Magic Disk 64

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  Anleitung PublishingSystem64 - 4.Teil 

3 .3 .1 .2 . STRAHLEN Dieser Befehl wird mit < R> aktivert und funktioniert in der Bedienung ganz ähnlich dem Linien-Befehl. Der wesentliche Unterschied besteht darin, daß der Startpunkt immer gleich bleibt, und Sie lediglich neue Endpunkte bestimmen.
3 .3 .1 .3 . RECHTECK Mit < B> bestimmen Sie den ersten Eckpunkt des Rechtecks. Fahren Sie nun auf die gewünschte Koordinate des zweiten Eckpunktes und drücken Sie den Feuerknopf, um das Rechteck zu zeichnen. Hiernach befinden Sie sich automatisch wieder im Freihandmodus.
3 .3 .1 .4 . KREIS Durch drücken von < SH>+< C> wird der Mittelpunkt des Kreises festgelegt. Anschließend bestimmen Sie den Radius des Kreises, indem Sie den Zeiger vom Kreis- mittelpunkt wegbewegen. Der Radius ergibt sich dabei aus der relativen axialen Entfernung zum Kreismittelpunkt.
Dabei ist immer die Achse relevant, die den größten Abstand zum Mittelpunkt aufweist. Bestätigt wird der Radius durch Drücken des Feuerknopfes. Diesen sollten Sie solange gedrückt halten, bis der Kreis stabil eingezeichnet ist, also sich nicht immer wieder aufund abbaut.
Sie befinden sich nun wieder im Freihandmodus.
3 .3 .1 .5 . ELLIPSE Diese Funktion arbeitet im Prinzip wie die Kreis-Funktion. Durch Drücken von < SH>+< E> wird die aktuelle Zeigerposition zum Ellipsenmittelpunkt gemacht.
Durch entfernen des Zeigers von diesem Punkt definieren Sie nun Xund Y-Radius der Ellipse. Der relative Koordinatenunterschied auf der X-, bzw. Y-Achse ist dabei ausschlaggebend für die Ellipsenradien. Verfahren Sie in der weiteren Bedienug wie bei der Kreis-Funktion.
3 .3 .2 . FLÄCHENFUNKTIONEN Diese Grafikfunktionen beziehen sich immer auf einen größeren Grafikbereich.
Für den Fall, daß eine Flächenfunktion einmal nicht das gewünschte Resultat liefert, existiert eine sogenannte " UN-DO"- Funktion, mit der es möglich ist, das Ergebnis einer Flächenfunktion wieder rückgängig zu machen. Die Undo-Funktion kann immer nur nach dem Ausführen einer Flächenfunktion benutzt werden und wird durch Drücken der < U>- Taste aufgerufen.
3 .3 .2 .1 . BILDSCHIRM INVERTIEREN Durch Drücken von < I> wird vom aktuell sichtbaren Bildschirm ein Negativ erzeugt. Die Invertierungsfunktion ist nicht über Undo abgesichert, da sie sich bei einem zweiten Aufruf durch < I> wieder selbst rückgängig macht.
3 .3 .2 .2 . BILDSCHIRM LÜSCHEN Der aktuelle Bildschirm ( nicht der Gesamtgrafikschirm) wird durch Drücken von < C=>+< CLR/ HOME> gelöscht.
3 .3 .2 .3 . WEITWINKELFUNKTION Der Tastenbefehl < SH>+< W> erzeugt eine bildschirmgroße Öbersicht des gesamten Grafikbildschirms, so daß Sie einen groben Eindruck vom Layout bekommen. Hierzu wird zunächst der Programmteil "- ANGLE" nachgeladen. Danach müssen Sie sich ein wenig gedulden, während der Gesamtgrafikschirm umgerechnet wird.
3 .3 .2 .4 . NORMALES FÖLLEN Positionieren Sie den Zeiger innerhalb einer zu füllenden Fläche und drücken Sie < F> . Es beginnt nun der Füllprozeß, der vor allem bei komplizierten Kontouren etwas Zeit in Anspruch nehmen kann.
Achten Sie bitte darauf, daß die zu füllende Fläche geschlossen ist, da sonst die Füllroutine " ausläuft" . Der Füllvor- gang kann jederzeit mit der < RUN/ STOP>- Taste abgebrochen werden, wobei automatisch der Bildschirminhalt wiederhergestellt wird, wie er vor der Fülloperation war.
3 .3 .2 .5 . FÖLLEN MIT MUSTERN Mit dieser Funktion füllen Sie eine Fläche mit einem speziellen Muster. Der Füllvorgang wird mit einer der Tastenkombinationen < CTRL>+<1> bis < CTRL>+<8> gestartet. Drücken Sie z. B.< CTRL>+<3>, so wird mit Füllmuster 3 gefüllt. Achten Sie dabei natürlich darauf, daß sich der Zeiger innerhalb der zu füllenden Fläche befindet. Das PS64 beginnt nun damit, die angegebene Fläche normal zu füllen.
Anschließend wird der so definerte Bereich mit dem gewünschten Muster ausschraffiert. Sie können sich auch eigene Füllmuster mit Hilfe des Mustereditors ( sh. Abschnitt 3 .6 .) erstellen.

3.3.2.6. GRAFIKBLOCK VERSCHIEBEN        

Durch Aufrufen dieser Funktion mit < M> wird bereits der erste Eckpunkt des zu verschiebenden Bereichs gewählt. Der zweite Eckpunkt wird nun mit dem Zeiger angesteuert und durch einen Druck auf den Feuerknopf bestätigt. Die einzige Einschränkung bei der Blockdefinition ist, daß der zu verschiebende Grafikblock nicht größer als 320 x200 Pixel sein darf. Die Blockdefinition ermöglicht es Ihnen, den definierten Bereich auch zu spiegeln. Wie gespiegelt wird, ist abhängig von der Definition des zweiten Eckpunktes. Hier eine Tabelle mit den Spiegelungsvorschriften:
Zweiter Eckpunkt ist. . .
rechts unten: Keine Spiegelung.
links unten: Spiegelung an Y-Achse.
rechts oben: Spiegelung an X-Achse.
links oben: Spieg. an Xund Y-Achse.
Nachdem der zweite Eckpunkt nun definiert ist, springt der Zeiger in die linke obere Ecke des definierten Bereichs. Sie haben nun zwei Möglichkeiten der Weiterverarbeitung:
Drücken Sie die < S>- Taste, so können Sie den definierten Bereich als Grafikblock mit variabler Auflösung auf Diskette speichern. Geben Sie hierzu lediglich den gewünschten Filenamen an, wobei Sie die Endung " . MOV" zur Erkennung anhängen sollten. Das Abspeichern ist nur unmittelbar nach der Blockdefinition möglich!
Wenn Sie nicht speichern möchten, dann können Sie den Grafikblock nun auch an einer anderen Stelle im Gesamtgrafikschirm wieder neu einkopieren ( jeweils gespiegelt oder nicht - je nach dem wie Sie den Block definierten) . Fahren Sie hierzu zunächst auf die Position, an der der Block einkopiert werden soll. Sie haben nun mehrere Möglichkeiten:
Drücken Sie den Feuerknopf, so wird der Grafikblock ganz normal an der aktuellen Zeigerposition in die Grafik einkopiert.
Dieser Vorgang kann mehrere Male an ver- schiedenen Koordinaten durchgeführt werden, solange bis Sie mit < RUN/ STOP> abbrechen.
Soll der definierte Grafikblock in irgendeiner Art mit der darunterliegenden Grafik verknüpft werden, so haben Sie die Möglichkeit eine der drei folgenden Tasten zu drücken:
< O>- logische ODER-Verknüpfung (" OR")< A>- logische UND-Verknüpfung (" AND")< X>- logische Exclusiv-Oder- Verknüpfung (" EOR"," XOR") Unmittelbar nach einer solchen Verknüpfung wird wieder in den Freihandzeichnenmodus gewechselt.
3 .4 . DIE LUPENFUNKTION Durch Drücken von < SPACE> aktivieren Sie die Lupenfunktion. Hieraufhin wird der Bereich um den Zeiger herum vergrößert dargestellt, und Sie können jetzt die einzelnen Pixel manipulieren. Allerdings funktioniert das Punktesetzen und - löschen anders als im Grafikeditor: die Funktion erkennt automatisch, ob ein Pixel gesetzt oder gelöscht ist, und ändert seinen Zustand beim Drücken des Feuerknopfs immer in das Gegenteil um.
Bei einem gelöschten Pixel unter dem Zeiger, wird also automatisch " Punke setzen" gewählt und umgekehrt. Wenn Sie also beispielsweise den Zeiger auf ein Feld bewegen, das einen gelöschten Punkt enthält und anschließend den Feuerknopf drücken, so wird automatisch ein Punkt gesetzt. Andere Punkte, die Sie bei weiterhin gedrücktem Feuerknopf ansteuern, werden dann ebenfalls gesetzt ( egal ob Sie schon gesetzt sind oder gelöscht) .
Die Lupenfunktion kann auch in Kombination mit den Zeichenfunktionen verwendet werden ( beispielsweise zum extaken Positionieren des Zeigers) . Um wieder in den normalen Grafikeditor zurückzukehren drücken Sie einfach ein weiteres Mal die < SPACE>- Taste.
3 .5 . TEXTFUNKTION Bevor diese Funktion verwendet werden kann, muß erst einmal ein Zeichensatz in den internen Arbeitsspeicher geladen werden. Wie Sie das machen, ist bereits im Abschnit 3 .1 .1 . beschrieben worden.
Danach können Sie mit dem Zeiger eine Position ansteuern, an der ein Text direkt in die Grafik gesetzt werden soll.
Nachdem nun die Funktion mittels < T> angewählt wurde, erscheint an der aktuellen Zeigerposition ein Cursor, der die Form einer vertikalen Line hat.
Nun können Sie über die Tastatur einen Text eingeben, der dann unmittelbar in die Grafik eingefügt wird. Korrekturen können mit der < DEL>- Taste vorgenommen werden. Nach jeder Eingabe eines Zeichens rückt der Cursor in Abhängigkeit von Zeichenbreite und Zeichenabstand ( Definition in Voreinstellungen - sh.
3 .7 .) nach rechts. Falls er dabei an den Bildschirmrand stößt, wird das Sicht- fenster automatisch verschoben. Außerdem können Sie dieses weiterhin mit Hilfe der Cursor-Tasten verschieben. Mit < RE-TURN> kann in die nächste Zeile gewechselt werden. Öber dieselben Control-Codes, die im Texteditor auch schon die Schriftattributssteuerzeichen ( Tabelle sh.2 .8 .3 .1 .) erzeugten, kann auch hier ein Schriftattribut gewählt werden. Die Textfunktion kann mit < RUN/ STOP> verlassen werden.
3 .6 . DER MUSTEREDITOR Durch < SH>+< F7> veranlassen Sie das Nachladen des Programmteils, der den Mustereditor enthält. Nachdem dieser Vorgang erfolgreich verlaufen ist, erscheinen auf dem Bildschirm acht Muster in vergrößerter Darstellung. Die Muster sind entsprechend durchnummeriert, wobei die Nummern den Zahlentasten entsprechen, mit denen man das zugehörige Muster aufruft. Wie schon beim Musterfüllen, rufen Sie auch hier ein Muster durch eine Tastenkombination von < CTRL>+<1> bis < CTRL>+<8> auf. Hiernach erscheint der Zeiger im gewählten Musterfeld. Das Muster kann nun verändert werden, wobei Sie sich an die Editiervorgaben der Lupenfunktion halten können.
Am unteren Bildschirmrand sehen Sie das spätere Erscheinungsbild des momentan editierten Musters.
Die erstellten Muster können mit Hilfe von < C=>+< S> auch abgespeichert werden.
Bitte vergessen Sie bei der Eingabe des Filenamens nicht, die Erkennungsendung " . PAT" anzufügen. Mit < C=>+< L> können Sie die so gespeicherten Muster auch wieder in den Mustereditor einladen. Auf der Programmdiskette sind bereits zwei Dateien enthalten, die vorgefertigte Muster enthalten (" STANDARD. PAT" und " MODIFIED. PAT") . Um in den Grafikeditor zurückzukehren drücken Sie wie immer < RUN/ STOP> .
3 .7 . VOREINSTELLUNGEN Um in den Voreinstellungseditor zu gelangen müssen Sie im Mustereditor die Taste <↑> drücken. Hier können Sie nun einige Einstellungen für die Textfunktion, sowie der Behandlung von Move-Dateien festlegen. Zunächst einmal kann mit Hilfe der Tasten < CRSR hoch> und < CRSR runter> der Doppelpfeilcursor zwischen den einzelnen Parametern hinund herbewegt werden. Drücken Sie neben einem Parameter dann die Tasten < CRSR links> oder < CRSR rechts>, so wird die Einstellung entsprechend verändert.
Durch < RUN/ STOP> gelangen Sie dann ( bei Öbernahme der neuen Werte) wieder in den Grafikeditor zurück.
Die ersten drei Einstellungswerte betreffen die Textfunktion des Grafikeditors. Sie können hier Zeichen-, sowie Zeilenabstand einstellen, und auch definieren, um wieviele Pixel im " Hoch-/ Tiefstellen"- Schriftstil die Zeichen verschoben werden sollen.
Der vierte Parameter bestimmt, ob die Zeigerkoordinaten eines Move-Files verwendet werden sollen oder nicht. Hierzu Folgendes: Wenn Sie mit einer Blockoperation eine " . MOV"- Datei erzeugen und auf Diskette speichern, so werden neben den Grafikdaten auch die Koordinaten des Zeigers gesichert. Dies kann sehr nützlich sein, wenn Sie beispielsweise eine Grafik später immer wieder an derselben Stelle einbinden möchten, und der Zeiger nach dem Laden der Move-Datei immer auf dieselbe Position gesetzt werden soll.
Andererseits kann es in manchen Fällen von Vorteil sein, wenn der Zeiger an der Position bleibt, an der er vor dem Ladevorgang war. Um diese Einstellung zu erreichen, muß dieser Parameter also auf " NEIN" stehen. Wenn Sie die Zeigerkoordinaten eines Move-Files übernehmen möchten, so sollte der Parameter auf " JA" gestellt werden.
( Anm. d. Red. : Bitte wählen Sie jetzt den fünften Teil der Anleitung aus dem Textmenu.)

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