Anleitung PublishingSystem64 - 2.Teil ----------------------------------------
2.3. DISKETTENFUNKTIONEN 2.3.1. TEXT LADEN/EINFÖGEN Diese Funktion wird mit <C=>+<L> akti- viert. Es erscheint nun das Inhaltsver- zeichnis der eingelegten Diskette. Falls sich die gewünschte Datei nicht auf der angezeigten Directory-Seite befindet, so kann mit der <SPACE>-Taste um eine Seite weitergeblättert werden. Mit Hilfe der Tasten <CRSR hoch> und <CRSR runter> kann nun eine Datei angefahren und mit Hilfe von <RETURN> geladen werden. Befindet sich dabei schon Text im Spei- cher, so wird die Frage "MISCHEN?" ge- stellt. Beantworten Sie diese Frage mit <J>, so wird der zu ladende Text in den schon vorhandenen Eingefügt. Und zwar ab der Position, an der Cursor vor dem Au- frufen der Ladefunktion stand. Beantwor- ten Sie die Frage mit <N>, so wird der aktuelle Text durch den Neuen ersetzt. Das heißt, daß Ihr alter Text verloren geht! Sie können die Ladefunktion übri- gens auch mit <RUN/STOP> wieder abbre- chen. Das ist sowohl vor dem Laden, als auch während des Diskettenzugriffs mö- glich. 2.3.2. TEXT SPEICHERN Nachdem <C=>+<S> gedrückt wurde, kann der Dateiname in der Statuszeile einge- geben werden. Die Eingabe wird mit <RE- TURN> beendet. Anschließend erscheint die Frage "(A)LLES, (B)EREICH?". Drücken Sie <A> um den gesamten Textspeicher, oder <B> um nur einen Bereich des Textes zu sichern. Falls letztere Möglichkeit gewählt wurde, so muß der zu speichernde Bereich noch definiert werden. Diese Bereichsdefinition funktioniert genauso wie bei den Blockfunktionen (sh. Ab- schnitt 2.5.). Sollte bereits eine Datei mit dem ange- gebenen Namen auf der Diskette vorhanden sein, so erscheint die Frage "ÖBER- SCHREIBEN?". Beantworten Sie hier mit <J>, so wird die gleichnamige Datei durch die Ihrige ersetzt. Ansonsten wird abgebrochen. 2.3.3. DISK-BEFEHL SENDEN Nach der Aktivierung dieser Funktion durch <C=>+<D> können Sie in der Status- zeile einen Floppy-Befehl eingeben. Die Eingabe wird wie immer mit <RETURN> ab- geschlossen. Diese Funktion kann beispielsweise zum Löschen von Dateien oder dem Formatieren einer Diskette benutzt werden. Schlagen Sie bitte in Ihrem Floppyhandbuch die entsprechenden Kommandoformate nach. Beispiel: S:HALLO.FT Diese Anweisung löscht die Datei "HAL- LO.FT". 2.4. TEXT NACH GRAFIK WANDELN Mit <C=>+<P> wird der eingegebene Text in Grafik umgewandelt. Zuvor muß jedoch der Programmteil, der diese Konvertie- rung vornimmt, nachgeladen werden. Dies geschieht automatisch, wobei Sie ggf. bei Fehlen der Datei "-PLOTTXT" auf der eingelegten Diskette, dazu aufgefordert werden die PS64-Programmdiskette einzu- legen. Natürlich kann stellvertretend auch eine, wie im Abschnitt I.1.1. be- schrieben erstellte, Arbeitsdiskette mit dieser Datei verwendet werden. Nachdem der Konverter nun geladen ist werden die zwei folgenden Fragen ge- stellt: "HALBSEITE (1/2)?" Wie schon im Abschnitt II.1. erläutert, hat eine komplette Seite eine Grafi- kauflösung von 640x800 Punkten. Da eine Grafik dieses Formats die gesamten 64KB Speicher des C64 ausfüllen würde, kann das Programm nur sogenannte Halbseiten, die 640x400 Pixel groß sind, im Speicher halten. Formell wird zwischen der oberen und unteren, also der ersten und zweiten Halbseite unterschieden. Mit der Beant- wortung dieser Frage durch eine der Ta- sten <1> oder <2> können Sie dem Pro- gramm also mitteilen, welche Halbseite in den Grafikspeicher gesetzt werden soll. "GRAFIK LÜSCHEN?" Beantworten Sie diese Frage mit <N>, so wird der anschließend in die Grafik um- gewandelte Text mit den vorhandenen Gra- fikdaten verknüpft. Dies kann beispiels- weise nützlich sein, wenn schon vorhan- dene Grafiken mit dem zu konvertierenden Text verbunden werden sollen. Ansonsten drücken Sie <J> um den Grafikbildschirm zu löschen und so für den neuen Text bereit zu machen. Das Programm beginnt nun mit der Umwand- lung. Dabei wird zuerst einmal der dazu nötige Zeichensatz nachgeladen, der sich auf der Diskette im Laufwerk befinden sollte. Die Zeichensatznummer wird dabei in der Statuszeile aufgeführt. Konnte der gewünschte Zeichensatz nicht gefun- den werden, so erhalten Sie die Meldung "ZEICHENSATZDISK EINLEGEN". Legen Sie daraufhin die entsprechende Diskette ein, auf der sich der Zeichensatz befin- det, und bestätigen Sie mit der <SPA- CE>-Taste. Es ist hier, wie auch bei allen anderen Meldungen und Fragen, übrigens möglich, die gesamte Funktion mit <RUN/STOP> abzubrechen. Nachdem der Zeichensatz nun erfolgreich geladen wurde, beginnt das Programm da- mit, die einzelnen Schriftzeichen in den Grafikbildschirm zu setzen. Der Text- bildschirm zeigt Ihnen dabei an, welcher Teil des Textes gerade bearbeitet wird. Ist die Konvertierung korrekt verlaufen, so springt das Programm automatisch in den Grafikeditor. Ansonsten erhalten Sie eine Fehlermeldung, die in der Status- zeile aufgeführt ist. Der Cursor befin- det sich dann an der zuletzt bearbeite- ten Stelle, damit Sie auch wissen, in welchem Bereich der Fehler auftrat. Die möglichen Fehlermeldungen mit zugehöri- gen Erläuterungen können im Anhang B nachgeschlagen werden. 2.5. BLOCKFUNKTIONEN Zur besseren Orientierung, wird der Be- reich zwischen Blockanfang und Blockende während einer Definition immer schwarz eingefärbt. Natürlich können auch sämt- liche Blockfunktionen mit Hilfe von <RUN/STOP> abgebrochen werden. 2.5.1. TEXTBLOCK KOPIEREN Mit <C=>+<C> definieren Sie den Start- punkt des zu kopierenden Textblocks. Das Blockende wird anschließend mit den Cur- sor angesteuert und durch <RETURN> fest- gelegt. Jetzt müssen Sie den Cursor nur noch an die Stelle im Text bewegen, an der der zuvor definierte Textblock ein- kopiert werden soll, was durch ein wei- teres Drücken von <RETURN> geschieht.
2.5.2. TEXTBLOCK VERSCHIEBEN
Durch <C=>+<M> definieren Sie den Start- punkt des zu verschiebenden Textblocks. Das Blockende wird wieder mit Hilfe der Cursortasten angefahren und durch <RE- TURN> festgelegt. Der damit definierte Textblock wird nun aus dem Text ent- fernt. Fahren Sie jetzt eine weitere Stelle im Text an, und drücken Sie wie- der <RETURN>, um den zuvor entfernten Textblock wieder an dieser Stelle ein- zufügen. 2.5.3. TEXTBLOCK LÜSCHEN Mit <SH>+<F7> definieren Sie den Start- punkt des zu löschenden Textblocks. An- schließend lönnen Sie mit dem Cursor das Textblockende anfahren, welches mit <RE- TURN> festgelegt, und womit der defi- nierte Bereich gelöscht wird. 2.5.4. GELÜSCHTEN TEXTBLOCK ZURÖCKHOLEN Mit <C=>+<<> können Sie den zuletzt gelöschten Textblock wieder auf den Bildschirm zurückrückholen. Hierbei wird der Text an der aktuellen Cursorposition wieder eingefügt. Auf diese Weise können Sie übrigens ebenfalls die Funktionen "Text bewegen" und "Text kopieren" von Hand durchführen. 2.6. SUCHEN VON ZEICHENKETTEN Nachdem diese Funktion mit der Tasten- kombination <C=>+<F> aktiviert wurde, werden Sie zur Eingabe eines Suchbegrif- fes aufgefordert. Die daran anschließen- de Frage "GROSS/KLEIN UNTERSCHEIDEN?" müssen Sie entsprechend mit <J> oder <N> beantworten, wenn beim Vergleich des eingebenen Suchbegriffs mit dem Text die Schreibweise berücksichtigt werden soll oder nicht. Wurde die gesuchte Zeichenkette gefun- den, so wird der Cursor an die entspre- chende Stelle im Text gesetzt, und in der Statuszeile erscheint die Meldung "(W)EITER?". Möchten Sie an der nun ge- fundenen Position den Text wieder edi- tieren, so brechen Sie die Suchfunktion durch Drücken von <RUN/STOP> ab. Andern- falls drücken Sie <W>, um eine weitere Textstelle zu suchen, an der der Suchbe- griff vorkommt. Dieser Vorgang kann so oft wiederholt werden, bis der Suchbe- griff nicht mehr gefunden werden konnte. 2.7. SUCHEN UND ERSETZEN VON ZEICHEN Durch <C=>+<R> aktivieren Sie die Erset- zen-Funktion. Die Bedienung ist der Suchfunktion des Programms sehr ähnlich. Zusätzlich zum Suchbegriff können Sie auch noch einen Ersatzbegriff angeben, der dann anstelle des Suchbegriffs in den Text eingefügt wird. Hierzu er- scheint nach dem Auffinden des Suchbe- griffs in der Statuszeile die Frage "(W)EITER, (E)RSETZEN?". Antworten Sie hier mit <W>, so wird der Suchbegriff so belassen wie er ist und ein weiteres Mal gesucht. Drücken Sie jedoch <E>, so wird er mit dem Ersatzbegriff ersetzt. 2.8. EXTRAS 2.8.1. FREIEN SPEICHER ANZEIGEN Mit <C=>+<SPACE> erhalten Sie in der Statuszeile eine Meldung über den noch freien Textspeicher. 2.8.2. GRAFIKEDITOR AUFRUFEN Mit <C=>+<G> wechseln Sie in den Grafi- keditor, jedoch OHNE die Textkonvertie- rung aufzurufen. Die Möglichkeiten die- ses Editors werden im Kapitel 3 be- schrieben. 2.8.3. CONTROL-CODES Mit Hilfe von Spezialmarkierungen ist es möglich, dem Programm mitzuteilen, wel- che Schriftattribute Sie einem bestimm- ten Textabschnitt zuweisen möchten. Da- neben gibt es weitere Spezialmarkierun- gen die für die Textformatierung zustän- dig sind. Alle Markierungen werden durch eine Ta- stenkombination bestehend aus der <CTRL>-Taste, sowie einem alphanumeri- schen Zeichen aufgerufen. Dargestellt werden die Markierungen durch ein inver- ses Zeichen im Text, das dem jeweiligen <CTRL>-Code entspricht. Die Zeichen selbst haben innerhalb des Textes keine Funktion, erst wenn der Text später in Grafik umgewandelt wird kommen sie zur Anwendung. Im folgenden nun eine Tabelle aller un- terstützten Schriftattribute: 2.8.3.1. DIE SCHRIFTATTRIBUTE <CTRL>+<E> Fettschrift ein/aus <CTRL>+<B> Breitschrift ein/aus <CTRL>+<K> Kursivschrift ein/aus <CTRL>+<U> Unterstreichen ein/aus <CTRL>+<↑> Hochstellen ein/aus <CTRL>+<S> Tiefstellen ein/aus Möchten Sie z.B. ein Wort in Ihrem Text durch Fettdruck hervorheben, so müssen Sie vor und nach diesem Wort die Spe- zialmarkierung <CTRL>+<E> in den Text einfügen. An diesen beiden Stellen er- scheint nun ein inverses "e". Bei der Konvertierung des Textes in die Grafik wird das Wort dann Fett dargestellt. Eine Spezialmarkierung ist übrigens so- lange aktiv, bis sie durch ihr Wiederho- len abgeschaltet wird. Auf diese Weise können Sie auch ganze Zeilen oder Absät- ze in dem gewünschten Schiftattribut erscheinen lassen. Desweiteren sind die Attribute mischbar. So können Sie also auch z.B. durch Hintereinandersetzen von <CTRL>+<E>, <CTRL>+<K> sowie <CTRL>+<U> einen unterstrichenen, kursiven Fett- druck erzielen. 2.8.3.2. SEITENENDE SETZEN Mit <CTRL>+<P> lässt sich eine Spezial- markierung setzen, die das aktuelle Ende der Seite anzeigt. Selbst wenn auf die- ser Seite noch Platz für weiteren Text wäre, wird er später automatisch auf die nächste Seite gesetzt, so daß Sie auf diese Weise z.B. Kapitelüberschiften immer auf eine neuen Seite anfangen las- sen können. Nach Einfügen der Markierung erhöht sich automatisch die Gesamtsei- tenzahl in der Infozeile. 2.8.3.3. TABULATORPOSITION ANSTEUERN Mit <CTRL>+<T> setzen Sie eine Markie- rung, die den folgenden Text an einer bestimmten Tabulatorposition ausgibt. Selbige wird mit einer Formatanweisung definiert, die im Abschnitt 2.8.3.8.1. nachgelsen werden kann. Sind mehrere Tabulatoren definiert, so können Sie durch mehrmaliges Einfügen dieser Spe- zialmarkierung auf folgende Tab-Stops weiterspringen. 2.8.3.4. ABSATZ EINRÖCKEN Mit <CTRL>+<I> veranlassen Sie das Pro- gramm, den nun folgenden Absatz bis zur nächsten Tabulatorposition einzurücken. Dadurch können ganze Textblöcke hervor- gehoben werden. 2.8.3.5. ABSATZ ZENTRIEREN Mit <CTRL>+<C> geben Sie die Anweisung, den folgenden Absatz zentiert darzustel- len. 2.8.3.6. RÖCKSCHRITT VERANLASSEN Die Tastenkombination <CTRL>+<<> setzt eine Sepzialmarkierung die einen soge- nannten "Rückschritt" veranlasst. Hinter dem Markierungszeichen muß nun eine Zahl folgen, die die Anzahl der Pixel angibt, um die der folgende Text nach links ver- schoben wird. Durch <CTRL>+<<>, gefolgt von <5>, wird der Text also um 5 Grafik- punkte vor den eigentlichen Textrand verschoben. 2.8.3.7. TRENNVORSCHLAG EINFÖGEN Mit <CTRL>+<-> kann ein Trennvorschlag für ein Wort gesetzt werden. Das Pro- gramm wird diesen Vorschlag später, bei der Umwandlung von Text nach Grafik, berücksichtigen. Sollte dabei das Wort nicht mehr in die aktuelle Zeile passen, so wird es nicht komplett in die nächste Zeile umgebrochen, sondern an besagter Stelle durch ein "-" getrennt. 2.8.3.8. FORMATZEILE EINLEITEN Mit <CTRL>+<F> wird eine Sondermarkie- rung gesetzt, die festlegt, daß die da- rauffolgenden Informationen als Format- anweisungen interpretiert werden sollen. In einer Formatzeile befinden sich Defi- nitionen von Tabulatoren verwendeten Zeichensatz, Breite einer Zeile in Gra- fikpunkten, Zeilenabstand, Zeichenab- stand, die X- und Y-Koordiate des Tex- tes, usw. Abgeschlossen wird eine Formatzeile durch ein <RETURN>. Sie befindet sich typischerweise immer vor dem Textteil, auf den sie sich bezieht, und darf kei- nen darzustellenden Text enthalten. GRUNDSÄTZLICHES: Der Grafikbildschirm für eine Seite ist auf der X-Achse 640 Punkte breit, und auf der Y-Achse 800 Punkte hoch. Der Ursprung dieser Koordinaten befindet sich in der Ecke links oben. In einer Formatzeile kann nun festgelegt werden, an welcher Stelle und in welcher Art und Weise der Text in den Grafik- bildschirm gesetzt werden soll. Sie kön- nen also beispielsweise bestimmen, an welcher Stelle der Textanfang sein soll (durch Angabe der Koordinatenwerte für die X- und die Y-Achse) und wie breit eine Zeile sein soll (Angabe in Grafik- punkten). Dies geschieht alles durch Formatanweisungen, die ähnlich wie BA- SIC-Variablen verwendet werden. BEISPIEL: z=10 Mit dieser Anweisung wird festgelegt, daß ab der aktuellen Textposition der Zeichensatz mit der Nummer 10 verwendet werden soll. Dieser Zeichensatz hat den Dateinamen "ZS10" und befindet sich auf der Programm-, bzw. Arbeitsdiskette. Von dort wird er bei der Umwandlung von Text nach Grafik automatisch nachgeladen. Die möglichen Formatanweisungen sollen nun im Folgenden beschrieben werden. Zuvor soll jedoch nicht unerwähnt blei- ben, daß nicht alle Anweisungen leicht zu verstehen sind. Deshalb rate ich vor allem den Anfängern unter Ihnen, zunächst einmal mit dem PS64 ein wenig herumzuexperimentieren und erst später die Formatanweisungen auszuprobieren, um deren Auswirkungen zu erlernen. Da es für jede Formatierung innerhalb des PS64 schon eine Voreinstellung gibt, können Sie, wie auch schon im Kapitel "Schnell- einstieg" geschehen, auch einfache Texte umfangreich bearbeiten. Wer schon mit dem PRINTFOX gearbeitet hat, der kann an dieser Stelle erleich- tert aufatmen. Da das PS64 kompatibel zum PRINTFOX ist, sind die Formatanwei- sungen und deren Bedeutungen gleich! Wollen wir nun jedoch zur Beschreibung dieser Anweisungen kommen. Im übrigen können belibig viele Anweiungen inner- halb einer durch <CTRL>+<F> eingeleite- ten Formatzeile vorkommen. Die einzelnen Anweisungen sollten dann jeweils durch ein Leerzeichen voneinander getrennt eingegeben werden: (Anm.d.Red.: Bitte wählen Sie jetzt den dritten Teil der Anleitung aus dem Text- menu.)