Hier nun die einzelnen die Menupunkte: a) EDIT SMALL (V) Dieser Menupunkt ermöglicht das editie- ren des Small-VIC-Bereichs, der unten rechts auf dem Bildschirm zu sehen ist. Hier sind jeweils vier Sprites nebenei- nander in drei Zeilen angeordnet, die zusammen ein 92x63 Pixel großes Objekt darstellen. Insgesamt beinhaltet der Small-VIC-Bereich also 12 (!) Sprites, obwohl der C64 eigentlich nur acht dar- stellen kann (es wird mit dem Raster- strahl getrickst). Die Parameter dieser 12 Sprites können nun, obwohl stark ein- geschänkt, editiert werden. Wählen Sie diesen Menupunkt nun an, so öffnet sich das Small-VIC-Editierfenster, in dem Sie fünf Spalten sehen: * "NR." gibt die Nummer des Sprites an. Diese Angabe dient nur der besseren Öbersicht und kann nicht verändert werden. * "PNT" stellt den Sprite-Pointer dar. Geben Sie hier bitte die Nummer des Sprites an, das in diesem Small-VIC- Sprite angezeigt werden soll. * "X" ist die X-Position des entspre- chenden Sprites. Sie kann Werte von 0 bis 3 annehmen und repräsentiert die Position des Sprites innerhalb der vier Sprites einer Zeile (0=ganz links, 3=ganz rechts), nicht etwa die tatsächliche X-Position! * "M" gibt an, ob ein Sprite im Multico- lormode dargestellt werden soll. Geben Sie hier eine "1" ein, wenn das der Fall sein soll. Eine "0" stellt ein Single-Color-Sprite dar. * "COL" gibt die Hauptfarbe des Sprites an. Hierfür sind Werte zwischen (hexa- dezimal) 0 und F erlaubt. Die Farbe der entsprechenden Werte können Sie auch aus den Farbrequestern des Se- tup-Menus ablesen. Die Parameter "M" und "COL" sind unab- hängig von den Setup-Werten des jeweils eingestellten Sprites. Als Multicolor- farben werden immer die des aktuellen Sprites benutzt. Die Y-Position der Sprites ist nicht editierbar, sondern für jeweils 4 Sprites in Folge immer gleich. Ändern können Sie die Parameter, indem Sie den hellen Menubalken mit Hilfe der Tasten 'CRSR hoch' und 'CRSR runter' durch das Small-VIC-Editfenster bewegen. Mit 'CRSR links' und 'CRSR rechts' bewe- gen Sie den Eingabecursor durch die ein- zelnen Spalten. Eine Änderung wird immer direkt übernommen und ist auch sofort im Small-VIC-Bereich sichtbar. Zum Verlas- sen des Small-VIC-Editors wählen Sie wie üblich "EXIT" an, oder drücken die 'RUN/STOP'-Taste. Die vorgenommenen Einstellungen bleiben weiterhin erhal- ten. b) EDIT BIG (G) Der Big-VIC-Editor kann mit diesem Menu- punkt aufgerufen werden. Hier haben Sie Einfluß auf alle VIC-Register, wobei natürlich nur diejenigen relevant sind (und angenommen werden), die die Sprites betreffen. Der Editor ist auf einem ei- genen Bildschirm zu finden, auf dem Sie im unteren Bereich ein Fenster sehen, in dem die Spritepointer (an den Adressen $07F8 bis $07FF = dez. 2040-2047), sowie alle VIC-Adressen ($D000-$D030), ange- zeigt werden. Wie schon im Small-VIC- Editor können Sie hier nun einen Cursor durch die Registerliste bewegen und ent- sprechende Werte verändern. Selbige MÖS- SEN im Hexadezimalsystem eingegeben wer- den. Die Belegung der Register, sowie die Auswirkung ihrer Bits auf die ein- zelnen Sprites entnehmen Sie bitte Ihrem C64-Handbuch (Programmierer sollten die- se Belegung sowieso kennen). Zusätzlich sollte noch gesagt weden, daß hier die Parameter für Position, Farben, X- und Y-Vergrößerung, sowie Multico- lor-Flags für den Animations-Editor ein- gestellt werden. Möchten Sie also eine Animation editieren, so sollten Sie hier die genannten Parameter vordefinieren. Sie werden später im Animationseditor genauso weiterverwandt. Natürlich werden auch sie beim Abspeichern einer Anima- tion mitgespeichert und sind bei erneu- tem Laden wieder vorhanden. Der Big-VIC-Editor wird übrigens mit der 'RUN/STOP'-Taste zum Hauptmenu verlas- sen. c) SHOW BIG (?) Dieser Menupunkt zeigt lediglich den Big-VIC-Screen an, ohne daß die Werte verändert werden können. Per Tastendruck gelangen Sie wieder zum Hauptmenu zurück. 9) DAS EXIT-MENU Selbiges stellt eigentlich weniger ein Menu dar. Vielmehr können Sie hiermit den FSA verlassen, indem Sie mit dem Untermenupunkt "YEP!" bestätigen. "NOPE" kehrt zum Hauptmenu zurück. 10) DER EDITOR Kommen wir nun zur Funktionsweise des Sprite-Editors. Mit der Tastenkombina- tion 'SHIFT-RETURN' aktivieren Sie ihn. Mit denselben Tasten wird auch wieder zum Hauptmenu zurückgekehrt. Im Editiermodus sind die meisten Menu- shortcuts noch erreichbar. Die einzigen die Sie nicht mehr verwenden können, sind die aus den Menus "DISK", "SPECIAL" und "VIC". Desweiteren stehen Ihnen ei- nige neue Tastenfunktionen zur Verfü- gung: * 'RUN/STOP' springt zurück ins Hauptme- nu. Hierbei werden jedoch die Änderun- gen, die seit dem Aufruf des Editors gemacht wurden, nicht übernommen, und das Sprite wieder so hergestellt, wie es vor dem Aufruf war ("UNDO"- Funktion). * 'HOME' setzt den Grafikcursor in die oberste Zeile und erste Spalte des Editierfensters. * 'RETURN' setzt den Cursor eine Zeile tiefer, in die erste Spalte. * 'CLR' löscht das Editierfenster (und damit das aktuelle Sprite). * '↑' verschiebt das Sprite um eine Zei- le nach oben. Die Zeile, die nach oben herausgeschoben wird, kommt unten wie- der hinein. * '<' verschiebt das Sprite um eine Spalte nach links. Die Spalte, die links herausgeschoben wird, kommt rechts wieder herein. * 'SHIFT-Z' erlaubt das Einkopieren ei- nes Zeichens in das Sprite. Rufen Sie diese Funktion auf, so wird nach dem einzukopierenden Buchstaben gefragt, den Sie ganz normal auf der Tastatur anwählen. Der Grafikcursor bestimmt dabei die linke, obere Ecke des Buch- stabens. Achten Sie bitte darauf, vor- her einen Zeichensatz mit der "TEXT- FONT"-Option des LOAD-Menus geladen zu haben. * '+' und '-' blättern, wie sonst, ein Sprite vor und zurück. Hierbei wird das momentan editierte Sprite jedoch direkt übernommen. Die "UNDO"-Funktion bezieht sich dabei immer auf das ak- tuelle Sprite. Den Grafikcursor des Editiermodus können Sie mit Hilfe eines Joysticks in Port 2, oder den Cursortasten, durch das Editor- feld bewegen. Mit dem Feuerknopf, oder der 'SPACE'-Taste, haben Sie nun einen Einfluß auf den aktuellen Spritepixel. Welcher Art dieser Einfluß ist, hängt von eingestellen Editmodus ab: * "SELCT" geht davon aus, daß Sie die aktuelle Zeichenfarbe zuvor mit den Tasten '0' oder '1' ausgewählt haben. Die entsprechende Farbe blinkt nach Anwahl. Hier wird ein Punkt immer in der gewählten Farbe gezeichnet. * "TOGL1" invertiert jeweils den Punkt unter dem Grafikcursor. Ein gesetzter Punkt wird gelöscht und umgekehrt. * "TOGL2" ermittelt die Zeichenfarbe aus der Farbe, die beim ersten zu Zeichen- den Pixel benutzt wurde. Drücken Sie also Feuer auf einem gelöschten Pixel, so wird dieser, wie bei "TOGL1" ge- setzt. Halten Sie den Feuerknopf nun gedrückt, und fahren Sie mit dem Joy- stick über das Editierfenster, so wer- den alle Pixel, auf die der Grafikcur- sor bewegt wird, ebenfalls gesetzt. Solange, bis Sie den Feuerknopf los- lassen. Bei Verwendung der 'SPACE'- Taste zum setzen/löschen eines Pixels, ist "TOGL2" identisch mit "TOGL1". * "MULTI" ist der Zeichenmodus, der im Multicolormodus verwandt wird. Er funktioniert wie der "SELCT"-Modus, nur daß zusätzlich mit '2' und '3' auch noch die beiden Multicolorfarben gewählt werden können. 11) DER ANIMATOR Kommen wir nun zur Bedienung des Anima- tionseditors. Er präsentiert sich auf einem ähnlichen Bildschirm wie der Big- VIC-Editor, nur daß anstelle der Regi- sterliste die Einstellungen und Menu- punkte des Animators zu sehen sind. In der ersten Zeile sind die Menupunkte zu sehen. Hierunter befinden sich einige Animationsangaben, die über die Menu- funktionen verändert werden: * "NUMBER" gibt die Anzahl der einzu- schaltenden Sprites an. Hier sind Wer- te von $00 bis $08 erlaubt. * "DELAY" gibt die Verzögerung an, die zwischen zwei Animationsphasen ver- streichen soll. Hierbei werden Bild- schirmframes gezählt. Da der C64 25 Bilder pro Sekunde anzeigt, entspricht ein Wert von dez. 25 (hex. $1B), der Verzögerung von einer Sekunde. * "ANIMTYP" zeigt die Art der Animation an. Ein Pfeil nach rechts bedeutet das einmalige Abspielen vorwärts, ein Pfeil nach links dasselbe rückwärts, ein Doppelpfeil in beide Richtungen abwechselndes Vorwärts-/Rückwärts- spielen ("Ping Pong"), ein Pfeil im Uhrzeigersinn ein wiederholtes Abspie- len vorwärts (Vorwärts-LOOP), ein Pfeil gegen den Uhrzeigersinn ein wie- derholtes Abs:sprite*rückwärts (Rück- wärts-LOOP). * "STEP" zeigt den aktuellen Animations- schritt und die Anzahl aller Schritte an. * "STEPEDIT" ist der Editor für die ein- zelnen Animationsschritte. a) PLAY (SHIFT-P) Hiermit wird die Animation abgespielt. Ein Drücken von 'RETURN' hält die Anima- tion wieder an. b) SET NR. (SHIFT-N) Anzahl der zu animierenden Sprites ein- geben (max. 8). Hiermit ist keinesfalls die Anzahl der zu verwendenen Anima- tionsschritte gemeint, sondern lediglich die Anzahl Sprites, die eingeschaltet werden sollen. c) DELAY (SHIFT-D) Setzt die Verzögerungszeit zwischen zwei Animationsschritten fest. d) TYP (SHIFT-T) Schaltet zwischen den obig angegebenen Animationsarten durch. e) + (INS) Fügt an der aktuellen Stepposition einen Step ein. f) - (DEL) Löscht den Step vor der aktuellen Step- position und rückt alle Steps um eine Stelle nach. Es wird dabei auch automa- tisch um ein Step vorgeblättert. g) > (>) Um einen Step vorblättern.
h) < (<) Um einen Step zurückblättern.
i) STEPEDIT (SHIFT-S) Hiermit gelangen Sie in den Stepeditor. Hier geben Sie für jedes Sprite den Spritepointer (die Edit-Nummer des Spri- tes), für den jeweiligen Step an. Sie brauchen nur soviele Spalten zu editie- ren, wie Sie Sprites eingeschaltet ha- ben. Mit den Cursortasten 'hoch' und 'runter' blättern Sie dabei jeweils ei- nen Step vor, bzw. zurück. Mit 'links' und 'rechts' bewegen Sie sich innerhalb der Editorzeile. 'RETURN' blättert einen Step vor, wobei der Cursor automatisch an den Anfang der Zeile positioniert wird. Die 'HOME'-Taste bringt den ersten Step auf den Bildschirm. Änderungen an den Spritepointern sind sofort am Sprite sichtbar. Alle Werte müssen, wie immer, hexadezimal angegeben werden. Der Step- editor wird mit 'SHIFT-RETURN' oder 'RUN/STOP' wieder verlassen. Dieselben Tasten werden auch zum Verlassen des Animators herangezogen. 12) ABSCHLIESSENDER HINWEIS Außer dem FSA befinden sich auf dieser MD auch noch einige Demofiles zu dem Programm. Die Files "SPR>DEMO" und "STP>DEMO" stellen dabei Daten- und Se- tup zu einem Beispielsatz von Sprites dar. Desweiteren finden Sie auch acht Beispielanimationen (die Files, die mit "ANI>" beginnen), die Sie ebenfalls la- den und anschauen und manipulieren kön- nen. Um die Animationen richtig zu se- hen, müssen Sie zuvor die Demo-Sprites geladen haben. Experimentieren Sie ein- fach einmal ein bisschen mit diesen Sprites, um die Bedienung dieses mächti- gen Programms nahezu spielend zu erler- nen. Hier nun noch eine kleine Öbersicht über die Funktion der einzelnen Sprites aus dem File "SPR>DEMO":
Nr. Funktion ----------------------------------------
$00-$0B Beispiel für Textfunktion $0C-$1F Sprites der Animation "FIGHTER" (übergroßes Sprite) $20-$2A Sprites der Animation "LARGE EXPL." (mehrere Sprites ver- schiedenzeitig animiert) $2B-$3A Sprites der Animation "SKATER" $3B-$40 Sprites der Animation "TURNING" $41-$4A Sprites der Animation "JOSH", als Bsp. für Overlay-Sprite- Animation. $4B-$5B Sprites der Animation "PAC MAN" $5C-$63 Sprites der Anim. "SMALL EXPL." $64-$66 Spritebuchtaben "A", "B", und "C", unkoloriert. $67 Puffer-Sprite1 für die Kolorisa- tions-Beispiele $68-$6A Sprites $64-$66, die mit dem Sprite $67 und der Funktion "MIX BUFFER" koloriert wurden. $6B Puffer-Sprite2 $6C-$6E Sprites $64-$66 mit $6B geMIXed $6F Puffer-Sprite3 $70-$72 Sprites $64-$66 mit $6F geMIXed $73-$7A Sprites der Animation "KUGEL", als Beipiel für eine vierfach Overlay-Animation.
(ub)