Anleitung PublishingSystem64 - 4.Teil
3 .3 .1 .2 . STRAHLEN Dieser Befehl wird mit < R> aktivert und
funktioniert in der Bedienung ganz ähnlich dem Linien-Befehl. Der wesentliche
Unterschied besteht darin, daß der
Startpunkt immer gleich bleibt, und Sie
lediglich neue Endpunkte bestimmen.
3 .3 .1 .3 . RECHTECK Mit < B> bestimmen Sie den ersten Eckpunkt des Rechtecks. Fahren Sie nun auf
die gewünschte Koordinate des zweiten
Eckpunktes und drücken Sie den Feuerknopf, um das Rechteck zu zeichnen. Hiernach befinden Sie sich automatisch wieder im Freihandmodus.
3 .3 .1 .4 . KREIS Durch drücken von < SH>+< C> wird der Mittelpunkt des Kreises festgelegt. Anschließend bestimmen Sie den Radius des
Kreises, indem Sie den Zeiger vom Kreis- mittelpunkt wegbewegen. Der Radius ergibt sich dabei aus der relativen axialen Entfernung zum Kreismittelpunkt.
Dabei ist immer die Achse relevant, die
den größten Abstand zum Mittelpunkt aufweist. Bestätigt wird der Radius durch
Drücken des Feuerknopfes. Diesen sollten
Sie solange gedrückt halten, bis der
Kreis stabil eingezeichnet ist, also
sich nicht immer wieder aufund abbaut.
Sie befinden sich nun wieder im Freihandmodus.
3 .3 .1 .5 . ELLIPSE Diese Funktion arbeitet im Prinzip wie
die Kreis-Funktion. Durch Drücken von
< SH>+< E> wird die aktuelle Zeigerposition zum Ellipsenmittelpunkt gemacht.
Durch entfernen des Zeigers von diesem
Punkt definieren Sie nun Xund Y-Radius
der Ellipse. Der relative Koordinatenunterschied auf der X-, bzw. Y-Achse ist
dabei ausschlaggebend für die Ellipsenradien. Verfahren Sie in der weiteren Bedienug wie bei der Kreis-Funktion.
3 .3 .2 . FLÄCHENFUNKTIONEN Diese Grafikfunktionen beziehen sich
immer auf einen größeren Grafikbereich.
Für den Fall, daß eine Flächenfunktion
einmal nicht das gewünschte Resultat
liefert, existiert eine sogenannte " UN-DO"- Funktion, mit der es möglich ist, das Ergebnis einer Flächenfunktion wieder rückgängig zu machen. Die Undo-Funktion kann immer nur nach dem Ausführen einer Flächenfunktion benutzt werden
und wird durch Drücken der < U>- Taste
aufgerufen.
3 .3 .2 .1 . BILDSCHIRM INVERTIEREN Durch Drücken von < I> wird vom aktuell
sichtbaren Bildschirm ein Negativ erzeugt. Die Invertierungsfunktion ist
nicht über Undo abgesichert, da sie sich
bei einem zweiten Aufruf durch < I> wieder selbst rückgängig macht.
3 .3 .2 .2 . BILDSCHIRM LÜSCHEN Der aktuelle Bildschirm ( nicht der Gesamtgrafikschirm) wird durch Drücken von
< C=>+< CLR/ HOME> gelöscht.
3 .3 .2 .3 . WEITWINKELFUNKTION Der Tastenbefehl < SH>+< W> erzeugt eine
bildschirmgroße Öbersicht des gesamten
Grafikbildschirms, so daß Sie einen groben Eindruck vom Layout bekommen. Hierzu
wird zunächst der Programmteil "- ANGLE" nachgeladen. Danach müssen Sie sich ein
wenig gedulden, während der Gesamtgrafikschirm umgerechnet wird.
3 .3 .2 .4 . NORMALES FÖLLEN Positionieren Sie den Zeiger innerhalb
einer zu füllenden Fläche und drücken
Sie < F> . Es beginnt nun der Füllprozeß, der vor allem bei komplizierten Kontouren etwas Zeit in Anspruch nehmen kann.
Achten Sie bitte darauf, daß die zu füllende Fläche geschlossen ist, da sonst
die Füllroutine " ausläuft" . Der Füllvor- gang kann jederzeit mit der < RUN/ STOP>- Taste abgebrochen werden, wobei automatisch der Bildschirminhalt wiederhergestellt wird, wie er vor der Fülloperation war.
3 .3 .2 .5 . FÖLLEN MIT MUSTERN Mit dieser Funktion füllen Sie eine Fläche mit einem speziellen Muster. Der
Füllvorgang wird mit einer der Tastenkombinationen < CTRL>+<1> bis < CTRL>+<8> gestartet. Drücken Sie z. B.< CTRL>+<3>, so wird mit Füllmuster 3 gefüllt. Achten
Sie dabei natürlich darauf, daß sich der
Zeiger innerhalb der zu füllenden Fläche
befindet. Das PS64 beginnt nun damit, die angegebene Fläche normal zu füllen.
Anschließend wird der so definerte Bereich mit dem gewünschten Muster ausschraffiert. Sie können sich auch eigene
Füllmuster mit Hilfe des Mustereditors
( sh. Abschnitt 3 .6 .) erstellen.
3.3.2.6. GRAFIKBLOCK VERSCHIEBEN
Durch Aufrufen dieser Funktion mit < M> wird bereits der erste Eckpunkt des zu
verschiebenden Bereichs gewählt. Der
zweite Eckpunkt wird nun mit dem Zeiger
angesteuert und durch einen Druck auf
den Feuerknopf bestätigt. Die einzige
Einschränkung bei der Blockdefinition
ist, daß der zu verschiebende Grafikblock nicht größer als 320 x200 Pixel
sein darf. Die Blockdefinition ermöglicht es Ihnen, den definierten Bereich
auch zu spiegeln. Wie gespiegelt wird, ist abhängig von der Definition des
zweiten Eckpunktes. Hier eine Tabelle
mit den Spiegelungsvorschriften:
Zweiter Eckpunkt ist. . .
rechts unten: Keine Spiegelung.
links unten: Spiegelung an Y-Achse.
rechts oben: Spiegelung an X-Achse.
links oben: Spieg. an Xund Y-Achse.
Nachdem der zweite Eckpunkt nun definiert ist, springt der Zeiger in die linke obere Ecke des definierten Bereichs. Sie haben nun zwei Möglichkeiten
der Weiterverarbeitung:
Drücken Sie die < S>- Taste, so können Sie
den definierten Bereich als Grafikblock
mit variabler Auflösung auf Diskette
speichern. Geben Sie hierzu lediglich
den gewünschten Filenamen an, wobei Sie
die Endung " . MOV" zur Erkennung anhängen
sollten. Das Abspeichern ist nur unmittelbar nach der Blockdefinition möglich!
Wenn Sie nicht speichern möchten, dann
können Sie den Grafikblock nun auch an
einer anderen Stelle im Gesamtgrafikschirm wieder neu einkopieren ( jeweils
gespiegelt oder nicht - je nach dem wie
Sie den Block definierten) . Fahren Sie
hierzu zunächst auf die Position, an der
der Block einkopiert werden soll. Sie
haben nun mehrere Möglichkeiten:
Drücken Sie den Feuerknopf, so wird der
Grafikblock ganz normal an der aktuellen
Zeigerposition in die Grafik einkopiert.
Dieser Vorgang kann mehrere Male an ver- schiedenen Koordinaten durchgeführt werden, solange bis Sie mit < RUN/ STOP> abbrechen.
Soll der definierte Grafikblock in irgendeiner Art mit der darunterliegenden
Grafik verknüpft werden, so haben Sie
die Möglichkeit eine der drei folgenden
Tasten zu drücken:
< O>- logische ODER-Verknüpfung (" OR")< A>- logische UND-Verknüpfung (" AND")< X>- logische Exclusiv-Oder- Verknüpfung
(" EOR"," XOR")
Unmittelbar nach einer solchen Verknüpfung wird wieder in den Freihandzeichnenmodus gewechselt.
3 .4 . DIE LUPENFUNKTION Durch Drücken von < SPACE> aktivieren Sie
die Lupenfunktion. Hieraufhin wird der
Bereich um den Zeiger herum vergrößert
dargestellt, und Sie können jetzt die
einzelnen Pixel manipulieren. Allerdings funktioniert das Punktesetzen und
- löschen anders als im Grafikeditor: die
Funktion erkennt automatisch, ob ein
Pixel gesetzt oder gelöscht ist, und
ändert seinen Zustand beim Drücken des
Feuerknopfs immer in das Gegenteil um.
Bei einem gelöschten Pixel unter dem
Zeiger, wird also automatisch " Punke
setzen" gewählt und umgekehrt. Wenn Sie
also beispielsweise den Zeiger auf ein
Feld bewegen, das einen gelöschten Punkt
enthält und anschließend den Feuerknopf
drücken, so wird automatisch ein Punkt
gesetzt. Andere Punkte, die Sie bei weiterhin gedrücktem Feuerknopf ansteuern, werden dann ebenfalls gesetzt ( egal ob
Sie schon gesetzt sind oder gelöscht) .
Die Lupenfunktion kann auch in Kombination mit den Zeichenfunktionen verwendet
werden ( beispielsweise zum extaken Positionieren des Zeigers) . Um wieder in den
normalen Grafikeditor zurückzukehren
drücken Sie einfach ein weiteres Mal die
< SPACE>- Taste.
3 .5 . TEXTFUNKTION Bevor diese Funktion verwendet werden
kann, muß erst einmal ein Zeichensatz in
den internen Arbeitsspeicher geladen
werden. Wie Sie das machen, ist bereits
im Abschnit 3 .1 .1 . beschrieben worden.
Danach können Sie mit dem Zeiger eine
Position ansteuern, an der ein Text direkt in die Grafik gesetzt werden soll.
Nachdem nun die Funktion mittels < T> angewählt wurde, erscheint an der aktuellen Zeigerposition ein Cursor, der
die Form einer vertikalen Line hat.
Nun können Sie über die Tastatur einen
Text eingeben, der dann unmittelbar in
die Grafik eingefügt wird. Korrekturen
können mit der < DEL>- Taste vorgenommen
werden. Nach jeder Eingabe eines Zeichens rückt der Cursor in Abhängigkeit
von Zeichenbreite und Zeichenabstand
( Definition in Voreinstellungen - sh.
3 .7 .) nach rechts. Falls er dabei an den
Bildschirmrand stößt, wird das Sicht- fenster automatisch verschoben. Außerdem
können Sie dieses weiterhin mit Hilfe
der Cursor-Tasten verschieben. Mit < RE-TURN> kann in die nächste Zeile gewechselt werden. Öber dieselben Control-Codes, die im Texteditor auch schon die
Schriftattributssteuerzeichen ( Tabelle
sh.2 .8 .3 .1 .) erzeugten, kann auch hier
ein Schriftattribut gewählt werden. Die
Textfunktion kann mit < RUN/ STOP> verlassen werden.
3 .6 . DER MUSTEREDITOR Durch < SH>+< F7> veranlassen Sie das
Nachladen des Programmteils, der den
Mustereditor enthält. Nachdem dieser
Vorgang erfolgreich verlaufen ist, erscheinen auf dem Bildschirm acht Muster
in vergrößerter Darstellung. Die Muster
sind entsprechend durchnummeriert, wobei
die Nummern den Zahlentasten entsprechen, mit denen man das zugehörige Muster aufruft. Wie schon beim Musterfüllen, rufen Sie auch hier ein Muster durch eine Tastenkombination von
< CTRL>+<1> bis < CTRL>+<8> auf. Hiernach
erscheint der Zeiger im gewählten Musterfeld. Das Muster kann nun verändert
werden, wobei Sie sich an die Editiervorgaben der Lupenfunktion halten können.
Am unteren Bildschirmrand sehen Sie das
spätere Erscheinungsbild des momentan
editierten Musters.
Die erstellten Muster können mit Hilfe
von < C=>+< S> auch abgespeichert werden.
Bitte vergessen Sie bei der Eingabe des
Filenamens nicht, die Erkennungsendung
" . PAT" anzufügen. Mit < C=>+< L> können
Sie die so gespeicherten Muster auch
wieder in den Mustereditor einladen. Auf
der Programmdiskette sind bereits zwei
Dateien enthalten, die vorgefertigte
Muster enthalten (" STANDARD. PAT" und
" MODIFIED. PAT") . Um in den Grafikeditor
zurückzukehren drücken Sie wie immer
< RUN/ STOP> .
3 .7 . VOREINSTELLUNGEN Um in den Voreinstellungseditor zu gelangen müssen Sie im Mustereditor die
Taste <↑> drücken. Hier können Sie nun
einige Einstellungen für die Textfunktion, sowie der Behandlung von Move-Dateien festlegen. Zunächst einmal kann
mit Hilfe der Tasten < CRSR hoch> und
< CRSR runter> der Doppelpfeilcursor zwischen den einzelnen Parametern hinund
herbewegt werden. Drücken Sie neben einem Parameter dann die Tasten < CRSR
links> oder < CRSR rechts>, so wird die
Einstellung entsprechend verändert.
Durch < RUN/ STOP> gelangen Sie dann ( bei
Öbernahme der neuen Werte) wieder in den
Grafikeditor zurück.
Die ersten drei Einstellungswerte betreffen die Textfunktion des Grafikeditors. Sie können hier Zeichen-, sowie
Zeilenabstand einstellen, und auch definieren, um wieviele Pixel im " Hoch-/ Tiefstellen"- Schriftstil die Zeichen
verschoben werden sollen.
Der vierte Parameter bestimmt, ob die
Zeigerkoordinaten eines Move-Files verwendet werden sollen oder nicht. Hierzu
Folgendes: Wenn Sie mit einer Blockoperation eine " . MOV"- Datei erzeugen und
auf Diskette speichern, so werden neben
den Grafikdaten auch die Koordinaten des
Zeigers gesichert. Dies kann sehr nützlich sein, wenn Sie beispielsweise eine
Grafik später immer wieder an derselben
Stelle einbinden möchten, und der Zeiger
nach dem Laden der Move-Datei immer auf
dieselbe Position gesetzt werden soll.
Andererseits kann es in manchen Fällen
von Vorteil sein, wenn der Zeiger an der
Position bleibt, an der er vor dem Ladevorgang war. Um diese Einstellung zu
erreichen, muß dieser Parameter also auf
" NEIN" stehen. Wenn Sie die Zeigerkoordinaten eines Move-Files übernehmen
möchten, so sollte der Parameter auf
" JA" gestellt werden.
( Anm. d. Red. : Bitte wählen Sie jetzt den
fünften Teil der Anleitung aus dem Textmenu.)