Magic Disk 64

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                GUNPAINT                
     - Schillernd bunte Grafikwelt -    

" Gunpaint" ist ein Malprogramm der besonderen Art. Es benutzt den sogenannten Interlace-FLI- Modus, einen Rastertrick, mit dem es möglich ist, viel mehr Farbabstufungen in einem 8 x8- Pixel-Block einer Grafik abzulegen, als im normalen Hiresoder Multicolormodus. Ermöglicht wird das durch zwei Multicolorgrafiken, die horizontal um einen Pixel versetzt immer abwechselnd dargestellt werden.
Dies verursacht zwar ein leichtes Bildschirmflackern, ermöglicht Ihnen aber bis zu 6 verschiedene Farben innerhalb eines 1 x8- Pixel-Bereichs zu benutzen, und das bei einer Auflösung von 320 x200 Pixeln ( also Hires-Auflösung - obwohl Multicolorgrafiken benutzt werden) !
Von der technischen Seite her müssen Sie aber gar nicht soviel wissen, da das Programm wie ein gewöhnliches Malpro- gramm funktioniert, nur daß die mit ihm erstellten Grafiken um ein wesentliches bunter sind, als die von herkömmlichen Programmen.
1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE Nach dem Laden mit LOAD" GUNPAINT",8 und dem Starten durch " RUN" entpackt sich das Programm, wobei kurze Zeit später auch schon das Hauptmenu auf dem Bildschirm sichtbar wird. In einem kleinen Fenster in der Bildmitte sehen Sie alle verfügbaren Menupunkte, die Sie mit Hilfe eines Menubalkens, der durch die Tasten < CRSR hoch> und < CRSR runter> bewegt wird, selektieren und mit < RETURN> anwählen.
Unterhalb dieses Fensters sehen Sie die Eingabeund Statuszeile, in der zu Programmstart der Diskettenstatus zu sehen ist. Hier werden sämtliche Eingaben von Filenamen oder ähnlichem gemacht, wobei die < DEL>- Taste zum Löschen des jeweils zuletzt eingegebenen Zeichens benutzt werden kann. Mit < RETURN> schließen Sie die Eingabe ab und starten die entsprechende Funktion. Eine leere Eingabe bewirkt, daß die Funktion abgebrochen, und zum Hauptmenu zurückgekehrt wird. Desweiteren dient diese Zeile zur Anzeige von Fehlermeldungen und Informationen des Programms. So wird z. B. nach jeder Diskettenoperation hier der Floppystatus angezeigt.
Innerhalb jedes Untermenus und jeder Unterfunktion von Gunpaint gilt, daß Sie mit Hilfe der <<>- Taste zum jeweils letzten Programmteil, bzw. zum Hauptmenu zurückkehren ( z. B. aus dem Zoomeditor) .
2) DAS HAUPTMENU Kommen wir zunächst zu den einzelnen Funktionen des Hauptmenus und deren Bedeutung:
a) LOAD PICCY Hiermit laden Sie ein Bild im Gunpaint-Format. Geben Sie hierzu lediglich den Filenamen an. Die Funktion verfügt über einen Fastloader, mit dem das Laden schneller vonstatten geht. Aus diesem Grund kann es allerdings auch Probleme mit hardwaremäßigen Floppyspeedern geben, die bei Fehlfunktionen des Programms vor dem Start besser abgeschaltet werden sollten.
b) SAVE PICCY Mit dieser Funktion speichern Sie das sich momentan im Speicher befindliche Bild im Gunpaint-Format auf Diskette ab.
Dieser Vorgang kann lange dauern, da ein FLI-Bild 32 KB groß ist und 133 Blocks auf Diskette einnimmt!
c) DIRECTORY Diese Funktion zeigt das Inhaltsverzeichnis der eingelegten Diskette auf dem Bildschirm an. Durch Drücken der < SPACE>- Taste gelangen Sie wieder zum Hauptmenu zurück.
d) ZOOMEDITOR Dies ist der eigentliche Programmteil zum Editieren der Grafik. Er wird in einem eigenen Kapitel weiter unten besprochen.
e) HELP Hiermit wird Ihnen eine Öbersicht der Tastenfunktionen des Zoomeditors auf dem Bildschirm angezeigt. Durch Drücken der <<>- Taste gelangen Sie zum Hauptmenu zurück.
f) LOAD FUNPIC Diese Funktion lädt ein Bild des Programnms " Funpaint", das eine ähnliche Darstellungsweise benutzt wie Gunpaint.
Das Funpaint-Bild muß jedoch UNGEPACKT auf Diskette vorliegen.
g) SEND DISKCOMMAND Hiermit schicken Sie einen Befehl an die Floppy, um z. B. eine Diskette zu formatieren oder einzelne Files zu löschen.
Geben Sie den gewünschten Befehl einfach in der Statuszeile ein und schicken Sie ihn mittels < RETURN> an die Floppy ab.
h) QUIT Diese Funktion löst einen Reset aus und beendet damit das Programm. Beachten Sie bitte, daß keine Sicherheitsabfrage erfolgt, weswegen Sie sichergehen sollten, Ihr Bild zuvor auf Diskette gespeichert zu haben.
3) DER ZOOMEDITOR Kommen wir nun zum Hauptteil des Programms. Mit dem Zoomeditor erstellen Sie die Grafik. Da aus technischen Gründen ein FLI-Bild nicht gleichzeitig angezeigt und editiert werden kann, zeigt der Editor das Bild immer in vergrößerter Form auf dem Bildschirm an. Hierbei wird ein FLI-Pixel immer durch einen8 x8- Pixel-Block dargestellt. Da die Farbgebung von FLI-Bildern abhängig von 1 x8- Pixel-Blocks ist, ist zur besseren Orientierung ein Gitter von 5 x38 x8- Pixel-Blocks eingeblendet, das optional auch abgeschaltet werden kann.
Nach Aufruf des Editors sehen Sie nun das Editorfenster mit dem Gitter und einen pulsierenden Grafikcursor in der Ecke links oben. Selbigen bewegen Sie nun mit Hilfe eines Joysticks in Port 2 über den Bildschirm. Stoßen Sie dabei an die Bildschirmränder, so wird automatisch um einen 8 x8- Pixel-Block weitergescrollt. Mit dem Feuerknopf setzen Sie einen Pixel in der gewählten Farbe.
Hierbei geht das Programm intelligent vor, und verteilt die gewählten Farben automatisch richtig an die FLI-Farben.
Zusätzlich sehen Sie unterhalb des Editorfensters eine Zeile, die die aktuellen Farbwerte für den Bereich angeben, in dem sich der Grafikcursor momentan befindet. Was es damit auf sich hat wol- len wir weiter unten klären. Desweiteren sehen Sie in grüner Schrift zwei große Info-Zeilen, die Ihnen Auskunft über Xund Y-Position des Grafikcursors geben, sowie über die Geschwindigkeit, mit der der Joystick bewegt wird ( Anzeige " SPEED") . Zusätzlich sehen Sie hier den aktuellen Zeichenmodus, der beim Aufrufen des Editors immer auf " PAINT" steht, was die normale Zeichenfunktion bezeichnet.
3 .1 . DIE FARBGEBUNG FÖR FLI-BILDER Das in Gunpaint verwendete Multicolor-Interlace- FLI-Verfahren ermöglicht es, in jeder Zeile eines 8 x8- Pixel-Blocks zunächst einmal vier verschiedene, voneinander vollkommen unabhängige Farben zu verwenden. Diese Farben werden vom Programm als FLI-Farben verwaltet. Sie stehen in der Farbanzeige unterhalb des Editiorfensters hinter " FLI1" und " FLI2", wobei jeweils zwei Farben auf eine der beiden FLI-Angaben fallen. Die Farben selbst werden als kleine Farbquadrate hinter diesen Anzeigen dargestellt. Zusätzlich zu den FLI-Farben kennt Gunpaint auch noch die sogenannte " CRAM"- Farbe. Diese Farbe gilt immer für den aktuellen 8 x8- Pixel Block und kann nicht von Zeile zu Zeile gewechselt werden, wohl aber alle 8 x8- Pixel. Die sechste Farbe, die möglich ist, ist die Hintergrundfarbe ( Anzeige " BCKG") . Sie ist ebenfalls nicht uneingeschränkt verwendbar, jedoch flexibler zu handhaben als sonst, da sie in jeder Rasterzeile neu definiert werden kann. Das heißt, daß Sie die Hintergrundfarbe für eine einzelne Grafikzeile, jedoch in einer Breite von 320 Pixeln jeweils neu setzen können. Dadurch können Sie eine Grafik auch mit sogenannten Rasterbalken hinterlegen, oder Farbverläufe ( z. B. für einen Himmel) mit Hilfe der Hintergrundfarbe erstellen.
Zur Farbwahl sei erwähnt, daß Sie zunächst die Zeichenfarbe wählen, indem Sie eine der Zifferntasten von <1> bis <8> oder eine der Tasten unterhalb der Ziffernleiste der Tastatur, von < Q> bis < I> drücken, um eine der 16 Farben des C64 auszuwählen. Zeichnen Sie nun einen Pixel in dieser Farbe, so prüft Gunpaint, ob es hierzu die CRAModer BCKG-Farbe verwenden kann, oder ob diese Farbe schon unter einer der 4 FLI-Farben vorkommt. Wenn nicht, so wird die nächste FLI-Farbe die noch unbenutzt ist, auf diese Zeichenfarbe gesetzt und der Pixel in die Grafik eingetragen. Sind alle FLI-Farben belegt, so greift Gunpaint auf die CRAM-Farbe zurück. Ist diese noch gleich der Hintergrundfarbe, so wird auch sie neu gesetzt. Die Hintergrundfarbe wird beim Zeichnen nicht beeinflusst, sie muß von Hand umgeschaltet werden. Sind schon alle 6 Farben vergeben und versuchen Sie mit einer 7 .
Farbe zu zeichnen, so verweigert das Programm das Setzen des Pixels. In dem Fall müssen Sie über eine spezielle Ta- stenfunktion eine der FLI-Farben, oder die CRAM-Farbe neu setzen, was jedoch auch die Farbänderung aller Pixel in dieser Farbe bewirkt. Am Besten Sie experimentieren ein wenig mit den Farbgebungen des Programms um diese Erläuterungen etwas besser zu verstehen.
3 .2 . DIE TASTENFUNKTIONEN Wir kommen nun zu den einzelnen Funktionen zum Editieren der Grafik, die vom Zoomeditor unterstützt werden. Sie werden alle mit Hilfe einer Taste, oder einer Tastenkombination aufgerufen und sollen nun im folgenden erläutert werden:
a) FARBGEBUNG Wie schon erwähnt wählen Sie die gewünschte Zeichenfarbe durch Drücken einer der Tasten von <1> bis <8>, bzw.
der Reihe darunter von < Q> bis < I> .
Hierbei erscheint die gewählte Farbe hinter " CHOOSEN", innerhalb der Farban- zeigeleiste, als kleines Farbquadrat. Um einen Pixel nun in dieser Farbe zu setzen, müssen Sie den Feuerknopf drücken.
Soll ein Pixel gelöscht werden, so müssen Sie die Hintergrundfarbe zum Zeichnen anwählen.
b) GITTER AN/ AUS Mit der Taste < G> schalten Sie das Gitter ein oder aus. Dadurch können Sie auch alle Pixel gemeinsam sehen, wobei das jedoch nicht sehr dienlich für die Farbgebung ist, da dort die Unterscheidung in 8 x8- Pixel-Blöcke eine genauere Farbwahl ermöglicht.
c) GITTER FARBE ÄNDERN Durch Drücken der Tasten < F1> und < F3> können Sie den Wert der Gitterfarbe um eins erhöhen, bzw. erniedrigen. Dadurch ist es möglich die Gitterfarbe so zu wählen, daß sie mit den Pixelfarben einen hohen Kontrast ergibt und das Gitter an manchen Stellen nicht " unsichtbar" wird, weil sich dort z. B. gleichfarbige Pixel befinden.
d) CURSORSPEED EINSTELLEN Mit den Tasten <+> und <-> stellen Sie die Geschwindigkeit ein, mit der der Grafikcursor über den Bildschirm bewegt werden kann. Hierbei ändert sich gleichzeitig immer die Anzeige am unteren Bildschirmrand in den gewählten Wert.
Sie haben die Wahl zwischen Geschwindigkeiten von 1( sehr langsam) bis 8( sehr schnell) .
e) BILD ANZEIGEN Drücken Sie die < SPACE>- Taste, so weicht der Zoom-Editor der Bildanzeige, und Sie können sich Ihr Werk in Normalgröße auf dem Bildschirm betrachten. Ein weiteres Drücken von < SPACE> lässt das Programm wieder zum Zoomeditor zurückspringen.
f)8 x8- BLÜCKE KOPIEREN Der Zoomeditor kennt zwei einfache Funk- tionen zum Kopieren von 8 x8- Pixel-Blocks. Drücken Sie die Tastenkombnation < SHIFT>+< R>, so wird der 8 x8- Pixel-Block, in dem sich der Cursor momentan befindet, in einen internen Puffer übertragen. Fahren Sie nun mit dem Cursor auf einen beliebigen anderen 8 x8- Pixel-Block und drücken Sie dann < SHIFT>+< W>, so wird der sich im Puffer befindliche Block an dieser Stelle in die Grafik einkopiert. Dies können Sie natürlich beliebig oft wiederholen, oder auch einen neuen 8 x8- Pixel-Block lesen.
g) DER COPY-MODUS Um größere Grafikbereiche zu kopieren enthält Gunpaint auch einen eigenen Kopier- Modus. Sie aktivieren ihn indem Sie die Taste < C> drücken. Hiernach ändert sich die Modusanzeige am unteren Bildschirmrand von " PAINT" in " COPY START" .
Sie sind nun dazu aufgefordert, die obere Ecke des Blocks zu definieren, die kopiert werden soll. Hierbei ist die Begrenzung jedoch auf 8 x8- Pixel Blocks beschränkt. Das heißt, daß nicht einzelne Pixel als Eckpunkte dienen, sondern der 8 x8- Pixel-Block, in dem sich der Grafikcursor momentan befindet. Drücken Sie also im gewünschten Block den Feuerknopf, so wechselt der Programmodus in " COPY END", womit Sie dazu aufgefordert sind, die untere Begrenzung des zu kopierenden Bereichs zu definieren. Nach Anwahl desselben mit Hilfe des Feuerknopfs, ändert sich der Modus ein weiteres Mal in " COPY TO", womit Sie die Zielposition des zu kopierenden Blocks angeben. Nach Drücken des Feuerknopfes wird der zuvor festgelegte Grafikbereich nun an die neue Position übertragen und es wird wieder in den " COPY START"- Modus übergegangen. Sie können nun also direkt einen weiteren Block kopieren, oder aber Sie drücken die Taste < RUN/ STOP>, um wieder in den Paint-Modus zu gelangen.
Dies ist übrigens während der gesamten Kopierfunktion möglich, so daß Sie diese auch vorzeitig abbrechen können.
h) HINTERGRUNDFARBE SETZEN Drücken Sie die Taste < B>, so wird die aktuelle Zeichenfarbe, angezeigt hinter " CHOOSEN", als Hintergrundfarbe festgelegt. Selbige gilt dann für die GESAMTE Grafikzeile, in der vollen Breite von 320 Pixeln!
i) FLI-FARBE ÄNDERN Mit der < H>- Taste setzen Sie die Farbe des Pixels, der sich unterhalb des Grafikcursor befindet, für den gesamten 8 x8- Pixel-Block auf die aktuelle Zeichenfarbe. Auf diese Weise können Sie FLIoder CRAM-Farben nachträglich ändern.
j)8 x8- PIXEL-BLOCK LÜSCHEN Drücken Sie die Tastenkombination < S-HIFT>+< CLR/ HOME>, so wird der aktuelle 8 x8- Pixel-Block, in dem sich der Grafikcursor befindet, gelöscht. Gegebenen- falls verschieden gesetzte Hintergrundfarben innerhalb dieses Bereichs bleiben davon jedoch unberührt.
k) GESAMTES BILD LÜSCHEN Drücken Sie die Tastenkombination < CTRL>+< CLR/ HOME>, so wird der gesamte Grafikbildschirm gelöscht. Hierbei werden auch alle Hintergrundfarben wieder auf schwarz zurückgesetzt.
l) ZOOMEDITOR VERLASSEN Wie anfangs schon erwähnt, verlassen Sie den Zoomeditor mit Hilfe der <<>- Taste.
4) DER GUNPAINT-SHOWER Damit Sie sich auch außerhalb von Gunpaint ein Bild anschauen können, befindet sich auf dieser MD noch ein kleines Programm zum Laden und Anzeigen von Gunpaint- Bildern. Auf diese Weise ist es auch möglich eine Diashow-Diskette mit Gunpaint-Bildern zu erstellen. Die Be- dienung des Programms gestaltet sich höchst simpel: Laden Sie es durch LOAD " GUNPAINT-SHOWER",8 und starten Sie es mittels " RUN" . Hiernach werden Sie nach dem Filenamen des anzuzeigenden Bildes gefragt. Nach Eingabe desselben und anschließendem < RETURN> lädt das Programm nun das Gunpaint-Bild in den Speicher und zeigt es auf dem Bildschirm an.
Durch Drücken der < SPACE>- Taste wird ein Reset ausgelöst und damit auch das Programm verlassen.
( ub)

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