Magic Disk 64

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      VESPA BACKGROUND EDITOR V2.0      
   - Im Vordergrund: der Hintergrund -  
----------------------------------------
Mit  dem  "Vespa  Background Editor" (im
Folgenden "VBE") können Sie sehr komfor-
tabel   Hintergrundgrafiken  für  Spiele
entwerfen. Hierbei wird die  Grafik  aus
4x4-Zeichenblöcken  zusammengesetzt. Der
VBE generiert aus diesen Blöcken automa-
tisch  einen  Zeichensatz,  der zur Dar-
stellung der Grafik  herangezogen  wird.
Desweiteren  hilft  er  Ihnen dabei, aus
diesen Grafik-Blöcken  ganze  Levels  zu
entwerfen,  wobei  Ihnen  pro Map bis zu
24x8 Bildschirme zur  Verfügung  stehen.
Zusätzlich wird noch eine Anzeigeroutine
der  so  entworfenen Hintergrundgrafiken
mitgeliefert, die Sie in eigene Program-
me  einbinden  können,  um so die Levels
komfortabel anzeigen zu können.         
1) ALLGEIMEINE HINWEISE                 
Laden  Sie  den  VBE  zunächst  mit LOAD
"BACKGROUNDEDITOR",8 und starten Sie ihn
durch  'RUN'.  Nach  kurzer  Entpackzeit
erscheint  nun das Programmintro, in dem
Sie sich mit Hilfe  eines  Joysticks  in
Port  2 eine englische Kurzanleitung zum
Programm  durchlesen  können.  Mit   der
'SPACE'-Taste gelangen Sie zum eigentli-
chen Editor. Hier sehen Sie nun den nor-
malen  Arbeitsbildschirm.  In  der  Ecke
rechts oben ist hierbei das Edit-Fenster
zu sehen, in dem Sie einen  32x32  Pixel
großen  Zeichensatzblock  editieren kön-
nen. Der blinkenden  Zeichencursor  wird
mit Hilfe eines Joysticks in Port2, oder
den  Cursortasten gesteuert. Durch Druck
auf den Feuerknopf,  bzw.  die  'SPACE'-
Taste  wird  dann ein Pixel gesetzt oder
gelöscht. Rechts neben dem  Edit-Fenster
sehen  Sie  dann noch vier kleinere Fen-
ster. In der  oberen  Reihe  ganz  links
sehen Sie, in welchem der 16 Zeichen des
4x4-Zeichen  großen  Bereichs  Sie  sich
gerade befinden, und welche Zeichenfarbe
dort eingestellt  ist  (am  Anfang  sind
alle Zeichen weiß). Das mittlere Fenster
zeigt  die  Realgröße  des momentan edi-
tierten Blocks. Im Rechten Fenster  wer-
den  die  schon  editierten Blocks ange-
zeigt. Selbige können mit den Tasten '+'
und '-' vor- und  zurückgeblättert  wer-
den.  Rechts  oberhalb  dieses  Fensters
sehen Sie die Nummer  des  gerade  ange-
zeigten  Blocks  in  Hexadezimaldarstel-
lung. Im vierten Fenster unten kann  ein
einzelnes Zeichen vergrößert dargestellt
und im Char-Edit-Modus editiert werden. 
Nach Programmstart befinden Sie sich  im
Block-Edit,  in  dem Sie noch zusätzlich
einige  Tastenfunktionen  zur  Verfügung
haben,  die  wir weiter unten besprechen
wollen.                                 
Generell kann  gesagt  werden,  daß  Sie
jede Funktion, jedes Untermenu und jeden
Sondermodus  im  Zweifelsfall  immer mit
der 'RUN/STOP'-Taste  abbrechen  können.
Drücken Sie diese Taste, so wird automa-
tisch  zum  Block-Edit-Modus   zurückge-
kehrt.                                  
Desweiteren sind innerhalb des Programms
desöfteren  Farbeinstellungen   möglich.
Eine  Farbe  wählen Sie dabei, indem Sie
eine der Tasten von 0-9 und A-F drücken,
um den hexadezimalen Code einer  der  16
Farben  des  64ers  zu  bezeichnen. Wenn
eine  Farbeinstellung  auf  diese  Weise
möglich  ist,  so  werde ich den Begriff
"Farbtasten" benutzen, der die obig  be-
schriebenen Tasten bezeichnet.          
2) DIE TASTENFUNKTIONEN                 
Kommen  wir zum Block-Edit-Modus, in dem
ein 4x4-Zeichen großes Grafikstück (kurz
Grafik-Block) innerhalb des großen Edit-
fensters  gezeichnet werden kann. Zu den
normalen Editierfunktionen mittels  Joy-
stick/Tastatur  stehen Ihnen noch einige
andere Tastenfunktionen  zur  Verfügung.
Hier die Belegung:                      
a) 'S'                                  
Mit  der  Taste  'S'  wird  das aktuelle
Edit-Fenster mit dem Inhalt des internen
Pufferspeichers ausgetauscht.           
b) 'K'                                  
Hiermit  wird  das  momentan   editierte
Fenster  in  den internen Pufferspeicher
kopiert. Zusammen mit 'S' kann auf diese
Weise eine UNDO-Funktion simuliert  wer-
den.                                    
c) 'I'                                  
Hiermit  wird  das  gesamte Programm neu
initialisiert. Die Funktion löscht  alle
Informationen  über  Grafikblöcke, sowie
den  benutzten  Zeichensatz.  Das  Edit-
Fenster wird nicht gelöscht. Nach Aufruf
der  Funktion  müssen  Sie die 'RETURN'-
Taste drücken,  um  die  Initialisierung
durchzuführen.  Mit  'RUN/STOP' wird die
Funktion wieder abgebrochen.            
d) 'CLR'                                
Mit der 'CLR'-Taste ('SHIFT-HOME')  wird
das  Editfenster gelöscht und die Farben
der  16  Zeichen  aus  denen  das  Edit-
Fenster besteht auf eine Farbe zurückge-
setzt. Nach Aufruf der  Funktion  können
Sie die gewünschte Zeichenfarbe für alle
Zeichen mit Hilfe der Farbtasten auswäh-
len. Abgebrochen wird wieder mit  'RUN/-
STOP'.                                  
e) 'F1'                                 
Dies  ist  die  wichtigste  Funktion des
VBE. Mit ihr kopieren Sie den  im  Edit-
Fenster  stehenden  Grafikblock  in  die
Liste der fertigen Blocks.  Gleichzeitig
wird  für  jedes der 16 Zeichen ein Zei-
chen im Zeichensatz herausgesucht. Hier-
bei  vergleicht das Programm, ob ein dem
zu konvertierenden  Zeichen  identisches
Zeichen  schon  im Zeichensatz vorhanden
ist und  ggf.  übernommen  werden  kann.
Wenn ja, so wird es im Char-Edit-Fenster
angezeigt. Andernfalls generiert der VBE
ein  neues  Zeichen und legt es in einem
unbenutzten  Zeichen  des  Zeichensatzes
ab.  Ist  man mit der Wahl des Programms
nicht zufrieden, so kann mit den  Tasten
'+' und '-' der Zeichensatz durchgeblät-
tert werden um ein vielleicht  ähnliches
Ersatzzeichen  zu  finden.  Hierbei wird
rechts oberhalb  der  Zeichendarstellung
jeweils  auch  die  Nummer  des Zeichens
innerhalb des  Zeichensatzes  angegeben.
Haben Sie Ihre Wahl getroffen, oder sind
Sie  mit  dem  Vorschlag des VBE einver-
standen, so müssen Sie 'RETURN' drücken,
um das Zeichen  zu  übernehmen.  Während
der  Suche  nach  Zeichen wird unterhalb
des Char-Edit-Fensters angezeigt, ob das
angewählte Zeichen  schon  benutzt  ("U-
SED")  oder frei ("FREE") ist. Desweite-
ren wird angegeben, ob es  sich  um  ein
neues  ("NO MATCH"), oder ein schon vor-
handenes, identisches Zeichen  ("MATCH")
handelt.  Nachdem auf diese Weise die 16
Zeichen in  den  Zeichensatz  übernommen
wurden,   muß  nochmals  die  'F1'-Taste
gedrückt werden, um das Zeichen  in  das
Block-Anzeige-Fenster  ganz rechts umzu-
kopieren. Achten Sie bitte  darauf,  daß
dabei   das   dort   vorhandene  Zeichen
gelöscht wird! Sie sollten also VOR  Au-
fruf  dieser  Funktion, dort ein leeres,
unbenutztes Zeichen einstellen. Im Zwei-
felsfall  können Sie die Funktion jeder-
zeit mit 'RUN/STOP'  abbrechen  und  neu
wiederholen.  Im  Normalfall  genügt es,
wenn Sie nach Aufruf der Funktion 16 Mal
'RETURN' drücken und anschliend mit 'F1'
abschließen, da das Programm ja  automa-
tisch  die  Zeichen  richtig  definiert,
bzw. anlegt.                            
f) 'F2'                                 
Diese Funktion kopiert den  momentan  im
Block-Anzeige-Fenster      dargestellten
Block in das Edit-Fenster. Beachten  Sie
bitte,  daß dadurch der Inhalt desselben
verloren geht!                          
g) 'F3'                                 
Diese  Funktion  schaltet  zwischen  dem
Block-, und Zeichensatzeditiermodus hin-
und her. Im letzteren haben Sie die  Mö-
glichkeit  im  Zeichsatzfenster ein ein-
zelnes Zeichen zu  editieren.  Dies  ge-
schieht wie gewohnt mit den Cursortasten
oder dem Joystick. Die Zeichenfarbe kann
ebenso  mit  'F8' (s.u.) und den Farbta-
sten gewählt werden.  Mit  '+'  und  '-'
können   Sie   die   einzelnen   Zeichen
durchblättern. Durch Druck auf 'F4' wird
das aktuelle Zeichen in  einen  internen
Puffer  übertragen,  und Sie gelangen in
den Put-Char-Modus, in dem Sie das  Zei-
chen  im  Edit-Fenster  ablegen  können.
Näheres  dazu  auch  im  folgenden   Ab-
schnitt.  Verlassen  wird der Char-Edit-
Modus durch nochmaliges Drücken von 'F3'
oder mit der 'Run/STOP'-Taste.          
h) 'F4'                                 
Diese Funktion  wird  zum  Kopieren  von
einzelnen Zeichen innerhalb des Editier-
fensters, oder aus einem  anderen  Block
heraus  benutzt.  Wählen  Sie sie an, so
gelangen Sie  automatisch  in  den  Get-
Char-Modus.  Hierzu  erscheint ein blin-
kender Grafikcursor in  der  Echtgrößen-
darstellung  des  Edit-Fensters. Mit den
Cursortasten  können  Sie  selbigen  nun
durch das Fenster bewegen, oder aber mit
den  Tasten  '1'  und  '2'  zwischen den
Edit- und Blockanzeigefenstern hin-  und
herspringen. Mit 'RETURN' wählen Sie ein
Zeichen aus, und das Programm springt in
den  Put-Char-Modus (ersichtlich auch an
der Anzeige  "F4:").  Möchten  Sie  ohne
Anwahl  eines  Zeichens  in diesen Modus
gelangen, und das zuletzt gewählte  Zei-
chen  benutzen,  so  drücken Sie einfach
nur 'F4'. Sie schalten mit dieser  Taste
immer  zwischen  Get-  und Put-Char hin-
und her. Im letzteren  der  beiden  Modi
können  Sie nun einen großen Zeichencur-
sor durch das  Editfenster  bewegen  und
mit der 'RETURN'-Taste das zuvor gewähl-
te Zeichen an die entsprechende Position
einkopieren. Zusätzlich können Sie  eine
neue  Zeichenfarbe mit einer der Farbta-
sten wählen, die Sie vor  dem  'RETURN'-
Tastendruck  drücken müssen. Diesen Vor-
gang können Sie nun beliebig oft wieder-
holen,  oder  mit  'F4' in den Get-Char-
Modus umwechseln, um ein  neues  Zeichen
als Kopierzeichen zu definieren. Um wie-
der in den normalen Block-Edit-Modus  zu
gelangen muß 'RUN/STOP' gedrückt werden.
g) 'F5'                                 
Hiermit schalten Sie zwischen Single-und
Multicolormodus hin- und her. Im  erste-
ren der beiden Modi dürfen Sie lediglich
die  Farben  mit den Bezeichnungen $D021
und $D800 verwenden. Im Multicolormoudus
haben Sie zusätzlich noch die Farben aus
den Registern $D022 und $D023 zur Verfü-
gung.  Wie  auch  schon die normale Zei-
chenfarbe (aus  $D800),  kann  auch  der
Multicolormodus für jedes der 16 Zeichen
des  Blocks je nach Bedarf ein- und aus-
geschaltet werden.                      
h) 'F6'                                 
Hiermit gelangen Sie  in  das  Diskmenu.
Zunächst  lädt  der VBE nun das Inhalts-
verzeichnis der eingelegten Diskette. Um
jetzt eine Datei zu  laden,  können  Sie
mit  den  Tasten  'CRSR  hoch' und 'CRSR
runter', sowie dem Joystick ein  zu  la-
dendes  File  aus  der  Liste auswählen.
Welche Daten dieses File enthält erkennt
das Programm von  selbst.  Mit  'RETURN'
oder  dem Feuerknopf wird das angezeigte
File dann geladen.                      
Um  zu Speichern können Sie durch einfa-
ches Verwenden der Tastatur einen  File-
namen  eingeben, welcher unter der File-
liste erscheint. Ist hier  etwas  einge-
tragen worden, und Sie drücken 'RETURN',
so wird nicht das in der Liste angezeig-
te File geladen, sondern das eingegebene
File gespeichert.  Außerdem  können  Sie
VOR  dem  Speichervorgang  festlegen, ob
Sie alle Daten ("TOTAL"), nur  den  Zei-
chensatz ("CHARS"), nur die Grafikblocks
("BLOCS"),  oder einen schon definierten
Level ("MAP") ablegen möchten. Dies  ge-
schieht  mit  Hilfe  der 'F1'-Taste, mit
der  Sie  die  genannten   Einstellungen
durchblättern.  Wählen  Sie die Einstel-
lung "TOTAL", so  wird  zusätzlich  auch
noch die Level-Anzeigeroutine mitgespei-
chert (s.u.). Möchten Sie  nichts  laden
oder  speichern,  so gelangen Sie jeder-
zeit  wieder  mittels   'RUN/STOP'   zum
Edit-Modus zurück.                      
i) 'F7'                                 
Hiermit gelangen Sie in den Leveleditor.
Eine  Anleitung  hierzu  weiter unten in
einem eigenen Kapitel.                  
j) 'F8'                                 
Hiermit kann die  aktuelle  Zeichenfarbe
geändert werden. Durch mehrmaliges Drük-
ken der 'F8'-Taste bewegen Sie den blin-
kenden  Balken  durch die vier Farbregi-
steranzeigen. Sie können zusätzlich  je-
derzeit die gewählte Farbe durch Drücken
einer  der  Farbtasten verändern. Achten
Sie bitte darauf, daß  beim  Ändern  der
Farbe  $D800,  in einem Zeichen, bei dem
der Multicolormodus  eingeschaltet  ist,
selbiger  automatisch abgeschaltet wird.
Sie müssen ihn also ggf. mit 'F5' wieder
einschalten. Desweiteren sind gerade bei
dieser Farbe nur die Farben von 0-7 gül-
tig.  Drücken Sie eine höhere Farbtaste,
so wird derselbe Farbcode  verwandt  der
durch  Subrahieren  von  8 entsteht ('9'
entspricht '1', also  der  Farbe  Weiß).
Höhere Farben sind nicht erreichbar, was
durch die harwaremäßige Beschränkung der
Farben im Multicolormodus bedingt ist.  
3) DER MAPEDITOR                        
In ihn gelangen Sie mit der Taste  'F7',
mit  der  Sie  ihn auch wieder verlassen
können (ebenso wie mit 'RUN/STOP'). Hier
werden die  vordefinierten  Grafikblocks
nun   zu  einem  Level  zusammengesetzt.
Durch die speicherschonende Methode über
Zeichensatzgrafik können Sie  auf  diese
Weise  riesige  Levels  mit maximal 24x8
ganzen Bildschirmen  entwerfen.  Hierbei
wird ein Bildschirm aus 10x5 Blocks auf-
gebaut. Zum Erstellen desselben,  können
Sie  einen  großen Blockcursor mit Hilfe
der Cursortasten oder dem Joystick  über
den  Bildschirm bewegen. Treffen Sie auf
einen  Bildschirmrand  und  bewegen  den
Cursor  weiter,  so  wird  zum  nächsten
Bildschirm gesprungen.  Mit  den  Tasten
'+'  und  '-'  wird  die Blockanzeige im
unteren Bildschirmrand  durchgeblättert.
Mit 'SPACE'/Feuerknopf wird der gewählte
Block  dann auf dem Bildschirm abgelegt.
Drücken Sie über einem  Grafikblock  die
'RETURN'-Taste,  so  wird dieser als ak-
tueller  Zeichenblock  eingestellt,  und
Sie  können  ihn auch an anderen Stellen
einkopieren. Mit den Tasten '1', '2' und
'3' schalten Sie bei  jedem  Tastendruck
eine  der  Farben  der  Register  $D021,
$D022, sowie $D023 (Hintergrund, Multi1,
Multi2) durch. Zusätzlich sehen  Sie  in
der  Anzeige "X:" und "Y:" die Koordina-
ten des Bildschirms, auf  dem  Sie  sich
momentan   befinden.  Diese  Werte  sind
wichtig für die Anzeigeroutine, die  wir
nun besprechen wollen.                  
4) DIE ANZEIGEROUTINE                   
Sie ist automatisch in  einem  Datenfile
enthalten,  wenn  Sie  den Speichermodus
"TOTAL" im Disk-Menu wählen. Möchten Sie
sich Ihre Level-Teile einzeln  zusammen-
setzen,  so  können Sie sich die Routine
auch direkt von dieser MD  holen.  Unter
dem  Namen "DISPLAY-ROUTINE" muß Sie ab-
solut (mit ",8,1") in den Speicher gela-
den  werden um benutzt werden zu können.
Dennoch ist es ratsamer die  Anzeigerou-
tine  in einem "Total"-Datenfile zu ver-
wenden, da sie nämlich auch schon  auto-
matisch  die richtigen Farbeinstellungen
für  Hintergrund-  und  Multicolorfarben
beinhaltet.  Die  Displayroutine enthält
eine Rasterroutine, die in den ersten 20
Textzeilen die Grafik anzeigt und in den
letzten 5 Zeilen normale Textdarstellung
ermöglicht.  Hierzu  können   zusätzlich
noch  einige Werte verändert werden, die
in der nun  folgenden  Liste  aufgeführt
sind.  Als  Basis wird die Adresse 53232
($CFF0) verwandt. Hier nun eine  Tabelle
mit den veränderbaren Werten:           
53232   +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9   
$CFF0   XX YY MP AA O1 O2 U1 U2 M1 M2   
Sie sehen hier jeweils die Offsets,  die
auf die Basisadresse addiert werden müs-
sen, sowie deren Funktion, die durch ein
zweistelliges Kürzel angegeben sind.  Um
die  Parameter  nun zu verändern, müssen
Sie lediglich einen gültigen Wert in das
entsprechende  Register  schreiben   und
anschließend   die  Display-Routine  neu
starten. Hier nun  eine  Liste  mit  den
Bedeutungen der Kürzel:                 
a) XX und YY                            
Diese beiden Parameter  stehen  für  die
Koordinaten  des  BILDSCHIRMS, der ange-
zeigt werden soll. Für XX sind Werte von
1 bis 24, für YY von 1 bis  8  zulässig.
Es handelt sich hierbei um die Koordina-
tenwerte, die auch schon Map-Editor  des
VBE angezeigt wurden.                   
b) MP                                   
Hier  wird  die  Seitennummer des Video-
RAM-Speichers  angegeben,  auf  dem  der
aktuelle  Bildschirm  ausgegeben  werden
soll. Normalerweise ist  das  die  Seite
108  (=$6C - Bedingt durch den Datenauf-
bau der Levels).                        
c) AA                                   
Hiermit  schalten  Sie  die Levelanzeige
ein oder aus. Durch Schreiben des Wertes
91 ($5B) wird die Grafik im  oberen  Be-
reich  abgeschaltet.  Benutzen  Sie  den
Wert 27 ($1B), so ist die Grafik  wieder
sichtbar.                               
d) O1 und O2                            
Diese  beiden  Werte  geben  Rahmen- und
Hintergrundfarbe ($D020  und  $D021)  im
oberen  Bildbereich  an,  in dem die Le-
vel-Grafik angezeigt wird.              
e) U1 und U2                            
Diese  beiden Parameter geben die Rahmen
und Hintergrundfarben  für  den  unteren
Bereich an.                             
f) M1 und M2                            
Dies sind die  beiden  Multicolorfarben,
die   zu   verwenden   sind   (M1=$D022,
M2=$D023).                              
Möchten Sie nun einen Bildschirm  anzei-
gen,  so stellen Sie zunächst die gewün-
schten Parameter ein, und rufen Sie  an-
schließend die Anzeigeroutine auf. Hier-
zu stehen Ihnen drei  Möglichkeiten  zur
Wahl:                                   
a) ANZEIGE OHNE RASTERROUTINE           
Diese Routine rufen Sie mit  "SYS 53184"
oder  von Assembler mit "JMP $CFC0" auf.
Sie kopiert  lediglich  den  gewünschten
Bildschirm ins Video-RAM, setzt die Far-
ben im Color-RAM,  sowie  den  Farbregi-
stern,  schaltet  den  neuen Zeichensatz
ein, und kehrt anschließend  zum  Haupt-
programm  zurück. Die Rasterroutine wird
dabei nicht benutzt. Sie  sehen  deshalb
die  Levelgrafik  und einige Müllzeichen
inden untersten fünf Zeilen. In dem Fall
können Sie anschließend auch  noch  eine
weitere    Routine    mit    "SYS 53088"
("JMP CF60")  aufrufen,  die  in  diesen
Zeilen  die Zeichenfarbe mit der Hinter-
grundfarbe gleichsetzt, so daß der  dort
enthaltene Zeichenmüll unsichtbar wird. 
b) ANZEIGE MIT RASTERROUTINE            
Möchten  Sie,  wie  oben schon angespro-
chen, eine Anzeige mit Rasterroutine, so
daß die untersten fünf Zeilen  zur  Dar-
stellung  von  anderen Informationen ge-
nutzt werden können, so müssen  Sie  die
Anzeige  mit  "SYS 53200"  ("JMP $CFD0")
starten. Hierbei passiert  dasselbe  wie
bei der Anzeige ohne Raster, jedoch sind
dann  die untersten fünf Zeilen zur Dar-
stellung weiterer Informationen frei.   
WÄHLEN SIE NUN DEN 2. TEIL DER ANLEITUNG



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