(Anleitung Color-X - 3.Teil) ----------------------------------------
4) DIE DIREKTKOMMANDOS Kommen wir nun noch zu einigen Tastenbe- fehlen, die Sie direkt im Grafikeditor, via Tastendruck aufrufen können. Diese Direktkommandos erfüllen keine eigentli- che Zeichenfunktion, sondern sind meist zum Einschalten besonderer Parameter und als Editierhilfen gedacht: 4.1. SELECT PATTERN (<M>) Mit <M> schalten Sie die Füllpattern um. Sie haben hierbei die Wahl zwischen: a) "Pattern No. X" Dieser Modus verlangt zusätzlich die Nummer des zu verwendenen Füllpattern. Drücken Sie hier einfach <RETURN> um die angegebene Einstellung zu übernehmen, oder wählen Sie eines der zehn Patterns durch Drücken einer Zifferntasten von <0> bis <9>. Dieses Pattern wird von nun an als Füllmuster für alle Flächenfüll- funktionen herangezogen. Auch die Li- nienmuster werden davon beeinflusst. Zeichnen Sie z.B. eine Line mit einge- schaltetem Pattern, das einen Pixel ge- setzt und einen Pixel gelöscht hat, so wird die Line "gepunktet" dargestellt. b) "Pattern Off" Hiermit werden alle Patterns abgeschal- tet, womit beim Füllen immer alle Pixel in einer Farbe gesetzt werden. c) "Pattern Page 2" Dieser Modus ist besonders interessant: Haben Sie mit dem Pagekommando "C" die aktuelle Seite in den internen Grafik- puffer kopiert, so wirkt diese nun als "Füllmuster" beim Zeichnen. Das bedeu- tet, daß jeder Pixel, den Sie setzen originalgetreu aus derselben Koordinate des internen Puffers übernommen wird. Auf diese Weise können z.B. nur Teilbe- reiche diese Grafik pixelweise in die sichtbare Bildschirmseite einmaskiert werden. 4.2. SPRAYCAN (<*>) Schalten Sie diese Funktion ein, so kann gewissermassen eine Farbspraydose simu- liert werden. Hierbei werden Sie zunächst nach der Intensität gefragt, wobei Sie einen hexadezimalen Wert zwi- schen $00 (sehr wenig) bis $FF (sehr viel) angeben können. Die eingeschaltete Spraycan bewirkt, daß bei jeder Zeichen- funktion je nach gewählter Intensität mehr oder weniger viele Pixel zufällig gesetzt werden und dadurch eine Art Sprüheffekt entsteht. Drücken Sie ein weiteres Mal die <*>-Taste, so wird die Spraycan wieder abgeschaltet. 4.3. PREFERENCES ON/OFF (<P>) Hiermit schalten Sie die Anwendung der Farbvorschriften des Preference-Editors ein und wieder aus. 4.4. COLOR MIXTURE (<F>) Hiermit schalten Sie die Farbvermischung ein. Hierbei werden je nach Intensität abwechselnd Pixel in der zuletzt und in der aktuell gewählten Farbe gesetzt. Dadurch kann man auch ähnliche Farben mischen und so dem Auge eine neue, wenn auch künstliche Farbe vorgaukeln. Auch hier wird wie beim Spray ein Wert zwi- schen $00 und $FF verlangt, der angibt, wie stark die beiden Farben vermischt werden sollen. Wollen Sie die Mischfunk- tion abschalten, so setzen Sie den Mix- Parameter auf $FF zurück. 4.5. ZOOM-EDITOR (<Z>) Drücken Sie die <Z>-Taste, so wird der Bereich um den Cursor herum vergrößert dargestellt, und Sie können pixelgenaue Korrekturen vornehmen. Alle Direktkom- mandos sind auch hier gültig, jedoch können keine komplexeren Zeichenfunktio- nen verwendet werden. 4.6. SWAP PAGE (<G>) Hiermit vertauschen Sie den internen Grafikspeicher mit dem sichtbaren. Zu- sammen mit den Kopierfunktionen des Pa- gecommand-Menus können Sie so also zwei Grafiken gleichzeitig im Speicher halten und editieren. 4.7. UNDO-PUFFER (<U> und <SHIFT>+<U>) Zu jeder Zeichenoperation, die Sie durchführen legt sich Color-X zuvor eine Sicherheitskopie der Grafik VOR der Än- derung an. Haben Sie sich so einmal beim Zeichnen vertan, so können Sie durch Drücken von <U> den Urprungszustand wie- derherstellen. Drücken Sie <SHIFT>+<U> so zwingen Sie das Programm dazu, das aktuelle Bild in den Undo-Puffer umzuko- pieren. 4.8. CLASHMODE (<C>) Hiermit geben Sie dem Programm vor, wie es handeln soll, wenn versucht wird, eine weitere Farbe in einem schon von 4 anderen Farben belegten 8x8-Pixel-Block zu setzen. Es gibt hier drei verschiede- ne Modi: a) "Replace Rare" In diesem Modus wird die Farbe, die am wenigsten in dem betroffenen Block be- nutzt wird, auf die neue Farbe gesetzt. Vorhandene Pixel in der alten Farbe er- halten dann ebenfalls die neue Farbe! b) "Replace Paper" Hier wird die Untergrundfarbe auf die neue Farbe gewechselt. c) "No Ink" In diesem Modus wird der Pixel nicht gezeichnet, wenn keine Farbe mehr frei ist. Zum besseren Verständnis der Funktions- weise der Clashmodes sollten Sie sich auch die beiden Grafiken anschauen, die unter diesem Namen auf dieser MD zu fin- den sind. 4.9. TABULATOREN Das Programm unterstützt im Grafikeditor auch sogenannte "Tabstops" für den Gra- fikcursor. Drücken Sie die Tasten <X> oder <SHIFT>+<X>, so bewegen Sie den Grafikcursor an die nächste rechte oder linke, horizontale Tabstop-Position. Diese sind in 20er-Schritten über den gesamten Bildschirm verteilt. Die Tasten <Y> und <SHIFT>+<Y> bewegen den Cursor in der Vertikalen jeweils an die nächste durch 25 teilbare Position. Die so vom Programm vorgegebenen Tabulatorpositio- nen können Sie auch selbst verändern. Drücken Sie <C=>+<X>, bzw. <C=>+<Y> an einer solchen Position, so wird der dort markierte Horizontal- oder Vertikaltabu- lator gelöscht. An einer Bildschirmposi- tion, die kein Tabstop ist, kann mit diesen Tasten ein neuer horizontaler, bzw. vertikaler Tabstop eingefügt wer- den. 4.10. BILDSCHIRM LÜSCHEN (<CLR>) Mit dieser Funktion löschen Sie den ge- samten Bildschirm, wobei jedoch nicht wie bei gleichnamigem Pagekommando die aktuelle Zeichenfarbe als Hintergrund- farbe angenommen wird. 4.11. KOORDINATENURSPRUNG Der Ursprung der Bildschirmkoordinaten liegt normalerweise in der linken, obe- ren Ecke des Bildschirms. Drücken Sie die <HOME>-Taste, so wird der Grafikcur- sor an diese Position zurückgesetzt. Wenn Sie nun z.B. relative Koordinaten zu einem speziellen Bezugspunkt des Bildschirms benötigen, so können Sie mit der <Pfeil-nach-oben>-Taste Ihren eige- nen Koordinatenursprung setzen. Hierbei wird die aktuelle Cursorkoordinate zur Koordinate (0/0) und es sind auch nega- tive Koordinatenwerte möglich. <HOME> springt dann auf diese Ursprungsposi- tion. Möchten Sie das normale Koordina- tensystem wieder einschalten, so drücken Sie <DEL>. 5) DIE UNTERSCHIEDE DES COLOR-X4 Die Bedienung des "kleinen Bruders" von Color-X16 ist nahezu identisch mit der bisher Besprochenen. Die wesentlichen Unterschiede sollen nun aufgezeigt wer- den: 5.1. FARBWAHL Der größte Unterschied liegt darin, daß von Color-X4 nur 4-farb-Multicolor- grafiken editiert werden können. Deshalb ist hier die Farbwahl auch etwas anders. Im Grafikeditor wählen Sie Ihre Zeichen- farbe durch Drücken einer der Ziffernta- sten von <0> bis <3>. Drücken Sie eine der Farbtasten, so wird die aktuelle Farbe auf eine neue Farbe gesetzt, wobei diese jedoch auf dem gesamten Bildschirm verändert wird! Alle Farbmischungsfunk- tionen werden wie gewohnt angewendet, wobei natürlich ausschließlich nur die vier gewählten Farben berücksichtigt werden können. Aufgrund der ein- geschränkten Farbgebung sind die Anwen- dungsmöglichkeiten der Paint- und Prefe- rences-Table natürlich etwas ein- geschränkt und somit verschieden von Color-X16. Anstatt daß Sie hier Farbkästchen setzen, werden in den Ta- bellen nun nur noch Farbcodes von 0-3 vergeben, die die vier eingestellten Zeichenfarben repräsenteren. 5.2. VIER-FARB-KONVERTIERUNG Laden Sie ein Pattern, einen Zeichensatz oder eine Color-X16-Multicolor-Grafik in das Programm, so muß eine Farbkonvertie- rung vorgenommen werden. Ist Color-X4 mit einer Grafik nicht als Vierfarbgra- fik zufrieden, so erkennen Sie dies da- ran, daß nach dem Ladevorgang die Buch- staben "C N T" in der Statuszeile des Grafikeditors zu sehen sind. Sie stehen für die Funktionen die Sie nun aufrufen können um die Grafik zu konvertieren. Drücken Sie <C>, so wird eine Konvertie- rung unter Zuhilfenahme der Paint- Tabelle durchgeführt. Drücken Sie <N> so findet keine Konvertierung statt, und die Farbcodes der 8x8-Pixel-Blöcke wer- den so gesetzt, wie Color-X4 sie benö- tigt. Das kann bei manchen 4-farb- Grafiken, auch zu Fehlern führen, näm- lich dann, wenn die entsprechende Grafik die vier Farben nicht sauber getrennt benutzt hat, und manche 8x8-Pixelblöcke verschiedene Kombinationen der vier Far- ben aufweisen. Wird die Taste <T> gedrückt, so gelangen Sie in den Paint- Table-Editor, um die Farbübersetzung nocheinmal nachzubearbeiten. Nachdem <C> oder <N> gedrückt wurde, wird die Grafik nun ggf. nicht in den gewünschten Farben zu sehen sein. Wählen Sie nun wie ge- wohnt die vier Zeichenfarben und setzen Sie deren Farbe so wie gewünscht. Sind alle Einstellungen gemacht, so drücken Sie <Y> um fortzufahren und die Grafik zu übernehmen. Drücken Sie <N> so wird wieder zum Anfang zurückverzweigt, wo ggf. eine neue Konvertierungstabelle definiert werden kann. 5.3. DIE HARDCOPYFUNKTION Aufgrund von Speichermangel wurde die Druckfunktion in Color-X4 weggelassen. Das ist jedoch nicht weiter tragisch, da Sie eine Color-X4-Grafik ja auch pro- blemlos in Color-X16 einladen und aus- drucken können. 5.4. DER ZEICHENSATZ-KONVERTIERER Dafür beinhaltet Color-X4 ein besonderes Zeichensatz-Menu, mit dem Sie die Grafik im Editor zu einem Zeichensatz konver- tieren, und auf Distette abspeichern können. Das ist platzsparender und für viele Programmiertricks einfacher zu handhaben. Sie rufen dieses Charset-Menu durch Drücken der <C>-Taste innerhalb der Hilffseite oder des Grafikeditors auf. Beachten Sie bitte, daß diese Kon- vertier-Zeichen, die aus der Grafik he- rauskonvertiert werden, den internen Grafikpuffer aus Speicherplazmangel zerstören! Solange Sie diesen nicht brauchen, sollte das jedoch nicht von großer Bedeutung sein. In der obersten Zeile des Charset-Menus ist die Anzahl der momentan benutzten Zeichen zu sehen. Sie können nun zwi- schen den folgenden Funktionen wählen: 5.4.1. DELETE CHARSET (<CLR>) Hiermit löschen Sie alle bisher vom Zei- chensatz belegten Zeichen. 5.4.2. GRAB SOME CHARS (<G>) Diese Funktion verzweigt in den Grafike- ditor, wo Sie einen Bildausschnitt defi- nieren können, der in Zeichen umgewan- delt werden soll. Nach Anwahl rechnet das Programm ein wenig und hat dann die Zeichen übernommen. Sie können nun be- liebig oft neue Bereiche wählen und um- rechnen lassen. 5.4.3. COPY A SECTION (<C>) Hiermit können Sie wie bei der Move- Funktion des Section-Menus einen Grafi- kausschnit innerhalb des Bildes umkopie- ren. 5.4.4. REPLACE SOME CHARS (<R>) Dies ist der mächtigste Teil der Konver- tierungsroutine. Sie können hiermit ver- suchen, mehrfach auftretende Zeichen innerhalb des umgerechneten Zeichensat- zes zu ersetzen und somit die Anzahl der benötigten Zeichen herunterzuschrauben. Nach Aufruf der Funktion können Sie Zei- chenkompression entweder mittels <R> starten, oder durch Drücken von <RETURN> neue Parameter eingeben. Der Bereich zwischen "Replace" gibt dabei ein, wel- che Zeichen mit welchen Nummern durch neue Zeichen ersetzt werden dürfen. Dies ist auch hilfreich für die Grab- Funktion. Möchten Sie z.B. noch normale Buchstaben eines nachgeladenen Zeichen- satzes in Ihrem Grafikzeichensatz unter- bringen, so können Sie diese Schützen, indem Sie z.B. einen "Replace"-Bereich von 32 bis 9999 angeben. Dadurch bleiben die Grossbuchstaben im Zeichensatz er- halten. Bei "Compare" geben Sie an, wel- che Zeichen miteiander verglichen werden sollen, um identische Zeichen zu finden, die zu einem Zeichen zusammengefasst werden können. Die Angabe hinter "Max. Quantity" bestimmt, ab welcher Anzahl des Auftretens eines Zeichens innerhalb der Grafik es nicht ersetzt werden soll. Ist der Zeichensatz nämlich voll und soll dann noch ein weiteres Zeichen Platz finden, so wird ein sehr selten auf dem Bildschirm vorkommendes Zeichen, durch das neue Zeichen ersetzt. "Max. Difference" gibt an, um wieviele Pixel zwei Zeichen voneinander variieren dür- fen, um zusammengefasst zu werden. Stel- len Sie hier also z.B. 3 ein, und werden während des Vergleichs zwei Zeichen ge- funden, die nur um 2 oder 3 Pixel vonei- nander verschieden sind, so werden auch diese beiden Zeichen wie ein einziges behandelt, womit ein weiteres Zeichen im Zeichensatz frei wird. Beachten Sie je- doch auch, daß sich dadurch auch die Grafik ändert, und nicht mehr so wie vor der "Replace"-Funktion aussieht. Die besten Ergebnisse, ohne Verluste, erhal- ten Sie, wenn Sie die letzten beiden Parameter auf 0 setzen. Dadurch geht keine Bildinformation verloren. 5.4.5. LOAD (<L>) Hiermit laden Sie einen Zeichensatz in das Programm. Dieser besteht, sofern er von Color-X stammt immer aus drei ein- zelnen Dateien, die alle denselben Na- men, jedoch andere Präfixe tragen. Der Präfix "ZS." steht für den eigentlichen Zeichensatz, der eingeschaltet werden muß, wenn die Grafik sichtbar sein soll. Das File, das mit "LO." beginnt enthält das Video-RAM, das nötig ist, um die Zeichen korrekt auf dem Bildschirm zu positionieren. Im File "HI." ist die Color-Map zu finden, die den Zeichen ihre Farbe gibt. Auf dieser Magic-Disk finden Sie übrgens einen Zeichensatz mit Namen "ADJUSTMENTS", der das gleichnami- ge Bild darstellt. Natürlich brauchen Sie auch beim Laden eines Zeichensatzes nicht die oben erwähnten Präfixe anzuge- ben. Sie werden vom Programm selbsttätig angehängt 5.4.6. SAVE (<S>) Hiermit wird ein Zeichensatz incl. Vi- deo- und Color-RAM gespeichert. Sie kön- nen sich ihn übrigens mit dem Programm "CHARSET VIEW", das sich ebenfalls auf diser MD befindet, außerhalb von Color-X anschauen. Geben Sie auch hier nur den namen OHNE Präfix ein. Das Programm ist in Basic geschrieben, und veranschau- licht die Art und Weise wie man solche Zeichensätze in eigene Programme einbin- det. 5.5. LADEN UND SPEICHERN IM COLOR-X4 Da der Color-X4 einen anderen Grafikauf- bau aufweist, unterstützt er noch zwei weitere Bildformate beim Laden und Spei- chern. So können Sie in den entsprechen- den Untermenus dieser Funktionen nun auch noch <X> für eine normale Bitmap, sowie <P> für eine gepackte Bitmap wäh- len. In ersterem Fall handelt es sich dabei um eine Bitmap, so wie sie auch sonst im Speicher des C64 abgelegt wer- den muß. 6) ABSCHLIESSENDE HINWEISE Wie Sie sicherlich bemerkt haben ist diese Anleitung recht umfangreich gewor- den. Kein Wunder, wenn man sich den ge- waltigen Funktionsumfang der Color-X- Programme anschaut. Dennoch wird es das Eine oder Andere geben, das hier viel- leicht nicht deutlich genug erklärt wur- de. Gerade die Funktionen des Section- Menus arbeiten in mancher Hinsicht oft eigensinning, was nicht zuletzt auch von den vielseitigen Optionen beeinflusst wird, die hinzugeschaltet werden können (Pattern, Mixen, Spray, etc.). Ich möch- te Sie daher dazu ermutigen sich in al- ler Ruhe in das Programm einzuarbeiten und die Funktionen selbst intensiv aus- zuprobieren - Sie werden bald merken wie mächtig die Beiden sind, und wie sehr sie Ihnen die Arbeit erleichtern.
(ub)