(Anleitung Color-X - 2.Teil)
3 .3 .8 . SHADE (< X>) Hiermit wird Sie eine Art " Schatten" unter einen Bildbereich gelegt. Wählen
Sie hierzu den gewünschten Bereich. Sie
befinden sich anschließend im Modus zum
Zeichnen von Linien. Definienen Sie hier
nun bitte eine Linie, die den Schattierungsoffset angibt. Die Linie wird nicht
in die Grafik eingezeichnet, sondern
dient nur als Hilfe zur Offseteingabe.
Je länger die Linie, desto weiter entfernt erscheint der Ausschnitt vom Hintergrund. Nachdem die Linie, definiert
wurde, wird der gewählte Ausschnitt mit
der aktuellen Zeichenfarbe hinterlegt, wobei Konturen von Objekten innerhalb
des Ausschnitts ausgespart werden, so
daß der Eindruck entsteht, als " schwebe" der Ausschnitt über dem Hintergrund.
Beachten Sie bitte, daß die Schattenfunktion immer nur auf Pixel der Hinter- grundfarbe angewandt wird und daß zur
korrekten Funktionsweise die Füllpattern
ausgeschaltet sein müssen.
3 .3 .9 . LOAD (< L>) Hiermit laden Sie einen zuvor gespeicherten Bildausschnitt in den internen
Grafikpuffer. Geben Sie hierzu zunächst
den Filenamen des zu ladenenden Ausschnitts an. Auf dieser MD befinden sich
übrigens schon zwei Grafikausschnitte
mit den Namen "{ A} HOOGO-LOGO" und { A} KU-GEL" . Der Präfix "{ A}" steht für " Ausschnitt" und wird vom Programm automatisch dem Filenamen vorangestellt, weswegen Sie ihn bei der Filenamenseingabe
nicht extra eingeben müssen. Nachdem der
Ausschnitt nun geladen wurde, wird zum
Grafikeditor gesprungen und Sie befinden
sich in der Move-Funktion, mit der Sie
den Ausschnitt beliebig oft in die Grafik einkopieren können.
3 .3 .10 . SAVE (< S>)
Mit dieser Funktion speichern Sie einen
Grafikausschnitt auf Diskette. Hierzu
springt das Programm zunächst in den
Grafikeditor, wo Sie das zu speichernde
Grafikstück wie gewohnt definieren müssen. Hiernach erscheint ein Fenster, in
dem Sie den Filenamen des Ausschnitts
angeben, woraufhin selbiges dann auf
Diskette abgelegt und zur Hilfsseite
zurückgekehrt wird.
3 .4 . DAS EDITOR-MENU (< F7>) Mit < F7> rufen Sie das Editor-Menu auf, von dem Sie in verschiedene Editoren
verzweigen können, die der Voreinstellung für diverse Zeichenfunktionen dienen. So können Sie sich hier z. B. Ihre
eigenen Füllpattern editieren, oder auch
einen eigenen Zeichensatz erstellen, der
bei der Textfunktion des Draw-Menus dann
benutzt werden kann. Beachten Sie bitte, daß die nun folgenden Editoren mit Hilfe
der < RUN/ STOP>- Taste abgebrochen werden müssen, wobei zum Editor-Menu zurückverzweigt wird. Andere Menus sind bei
einem aktiven Editor nicht aufrufbar.
3 .4 .1 . DER PATTERN-EDITOR (< M>) Hier werden die Füllmuster editiert, die
bei allen füllenden Zeichenfunktionen
benutzt werden können. Hierzu erscheint
der Editorbildschirm, in dessen oberer
Hälfte Sie eine Tastenhilfe sehen. Darunter ist das momentan editierte Füllmuster in vergößerter Darstellung zu
sehen. Am rechten Bildrand sehen Sie ein
kleines Fenster, in dem die Tasten aufgelistet sind, mit denen Sie eine der
vier Musterfarben einschalten. Direkt
darunter sehen Sie die momentan gewählte
Farbe, sowie die Nummer des momentan
editierten Patterns ( Ziffer von 0-9) .
Bewegen Sie den Grafikcursor nun wie
gewohnt durch das Edit-Fenster und setzen Sie mit Hilfe des Feuerknopfes einzelne Pixel in der eingestellten Patternfarbe. Die Farben "11" und "22" ste- hen dabei für die beiden Farbbalken, die
im Grafikeditor die aktuelle Zeichenfarbe angeben."11" repräsentiert die zuletzt gewählte,"22" die momentan
gewählte Farbe. Auf diese Weise können
Sie die Farben des Füllmusters vor dem
Füllen ganz frei einstellen. Die mit
" ? ?" bezeichnete Farbe ist die dritte
Zeichenfarbe, die in jedem 8 x8- Pixel-Block variieren kann. Die Querstreifen
repräsentieren transparente Pixel des
Patterns. Um eine dieser Farben im Patterneditor anzuwählen, drücken Sie einfach eine der Tasten <0>,<+>,<-> oder
< Pfund> . Diese Farbe wird dann zur aktuellen Farbe gemacht, und alle von Ihnen gesetzten Pixel werden in dieser
Farbe ins Pattern eingetragen. Zusätzlich stehen Ihnen noch einige weitere
Funktionen zur Verfügung:
a) X-Size (< X>, bzw.< SHIFT>+< X>) Hiermit verändern Sie die Größe des Patterns. Mit < X> machen Sie es um einen Pixel breiter, mit < SHIFT>-< X> um einen
Pixel schmäler.
b) Y-Size (< Y>, bzw.< SHIFT>+< Y>) Hiermit wird wie in a) die Patternhöhe
verändert.
c) Clear (< CLR>) Diese Taste setzt alle Pixel des Patterns auf " transparent" und löscht es
somit.
d) Grab (< G>) Hiermit können Sie sich ein Pattern aus
der Grafik " ausschneiden" . Hierzu
springt das Programm in den Grafikeditor, wo Sie ein Gummiband-Rechteck in
der gewählten Patterngröße über den
Bildschirm bewegen können. Drücken Sie
den Feuerknopf, so werden die Grafikdaten unterhalb des Rechtecks in das Pattern übertragen und zum Patterneditor
zurückgesprungen.
e) Choose (< W>) Hiermit wählen Sie die Nummer des zu
editierenden Patterns aus. Hierzu erscheint ein weiteres Fenster, in dem Sie
eine der Zifferntasten von <0> bis <9> drücken müssen, um das gewünschte Pattern aufzurufen.
f) Load (< L>) Hiermit laden Sie einen Satz von 10 Patterns in den Editor, sowie zur weiteren
Verwendung ins Programm. Sie werden
hierzu nach dem Patternfilenamen gefragt. Solche haben immer der Präfix
"{ M}"( für Muster), der jedoch nicht
eigens angegeben werden muß.
h) Save (< S>) Diese Funktion speichert den aktuellen
Satz von 10 Patterns auf Diskette. Auch
hier wird wie beim Laden nach einem Namen gefragt, unter dem die Patterns auf
Diskette abgelegt werden sollen.
i) Copy (< C>) Mit dieser Funktion können Sie ein Pattern in das aktuelle umkopieren. Hierzu
erscheint ein kleines Fenster, in dem
Sie die Nummer des Patterns angeben müssen, das in das aktuelle Pattern kopiert
werden soll.
3 .4 .2 . DER CHARSET-EDITOR (< C>) Hier editieren Sie den Zeichensatz, der
von der Text-Funktion des Draw-Menus
benutzt werden soll. Die Bedienung ähnelt sehr stark der des Pattern-Editors.
Sie können hier ebenso die Größe jedes
einzelnen Zeichens einstellen, selbiges
löschen, eines aus der Grafik herausschneiden, es kopieren, oder den gesamten Zeichensatz laden, bzw. speichern.
Zeichensätze werden immer mit dem Präfix
"{ C}" auf Diskette abgelegt. Auf dieser
MD befinden sich auch zwei Beispielzeichensätze mit den Namen " PROPORTIONAL" und " ICE-CHAR" .
Beachten Sie bitte bei den Funktionen zum Wählen und Kopieren eines Zeichens, daß Sie nicht die Nummer eines Zeichens, sondern vielmehr das Zeichen selbst eingeben müssen. Möchten Sie z. B. das große
" G" editieren, so drücken Sie < W> und
anschließend < SHIFT>+< G> um das Zeichen
auf den Bildschirm zu bekommen.
Die von Color-X benutzten Zeichensätze
sind übrigens KEINE normalen C64- Zeichensätze. Jedes Zeichen darf nämlich
eine verschiedene Größe von bis zu 16 x16 Pixeln aufweisen, womit es auch möglich
ist, Proportional-Zeichensätze in das
Programm einzubinden ( so ist eben auch
der gleichnamige Zeichensatz auf Diskette proportional) . Das bedeutet, daß die
Zeichen dichter aneinander ausgegeben
werden können, wodurch ein schöneres
Schriftbild entsteht. Um die Proportionalität zu editieren, können Sie einzelne Zeichen auch " unter-", bzw." überschneiden" . Dies sind die Fachausdrücke
für die Tatsache, daß ein Zeichen horizontal auch in ein anderes hineinragen darf. Sie stellen dies mit der " Borders"- Funktion des Charset-Editors ein.
Hierzu öffnet sich ein Fenster, in dem
Sie die dazugehörigen Tastenfunktionen
sehen. Oberhalb des momentan editierten
Zeichens sehen Sie nun zwei Eckige Klammern, die angeben, an welcher Position
das eigentliche Zeichen beginnt und endet. Mit den vier Cursortasten können
Sie diese Klammern nun nach links und
rechts verschieben. Setzen Sie nun z. B.
die rechte Klammer einen Pixel vor das
Ende des Fensters des Zeichens, so heißt
das für die Textfunktion, daß Sie das
nächste Zeichen einen Pixel früher hinter dieses Zeichen setzen soll, womit
die Buchstaben näher aneinanderrücken.
Setzen Sie die linke Klammer einen Pixel
hinter den Anfang des Zeichens, so wird
dieses Zeichen beim Einkopieren ebenfalls einen Pixel früher an das zuletzt
eingegebene Zeichen angehängt. Mit der
< HOME>- Taste setzen Sie die Propotional- Grenzen auf die maximale Größe des Zeichens zurück. Mit < RUN/ STOP> verlassen Sie die Unterfunktion.
3 .4 .3 . DER PAINTTABLE-EDITOR (< T>) Hiermit erstellen Sie die Farbübersetzungstabelle, die bei der Funktion " Table- Paint" des Section-Menus benutzt
werden soll. Hierzu sehen Sie ein kleines Fenster, in dem zwei Farbreihen mit
den 16 Farben des C64 zu sehen sind.
Durch die zweite Reihe kann ein Grafikcursor bewegt werden, mit dem Sie durch
Drücken des Feuerknopfes eine Farbe setzen können. Die aktuelle Farbe wird im
Painttable-Funktionsfenster angezeigt
und kann über die normalen Farbtasten
( sh. Grafikeditor), umgeschaltet werden.
Die Tabelle gibt nun an, welche der
Quellfarben ( obere Zeile) in welche der
Zielfarben ( untere Zeile) umgewandelt
werden soll. Setzen Sie z. B. unter dem
weißen Kästen der Quellfarbe ein rotes
Kästchen, so wandelt die Table-Paint- Funktion alle weissen Pixel des gewähl- ten Ausschnitts in rote Pixel um. Sie
können eine Farbe auch mehrmals in die
Zielfarbzeile eintragen, wenn mehrere
Farben zu einer übersetzt werden sollen.
Zuätzlich können Sie mit < CLR> alle
Öbersetzungen wieder abschalten, oder
mit < X> alle Farben der Zielfarbzeile
auf die aktuelle Farbe setzen, womit
alle Quellfarben in eine einzige Zielfarbe übersetzt werden.
3 .4 .4 . DER MIXPATTERN-EDITOR (< X>) Hiermit können Sie die Vorschrift, die
die Mix-Funktion des Section-Menus benutzt, verändern. Sie sehen in diesem
Editor ein kleines Fenster mit 4 x8 Pixeln, in dem Sie mit Hilfe des Grafikcursors Pixel setzen und löschen können.
Ein gesetzter Pixel bedeutet, daß an
dieser Stelle ein Pixel des zu kopierenden Grafikausschnitts in die Grafik einkopiert werden soll. Ein gelöschter Pixel belässt den Hintergrundpixel. Je
höher die Dichte der gesetzten Pixel,
desto mehr ist vom zu kopierenden Ausschnitt nach dem Mischen zu sehen. Es
stehen Ihnen im Patterneditor auch noch
die zwei Tastenfunktionen < I> zum Invertieren, sowie < CLR> zum Löschen des Mixpatterns zur Verfügung.
3 .4 .5 . DER GREYSCALE-EDITOR (< G>) Hier können Sie die Umwandlung in Graustufenmuster einstellen, die Color-X
beim Drucken verwendet. Da ein Drucker
nur schwarze und weiße Pixel drucken
kann, müssen die Farben in ein Rastermuster umgesetzt werden, die beim Betrachten des Ausdrucks ein Graustufenmuster, und so annähernd die Graustufen des farbigen Bildes repräsentieren. Das Programm verfügt zwar schon über solche
Öbersetzungsmuster, die in den meisten
Fällen reichen sollten, jedoch können
Sie diese auch selbst nocheinmal nachbearbeiten um Druck-Ergebnisse auf Ihrem
Drucker ggf. noch zu verbessern. Die
Bedienung ist absolut identisch mit der des Mixpattern-Editors, wobei Sie hier
jedoch noch zusätzlich mit Hilfe der
Farbtasten die Farbe wählen können, deren Graufstufenpattern Sie editieren
möchten. Mit den Tasten < L> und < S> können Sie Ihre eigenen Kreationen auch
laden und speichern. Selbige tragen im
Filenamen immer den Präfix "{ G}" .
3 .5 . DAS DISC/ PRINTER-MENU (< D>) Öber dieses Untermenu, das wieder von
Hilfsseite, bzw. Grafikeditor, aufgerufen wird, steuern Sie alle Funktionen
zum Laden, Speichern und Ausdrucken von
Bildern:
3 .5 .1 . DEVICE (<8>/<9>) Durch eine dieser beiden Tasten stellen
Sie ein, auf welche Devicenummer alle
Diskettenoperationen beziehen sollen.
Vor allem für Benutzer mit einer zweiten
Floppy dürfte dies interessant sein, da
so auch auf das Zweitlaufwerk mit der Gerätenummer 9 umgeschaltet werden kann.
3 .5 .2 . DIRECTORY (< D>) Diese Funktion zeigt das Inhaltsverzeichnis der eingelegten Diskette an.
Hierbei können Sie auch einen Anzeigefilter definieren. Drücken Sie bei Eingabe desselben einfach nur die < RE-TURN>- Taste, so wird das komplette Inhaltsverzeichnis angezeigt. Geben Sie
hier jedoch z. B."{ C}*" an, so werden
nur alle Files gelistet, die einen Zeichensatz enthalten.
Sie können die Directoryausgabe jederzeit durch Gedrückthalten der < CTRL>- Taste anhalten, oder mit < RUN/ STOP> abbrechen. Nach der Anzeige führt jeder
beliebige Tastendruck zum Diskmenu
zurück.
3 .5 .3 . COMMAND (< C>) Hiermit kann ein Floppybefehl an das
Laufwerk geschickt werden. Sie können so
z. B. eine Diskette fomatieren, oder ein- zelne Files löschen. Die genaue Syntax
der Floppybefehle kann im Floppy-Handbuch nachgeschlagen werden.
3 .5 .4 . STATUS (< I>) Hiermit wird der Floppystatus ausgelesen
und auf dem Bildschirm angezeigt. Auf
diese Weise können Sie den Grund eines
Floppyfehlers näher erforschen.
3 .5 .5 . LOAD (< L>) Hiermit laden Sie eine Grafik in den
Grafikeditor. Nach Aufruf der Funktion
haben Sie die Wahl zwischen vier verschiedenen Grafikformaten, die Color-X
unterstützt. Drücken Sie hier also einfach die entsprechende Taste um ein ein
Bild im benötgten Format zu laden. Unterstützt werden Amica-Paint-(< A>), Koala-Painter-(< K>), Blazing Paddles
(< B>), sowie Advanced-OCP- Bilder (< O>) .
Auf dieser MD liegen übrigens auch vier
Demografiken vor, die einige Funktionen
des Programms näher erläuteren. Davon beginnen alle mit dem Präfix "{ B}"( für
" Bild") und sind im Amica-Paint- Format
gespeichert.
Nachdem Sie nun das Format gewählt haben
muß noch ein Filename angegeben werden, wobei Sie die entsprechenden Präfixe der
einzelnen Formate weglassen können.
3 .5 .6 . SAVE (< S>) Diese Funktion dient dem Speichern einer
Grafik. Wählen Sie hierzu wie beim Laden
zunächst Format und dann den Filenamen.
3 .5 .7 . HARDCOPY (< H>) Hiermit wird die Grafik im Grafikeditor
auf den Drucker ausgegeben. Es öffnet
sich hierzu ein Fenster, in dem Sie wählen können zwischen < P>, zum Ausdrucken
des Bildes, sowie < L> zum Laden eines
besonderen Druckertreibers. Im Programm
ist ein Standard-Treiber installiert.
Auf dieser MD finden Sie auch einen speziellen Treiber für MPS1200- Drucker und
Kompatible. Ein Druckertreiber hat immer den Präfix "{ H}" . Sollte der eingebaute
Treiber also nicht funktionieren, so
laden Sie einfach den der Diskette nach.
3 .6 . DAS PAGECOMMANDS-MENU (< S>) Dies ist das letzte Untermenu. Es
enthält einige Funktionen zur Manipulationen des GESAMTEN Grafikschirms:
3 .6 .1 . CLEAR (< L>) Hiermit wird der gesamte Grafikschirm in
der aktuellen Zeichenfarbe gelöscht.
3 .6 .2 . COPY 1->2(< C>) Diese Funktion kopiert den sichtbaren
Grafikschirm in einen internen Grafikpuffer, so daß Sie quasi zwei Grafiken
gleichzeitig editieren können. Von dort
kann er mit der Funktion 3 .6 .3 . wieder
zurück auf den sichtbaren Schirm geholt
werden.
3 .6 .3 . COPY 2->1(< O>)
Kopiert den internen Grafikpuffer wieder
in den Grafikeditor zurück.
3 .6 .4 . PAINT (< P>) Hiermit ändern Sie die Hintergrundfarbe
des Grafikschirms, die der transparenten
Zeichenfarbe entspricht. Nach Anwahl der
Funktion stellen Sie im Grafikeditor
einfach die gewünschte Zeichenfarbe ein
und drücken an beliebiger Position den
Feuerknopf um die Farbe für den gesamten
Bildschirm zu setzen.
3 .6 .5 . TABLE-PAINT (< T>) Diese Funktion arbeitet exakt wie die
Table-Paint- Funktion des Section-Menus, nur daß Sie sich immer auf den gesamten
Bildschirm bezieht. So können Sie die
gesamte Grafik umfärben. Sie wird direkt
nach Aufruf ausgeführt, woraufhin die
zuletzt gewählte Zeichenfunktion wieder
aktiv ist.
3 .6 .6 . REFORMAT (< U>)
Diese Funktion " räumt" quasi den gesamten Grafikschirm wieder auf. Dies ist
dann notwendig, wenn Sie schon eine längere Zeit editiert haben und in manchen
Grafikblöcken z. B. Farben gesetzt sind, die nicht mehr benötigt werden, weil Sie
die zugehörigen Grafikteile schon längst
wieder gelöscht haben. Nach längerer
Arbeit in einer Grafik sieht die interne
Farbverwaltung des Schirms nämlich recht
chaotisch aus, was auch die Arbeitsgeschwindigkeit der Zeichenfunktionen
beeinflussen kann. Mit dieser Funktion
können Sie die Grafik also wieder aufräumen, wobei kein sichtlicher Unterschied in der Grafik zu sehen ist. Nur
intern sind die Farbgebungen und Pixel
wieder besser geordnet, wodurch das Programm auch wieder schneller arbeitet.
Zudem kann in den meisten Fällen beim
Packen einer so restrukturierten Grafik
ein besseres Packergebnis erzielt werden. Die Funktion wird wieder automatisch nach Anwahl des Menupunktes aus- geführt und kann einige Sekunde Rechenzeit in Anspruch nehmen.
( Anm. d. Red. : Bitte wählen Sie nun den dritten Teil dieses Artikels aus dem Textmenu)