie- rung zu verwenden. Nachdem Sie eine der beiden Sprite-Speicher-Funktionen ange- wählt haben, öffnet sich ein weiteres Wahlfenster, in dem Sie angeben können, ob Sie alle 256 editierbaren Sprites ("ALL"), nur einen bestimmten Bereich von Sprites ("AREA"), oder doch lieber nicht ("NONE") speichern möchten. Wählen Sie die Bereichsspeicherung, so werden Sie nach den Spritenummer des ersten ("FIRST") und letzten ("LAST") zu spei- chernden Sprites gefragt. Anschließend werden Sie nun nach dem Filenamen ge- fragt, der benutzt werden soll. d) COMMAND Hiermit können Sie einen Floppy-Befehl an das Diskettenlaufwerk senden. Bei Anwahl der Funktion erscheint in der Infozeile ein " ", und Sie sind dazu aufgefordert, einen Floppy-Befehl einzu- geben (z.B. zum Löschen von Files oder zum Formatieren einer Diskette). Die entsprechende Befehls-Syntax können Sie ihrem Floppyhandbuch entnehmen. 4) DAS FUNCTION-MENU In diesem Menu finden Sie einige Stan- dard-Funktionen zum Manipulieren von Sprites: a) INVERT SPR. (SHIFT-I) Invertiert ein Sprite. Alle gesetzten Punkte werden gelöscht und umgekehrt. Ein zweites Invertieren stellt das Ur- sprungs-Sprite wieder her. b) X-FLIP SPR. (SHIFT-X) Spiegelt das aktuelle Sprite in X-Rich- tung (vertikale Achse). c) Y-FLIP SPR. (SHIFT-Y) Spiegelt das aktuelle Sprite in Y-Rich- tung (horizontale Achse). d) TURN SPRITE (SHIFT-T) Dreht das aktuelle Sprite um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn. Hierbei gehen leider drei Spalten verloren, da ein Sprite ja breiter als hoch ist (24x21 Pixel). e) READ BUFFER (SHIFT-R) Liest das aktuelle Sprite in einen in- ternen Puffer ein. Von dort kann es auf verschiedenste Art und Weise mit anderen Sprites verknüpft werden. f) WRITE BUFFER (SHIFT-W) Hiermit wird der Spritepuffer, der zuvor mit der "READ BUFFER"-Funktion eingele- sen wurde, in das aktuelle Sprite ge- schrieben. Auf diese Weise kann ein Sprite auch kopiert werden. g) ORA BUFFER (SHIFT-O) Verrechnet den Puffer per ODER-Verknüp- fung mit dem aktuellen Sprite. Das Er- gebnis einer solchen Operation ent- spricht dem Öbereinanderlegen der beiden Sprites. h) AND BUFFER (SHIFT-A) Hier wird eine UND-Verknüpfung von Puf- fer und aktuellem Sprite durchgeführt. Hierbei bleiben nur solche Bits erhal- ten, die sowohl im Puffer, als auch im aktuellen Sprite gesetzt sind. Auf diese Weise kann man eine Maske über das ak- tuelle Sprite legen. i) MIX BUFFER (SHIFT-Q) Dies ist eine spezielle Variante der AND-Funktion. Sie ist hauptsächlich für Multicolor-Sprites implementiert. Befin- det sich im aktuellen Sprite und im Puf- fer eine gesetzte Multicolor-Bitkombi- nation (gleich welcher Art), so wird im aktuellen Sprite an dieser Stelle die Bitkombination des Puffers eingetragen. Auf diese Weise kann man z.B. ein spe- zielles Farbmuster Öber ein Sprite legen (z.B. um Sprite-Zeichensätze nachzukolo- rieren). j) CHANGE BIT (SHIFT-C) Mit dieser Funktion können Sie zwei Bit- kombinationen im aktuellen Sprite mit- einander vertauschen. Dies ist vor allem praktisch, wenn Sie RAW SPRITES nachko- lorieren, oder an eine spezielle Farbge- bung anpassen möchten. Nach Anwahl der Funktion erscheint ein kleines Fenster, in dem Sie die beiden zu tauschenden Bitkombinationen angeben können. Nach Öbernahme der Eingabe mittels 'RETURN' werden die Kombinationen miteinander vertauscht (z.B. bei Angabe von "10" und "11" werden alle Pixel der beiden Multi- colorfarben vertauscht). Die Funktion hat ausschließlich im Multicolormodus einen Sinn, da hier ein Pixel durch eine der vier Bitkombinationen "00", "01", "10" oder "11" repräsentiert wird. 4) DAS SETUP-MENU In diesem Menu werden die Parameter für das aktuelle Sprite eingestellt. Jedes Sprite hat ein eigenes "Setup", in dem die Farben, sowie Art des Sprites und Editiermodus abgelegt sind. Wechseln Sie auf ein anderes Sprite, so bleiben diese Informationen für das erste Sprite er- halten, selbst wenn Sie für das andere eine ganz neue Einstellung verwenden. Auf diese Weise können problemlos ver- schiedenartige und -farbige Sprites er- stellt werden, ohne jedesmal neue Para- meter einstellen zu müssen. Die Setup- Daten werden beim SAVE-Menupunkt "SPR. AND STP." immer mitgespeichert. Im Set- up-Menu können Sie übrigens beliebig viele Menupunkte hintereinander aufru- fen, da jede Funktion immer wieder zu diesem Menu zurückkehrt. Möchten Sie wieder zum Hauptmenu, so müssen Sie "EXIT" anwählen, oder die 'RUN/STOP'- Taste drücken. Hier nun die einzelnen Parameter: a) MULTI (SHIFT-M) Dieser Menupunkt schaltet den Multico- lormodus ein und aus. Bei eingeschalte- tem Modus erscheint ein Häkchen hinter dem Menupunkt. Außerdem wird automatisch in den EDITMODE 3 gewechselt, da dies der Multicolor-Editiermodus ist. b) BACKGROUND (SHIFT-B) Hiermit kann die Hintergrundfarbe (Farbe 0) des aktuellen Sprites eingestellt werden. Hierzu öffnet sich ein Fenster, in dem Sie, wie sonst auch, mit Hilfe der Cursortasten und 'RETURN' eine Farbe auswählen können. Oder aber Sie drücken eine der Tasten von 0-9 oder von A-F um eine Farbe nach dem Hexadezimalsystem anzuwählen. c) D027 COLOR (SHIFT-1) Hiermit wird die Spritehauptfarbe defi- niert. Verfahren Sie hier analog der Bedienung zu "BACKGROUND". d) D025 COLOR (SHIFT-2) Hier wird die Multicolorfarbe 1 einge- stellt. e) D026 COLOR (SHIFT-3) Dasselbe, nur für Multicolorfarbe 2. f) EDITMODE (SHIFT-E) Stellt den Editiermodus ein. Hierbei gibt es für den Singlecolormodus drei Einstellungen. Bei Anwahl des Menupunk- tes wird dabei zwischen "SELCT", "TOGL1" und "TOGL2" druchgeschaltet. Im Multico- lormodus ist nur eine Einstellung mö- glich, nämlich "MULTI". Die Bedeutung der einzelnen Editmodi werden wir unten im Abschitt über den Editor besprechen. 6) DAS SPECIAL-MENU In diesem Menu stehen Ihnen noch einige Sonderfunktionen des FSA zur Verfügung. unter anderem wird von hier auch der Animations-Editor aufgerufen: a) CLEAR (CLR = SHIFT-HOME) Mit dieser Funktion kann man ein oder mehrere Sprites löschen. Hierzu er- scheint, wie bei der "SAVE"-Funktion aus dem "DISK"-Menu, wieder ein Fenster, in dem Sie angeben können, ob Sie alle Sprites ("ALL"), einen bestimmten Be- reich ("AREA") oder doch nicht ("NONE") löschen möchten. Löschen Sie einen Be- reich, so wird zusätzlich noch nach den Nummern des ersten und letzten zu lö- schenden Sprites gefragt. Verfahren Sie hier bitte wie bei der SAVE-Funktion. Geben Sie dieselbe Nummer bei beiden Abfragen an, so wird lediglich das eine Sprite mit dieser Nummer gelöscht. b) SETUP-INIT Diese Funktion kopiert die Setup-Para- meter des aktuellen Sprites auf alle anderen Sprites, oder einen ausgewählten Bereich. Auch hier können Sie wieder die Untermenupunte "ALL", "AREA" und "NONE" wählen und verfahren wie bei "CLEAR". c) ANIMATOR Dieser Menupunkt ruft das Sprite-Anima- tionsprogramm auf. Hiermit können Sie sehr einfach Sprite-Animationen erstel- len und vorab anschauen. Genaueres hierüber in einem eigenen Abschnitt wei- ter unten. 7) DAS COPY-MENU In diesem Menu finden Sie einige Funk- tionen zum Kopieren von Sprites: a) SPR.->NEXT (SHIFT-}) Diese Funktion kopiert das aktuelle Sprite in das Nächste und blättert ein Sprite vor. b) SPR.->PREV (SHIFT-{) Hiermit wird das aktuelle Sprite auf das Vorherige kopiert und um ein Sprite zurückgeblättert. c) STP.->NEXT (SHIFT->) Funktioniert wie a), jedoch daß nur das Setup des aktuellen Sprites kopiert wird. d) STP.->PREV (SHIFT-<) Wie b), jedoch daß nur das Setup kopiert wird. e) AREA Mit dieser Funktion können Sie gleich einen ganzen Bereich von Sprites, inklu- sive Setups, kopieren. Der Kopierbereich darf jedoch nicht länger als 127 ($7F), Sprites sein. Tritt dieser Fall dennoch ein, so wird die Fehlermeldung "Defini- tion too large" ausgegeben. Zum Kopieren geben Sie zunächst das erste ("FIRST") und letzte ("LAST") Sprite an, das ko- piert werden soll. Hiernach muß nur noch die Nummer des Zielsprites ("DEST."), angegeben werden, ab dem die Sprites abgelegt werden sollen. 8) DAS VIC-MENU In diesem Menu haben Sie die Möglich- keit, die VIC-Register direkt zu manipu- lieren, und auf diese Weise die Sprites testweise an bestimmten Positionen un- terzubringen. So können Sie zum Beispiel mehrere Sprites neben- und übereinander darstellen, um ein Riesensprite (z.B. für Endgegner in Spielen) anzuzeigen. Oder aber Sie legen mehrere Sprites an dieselbe Position um ein sogenanntes Overlay-Sprite zu erhalten (für Multico- lorsprites in Hiresauflösung - jedes Einzel-Sprite repräsentiert eine Farbe des Gesamtobjekts). > Wählen Sie nun Teil 2 der Anleitung! <