Magic Disk 64

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  Anleitung PublishingSystem64 - 2.Teil 
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2.3. DISKETTENFUNKTIONEN                
2.3.1. TEXT LADEN/EINFÖGEN              
Diese Funktion wird mit  <C=>+<L>  akti-
viert.  Es erscheint nun das Inhaltsver-
zeichnis der eingelegten Diskette. Falls
sich die gewünschte Datei nicht auf  der
angezeigten Directory-Seite befindet, so
kann mit der <SPACE>-Taste um eine Seite
weitergeblättert  werden.  Mit Hilfe der
Tasten  <CRSR hoch>  und   <CRSR runter>
kann  nun  eine Datei angefahren und mit
Hilfe von <RETURN> geladen werden.      
Befindet sich dabei schon Text im  Spei-
cher,  so  wird die Frage "MISCHEN?" ge-
stellt. Beantworten Sie diese Frage  mit
<J>,  so wird der zu ladende Text in den
schon vorhandenen Eingefügt. Und zwar ab
der Position, an der Cursor vor dem  Au-
frufen der Ladefunktion stand. Beantwor-
ten Sie die Frage mit <N>, so  wird  der
aktuelle  Text  durch den Neuen ersetzt.
Das heißt, daß Ihr alter  Text  verloren
geht!  Sie können die Ladefunktion übri-
gens auch mit <RUN/STOP>  wieder  abbre-
chen.  Das ist sowohl vor dem Laden, als
auch während des  Diskettenzugriffs  mö-
glich.                                  
2.3.2. TEXT SPEICHERN                   
Nachdem  <C=>+<S>  gedrückt  wurde, kann
der Dateiname in der Statuszeile  einge-
geben  werden. Die Eingabe wird mit <RE-
TURN>  beendet.  Anschließend  erscheint
die Frage "(A)LLES, (B)EREICH?". Drücken
Sie  <A>  um  den gesamten Textspeicher,
oder <B> um nur einen Bereich des Textes
zu sichern. Falls  letztere  Möglichkeit
gewählt wurde, so muß der zu speichernde
Bereich  noch  definiert  werden.  Diese
Bereichsdefinition funktioniert  genauso
wie  bei  den  Blockfunktionen  (sh. Ab-
schnitt 2.5.).                          
Sollte bereits eine Datei mit dem  ange-
gebenen Namen auf der Diskette vorhanden
sein,  so  erscheint  die  Frage  "ÖBER-
SCHREIBEN?". Beantworten  Sie  hier  mit
<J>,  so  wird  die  gleichnamige  Datei
durch die Ihrige ersetzt. Ansonsten wird
abgebrochen.                            
2.3.3. DISK-BEFEHL SENDEN               
Nach  der  Aktivierung  dieser  Funktion
durch <C=>+<D> können Sie in der Status-
zeile  einen Floppy-Befehl eingeben. Die
Eingabe wird wie immer mit <RETURN>  ab-
geschlossen.                            
Diese Funktion kann  beispielsweise  zum
Löschen von Dateien oder dem Formatieren
einer  Diskette benutzt werden. Schlagen
Sie bitte in  Ihrem  Floppyhandbuch  die
entsprechenden Kommandoformate nach.    
Beispiel:                               
S:HALLO.FT                              
Diese Anweisung löscht die  Datei  "HAL-
LO.FT".                                 
2.4. TEXT NACH GRAFIK WANDELN           
Mit <C=>+<P> wird der  eingegebene  Text
in  Grafik umgewandelt. Zuvor muß jedoch
der Programmteil, der  diese  Konvertie-
rung  vornimmt, nachgeladen werden. Dies
geschieht automatisch,  wobei  Sie  ggf.
bei  Fehlen der Datei "-PLOTTXT" auf der
eingelegten Diskette, dazu  aufgefordert
werden  die PS64-Programmdiskette einzu-
legen.  Natürlich  kann  stellvertretend
auch  eine,  wie im Abschnitt I.1.1. be-
schrieben erstellte, Arbeitsdiskette mit
dieser Datei verwendet werden.          
Nachdem der Konverter  nun  geladen  ist
werden  die  zwei  folgenden  Fragen ge-
stellt:                                 
"HALBSEITE (1/2)?"                      
Wie  schon im Abschnitt II.1. erläutert,
hat eine  komplette  Seite  eine  Grafi-
kauflösung  von 640x800 Punkten. Da eine
Grafik dieses Formats die gesamten  64KB
Speicher  des  C64 ausfüllen würde, kann
das Programm nur sogenannte  Halbseiten,
die 640x400 Pixel groß sind, im Speicher
halten. Formell wird zwischen der oberen
und unteren, also der ersten und zweiten
Halbseite  unterschieden. Mit der Beant-
wortung dieser Frage durch eine der  Ta-
sten  <1>  oder  <2> können Sie dem Pro-
gramm also mitteilen,  welche  Halbseite
in  den  Grafikspeicher  gesetzt  werden
soll.                                   
"GRAFIK LÜSCHEN?"                       
Beantworten Sie diese Frage mit <N>,  so
wird  der anschließend in die Grafik um-
gewandelte Text mit den vorhandenen Gra-
fikdaten verknüpft. Dies kann beispiels-
weise nützlich sein, wenn schon  vorhan-
dene Grafiken mit dem zu konvertierenden
Text  verbunden werden sollen. Ansonsten
drücken Sie <J> um den  Grafikbildschirm
zu  löschen  und  so  für den neuen Text
bereit zu machen.                       
Das Programm beginnt nun mit der Umwand-
lung.  Dabei wird zuerst einmal der dazu
nötige Zeichensatz nachgeladen, der sich
auf der Diskette  im  Laufwerk  befinden
sollte. Die Zeichensatznummer wird dabei
in  der  Statuszeile  aufgeführt. Konnte
der gewünschte Zeichensatz nicht  gefun-
den  werden, so erhalten Sie die Meldung
"ZEICHENSATZDISK  EINLEGEN".  Legen  Sie
daraufhin   die  entsprechende  Diskette
ein, auf der sich der Zeichensatz befin-
det,  und  bestätigen  Sie mit der <SPA-
CE>-Taste. Es ist  hier,  wie  auch  bei
allen   anderen  Meldungen  und  Fragen,
übrigens möglich, die  gesamte  Funktion
mit <RUN/STOP> abzubrechen.             
Nachdem der Zeichensatz nun  erfolgreich
geladen  wurde, beginnt das Programm da-
mit, die einzelnen Schriftzeichen in den
Grafikbildschirm zu  setzen.  Der  Text-
bildschirm zeigt Ihnen dabei an, welcher
Teil des Textes gerade bearbeitet wird. 
Ist die Konvertierung korrekt verlaufen,
so springt das Programm  automatisch  in
den Grafikeditor. Ansonsten erhalten Sie
eine  Fehlermeldung,  die in der Status-
zeile aufgeführt ist. Der Cursor  befin-
det  sich dann an der zuletzt bearbeite-
ten Stelle, damit Sie  auch  wissen,  in
welchem  Bereich der Fehler auftrat. Die
möglichen Fehlermeldungen mit  zugehöri-
gen  Erläuterungen  können  im  Anhang B
nachgeschlagen werden.                  
2.5. BLOCKFUNKTIONEN                    
Zur  besseren Orientierung, wird der Be-
reich zwischen Blockanfang und Blockende
während einer Definition  immer  schwarz
eingefärbt.  Natürlich können auch sämt-
liche  Blockfunktionen  mit  Hilfe   von
<RUN/STOP> abgebrochen werden.          
2.5.1. TEXTBLOCK KOPIEREN               
Mit  <C=>+<C>  definieren Sie den Start-
punkt des zu kopierenden Textblocks. Das
Blockende wird anschließend mit den Cur-
sor angesteuert und durch <RETURN> fest-
gelegt. Jetzt müssen Sie den Cursor  nur
noch  an  die Stelle im Text bewegen, an
der der zuvor definierte Textblock  ein-
kopiert  werden soll, was durch ein wei-
teres Drücken von <RETURN> geschieht.   
2.5.2. TEXTBLOCK VERSCHIEBEN            
Durch <C=>+<M> definieren Sie den Start-
punkt  des zu verschiebenden Textblocks.
Das Blockende wird wieder mit Hilfe  der
Cursortasten  angefahren  und durch <RE-
TURN> festgelegt. Der  damit  definierte
Textblock  wird  nun  aus  dem Text ent-
fernt. Fahren  Sie  jetzt  eine  weitere
Stelle  im Text an, und drücken Sie wie-
der <RETURN>, um  den  zuvor  entfernten
Textblock  wieder  an dieser Stelle ein-
zufügen.                                
2.5.3. TEXTBLOCK LÜSCHEN                
Mit  <SH>+<F7> definieren Sie den Start-
punkt des zu löschenden Textblocks.  An-
schließend lönnen Sie mit dem Cursor das
Textblockende anfahren, welches mit <RE-
TURN> festgelegt, und  womit  der  defi-
nierte Bereich gelöscht wird.           
2.5.4. GELÜSCHTEN TEXTBLOCK ZURÖCKHOLEN 
Mit  <C=>+<<>  können  Sie  den  zuletzt
gelöschten  Textblock  wieder  auf   den
Bildschirm zurückrückholen. Hierbei wird
der Text an der aktuellen Cursorposition
wieder eingefügt. Auf diese Weise können
Sie  übrigens  ebenfalls  die Funktionen
"Text bewegen" und "Text  kopieren"  von
Hand durchführen.                       
2.6. SUCHEN VON ZEICHENKETTEN           
Nachdem  diese  Funktion mit der Tasten-
kombination  <C=>+<F>  aktiviert  wurde,
werden Sie zur Eingabe eines Suchbegrif-
fes aufgefordert. Die daran anschließen-
de  Frage  "GROSS/KLEIN  UNTERSCHEIDEN?"
müssen Sie entsprechend mit <J> oder <N>
beantworten,  wenn  beim  Vergleich  des
eingebenen Suchbegriffs mit dem Text die
Schreibweise  berücksichtigt werden soll
oder nicht.                             
Wurde  die  gesuchte Zeichenkette gefun-
den, so wird der Cursor an die  entspre-
chende  Stelle  im  Text gesetzt, und in
der Statuszeile  erscheint  die  Meldung
"(W)EITER?".  Möchten Sie an der nun ge-
fundenen Position den Text  wieder  edi-
tieren,  so brechen Sie die Suchfunktion
durch Drücken von <RUN/STOP> ab. Andern-
falls  drücken  Sie <W>, um eine weitere
Textstelle zu suchen, an der der Suchbe-
griff  vorkommt.  Dieser Vorgang kann so
oft wiederholt werden, bis  der  Suchbe-
griff nicht mehr gefunden werden konnte.
2.7. SUCHEN UND ERSETZEN VON ZEICHEN    
Durch <C=>+<R> aktivieren Sie die Erset-
zen-Funktion.   Die  Bedienung  ist  der
Suchfunktion des Programms sehr ähnlich.
Zusätzlich zum  Suchbegriff  können  Sie
auch  noch  einen Ersatzbegriff angeben,
der dann anstelle  des  Suchbegriffs  in
den  Text  eingefügt  wird.  Hierzu  er-
scheint nach dem Auffinden  des  Suchbe-
griffs  in   der  Statuszeile  die Frage
"(W)EITER, (E)RSETZEN?".  Antworten  Sie
hier mit <W>, so wird der Suchbegriff so
belassen wie er ist und ein weiteres Mal
gesucht. Drücken Sie jedoch <E>, so wird
er mit dem Ersatzbegriff ersetzt.       
2.8. EXTRAS                             
2.8.1. FREIEN SPEICHER ANZEIGEN         
Mit  <C=>+<SPACE>  erhalten  Sie  in der
Statuszeile eine Meldung über  den  noch
freien Textspeicher.                    
2.8.2. GRAFIKEDITOR AUFRUFEN            
Mit <C=>+<G> wechseln Sie in den  Grafi-
keditor,  jedoch OHNE die Textkonvertie-
rung aufzurufen. Die Möglichkeiten  die-
ses  Editors  werden  im  Kapitel  3 be-
schrieben.                              
2.8.3. CONTROL-CODES                    
Mit Hilfe von Spezialmarkierungen ist es
möglich,  dem Programm mitzuteilen, wel-
che Schriftattribute Sie einem  bestimm-
ten  Textabschnitt zuweisen möchten. Da-
neben gibt es weitere  Spezialmarkierun-
gen die für die Textformatierung zustän-
dig sind.                               
Alle Markierungen werden durch eine  Ta-
stenkombination    bestehend   aus   der
<CTRL>-Taste, sowie  einem  alphanumeri-
schen  Zeichen  aufgerufen.  Dargestellt
werden die Markierungen durch ein inver-
ses  Zeichen im Text, das dem jeweiligen
<CTRL>-Code  entspricht.   Die   Zeichen
selbst  haben innerhalb des Textes keine
Funktion, erst wenn der Text  später  in
Grafik  umgewandelt  wird kommen sie zur
Anwendung.                              
Im  folgenden nun eine Tabelle aller un-
terstützten Schriftattribute:           
2.8.3.1. DIE SCHRIFTATTRIBUTE           
<CTRL>+<E>  Fettschrift ein/aus         
<CTRL>+<B>  Breitschrift ein/aus        
<CTRL>+<K>  Kursivschrift ein/aus       
<CTRL>+<U>  Unterstreichen ein/aus      
<CTRL>+<↑>  Hochstellen ein/aus         
<CTRL>+<S>  Tiefstellen ein/aus         
Möchten Sie z.B. ein Wort in Ihrem  Text
durch  Fettdruck  hervorheben, so müssen
Sie vor und nach diesem  Wort  die  Spe-
zialmarkierung  <CTRL>+<E>  in  den Text
einfügen. An diesen beiden  Stellen  er-
scheint  nun  ein  inverses "e". Bei der
Konvertierung des Textes in  die  Grafik
wird  das  Wort  dann  Fett dargestellt.
Eine Spezialmarkierung ist übrigens  so-
lange aktiv, bis sie durch ihr Wiederho-
len abgeschaltet wird. Auf  diese  Weise
können Sie auch ganze Zeilen oder Absät-
ze  in  dem  gewünschten  Schiftattribut
erscheinen  lassen. Desweiteren sind die
Attribute mischbar. So können  Sie  also
auch z.B. durch Hintereinandersetzen von
<CTRL>+<E>,  <CTRL>+<K> sowie <CTRL>+<U>
einen  unterstrichenen,  kursiven  Fett-
druck erzielen.                         
2.8.3.2. SEITENENDE SETZEN              
Mit  <CTRL>+<P> lässt sich eine Spezial-
markierung setzen, die das aktuelle Ende
der Seite anzeigt. Selbst wenn auf  die-
ser  Seite  noch Platz für weiteren Text
wäre, wird er später automatisch auf die
nächste Seite gesetzt, so  daß  Sie  auf
diese   Weise  z.B.  Kapitelüberschiften
immer auf eine neuen Seite anfangen las-
sen können. Nach Einfügen der Markierung
erhöht  sich  automatisch die Gesamtsei-
tenzahl in der Infozeile.               
2.8.3.3. TABULATORPOSITION ANSTEUERN    
Mit <CTRL>+<T> setzen Sie  eine  Markie-
rung,  die  den  folgenden Text an einer
bestimmten  Tabulatorposition   ausgibt.
Selbige  wird  mit einer Formatanweisung
definiert, die im  Abschnitt  2.8.3.8.1.
nachgelsen  werden  kann.  Sind  mehrere
Tabulatoren  definiert,  so  können  Sie
durch  mehrmaliges  Einfügen dieser Spe-
zialmarkierung  auf  folgende  Tab-Stops
weiterspringen.                         
2.8.3.4. ABSATZ EINRÖCKEN               
Mit <CTRL>+<I> veranlassen Sie das  Pro-
gramm,  den nun folgenden Absatz bis zur
nächsten Tabulatorposition  einzurücken.
Dadurch  können ganze Textblöcke hervor-
gehoben werden.                         
2.8.3.5. ABSATZ ZENTRIEREN              
Mit  <CTRL>+<C> geben Sie die Anweisung,
den folgenden Absatz zentiert darzustel-
len.                                    
2.8.3.6. RÖCKSCHRITT VERANLASSEN        
Die Tastenkombination  <CTRL>+<<>  setzt
eine  Sepzialmarkierung  die einen soge-
nannten "Rückschritt" veranlasst. Hinter
dem Markierungszeichen muß nun eine Zahl
folgen, die die Anzahl der Pixel angibt,
um die der folgende Text nach links ver-
schoben  wird. Durch <CTRL>+<<>, gefolgt
von <5>, wird der Text also um 5 Grafik-
punkte  vor  den  eigentlichen  Textrand
verschoben.                             
2.8.3.7. TRENNVORSCHLAG EINFÖGEN        
Mit <CTRL>+<-> kann  ein  Trennvorschlag
für  ein  Wort  gesetzt werden. Das Pro-
gramm wird diesen Vorschlag später,  bei
der  Umwandlung  von  Text  nach Grafik,
berücksichtigen. Sollte dabei  das  Wort
nicht mehr in die aktuelle Zeile passen,
so wird es nicht komplett in die nächste
Zeile  umgebrochen,  sondern an besagter
Stelle durch ein "-" getrennt.          
2.8.3.8. FORMATZEILE EINLEITEN          
Mit  <CTRL>+<F>  wird eine Sondermarkie-
rung gesetzt, die festlegt, daß die  da-
rauffolgenden  Informationen als Format-
anweisungen interpretiert werden sollen.
In einer Formatzeile befinden sich Defi-
nitionen   von  Tabulatoren  verwendeten
Zeichensatz, Breite einer Zeile in  Gra-
fikpunkten,   Zeilenabstand,  Zeichenab-
stand, die X- und Y-Koordiate  des  Tex-
tes, usw.                               
Abgeschlossen   wird   eine  Formatzeile
durch ein <RETURN>.  Sie  befindet  sich
typischerweise  immer  vor dem Textteil,
auf den sie sich bezieht, und darf  kei-
nen darzustellenden Text enthalten.     
GRUNDSÄTZLICHES:                        
Der Grafikbildschirm für eine Seite  ist
auf  der  X-Achse  640 Punkte breit, und
auf der Y-Achse  800  Punkte  hoch.  Der
Ursprung   dieser  Koordinaten  befindet
sich in der Ecke links oben.            
In einer Formatzeile kann nun festgelegt
werden, an welcher Stelle und in welcher
Art  und  Weise  der Text in den Grafik-
bildschirm gesetzt werden soll. Sie kön-
nen  also  beispielsweise  bestimmen, an
welcher Stelle der Textanfang sein  soll
(durch  Angabe  der Koordinatenwerte für
die X- und die Y-Achse)  und  wie  breit
eine  Zeile sein soll (Angabe in Grafik-
punkten).  Dies  geschieht  alles  durch
Formatanweisungen,  die  ähnlich wie BA-
SIC-Variablen verwendet werden.         
BEISPIEL:                               
z=10                                    
Mit dieser  Anweisung  wird  festgelegt,
daß  ab  der  aktuellen Textposition der
Zeichensatz mit der Nummer 10  verwendet
werden  soll. Dieser Zeichensatz hat den
Dateinamen "ZS10" und befindet sich  auf
der Programm-, bzw. Arbeitsdiskette. Von
dort wird er bei der Umwandlung von Text
nach Grafik automatisch nachgeladen.    
Die  möglichen  Formatanweisungen sollen
nun  im  Folgenden  beschrieben  werden.
Zuvor  soll jedoch nicht unerwähnt blei-
ben, daß nicht alle  Anweisungen  leicht
zu  verstehen sind. Deshalb rate ich vor
allem   den   Anfängern   unter   Ihnen,
zunächst  einmal  mit dem PS64 ein wenig
herumzuexperimentieren und  erst  später
die Formatanweisungen auszuprobieren, um
deren  Auswirkungen  zu  erlernen. Da es
für jede Formatierung innerhalb des PS64
schon eine Voreinstellung  gibt,  können
Sie, wie auch schon im Kapitel "Schnell-
einstieg" geschehen, auch einfache Texte
umfangreich bearbeiten.                 
Wer schon mit  dem  PRINTFOX  gearbeitet
hat,  der kann an dieser Stelle erleich-
tert aufatmen. Da  das  PS64  kompatibel
zum  PRINTFOX ist, sind die Formatanwei-
sungen und deren Bedeutungen gleich!    
Wollen wir nun jedoch  zur  Beschreibung
dieser  Anweisungen  kommen.  Im übrigen
können belibig viele  Anweiungen  inner-
halb  einer durch <CTRL>+<F> eingeleite-
ten Formatzeile vorkommen. Die einzelnen
Anweisungen sollten dann  jeweils  durch
ein   Leerzeichen  voneinander  getrennt
eingegeben werden:                      
 (Anm.d.Red.: Bitte wählen Sie jetzt den
dritten Teil der Anleitung aus dem Text-
                 menu.)                 
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