PUBLISHING SYSTEM 64 - Ein umfangreiches DTP-System - ----------------------------------------
Wer kennt sie nicht, die "Desk-Top- Publishing"-Programme. Auf größeren Com- putern heißen sie "Publishing Parnter Master", "PageMaker", oder "Professional Page" und dienen alle dem einfachen und, layoutmäßig ansprechenden, Erstellen von Zeitungen, Schriftstücken oder Werbe- blättern mit Computerunterstützung, wel- che diese sonst recht diffizilen Aufgabe auch für den Heimanwender einfach macht. Obwohl man glauben könnte, daß der C64 zu solchen Aufgaben "zu klein" ist, gibt es dennoch auch für unseren Computer ein solches DTP-System: Das "Publishing Sy- stem 64", das sich auf dieser Ausgabe der Magic-Disk befindet.
HARDWAREVORRAUSSETZUNGEN
Für den korrekten Betrieb des Programms ist ein C64 mit Floppylaufwerk, sowie ein Joystick, eingesteckt in Port2, not- wendig. Als Drucker können alle Epson- kompatiblen 9-, bzw. 24-Nadeldrucker verwendet werden, die ggf. noch konfigu- riert und an das Programm angepasst wer- den können. Das Programm benötigt unbedingt das ORI- GINAL Betriebssystem des C64. Entfernen Sie also ggf. eingesteckte Erweiterungs- module. Andernfalls muß mit einem Ab- sturz gerechnet werden (besonders bei Ein-/Ausgabevorgängen).
I) ERSTE SCHRITTE
Das "Publishing System 64" (im Folgende- den "PS64") ist ein mächtiges, inte- griertes Sortwarepaket, bestehend aus einer Textverarbeitung sowie einem Gra- fikeditor. Dadurch ermöglicht es das einfache Erstellen von Briefen, Bro- schüren, Grußkarten, Formularen, Schü- lerzeitungen und Ähnlichem. In den fol- genden Kapiteln sollen nun die einzelnen Programmteile und deren Funktionen be- schrieben werden. Davor haben wir jedoch noch einige grundlegenden Schritte durchzuführen: 1.1. ERSTELLEN EINER ARBEITSDISKETTE Zunächst einmal sollten Sie sich das PS64 auf eine frisch formatierte Leer- diskette umkopieren, auf der Sie den verbleibenden Platz für eigene Dokumente und Grafiken verwenden können. Das ge- samte System besteht im Wesentlichen aus 9 Dateien, die zunächst umkopiert werden sollten. Sie lauten: "PUBLISHINGS.64" -das Hauptprogramm "-PLOTTXT" -Wandelt Text->Grafik "-ZOOM" -die Lupenfunktion "-CONICS" -Kreis-/Ellipsenfkt. "-ANGLE" -Öbersichtsfkt. "-PATTERNED" -Editor für Füllmuster "-PTAIL" -Programmteil "-PRINT" -Druckertreiber "DRUCKERANPASSUNG"-Drucker-Installation Die Filenamen, die mit einem "-" begin- nen sind Dateien, die vom PS64 automa- tisch nachgeladen werden, wenn Sie die entsprechende Funktion aufrufen. Für die direkte Anwendung haben sie keine Bedeu- tung. Sie sollten nur darauf achten, daß Sie beim Aufrufen einer dieser Funktio- nen, das Programm dazu veranlassen, den entsprechenden Programmteil nachzuladen. Sollte sich dieser nicht auf der einge- legten Diskette befinden, so werden Sie durch die Meldung "PROGRAMMDISK EINLE- GEN" dazu aufgefordert, eine Diskette mit allen PS64-Dateien einzulegen (im Notfall die MagicDisk 10/94). Das Pro- gramm "DRUCKERANPASSUNG" dient dem In- stallieren eines, auf Ihren Drucker ab- gestimmten, Druckertreibers und ist ein eigenständiges Programm, das mit ",8" geladen und durch "RUN" gestartet werden muß. Haben Sie das System einmal auf Ihren Drucker abgestimmt, so benötigen Sie dieses Programm nicht mehr. Sie müs- sen dann lediglich den Treiber selbst, also das File "-PRINT", auf eine Ar- beitsdiskette umkopieren. Nähere Hinwei- se zur Druckerinstallation finden Sie im Anhang A dieser Anleitung. Damit Sie die erstellten Texte auch an- schauen und drucken können brauchen Sie zusätzlich mindestens einen Zeichensatz. Auf dieser MD sind insgesamt 5 davon enthalten, die ebenfalls auf der Ar- beitsdiskette installiert werden soll- ten. Sie heißen:
"ZS1" - 8 Punkt "ZS10" - 12 Punkt "ZS15" - 12 Punkt "ZS20" - 16 Punkt "ZS25" - 20 Punkt
Die Angaben hinter den Dateinamen geben die Höhe des Zeichensatzes in Punkten (Bildschirmpixeln) an. Diese Information ist wichtig für die Formatanweisungen, die im Abschnitt 2.8. erläutert werden. Um zu Beginn einige Beispiele testen zu können, sollten Sie sich auch die fol- genden Dateien auf der Arbeitsdiskette installieren:
"BEISPIELTEXT.FT" "FORMELN.GB1" "VENTIL.GB2"
Nach erfolgreichem Umkopieren all dieser Dateien ist Ihre Arbeitsdiskette nun komplett. 1.2. ALLGEMEINE HINWEISE Für alle ehemaligen PRINTFOX-Anwender sei angemerkt, daß das PS64 zum PRINTFOX kompatibel ist. Sie können alle Ihre Zeichensätze, Grafiken und Texte dieses Programms, das denselben Zweck wie das PS64 erfüllt, weiterverwenden. Außerdem wurden die meisten Tastaturbefehle über- nommen, so daß Sie sich nur geringfügig umstellen müssen. Falls Sie nicht die gesamte Anleitung durcharbeiten möchten, so empfehlen wir Ihnen die beiden Grafikdateien "BE- FEHLSTAFEL.GB1" und "BEFEHLSTAFEL.GB2", die sich ebenfalls auf dieser MD befin- den, auszudrucken. Als erfahrener PRINT- FOX-Anwender sollte es Ihnen mit diesen beiden Befehlsübersichten möglich sein, sich schnell in das Programm einzuarbei- ten. Lediglich die neuen oder verbesser- ten Funktionen brauchen dann noch nach- geschlagen werden (sh. dazu Anhang C). Natürlich können diese Öbersichten auch für Neueinsteiger nützlich sein. Beach- ten Sie bitte, daß zum Ausdruck der Druckertreiber korrekt installiert sein muß! 1.3. SCHNELLEINSTIEG Legen Sie zur ersten Benutzung des Pro- gramms Ihre Arbeitsdiskette ins Disket- tenlaufwerk und laden Sie das Hauptpro- gramm mit Hilfe der Anweisung LOAD"PU- BLISHINGS.64",8. Nach dem Starten mit "RUN" erscheint nun zunächst ein Text mit Hinweisen auf Autor, Titel und Cop- yright. Drücken Sie nun bitte eine be- liebige Taste. Nachdem die Einschaltmel- dung verschwunden ist, befinden Sie sich im Texteditor des PS64. Drücken Sie nun die Tastenkombination <Commodore>+<L> (gemeint ist das gleich- zeitige Drücken der Commodore- und der L-Taste - die Commodore-Taste wird im Folgendenden durch <C=> abgekürzt, die Shift-Taste mit <SH>). Es erscheint nun das Inhaltsverzeichnis der Arbeitsdiskette auf dem Bildschirm. Benutzen Sie nun die Tasten <CRSR hoch> und <CRSR runter>, um die Textdatei "BEISPIELTEXT.FT" anzuwählen. Falls sich diese Datei nicht auf der aktuell ange- zeigten Directory-Seite befindet, dann können Sie mit der <SPACE>-Taste zur nächsten Seite weiterblättern. Die Text- datei "BEISPIELTEXT.FT" wird nun durch Druck auf <RETURN> eingeladen. Nachdem der Ladevorgang abgeschlossen ist, füllt sich der Bildschirminhalt mit Text, in dem auch einige Formatanweisun- gen (sh. Kap. 2.8.) zu sehen sind. Um diesen Text nun auf den Grafikbildschirm zu bringen, drücken Sie bitte <C=>+<P>. Jetzt wird der Programmteil "-PLOTTXT" nachgeladen. Danach bekommen Sie folgen- de Fragen gestellt, die Sie wie angege- ben beantworten:
HALBSEITE (1/2) ? 1 GRAFIK LÜSCHEN ? J
Anschließend wird der Text bearbeitet. Das kann eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen, da für die erste Halbseite die- ses Beispieltextes eine Menge von unter- schiedlichen Zeichensätzen nachgeladen werden muß. Am Bildschirm können Sie verfolgen, welcher Teil des Textes mo- mentan gerade bearbeitet wird. Nachdem dieser Programmteil abgearbeitet ist, wird automatisch in den Grafikeditor gewechselt. Laden Sie nun noch bitte die Grafikdatei "FORMELN.GB1" in den Grafikbildschirm. Dabei gehen Sie ganz ähnlich vor, wie beim Laden der Textdatei: 1) Mit <C=>+<L> Befehl zum Laden einer Grafikdatei geben. 2) Mit Cursor-Tasten und <RETURN> "FOR- MELN.GB1" auswählen. 3) Frage "MISCHEN ?" mit <J> beantwor- ten. Durch erneutes Drücken von <C=>+<P> kön- nen Sie nun die Grafik ausdrucken. Dabei wird zuerst das Druckertreiberfile "-PRINT" nachgeladen. Falls Ihr Drucker noch nicht eingeschaltet ist, so holen Sie das jetzt bitte nach, und beantwor- ten Sie die Frage "(N)ORMALE ODER (H)OHE QUALITÄT?" mit <N>. Die nun folgende Meldung "PAPIER FERTIG!" gibt Ihnen Ge- legenheit, ein leeres Blatt Papier in den Drucker einzuspannen, woraufhin Sie durch Betätigen der <SPACE>-Taste den Druck starten. Nach erfolgreichem Aus- druck (Druckertreiber musste angepasst sein!), befinden Sie sich wieder im Gra- fikeditor. Die Bearbeitung der zweiten Halbseite verläuft ähnlich. Folgende Schritte sind nötig: 1) Mit <C=>+<T> in den Texteditor wech- seln. 2) Mit <C=>+<P> den Text-nach-Grafik- Konvertier-Teil laden und starten. 3) Frage "HALBSEITE (1/2)?" mit Druck auf <2> beantworten. 4) Frage "GRAFIK LÜSCHEN?" mit Druck auf <J> beantworten. 5) Warten bis Programmteil abgearbeitet ist, und in den Grafikeditor gewech- selt wird. 6) Nachladen der Grafikdatei "VEN- TIL.GB2", wobei die Frage "MISCHEN?" mit <J> beantwortet wird. 7) Ausdrucken mit <C=>+<P>. Verfahrens- weise analog zur ersten Halbseite.
II) BESCHREIBUNG DER PROGRAMMFUNKTIONEN
1. GRUNDLAGEN Wenn Sie den Abschnitt "Schnelleinstieg" erfolgreich durchgearbeitet haben, so haben Sie die grundlegenden Funktionen des Programms bereits kennengelernt. Hier nochmals stichpunktartig eine Zu- sammenfassung: 1) Erstellen des schriftlichen Teils im Texteditor (bzw. Nachladen eines fer- tigen Textes), wobei Formatanweiungen ebenfalls im Text untergebracht wer- den. 2) Text nach Grafik konvertieren, wobei eingestellte Formatanweisungen (ande- rer Zeichensatz, Fettdruck, etc.) berücksichtigt werden. 3) Den in den Grafikbildschirm gesetzten Text eventuell mit den Zeichenfunk- tionen des Grafikeditors nachbearbei- ten, oder mit zusätzlichen Grafiken verbinden. 4) Grafikbildschirm ausdrucken. Der Gesamtgrafikbildschirm hat dabei eine Auflösung von 640x400 Punkten. Eine Ganzseite setzt sich aus zwei Gesamtgra- fikbildschirmen zusammen und ist 640x800 Punkte groß. Leider ist es aus Speicherplatzgründen nicht möglich eine vollständige Seite im Speicher zu halten. Deshalb müssen Sie die Schritte 2-4 jeweils für die 1. und 2. Halbseite durchführen. Wichtig ist noch die Erstellung des Lay- outs. Alles was damit zusammenhängt (Di- mensionen der Textboxen, Plazierung, Zeichensatzart, Zeilenabstand, Zeiche- nabstand, Ausrichtung), kann im Textedi- tor über Formatanweisungen verwaltet werden. Näheres dazu finden Sie im Ab- schnitt 2.8.3. über die CONTROL-Codes und Formatanweisungen.
2. DER TEXTEDITOR
2.1. BILDSCHIRMAUFBAU Der Bildschirm gliedert sich in drei Bereiche. Der erste Teil umfasst die oberen 23 Zeilen und wird als Texteinga- befenster verwendet. Hier findet die gesamte Schreibarbeit statt. Die aktuel- le Position im Text wird durch einen Cursor angezeigt. Darunter befindet sich die Info-Leiste. Am linken Rand dieser Leiste ist der Text "SEITE:" zu sehen. Die darauffol- gende Zahl informiert darüber, welche Seite gerade bearbeitet wird. Nach dem Schrägstrich steht eine weitere Zahl, die anzeigt, wieviele Seiten sich im Textspeicher befinden. Weiterhin wird am rechten Rand der Info-Leiste angezeigt, ob der Einfüge-Modus verwendet wird. Ist dies der Fall, so befindet sich dort ein "I". Ansonsten ist der Öberschreiben- Modus eingeschaltet. Ähnliches gilt auch für den Großschrift-Modus, der bei Akti- vierung durch ein Pfeilsymbol in der Infoleiste angezeigt wird. Ansonsten sind sowohl Klein- als auch Großbuchsta- ben bei der Eingabe möglich. In der untersten Zeile des Bildschirms befindet sich die Statuszeile, in der Fehlermeldungen, Eingabeaufforderungen und ähnliches ausgegeben werden. Sie dient der Kommunikation mit dem Anwen- der. 2.2. TEXTEINGABE Öber die Tastatur können Sie den ge- wünschten Text eingeben. Dieser er- scheint dann im Texteingabefenster. Beachten Sie jedoch, daß wegen der na- tionalen Sonderzeichen (die deutschen Umlaute ä,ö,ü, etc.) eine veränderte Tastaturbelegung aktiv ist. Eine vollständige Belegung aller Sondertasten finden Sie in der Grafikdatei "SONDERTA- STEN.GB", die Sie in den Grafikeditor einladen und anschließend ausdrucken können. Das PS64 hat übrigens einen automati- schen Wortumbruch eingebaut. Es erkennt, wenn ein Wort nicht mehr in die aktuelle Zeile passt und setzt es automatisch an den Anfang der nächsten Zeile. Zudem können Trennvorschläge für ein Wort ge- macht werden (sh. Abschnitt "Control- Codes), so daß eine automatische Tren- nung vorgenommen wird, falls das Wort nicht ganz eine Zeile passt. Aus diesem Grund solten Sie auch nur am Ende eines Absatzes die <RETURN>-Taste benutzen. Sie dient als Markierung für das Absatz- dende. Alle vorher erscheinenden Wörter können dann wie oben beschrieben, je nach Platzbedarf umgebrochen werden.
2.2.1. EINFÖGE- UND LÜSCHBEFEHLE <DEL>: Aktuelles Zeichen UNTER (!) dem Cursor löschen <SH>+<DEL>: Leerzeichen einfügen <F7>: Einfügemodus an/aus. Ist dieser Modus eingeschaltet, so wird jedes eingegebene Zeichen in den Text ein- gefügt, wobei nachstehender Text automatisch um eine Stelle nach rechts verscho- ben wird. Auch der Wortum- bruch wird dabei berücksich- tigt. 2.2.2. CURSOR-BEFEHLE <F5>: Cursor auf Zeilenende set- zen. <SH>+<F5>: Cursor auf Zeilenanfang setzen. <HOME>: Cursor auf Seitenanfang setzen. <SH>+<HOME>: Cursor auf Seitenende set- zen.
Außerdem ist es möglich, jede beliebige Position des Bildschirms mit Hilfe der Cursortasten anzufahren. Bei Erreichen des oberen und unteren Bildschirmrandes wird dabei automatisch um eine Zeile weitergescrollt. 2.2.3. SEITEN- UND BILDSCHIRMBEFEHLE <F1>: Nächste Seite. <SH>+<F1>: Vorherige Seite. <F3>: Einen Bildschirm weiterblät- tern. <SH>+<F3>: Einen Bildschirm zurückblät- tern. (Anm.d.Red.: Bitte wählen Sie jetzt den zweiten Teil der Anleitung aus dem Text- menu.)