Anleitung MESPAN - Teil 2 ----------------------------------------
d) ANIMATIONS - DER ANIMATIONSEDITOR Dies ist der letzte Schritt zur fertigen Sprite-Animation. Wir fassen hier die im Movement-Editor definierten Bewegungs- abläufe zu einer Animation zusammen, wobei wir selbige natürlich mehrmals hintereinander benutzen können. Auch hier erscheint wieder ein Editierfens- ter, das die folgenden Parameter enthält: ANIMATION Die Nummer der Animation. Es können ma- ximal 26 ($19) Animationen editiert wer- den, die mit '+' und '-' geblättert wer- den. STEPS Hier wird wieder angegeben aus wievielen Einzelbewegungen ("MOVEMENTS") die Ani- mation besteht. Selbige darf maximal über 32 ($20) Animationsschritte verfü- gen.
NAME Der Name der Animation.
PHASE Wieder der aktuell auf dem Bildschirm dargestellte Einzelschritt, der mit Hil- fe von 'F3' und 'F5' zurück- und vorge- fahren werden kann. STEP Die Informationsspalte der Nummer des Einzelschritts in einer Zeile. DEL Dies ist wieder ein Wert für die Verzö- gerung nach Ablauf der Einzelbewegung dieser Zeile zur nächsten Einzelbewe- gung. Er wird wie zuvor in 50stel Sekun- den gemessen (diesmal kann jedoch auch maximal $FF+1 => 256/50sec = ca. 5sec gewartet werden). MOVE Dies ist die Nummer des "Movements", also der Einzelbewegung, die in diesem Step abgearbeitet werden soll. Nach Ein- gabe der Nummer erscheint hinter ihr auch wieder automatisch der entsprechen- de Name der Einzelbewegung. TYPE Dies ist ein neuer Parameter am linken oberen Bereich des Fensters. Mit ihm stellen Sie die Art des Animations- ablaufs ein. Drücken Sie hierzu die 'F7'-Taste um zwischen den folgenden Typen zu wählen: "FORWARD" läuft die Animation vorwärts durch; "BACKWARD" spielt alle Steps rückwärts ab: "FWD- BACK" stellt eine sog. "Ping-Pong" Ani- mation dar, in der immer abwechselnd vorwärts und rückwärts gespielt wird; "REPEAT" wiederholt die Animation nach einmaligem Vorwärtsabspielen wieder vom eingestellten Startpunkt an (s.u.); und "CONTINUE" wiederholt die Animation wie- der von vorne, jedoch mit den Koordina- ten, an denen sich das Objekt nach Ende des ersten Animationsdurchlaufs befand. COOR Dieser Parameter gibt die X- und Y- Position des Startpunktes der Animation an. Selbige stellen Sie ein, indem Sie das Objekt einfach mit Hilfe des Joy- sticks über den Bildschirm bewegen, und bei erreichter Wunschposition die Anima- tion starten. Wie schon auch im Movements-Editor star- ten Sie die gesamte Animation, indem Sie die 'SPACE'-Taste drücken. Bei Anima- tionstypen, die endlos laufen ("FWD- BACK", "REPEAT" oder "CONTINUE") können Sie das Abspielen mit Hilfe der 'RUN/ STOP' Taste wieder anhalten.
3) DAS LOAD-MENU Wählen Sie aus dem Hauptmenu den Menu-
punkt 5, die LOAD-Funktion, so öffnet sich ein Untermenu, in dem Sie eine Vielzahl von Menupunkten anwählen kön- nen: a) DIRECTORY Hiermit wird Ihnen das Inhaltsverzeich- nis der eingelegten Diskette angezeigt. Die Ausgabe desselben können Sie durch Gedrückthalten der 'CTRL'-Taste zwi- schenzeitlich anhalten, oder mit Hilfe von 'RUN/STOP' ganz abbrechen. Hiernach, und nach kompletter Ausgabe, wartet das Programm auf einen Tastendruck, bevor es zum Load-Menu zurückkehrt. b) SPRITES Hiermit laden Sie Spritedaten in den Speicher des Programms hinein. Nach An- gabe des Filenamens möchte MESPAN noch wissen, ab welchem Spriteblock die zu ladenden Sprites abgelegt werden sollen. Geben Sie hier eine Zahl zwischen $00 und $5F an. c) ANIMATIONS Hiermit wird eine Animationsdatenfile geladen, das alle Objekt-, Movement- und Animationsdaten enthält. Das File muß die Endung "<MSA" tragen, die von MESPAN automatisch angehängt wird und dehalb nicht extra eingegeben werden darf. d) BACKGROUND Dies sind eigentlich fünf Menupunkte des Load-Menus. Sie sind zum Laden der Hin- tergrundgrafik bestimmt, wobei das Pro- gramm zwischen fünf verschiedenen Gra- fikformaten unterscheiden kann. Wählen Sie einfach den Menupunkt, der dem For- mat Ihrer Hintergrundgrafik entspricht und geben Sie den Filenamen an. e) PEEK PICTURE Mit diesem Menupunkt können Sie sich die Hintergrundgrafik anzeigen lassen, um zu Kontrollieren, ob Sie auch die richtige Grafik geladen haben. Mit einem beliebi- gen Tastendruck gelangen Sie wieder ins Load-Menu zurück. 4) DAS SAVE-MENU Hiermit speichern Sie Ihre Animation auf Diskette. Es stehen Ihnen hierzu drei Menupunkte zur Verfügung: a) DIRECTORY Zeigt, wie auch schon im Load-Menu, das Inhaltsverzeichnis der eingelegten Dis- kette an. b) SPRITES Hiermit können Sie die im Sprite-Editor erstellen Sprites auf Diskette spei- chern. Nach Angabe eines Filenamens wer- den Sie anschließend noch nach der Num- mer des Start- und End-Spriteblocks ge- fragt, die gespeichert werden sollen.
c) ANIMATIONS Nach Angabe eine Filenamens, an den die
Endung "<MSA" automatisch angehängt wird, werden alle Objekt-, Movement-, sowie Animations-Definitionen auf Dis- kette abgelegt.
5) ABSCHLIESSENDE HINWEISE
a) DER MENUPUNKT "CLEAR ALL" Hiermit wird der gesamte Datenspeicher des MESPAN gelöscht. Hierzu erscheint eine Sicherheitsabfrage, die Sie zur Durchführung der Operation mit "YES,SU- RE" beantworten müssen. Andernfalls wird abgebrochen und zum Hauptmenu zurückge- kehrt. b) DER MENUPUNKT "INFORMATIONS" Dies ist ein Untermenu, in dem Sie eng- lische Kurzangaben über die einzelnen Teile des Programms, sowie die Program- mierer nachschlagen können. Hierbei wird Ihnen jeweils ein Infotext angezeigt, aus dem Sie per Tastendruck wieder zum Informations-Menu gelangen. Mit 'RUN/ STOP' kehren Sie zum Hauptmenu zurück. c) ZUSATZPROGRAMM "ANIMATION-LINKER" Zusätzlich zum MESPAN gibt es noch ein kleines Programm auf dieser MD, mit dem Sie eine erstellte Animation zu einer Demo zusammenlinken können. Laden Sie es mittels LOAD"ANIMATION LINKER",8 und starten Sie durch "RUN". Hiernach er- scheint ein kleines Wahlmenu, aus dem Sie mit 'F1' den Linker starten, mit 'F5' eine Kurzanleitung ansehen und mit 'F7' das Inhaltsverzeichnis der einge- legten Diskette aufden Bildschirm brin- gen können. In letzteren beiden Fällen gelangen sie mit einem Tastendruck wie- der zum Hauptmenu zurück. Wenn Sie den Linkvorgang starten, so sind Sie zunächst dazu aufgefordert, den Filenamen der zu ladenden Sprites einzu- geben. Nach Abschließen der Eingabe mit- tels 'RETURN' wird nun das Spritedaten- file nachgeladen und in dem kleinen "Includes"-Fenster mit "Yes" vermerkt, daß die Sprites geladen wurden. Analog verfahren Sie mit dem Animationsdatenfi- le. Ist auch dieses geladen, so fragt Sie der Linker, ob auch ein Hintergrund- bild geladen werden soll. Mit den Tasten 'CRSR links' und 'CRSR rechts' können Sie dabei einen Menubalken über die bei- den Optionen "Yes" und "No" bewegen und dadurch, je nach Wunsch, das Verwenden einer Grafik mit 'RETURN' bestätigen oder verneinen. Nach Bestätigung können Sie den Typ der zu ladenden Grafik aus einem Wahlmenu einstellen, und mit 'RE- TURN' anwählen, bevor Sie das Programm nach dem Namen des zu ladenden Bildes fragt. Hiernach kommt wieder eine Abfra- ge, ob eine Musik in die Demo eingebaut werden soll. Selbige muß sich übrigens im Bereich von $1000-$1FFF befinden, um nicht die MESPAN-Animation zu über- schreiben. Wenn ja, so fragt Sie das Programm nach dem Filenamen der Musik, lädt selbige nach, und verlangt von Ih- nen die Startadressen der Musikinitiali- sierung, sowie der Playerroutine (in der Regel $1000,$1003). Nachdem die Musik nun übernommen wurde fragt der Linker nun noch, ob Sie die geladenen Animationen wiederholt auf dem Bilschirm ablaufen lassen möchten oder nicht. Hiernach muß dann noch ein Name angegeben werden, unter dem die gelinkte Animation gespeichert werden soll. Der Linker fragt Sie nun ein letztes Mal, ob alle Parameter richtig eingegeben wur- den. Beantworten Sie hier mit "Yes" so beginnt er damit die geladenen Daten zusammenzupacken und unter dem angegebe- nen Namen auf Diskette zu speichern. Verneinen Sie die obige Abfrage, so wird der Linkvorgang angebrochen und wieder zum Anfang zurückverzeigt, von wo aus Sie alle Daten neu eingeben müssen. Zu allerletzt, wenn die fertige Demo gepackt und gespeichert ist, fragt Sie der Linker, ob Sie sich das Ergebis des Link-Vorgangs anschauen möchten. Bestä- ten Sie hier mit "Yes" so wird die Ani- mation sofort abgespielt. Das File auf Diskette können Sie nun mit Hilfe von LOAD"NAME",8 laden und durch "RUN" star- ten, um Ihre Animation, ggf. mit Musik untermalt, auf dem Bildschirm zu sehen. d) DEMOANIMATIONEN Wie Sie vielleicht bemerkt haben, so enthält der MESPAN nach dem Starten schon eine Demoanimation. Ein UFO star- tet von einem Raumhafen und verschwindet effektvoll im Hyperraum. Sie finden die- se Demoanimation auch auf der MD unter dem Namen "HYPERJUMP". Hierbei enthält das erste File die Spritedaten, das zweite File die Animationsdaten, das dritte File die Hintergrundgrafik und das vierte File stellt eine zusammenge- linkte, mit "RUN" startbare, Version der Animation dar. Gleiches gilt übriges auch für die "FROG"-Animation direkt darunter. Benutzen Sie diese beiden De- moanimationen um sich mit der Bedienung des Programms ein wenig vertrauter zu machen, und ändern Sie die Parameter in den einzelnen Editoren testweise, um zu sehen welches Ergebnis Sie damit erzie- len können.
(ub)