Magic Disk 64

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           Final Sprite Artist          
       "Das Beste was einem Sprite      
             passieren kann"            
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Der "Final Sprite Artist" (im  Folgenden
"FSA")  stellt mehr dar, als einfach nur
ein Sprite-Editor.  Außer  den  normalen
Editiertfunktionen beinhaltet er nämlich
mächtige Programmteile zum animieren und
Vorab-Betrachten von Sprites. Er ist ein
absolutes Muß für professionelle Entwik-
kler, da er ebenso  Sprite-Eigenschaften
wie  Farben und Farbmodus zu den einzel-
nen Sprites sichert, so daß ein Program-
mierer die Sprites ganz einfach von sei-
nem Grafiker übernehmen kann, ohne  sich
um Farbgebung etc. kümmern zu müssen.   
1) ZUM PROGRAMM                         
Laden Sie den FSA zunächst mit  LOAD"FI-
NAL SPRITE ART",8  und  starten  Sie ihn
anschließend mittels "RUN". Nach  kurzer
Enpackzeit  sehen Sie nun den Hauptbild-
schirm  des  Programms,  dessen  größter
Bereich  vom  Editorfenster  links  oben
eingenommen wird. Rechts davon sind  die
sieben  Untermenus  des Programms zu se-
hen.  Hierunter  ist  die  Statusanzeige
untergebracht,  die  Informationen  über
die   gerade   editierte    Spritenummer
("ACTSPR"), den evtl. aktivierten Multi-
colormodus ("MULTI ON/OFF"),  sowie  die
Art  des Editiermodus ("EDMODE") angibt.
Die Anzeige  darunter  stellt  die  vier
momentan  verwandten  Spritefarben  dar,
wobei die  entsprechenden  VIC-Register-
Adressen  zu einer Farbe jeweils mit der
momentan eingestellten Farbe  hinterlegt
dargestellt  sind. Unter der Farbanzeige
ist der  sogenannte  "Small-VIC-Bereich"
zu sehen. Hier sind insgesamt 12 Sprites
in  drei  Reihen  zu  je vier Sprites zu
einem Kleinbild zusammengesetzt. Dadurch
haben Sie auch die  Möglichkeit,  zusam-
mengesetzte,  übergroße  Sprites zu edi-
tieren. Die Zeile am unteren Bildschirm-
rand  wird  für Statusmeldungen benutzt.
Ganz unten am Bildschirm sehen Sie  dann
noch einmal drei Sprites. Von links nach
rechts  sind dies das Sprite vor dem ak-
tuellen, das aktuelle,  und  das  Sprite
nach dem aktuellen Sprite.              
2) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE        
* Zunächst einmal sollte gesagt  werden,
  daß  die  gesamte Menuführung des Pro-
  gramms  über  die  Cursor-Tasten   ge-
  steuert  wird. Mit selbigen können Sie
  den Menubalken durch die sieben Unter-
  menupunkte  bewegen  und  mit 'RETURN'
  ein Menu anwählen.  Hieraufhin  öffnet
  sich dann ein weiteres Fenster mit den
  eigentlichen  Untermenupunkten. Wählen
  Sie hier ebenfalls  wieder  mit  Hilfe
  der  Tasten 'CRSR hoch' und 'CRSR run-
  ter' sowie der 'RETURN'-Taste. Mit dem
  Menupunkt "EXIT"  gelangen  Sie  dabei
  immer  wieder  zum  Hauptmenu  zurück.
  Gleiches bewirkt die 'RUN/STOP'-Taste.
  Mit ihr beenden Sie auch Unterprogram-
  me  (wie  z.B.  den Animator, oder die
  BIG-VIC-Anzeige - s.u.).              
* Viele der Untermenus, oder  Untermenu-
  punkte,  können  auch über einen soge-
  nannten "Shortcut",  also  einer  spe-
  ziellen  Tastenkombination, aufgerufen
  werden. (z.B. 'SHIFT-L' für das  Lade-
  menu). All diese Shortcut-Tasten sind,
  wenn  vorhanden,  in der folgenden An-
  leitung zu jedem Menupunkt in Klammern
  angegeben. Sie können  sie  aber  auch
  aus den Menus ablesen, wo sie nochein-
  mals hinter  dem  Menupunkt  angezeigt
  sind.  Ein  solcher Shortcut ist meist
  eine Taste, die zusammen mit einer der
  SHIFT-Tasten gedrückt werden muß.     
* Bei allen  Tastaturabfragen  kann  die
  'DEL-Taste  zur Korrektur des Zeichens
  vor dem Cursor benutzt  werden.  Abge-
  schlossen  wird  die Eingabe mit Hilfe
  der   'RETURN'-Taste.   Zahlenabfragen
  sind    generell    in   hexadizimaler
  Schreibweise anzugeben.               
* Außer  über  die normale Menuselektion
  können Sie die Untermenus auch mit den
  F-Tasten aufrufen. Hierbei  gilt  fol-
  gende Belegung:                       
  F1 - Disk                             
  F2 - Function                         
  F3 - Setup                            
  F4 - Special                          
  F5 - Copy                             
  F6 - VIC                              
  F7 - Directory (Menupunkt aus "DISK") 
  F8 - EXIT                             
  Zusätzlich  hierzu  gibt  es noch vier
  weitere  Tastenfunktionen,  die  nicht
  als Menupunkte erreichbar sind:       
  'SHIFT-J'                             
  Zu   einer   bestimmten   Spritenummer
  springen. Hierbei wird die hexadezima-
  le Nummer des Sprites  abgefragt,  die
  mit  'RETURN'   bestätigt  werden  muß
  ("Jump to Sprite $XX").               
  '+'                                   
  Ein Sprite vorblättern.               
  '-'                                   
  Ein Sprite zurückblättern.            
  'SHIFT-RETURN'                        
  In den Editiermodus wechseln. Von dort
  gelangen Sie mit dieser Tastenkombina-
  tion auch wieder zum Menumodus zurück.
3) DAS DISK-MENU                        
Hier  sind alle Disketten-Operationen zu
finden. Diese sind:                     
a) DIRECTORY                            
Diese  Funktion  zeigt  das  Inhaltsver-
zeichnis der  eingelegten  Diskette  an.
Sie  kann  auch über die Tasten 'F7' und
'$' aufgerufen werden. Mit einem Tasten-
druck  gelangen Sie wieder zum Hauptmenu
zurück.                                 
b) LOAD (SHIFT-L)                       
Diese  Funktion  dient dem Laden. Hierzu
wird  zunächst  ein   weiteres   Fenster
geöffnet,  in  dem Sie bestimmen können,
was Sie laden möchten. Hier stehen ihnen
vier Möglichkeiten zur Verfügung:       
* "RAW SPRITES" sind  Sprites,  die  von
  einem  anderen  Spriteeditor  erstellt
  wurden und daher auch  über  kein  Se-
  tup-File verfügen.                    
* "SPR. AND STP." ist der Menupunkt  den
  Sie bei allen vom FSA erstellten Spri-
  tes verwenden sollten. Selbiger  spei-
  chert  seine  Sprites  nämlich in zwei
  Files ab. Im  File  "SPR>NAME"  stehen
  dabei die normalen Spritedaten, so wie
  sie  auch  von  anderen Spriteeditoren
  abgelegt werden. "STP>NAME" stellt das
  Setup-File  zu  den  besagten  Sprites
  dar.  Hier  sind  für jedes Sprite die
  Single und Multicolor-Farbwerte  abge-
  legt.                                 
* "ANIMATION"  bezeichnet  ein  vom  FSA
  abgelegtes  Animationsfile, in dem der
  Animationsablauf, der im Animator ein-
  gestellt wurde, abgelegt ist.         
* "TEXT-FONT"  wird  benutzt,  um  einen
  speziellen  Zeichensatz  zu laden, der
  von der "ENTER-CHAR"-Funktion aus  dem
  "FUNCTION"-Menu  benutzt  werden soll.
  Hierbei müssen die Zeichen in der nor-
  malen Reihenfolge hintereinander abge-
  legt sein.                            
Bei  den  ersten  beiden  Ladefunktionen
wird  jeweils  nochmal  nachgefragt,  an
welche  Spritenummer  die  zu   ladenden
Sprites  gelesen  werden  sollen.  Diese
Abfrage fällt  weg,  wenn  die  aktuelle
Spritenummer  die  Nummer "00" ist. Hier
werden die Sprites automatisch an Nummer
null geladen.  Hiernach  wird  nach  dem
Filenamen des Files gefragt, das geladen
werden  soll.  Die  Eingabe  der Präfixe
"SPR>", "STP>" und "ANI>" braucht  nicht
getätigt  zu  werden.  Geben  Sie nichts
ein, so wird ungetaner Dinge zum  Haupt-
menu zurückgekehrt.                     
c) SAVE (SHIFT-S)                       
Dieser  Menupunkt  ist   identisch   mit
"LOAD",  nur  daß hier Daten gespeichert
werden.  Die  Option  "Text-Font"  fällt
weg,  da  der Zeichensatz ja nur geladen
werden soll, um ihn  zur  Sprite-Editie-
rung  zu verwenden. Nachdem Sie eine der
beiden Sprite-Speicher-Funktionen  ange-
wählt  haben,  öffnet  sich ein weiteres
Wahlfenster, in dem Sie angeben  können,
ob  Sie  alle  256  editierbaren Sprites
("ALL"), nur  einen  bestimmten  Bereich
von  Sprites  ("AREA"), oder doch lieber
nicht ("NONE") speichern möchten. Wählen
Sie die Bereichsspeicherung,  so  werden
Sie  nach  den  Spritenummer  des ersten
("FIRST") und letzten ("LAST") zu  spei-
chernden  Sprites  gefragt. Anschließend
werden Sie nun nach  dem  Filenamen  ge-
fragt, der benutzt werden soll.         
d) COMMAND                              
Hiermit  können  Sie einen Floppy-Befehl
an  das  Diskettenlaufwerk  senden.  Bei
Anwahl  der  Funktion  erscheint  in der
Infozeile ein " ",  und  Sie  sind  dazu
aufgefordert, einen Floppy-Befehl einzu-
geben (z.B. zum Löschen von  Files  oder
zum  Formatieren  einer  Diskette).  Die
entsprechende Befehls-Syntax können  Sie
ihrem Floppyhandbuch entnehmen.         
4) DAS FUNCTION-MENU                    
In  diesem  Menu finden Sie einige Stan-
dard-Funktionen  zum  Manipulieren   von
Sprites:                                
a) INVERT SPR. (SHIFT-I)                
Invertiert ein  Sprite.  Alle  gesetzten
Punkte  werden  gelöscht  und umgekehrt.
Ein zweites Invertieren stellt  das  Ur-
sprungs-Sprite wieder her.              
b) X-FLIP SPR. (SHIFT-X)                
Spiegelt das aktuelle Sprite in  X-Rich-
tung (vertikale Achse).                 
c) Y-FLIP SPR. (SHIFT-Y)                
Spiegelt  das aktuelle Sprite in Y-Rich-
tung (horizontale Achse).               
d) TURN SPRITE (SHIFT-T)                
Dreht  das  aktuelle  Sprite  um 90 Grad
gegen den Uhrzeigersinn.  Hierbei  gehen
leider  drei  Spalten  verloren,  da ein
Sprite ja breiter als  hoch  ist  (24x21
Pixel).                                 
e) READ BUFFER (SHIFT-R)                
Liest das aktuelle Sprite in  einen  in-
ternen  Puffer ein. Von dort kann es auf
verschiedenste Art und Weise mit anderen
Sprites verknüpft werden.               
f) WRITE BUFFER (SHIFT-W)               
Hiermit wird der Spritepuffer, der zuvor
mit der "READ BUFFER"-Funktion  eingele-
sen  wurde,  in  das aktuelle Sprite ge-
schrieben.  Auf  diese  Weise  kann  ein
Sprite auch kopiert werden.             
g) ORA BUFFER (SHIFT-O)                 
Verrechnet  den Puffer per ODER-Verknüp-
fung mit dem aktuellen Sprite.  Das  Er-
gebnis   einer  solchen  Operation  ent-
spricht dem Öbereinanderlegen der beiden
Sprites.                                
h) AND BUFFER (SHIFT-A)                 
Hier wird eine UND-Verknüpfung von  Puf-
fer  und  aktuellem Sprite durchgeführt.
Hierbei bleiben nur solche  Bits  erhal-
ten,  die  sowohl im Puffer, als auch im
aktuellen Sprite gesetzt sind. Auf diese
Weise kann man eine Maske über  das  ak-
tuelle Sprite legen.                    
i) MIX BUFFER (SHIFT-Q)                 
Dies  ist  eine  spezielle  Variante der
AND-Funktion. Sie ist hauptsächlich  für
Multicolor-Sprites implementiert. Befin-
det sich im aktuellen Sprite und im Puf-
fer  eine  gesetzte Multicolor-Bitkombi-
nation (gleich welcher Art), so wird  im
aktuellen  Sprite  an  dieser Stelle die
Bitkombination des Puffers  eingetragen.
Auf  diese  Weise kann man z.B. ein spe-
zielles Farbmuster Öber ein Sprite legen
(z.B. um Sprite-Zeichensätze nachzukolo-
rieren).                                
j) CHANGE BIT (SHIFT-C)                 
Mit dieser Funktion können Sie zwei Bit-
kombinationen im aktuellen  Sprite  mit-
einander vertauschen. Dies ist vor allem
praktisch,  wenn Sie RAW SPRITES nachko-
lorieren, oder an eine spezielle Farbge-
bung  anpassen  möchten. Nach Anwahl der
Funktion erscheint ein kleines  Fenster,
in  dem  Sie  die  beiden zu tauschenden
Bitkombinationen  angeben  können.  Nach
Öbernahme  der  Eingabe mittels 'RETURN'
werden  die  Kombinationen   miteinander
vertauscht (z.B. bei Angabe von "10" und
"11" werden alle Pixel der beiden Multi-
colorfarben  vertauscht).  Die  Funktion
hat  ausschließlich  im  Multicolormodus
einen Sinn, da hier ein Pixel durch eine
der vier  Bitkombinationen  "00",  "01",
"10" oder "11" repräsentiert wird.      
4) DAS SETUP-MENU                       
In  diesem Menu werden die Parameter für
das aktuelle Sprite  eingestellt.  Jedes
Sprite  hat  ein eigenes "Setup", in dem
die Farben, sowie Art  des  Sprites  und
Editiermodus abgelegt sind. Wechseln Sie
auf ein anderes Sprite, so bleiben diese
Informationen  für  das erste Sprite er-
halten, selbst wenn Sie für  das  andere
eine  ganz  neue  Einstellung verwenden.
Auf diese Weise können  problemlos  ver-
schiedenartige  und -farbige Sprites er-
stellt werden, ohne jedesmal neue  Para-
meter  einstellen  zu müssen. Die Setup-
Daten werden beim  SAVE-Menupunkt  "SPR.
AND STP."  immer mitgespeichert. Im Set-
up-Menu  können  Sie  übrigens  beliebig
viele  Menupunkte  hintereinander aufru-
fen, da jede Funktion  immer  wieder  zu
diesem  Menu  zurückkehrt.  Möchten  Sie
wieder  zum Hauptmenu,  so   müssen  Sie
"EXIT"  anwählen,  oder  die 'RUN/STOP'-
Taste drücken. Hier  nun  die  einzelnen
Parameter:                              
a) MULTI (SHIFT-M)                      
Dieser Menupunkt schaltet  den  Multico-
lormodus  ein und aus. Bei eingeschalte-
tem Modus erscheint ein  Häkchen  hinter
dem Menupunkt. Außerdem wird automatisch
in  den  EDITMODE  3 gewechselt, da dies
der Multicolor-Editiermodus ist.        
b) BACKGROUND (SHIFT-B)                 
Hiermit kann die Hintergrundfarbe (Farbe
0)  des  aktuellen  Sprites  eingestellt
werden.  Hierzu öffnet sich ein Fenster,
in dem Sie, wie sonst  auch,  mit  Hilfe
der Cursortasten und 'RETURN' eine Farbe
auswählen  können. Oder aber Sie drücken
eine der Tasten von 0-9 oder von A-F  um
eine  Farbe  nach  dem Hexadezimalsystem
anzuwählen.                             
c) D027 COLOR (SHIFT-1)                 
Hiermit  wird die Spritehauptfarbe defi-
niert. Verfahren  Sie  hier  analog  der
Bedienung zu "BACKGROUND".              
d) D025 COLOR (SHIFT-2)                 
Hier wird die Multicolorfarbe  1  einge-
stellt.                                 
e) D026 COLOR (SHIFT-3)                 
Dasselbe, nur für Multicolorfarbe 2.    
f) EDITMODE (SHIFT-E)                   
Stellt  den  Editiermodus  ein.  Hierbei
gibt es für  den  Singlecolormodus  drei
Einstellungen.  Bei Anwahl des Menupunk-
tes wird dabei zwischen "SELCT", "TOGL1"
und "TOGL2" druchgeschaltet. Im Multico-
lormodus  ist  nur  eine Einstellung mö-
glich, nämlich  "MULTI".  Die  Bedeutung
der  einzelnen Editmodi werden wir unten
im Abschitt über den Editor besprechen. 
6) DAS SPECIAL-MENU                     
In  diesem Menu stehen Ihnen noch einige
Sonderfunktionen des FSA zur  Verfügung.
unter  anderem  wird  von  hier auch der
Animations-Editor aufgerufen:           
a) CLEAR (CLR = SHIFT-HOME)             
Mit  dieser  Funktion  kann man ein oder
mehrere  Sprites  löschen.  Hierzu   er-
scheint, wie bei der "SAVE"-Funktion aus
dem  "DISK"-Menu, wieder ein Fenster, in
dem Sie  angeben  können,  ob  Sie  alle
Sprites  ("ALL"),  einen  bestimmten Be-
reich ("AREA") oder doch nicht  ("NONE")
löschen  möchten.  Löschen Sie einen Be-
reich, so wird zusätzlich noch nach  den
Nummern  des  ersten  und letzten zu lö-
schenden Sprites gefragt. Verfahren  Sie
hier  bitte  wie  bei der SAVE-Funktion.
Geben Sie  dieselbe  Nummer  bei  beiden
Abfragen  an, so wird lediglich das eine
Sprite mit dieser Nummer gelöscht.      
b) SETUP-INIT                           
Diese Funktion kopiert  die  Setup-Para-
meter  des  aktuellen  Sprites  auf alle
anderen Sprites, oder einen ausgewählten
Bereich. Auch hier können Sie wieder die
Untermenupunte "ALL", "AREA" und  "NONE"
wählen und verfahren wie bei "CLEAR".   
c) ANIMATOR                             
Dieser Menupunkt ruft das  Sprite-Anima-
tionsprogramm  auf.  Hiermit  können Sie
sehr einfach Sprite-Animationen  erstel-
len   und   vorab  anschauen.  Genaueres
hierüber in einem eigenen Abschnitt wei-
ter unten.                              
7) DAS COPY-MENU                        
In  diesem  Menu finden Sie einige Funk-
tionen zum Kopieren von Sprites:        
a) SPR.->NEXT (SHIFT-})                 
Diese   Funktion  kopiert  das  aktuelle
Sprite in das Nächste und  blättert  ein
Sprite vor.                             
b) SPR.->PREV (SHIFT-{)                 
Hiermit wird das aktuelle Sprite auf das
Vorherige  kopiert  und  um  ein  Sprite
zurückgeblättert.                       
c) STP.->NEXT (SHIFT->)                 
Funktioniert  wie a), jedoch daß nur das
Setup  des  aktuellen  Sprites   kopiert
wird.                                   
d) STP.->PREV (SHIFT-<)                 
Wie b), jedoch daß nur das Setup kopiert
wird.                                   
e) AREA                                 
Mit dieser Funktion  können  Sie  gleich
einen ganzen Bereich von Sprites, inklu-
sive Setups, kopieren. Der Kopierbereich
darf jedoch nicht länger als 127  ($7F),
Sprites  sein. Tritt dieser Fall dennoch
ein, so wird die Fehlermeldung  "Defini-
tion too large" ausgegeben. Zum Kopieren
geben  Sie  zunächst das erste ("FIRST")
und letzte ("LAST") Sprite an,  das  ko-
piert werden soll. Hiernach muß nur noch
die  Nummer  des  Zielsprites ("DEST."),
angegeben werden,  ab  dem  die  Sprites
abgelegt werden sollen.                 
8) DAS VIC-MENU                         
In diesem Menu haben  Sie  die  Möglich-
keit, die VIC-Register direkt zu manipu-
lieren, und auf diese Weise die  Sprites
testweise  an  bestimmten Positionen un-
terzubringen. So können Sie zum Beispiel
mehrere Sprites neben- und  übereinander
darstellen,  um  ein  Riesensprite (z.B.
für Endgegner  in  Spielen)  anzuzeigen.
Oder  aber  Sie legen mehrere Sprites an
dieselbe  Position  um  ein  sogenanntes
Overlay-Sprite zu erhalten (für Multico-
lorsprites  in  Hiresauflösung  -  jedes
Einzel-Sprite  repräsentiert  eine Farbe
des Gesamtobjekts).                     
> Wählen Sie nun Teil 2 der Anleitung! <
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