Magic Disk 64

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          16-FARBEN-SCROLLING           

" Wow!- So bunt und' n irrer Speed!" ;
so in etwa lauteten die Reaktionen auf die ersten 16- Farben-Bitmaps, die vom VIC gesteuert über den Bildschirm des C64 rasten.
Natürlich, wie so oft, waren die ersten Programmierer, die den Brotkasten einmal mehr austricksten, Coder aus der Demo-Szene. Zuerst sah man die Bitmaps nur horizontal " tanzen", doch richtig beeindruckend wurde es durch die Vertikal-Bewegung, durch das sog.' Linecrunching' was soviel wie ' Zeilen-Komprimierung' bedeutet.
In Spielen setzte sich der Trick nur sehr träge durch. In den beiden " Stormlord"- Games waren zwar bunte Pixels am Scrollen, doch war dies durch gesamtes Neuaufbauen und Umschalten zwischen zwei Screens realisiert worden." Phobia", ein altes Baller-Spektakel bediente sich des Horizontal-Tricks, um beim Scrollen ( ein Charakter+$ d800- Farbram-Scroller) Prozessor-Zeit zu sparen. Selbiger Trick, allerdings schon für bunte Bitmaps, wurde in " Eskimo Games" verwendet und " Another World" lief sogar mit Linecrunching-Scrolling, allerdings nur horizontal. Sogar " Creatures" wartete mit Bitmap-Scrolling auf, doch nur im Miniatur-Format um die Level-Übersich darzustellen. Das Spiel selbst scrollte wieder in normalen Character-Modus. . .
Wir sehen, daß sich der Trick mit dem bunten 8- Wege-Scrolling in Spielen noch nicht manifestieren konnte. Warum, wo die Schwierigkeiten und Hindernisse liegen, welche Möglichkeiten es gibt, sie zu überwinden und wo letztendlich die Grenzen des C64 in diesem Bereich liegen, das versuche ich in diesem Kurs zu übermitteln.
Folgender ist in 3 Teile unterteilt:
Teil I: Einführung, Theoretisches Teil II: Beispiel und Dokumentation anhand des Source-Codes Teil III: Praxis, Einbinden des Codes in eigene Programme, Arbeiten mit dem " Bitmap-Manager" .
Da zur Einleitung eigentlich alles erwähnt wurde, wollen wir nun zum Theoretischen kommen. Um diesen Kurs mehr oder weniger erfolgreich zu absolvieren sind als Vorraussetzung recht gute Assembler-Kenntnisse sowie Erfahrung mit dem VIC des C64 mitzubringen. Ich werde mich aber bemühen, dieses doch recht umfangreiche Thema so einfach wie möglich, und vor Allem für jeden verständlich zu erläutern.
Beim Thema Bitmap-Grafik- Scrolling ist immer die Rede von einem Trick. Ja logisch, oder ? Beim ' normalen' Scrollen im Character-3- Farben-Modus ist lediglich beim Überlauf eines der beiden Scroll-Register der Screen-Inhalt um ein Zeichen zu verschieben. Im Grafik-Modus sieht' s da ganz anders aus: Zu verschieben sind die gesamte Bitmap, der Screen und das Farbram, also insg.
knapp 10 KB. Kurz gesagt für einen C64 mit einer Taktfrequenz von 1 Mhz ist das flüssige Scrolling einer solchen Daten-Menge schier unmöglich. . .
. . . doch - da war doch dieses eine Demo, mit dem großen bunten Logo, das da in alle Richtungen flog, so schnell und flüssig, Sprites wurden auch noch dargestellt; als ob Bitmap-Scrolling noch weniger Prozessor-Zeit schlucken würde, als übliches Scrolling.

UND GENAU DAS (!) IST ES.               

Am C64 gibt es eine Möglichkeit, den Bildschirm ohne enormen Rasterzeit-Verlust in alle Richtungen zu bewegen, als ob man die Start-Werte links oben für Textund Grafik-RAM selbst wählen kann. Wer sich am Amiga auskennt, der weiß, daß es dort durch Register ganz einfach ist, die Start-Werte links oben für die Grafiken zu bestimmen;
ab jetzt auch für den C64 ! ! !
Gut, Haupt-Register der Scroll-Routine ist das Register $ d011( wer öfter mit dem VIC herumexperimentiert, weiß, daß jenes Register bei den meisten Tricks und Effekten ( FLI, FLD, . . .) die Haupt-Regie führt) .
Grundlegend ist das $ d011- Register wie folgt belegt:
Bit 0-2 . . . Softscrolling ( Werte 0-7) Bit 3 . . . . .1=24 Zeilen,0=25 Zeilen Bit 4 . . . . .0= Screen off,1= Screen on Bit 5 . . . . .0= Charmode,1= Bitmapmode Bit 6 . . . . .1= Extended Colourmode Bit 7 . . . . .8 . Bit von Reg.$ d012( Raster) Wichtig ist es zu wissen, daß der VIC sich jede 8 . Rasterzeile ( im Bereich des Textes/ der Grafik), und zwar zu Beginn jeder Cursor-Zeile, Informationen aus dem Bildschirm-Inhalt holt um die Cursor Zeile korrekt darzustellen. In welchen Raster-Zeilen dies geschieht, hängt davon ab, welche Werte das Reg.$ d011 in den ersten 3 Bits aufweist. Und genau diese Abhängigkeit von Scroll-Register $ d011 zum Neu-Initialisiern jeder neuen Cursor Zeile des VIC macht die Sache so enorm interessant. . .
Durch genaues Timing ist es nämlich möglich, das Neu-Initialisieren einer Zeile durch den VIC zu verzögern, indem man den $ d011- Scrollwert gerade dann verändert, wenn eine Cursor-Zeile z. B.
erst halb aufgebaut ist und im selben Frame ( Rahmen =1 Rasterdurchlauf) wieder auf den ursprünglichen Wert von zuvor zurücksetzt. Der VIC baut nämlich eine neue Zeile immer erst dann auf, wenn die ersten 3 Bits aus Reg.$ d011 mit den ersten 3 Bits von Reg.$ d012( Rasterzeilen- Y-Position) übereinstimmen. So ist die Y-Position der Cursor-Zeilen- Initialisierung linear zum $ d011- Scroll-Register auf 8(0-7) Werte flexibel.
Nebenbei sei erwähnt, daß der Prozessor dadurch in jeder 8 .( eben in dieser!) Rasterzeile um einige Taktzyklen weniger Rechenzeit hat, da diese vom VIC " abgezwickt" werden um Werte für die Cursor-Zeilen Initialisierung und Darstellung aus dem Bildschirm-Inhalt zu holen. Dies berührt uns im Moment zwar wenig, ist aber für das spätere ' Linecrunchen' von großer Bedeutung da dort Timing auf Zyklen genau verlangt wird.
Gut, da wir nun wissen, wie der VIC arbeitet und auf welche Weise er vorgeht, um Cursor-Zeilen ( egal ob Grafik oder Text) darzustellen, könnte man auf die sinnlose Idee kommen, durch Austimen mit dem $ d012- Register ganze Cursor-Zeilen bereits darzustellen, obwohl die Zeile zuvor in ihrer Darstellung nicht abgeschlossen war. Das hieße, eine Zeile sozusagen " künstlich" zu platzieren.
Es ist zwar nicht ganz so einfach, wie es klingt, das mit dem " künstlichen Platzieren", denn es ist bei Tricks mit dem $ d011- Register viel Erfahrung, Geduld und vielleicht auch ein wenig Glück notwendig, doch ist dieses Grundschema der getimtem Zeilen-Initialisierng der ( !) Baustein beim Bitmap-Scrollen und Linecrunchen.
Zuerst möchte ich das Scrolling in der Horizontalen erklären:
Wir wissen: Der Bildschirm wird 50 mal pro Sekunde neu aufgebaut. Ein Ganzbild besteht aus 312 Rasterzeilen. Dabei jagt der Elektronenstrahl jede Zeile von links nach rechts, um die Partikel zum Leuchten zu bringen. Nach der 312 .
Zeile wird der Strahl wieder nach links oben gesetzt, dadurch entsteht die sog.
vertikale Austastlücke ( es gibt auch eine horiz. Austastlücke, bedingt durch das Zurücksetzen des Elektronenstrahls nach links, wenn er den rechten Rand erreicht hat) .
Um nun den VIC zu überlisten, müssen wir einfach einen Zustand produzieren, in welchem er eine neue Cursor-Zeile aufzubauen beginnt. Diesen Moment wählen wir so, daß der Elektronenstrahl gerade über den sichtbaren Bereich rast. Wenn er nun das Kommando für den Aufbau einer neuen Cursor-Zeile erhält, stellt er diese sofort dar, auch wenn der Strahl sich gerade z. B. in der Bildschirm-Mitte befindet. So produzieren wir eine " versetzte" Darstellung des gesamten Screen-Inhaltes, ab der Rasterzeile, in der wir den VIC überlisten.
Wie weit der Inhalt nun nach rechts verschoben wird ( der Bereich, der rechts hinausgeschoben wurde, wird übrigens und logischerweise links, eine Zeile tiefer, wieder sichtbar), hängt von der horiz.
Position des Elektronenstrahls ab. Da ein Prozessor-Takt (1 Mhz) genau der Zeit entspricht, die der Strahl für die Darstellung von 8 Hires-Pixel braucht, kann man also mit geschicktem Austimen des Opcodes den Bildschirm-Inhalt cursorschrittweise verschieben. Das X-Soft- Scrolling erledigt ohnehin Reg.$ d016, und schon funktioniert der Trick mit dem Horizontalen Bildschirm-" Wanken" !
Das Vertikalscrolling oder Linecrunching funktioniert ein wenig( !) komplizierter.
Gesagt sei nur kurz, daß dabei beliebig viele Cursor-Zeilen nach oben unsichtbar " zusammengestaucht" werden, um den Bildschirm, wie zuvor nach rechts, diesmal nach oben zu versetzen. . .
Programmierer, für welche dieses Gebiet absolut Neuland ist, sollten sich durch das viele Theoretische nicht verwirren lassen. Im Teil 2 wird der dokumentierte Source-Code für Klarheit sorgen. . .

                                    (hs)

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