Magic Disk 64

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6) INTRO TESTEN & PROGRAMMENDE          
Mit  dem Menupunkt "Intro testen" können
Sie sich das Intro, wie oben  schon  be-
schrieben, vorab ansehen.               
Mit der Taste 'E', im Hauptmenu, verlas-
sen Sie den Intromaker, wobei Ihnen zwei
Möglichkeiten zur Wahl stehen:          
6.1. ZURÖCK INS BASIC                   
Nach einer Sicherheitsabfrage haben  Sie
die  Möglichkeit,  durch einen Reset ins
BASIC zurückzukehren.                   
6.2. PRGS ZUSAMMENFASSEN                
Hiermit können Sie das fertige Intro vor
ein  eigenes Programm linken. Hierzu ge-
ben Sie zunächst den Namen des  zu  lin-
kenden Programms an. Es muß unbedingt an
Adresse  $0801  (dez. 2049) beginnen, um
korrekt  übernommen  werden  zu  können.
Geben  Sie keinen Filenamen an, so zeigt
Ihnen  der  Intromaker  automatisch  das
Inhaltsverzeichnis  der eingelegten Dis-
kette an.                               
Nach  Angabe  eines  Filenamens wird nun
noch gefragt, ob das Programm mit  'RUN'
('1')  gestartet  werden  soll, oder mit
einem "JMP $0800"  ('2').  In  letzterem
Fall  muß das Programm ein Assemblerpro-
gramm  mit  dieser  Startadresse   sein.
Nachdem  nun  das  zu  linkende Programm
geladen wurde, wird noch nach dem  Namen
gefragt,  unter  dem der Intromaker, das
gelinkte  File  wieder  speichern  soll.
Hiernach  beginnt  der  Speichervorgang,
wobei nach  Beendigung  ein  Reset  aus-
gelöst  wird. Das nun erzeugte Introfile
muß mit LOAD"NAME",8,1 geladen  und  per
"SYS11216"  gestartet  werden  (oder  in
Assembler  mit  einem  "JMP $2BD0").  Es
erscheint  nun  die Intro, die nach Ver-
lassen das gelinkte Programm automatisch
an Adresse $0801  installiert,  und  wie
zuvor angegeben startet. Es ist übrigens
ratsam,  das erzeugte Introfile nachträ-
glich noch zu Packen (z.B. mit dem  "BE-
TA-System",  MD  12/92),  wobei dann die
oben angegebene Startadresse  als  Eins-
prungsandresse verwendet werden muß.    
7) DATENFILE-ARTEN                      
Außer  dem Programm selbst sind auf die-
ser MD auch noch eine Menge vorgefertig-
ter Datenfiles zu finden. Der Intromaker
arbeitet  dabei mit speziellen Endungen,
um ein benutzbares Datenfile  zu  erken-
nen. Hier eine Beschreibung:            
a) ".EXT"                               
steht  für  EXTerne  Daten,  die an eine
bestimmte Adresse geladen werden müssen,
damit sie im Programm  verwendet  werden
können.  Sprites und Zeichensätze werden
auf diese Weise  abgelegt.  Die  Sprites
werden  jeweils links und rechts vom In-
fotext angezeigt. Ein  Zeichensatz  wird
zur Darstellung der beiden Laufschriften
und  des  Infotextes  benutzt. Für beide
Datenarten  ist  ein  spezielles  Format
erforderlich.  Um  normale  Sprites oder
Zeichensätze in dieses Format zu konver-
tieren  sind noch zwei weitere Hilfspro-
gramme auf dieser MD vorhanden, die eine
Konvertierung vornehmen. Dabei  brauchen
Sie nicht auf spezielle Startadressen zu
achten,  da  die  Programme  diese Lade-
adressen automatisch  den  konvertierten
Files mitgeben. Eine Beschreibung hierzu
folgt  in den Kapitels 8 und 9. Sie fin-
den hierzu auf dieser MD die, schon vor-
gefertigten,   Files  "CHARSET 000.EXT",
"CHARSET 001.EXT" und "CHARSET 002.EXT",
die alternativ zu den  dreien,  im  Pro-
gramm enthaltenen, Zeichensätzen geladen
werden  können.  Desweiteren  finden Sie
auf dieser  Diskette   die   Files  "NEW
STAR.EXT"  und  "OLD STAR.EXT",  die für
die animierten Hintergrundsterne verwen-
det werden.                             
b) ".MUS"                               
Dies  ist die Kennung eines nachzuladen-
den Musikstücks. Auf dieser MD  befindet
sich ein Musikstück mit dem Namen "SUNNY
DAY.TS.MUS".                            
c) ".COL"                               
Dies  ist  die  Filenamensendung für Ra-
sterfarben. Mit ihnen werden  die  Lauf-
schriften  hinterlegt.  Sie  finden  auf
dieser  MD  acht,  schon  vorgefertigte,
Raster mit den Namen "COOL RASTERn.COL",
wobei  'n'  für eine Ziffer zwischen '1'
und '8' steht.                          
d) ".INT"                               
Dies ist  die  Endung  einer  kompletten
Intro,  die  zur späteren Weiterbearbei-
tung gespeichert und wieder geladen wer-
den kann.                               
e) ".SCR"                               
Dies  sind  Laufschrifttexte,   die   im
Scroll-Edit-Menu nachgeladen werden kön-
nen.                                    
f) ".LOG"                               
Dateien  mit dieser Filenamensendung en-
thalten  ganze  Logos   im   Intromaker-
Format. Sie können im Logo-Menu nahgela-
den werden.                             
8) DER ANIMATIONMAKER                   
Dieses Programm dient der  Konvertierung
von  6  Sprites  in ein ".EXT"-File, das
für  die  Spriteanimation,   links   und
rechts  des Infotextes, nachgeladen wer-
den kann. Benutzen  Sie  zum  Laden  die
Anweisung  LOAD"ANIMATIONMAKER",8,1  und
starten Sie das Programm mittels  'RUN'.
Hiernach  erscheint der Hauptbildschirm,
der Ihnen zeigt, wie die  einzelnen,  zu
übernehmenden,  Sprites  angeordnet sein
müssen. Das  erste  und  zweite  Sprite,
sind  nicht animierte Sprites. Die Spri-
tes 3 und  4  (links),  sowie  5  und  6
(rechts) werden dann abwechseld zur Ani-
mation hin- und hergeschaltet. In dieser
Reihenfolge müssen nun also 6 Sprites in
einem nachzuladenden Spritefile  vorlie-
gen  (als  normale  Spritedaten,  mit 64
Bytes  pro  Sprite).  Sie  müssen  jetzt
zunächst den Namen dieses Files angeben,
was mit 'RETURN' bestätigt wird. Ist das
File geladen, so können Sie nun noch die
Spritefarben  mit  Hilfe der Tasten '1',
'2' und  '3'  einstellen.  Beachten  Sie
bitte, daß der Intromaker ausschließlich
nur  Multicolorsprites  unterstützt, und
daß Ihre Sprites auch  in  diesem  Modus
gezeichnet  sein  müssen. Ist Ihre Farb-
wahl nun korrekt,  so  drücken  Sie  die
'RETURN'-Taste.  Sie werden anschließend
nach einem max. 10-stelligen  Namen  für
die  Animation gefragt. Dieser Name wird
später im  Grafikmenu  (Punkt  3.4)  er-
scheinen.  Anschließend  müssen Sie noch
einen Filenamen  für  die  konvertierten
Sprites angeben, wobei die Endung ".EXT"
automatisch  angehängt wird. Nachdem das
Programm  nun  die  Sprites  gespeichert
hat,   wird  wieder  zum  Programmanfang
zurückgesprungen, wo Sie weitere Sprites
konvertieren  können.  Das  gespeicherte
File  kann  mit  dem  Menupunkt 5.1. des
Intromakers nachgeladen und in der Intro
verankert werden.                       
8) DER CHARCONVERTER                    
Mit  diesem  Programm  können  Sie jeden
gängigen Zeichensatz (9  Diskettenblocks
lang),  in  einen doppelt hohen Introma-
ker-Zeichensatz konvertieren. Geben  Sie
hierzu lediglich den Namen des zu laden-
den Zeichensatzes an, sowie  den  Namen,
unter  dem  er  gespeichert werden soll.
Achten Sie darauf, daß der Quellzeichen-
satz  einen Teil mit normalen, und einen
Teil mit invertierten  Zeichen  enthält,
da  er  sonst  nicht als Zeichensatz er-
kannt wird. Das  vom  Charconverter  ge-
speicherte  ".EXT"-File kann nun mit dem
Menupunkt 5.1. des Intromakers in selbi-
gen  eingeladen  werden,  wobei der Zei-
chensatz dann über den  ersten  Zeichen-
satz  des Programms geladen wird, von wo
er auch anwählbar ist.                  
                                    (ub)
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