Magic Disk 64

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      (Anleitung Color-X - 3.Teil)      
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4) DIE DIREKTKOMMANDOS                  
Kommen wir nun noch zu einigen Tastenbe-
fehlen, die Sie direkt im  Grafikeditor,
via  Tastendruck  aufrufen können. Diese
Direktkommandos erfüllen keine eigentli-
che  Zeichenfunktion, sondern sind meist
zum Einschalten besonderer Parameter und
als Editierhilfen gedacht:              
4.1. SELECT PATTERN (<M>)               
Mit <M> schalten Sie die Füllpattern um.
Sie haben hierbei die Wahl zwischen:    
a) "Pattern No. X"                      
Dieser Modus verlangt zusätzlich die    
Nummer des zu  verwendenen  Füllpattern.
Drücken Sie hier einfach <RETURN> um die
angegebene  Einstellung  zu  übernehmen,
oder wählen Sie eines der zehn  Patterns
durch  Drücken  einer  Zifferntasten von
<0> bis <9>. Dieses Pattern wird von nun
an als Füllmuster für alle  Flächenfüll-
funktionen  herangezogen.  Auch  die Li-
nienmuster  werden  davon   beeinflusst.
Zeichnen  Sie  z.B. eine Line mit einge-
schaltetem Pattern, das einen Pixel  ge-
setzt und einen Pixel gelöscht hat, so  
wird die Line "gepunktet" dargestellt.  
b) "Pattern Off"                        
Hiermit werden alle Patterns  abgeschal-
tet,  womit beim Füllen immer alle Pixel
in einer Farbe gesetzt werden.          
c) "Pattern Page 2"                     
Dieser  Modus ist besonders interessant:
Haben Sie mit dem Pagekommando  "C"  die
aktuelle  Seite  in den internen Grafik-
puffer kopiert, so wirkt diese  nun  als
"Füllmuster"  beim  Zeichnen. Das bedeu-
tet, daß jeder  Pixel,  den  Sie  setzen
originalgetreu  aus derselben Koordinate
des internen  Puffers  übernommen  wird.
Auf  diese Weise können z.B. nur Teilbe-
reiche diese Grafik  pixelweise  in  die
sichtbare   Bildschirmseite  einmaskiert
werden.                                 
4.2. SPRAYCAN (<*>)                     
Schalten Sie diese Funktion ein, so kann
gewissermassen  eine Farbspraydose simu-
liert   werden.   Hierbei   werden   Sie
zunächst  nach  der  Intensität gefragt,
wobei Sie einen hexadezimalen Wert  zwi-
schen  $00  (sehr  wenig)  bis $FF (sehr
viel) angeben können. Die eingeschaltete
Spraycan bewirkt, daß bei jeder Zeichen-
funktion  je  nach  gewählter Intensität
mehr oder weniger viele  Pixel  zufällig
gesetzt  werden  und  dadurch  eine  Art
Sprüheffekt entsteht.  Drücken  Sie  ein
weiteres  Mal die <*>-Taste, so wird die
Spraycan wieder abgeschaltet.           
4.3. PREFERENCES ON/OFF (<P>)           
Hiermit  schalten  Sie die Anwendung der
Farbvorschriften des  Preference-Editors
ein und wieder aus.                     
4.4. COLOR MIXTURE (<F>)                
Hiermit schalten Sie die Farbvermischung
ein. Hierbei werden je  nach  Intensität
abwechselnd  Pixel in der zuletzt und in
der  aktuell  gewählten  Farbe  gesetzt.
Dadurch  kann  man  auch ähnliche Farben
mischen und so dem Auge eine neue,  wenn
auch  künstliche  Farbe vorgaukeln. Auch
hier wird wie beim Spray ein  Wert  zwi-
schen  $00 und $FF verlangt, der angibt,
wie stark die  beiden  Farben  vermischt
werden sollen. Wollen Sie die Mischfunk-
tion abschalten, so setzen Sie den  Mix-
Parameter auf $FF zurück.               
4.5. ZOOM-EDITOR (<Z>)                  
Drücken  Sie  die <Z>-Taste, so wird der
Bereich um den Cursor  herum  vergrößert
dargestellt,  und Sie können pixelgenaue
Korrekturen vornehmen.  Alle  Direktkom-
mandos  sind  auch  hier  gültig, jedoch
können keine komplexeren Zeichenfunktio-
nen verwendet werden.                   
4.6. SWAP PAGE (<G>)                    
Hiermit  vertauschen  Sie  den  internen
Grafikspeicher  mit  dem sichtbaren. Zu-
sammen mit den Kopierfunktionen des  Pa-
gecommand-Menus  können Sie so also zwei
Grafiken gleichzeitig im Speicher halten
und editieren.                          
4.7. UNDO-PUFFER (<U> und <SHIFT>+<U>)  
Zu  jeder  Zeichenoperation,   die   Sie
durchführen legt sich Color-X zuvor eine
Sicherheitskopie  der Grafik VOR der Än-
derung an. Haben Sie sich so einmal beim
Zeichnen vertan,  so  können  Sie  durch
Drücken von <U> den Urprungszustand wie-
derherstellen. Drücken  Sie  <SHIFT>+<U>
so  zwingen  Sie  das Programm dazu, das
aktuelle Bild in den Undo-Puffer umzuko-
pieren.                                 
4.8. CLASHMODE (<C>)                    
Hiermit geben Sie dem Programm vor,  wie
es  handeln  soll,  wenn  versucht wird,
eine weitere Farbe in einem schon von  4
anderen  Farben belegten 8x8-Pixel-Block
zu setzen. Es gibt hier drei verschiede-
ne Modi:                                
a) "Replace Rare"                       
In diesem Modus wird die Farbe,  die  am
wenigsten  in  dem betroffenen Block be-
nutzt wird, auf die neue Farbe  gesetzt.
Vorhandene  Pixel in der alten Farbe er-
halten dann ebenfalls die neue Farbe!   
b) "Replace Paper"                      
Hier  wird  die  Untergrundfarbe auf die
neue Farbe gewechselt.                  
c) "No Ink"                             
In  diesem  Modus  wird  der Pixel nicht
gezeichnet, wenn keine Farbe  mehr  frei
ist.                                    
Zum  besseren Verständnis der Funktions-
weise der Clashmodes  sollten  Sie  sich
auch  die beiden Grafiken anschauen, die
unter diesem Namen auf dieser MD zu fin-
den sind.                               
4.9. TABULATOREN                        
Das Programm unterstützt im Grafikeditor
auch sogenannte "Tabstops" für den  Gra-
fikcursor.  Drücken  Sie  die Tasten <X>
oder <SHIFT>+<X>,  so  bewegen  Sie  den
Grafikcursor  an die nächste rechte oder
linke,   horizontale   Tabstop-Position.
Diese  sind  in  20er-Schritten über den
gesamten Bildschirm verteilt. Die Tasten
<Y> und <SHIFT>+<Y> bewegen  den  Cursor
in der Vertikalen jeweils an die nächste
durch  25  teilbare Position. Die so vom
Programm vorgegebenen  Tabulatorpositio-
nen  können  Sie  auch selbst verändern.
Drücken Sie <C=>+<X>, bzw.  <C=>+<Y>  an
einer solchen Position, so wird der dort
markierte Horizontal- oder Vertikaltabu-
lator gelöscht. An einer Bildschirmposi-
tion,  die  kein  Tabstop  ist, kann mit
diesen Tasten  ein  neuer  horizontaler,
bzw.  vertikaler  Tabstop eingefügt wer-
den.                                    
4.10. BILDSCHIRM LÜSCHEN (<CLR>)        
Mit  dieser Funktion löschen Sie den ge-
samten Bildschirm,  wobei  jedoch  nicht
wie  bei  gleichnamigem Pagekommando die
aktuelle Zeichenfarbe  als  Hintergrund-
farbe angenommen wird.                  
4.11. KOORDINATENURSPRUNG               
Der Ursprung  der  Bildschirmkoordinaten
liegt  normalerweise in der linken, obe-
ren Ecke des  Bildschirms.  Drücken  Sie
die <HOME>-Taste, so wird der Grafikcur-
sor  an  diese  Position  zurückgesetzt.
Wenn  Sie  nun z.B. relative Koordinaten
zu  einem  speziellen  Bezugspunkt   des
Bildschirms benötigen, so können Sie mit
der  <Pfeil-nach-oben>-Taste Ihren eige-
nen Koordinatenursprung setzen.  Hierbei
wird  die  aktuelle Cursorkoordinate zur
Koordinate (0/0) und es sind auch  nega-
tive  Koordinatenwerte  möglich.  <HOME>
springt dann  auf  diese  Ursprungsposi-
tion.  Möchten Sie das normale Koordina-
tensystem wieder einschalten, so drücken
Sie <DEL>.                              
5) DIE UNTERSCHIEDE DES COLOR-X4        
Die Bedienung des "kleinen Bruders"  von
Color-X16  ist  nahezu identisch mit der
bisher  Besprochenen.  Die  wesentlichen
Unterschiede  sollen nun aufgezeigt wer-
den:                                    
5.1. FARBWAHL                           
Der  größte Unterschied liegt darin, daß
von  Color-X4   nur   4-farb-Multicolor-
grafiken editiert werden können. Deshalb
ist hier die Farbwahl auch etwas anders.
Im Grafikeditor wählen Sie Ihre Zeichen-
farbe durch Drücken einer der Ziffernta-
sten  von  <0> bis <3>. Drücken Sie eine
der Farbtasten,  so  wird  die  aktuelle
Farbe auf eine neue Farbe gesetzt, wobei
diese jedoch auf dem gesamten Bildschirm
verändert  wird! Alle Farbmischungsfunk-
tionen werden  wie  gewohnt  angewendet,
wobei  natürlich  ausschließlich nur die
vier  gewählten  Farben   berücksichtigt
werden   können.   Aufgrund   der   ein-
geschränkten Farbgebung sind die  Anwen-
dungsmöglichkeiten der Paint- und Prefe-
rences-Table   natürlich   etwas    ein-
geschränkt  und  somit  verschieden  von
Color-X16.   Anstatt   daß   Sie    hier
Farbkästchen  setzen,  werden in den Ta-
bellen nun nur noch  Farbcodes  von  0-3
vergeben,  die  die  vier  eingestellten
Zeichenfarben repräsenteren.            
5.2. VIER-FARB-KONVERTIERUNG            
Laden Sie ein Pattern, einen Zeichensatz
oder eine Color-X16-Multicolor-Grafik in
das Programm, so muß eine Farbkonvertie-
rung vorgenommen  werden.  Ist  Color-X4
mit  einer Grafik nicht als Vierfarbgra-
fik zufrieden, so erkennen Sie dies  da-
ran,  daß nach dem Ladevorgang die Buch-
staben "C N T" in  der  Statuszeile  des
Grafikeditors  zu sehen sind. Sie stehen
für die Funktionen die Sie nun  aufrufen
können  um  die  Grafik zu konvertieren.
Drücken Sie <C>, so wird eine Konvertie-
rung   unter   Zuhilfenahme  der  Paint-
Tabelle durchgeführt. Drücken Sie <N> so
findet keine  Konvertierung  statt,  und
die  Farbcodes der 8x8-Pixel-Blöcke wer-
den so gesetzt, wie Color-X4  sie  benö-
tigt.   Das  kann  bei  manchen  4-farb-
Grafiken, auch zu Fehlern  führen,  näm-
lich dann, wenn die entsprechende Grafik
die  vier  Farben  nicht sauber getrennt
benutzt hat, und manche  8x8-Pixelblöcke
verschiedene Kombinationen der vier Far-
ben  aufweisen.  Wird  die   Taste   <T>
gedrückt,  so gelangen Sie in den Paint-
Table-Editor,  um  die   Farbübersetzung
nocheinmal nachzubearbeiten. Nachdem <C>
oder <N> gedrückt wurde, wird die Grafik
nun ggf. nicht in den gewünschten Farben
zu  sehen  sein.  Wählen Sie nun wie ge-
wohnt die vier Zeichenfarben und  setzen
Sie  deren  Farbe so wie gewünscht. Sind
alle Einstellungen gemacht,  so  drücken
Sie  <Y>  um fortzufahren und die Grafik
zu übernehmen. Drücken Sie <N>  so  wird
wieder  zum  Anfang  zurückverzweigt, wo
ggf.  eine  neue   Konvertierungstabelle
definiert werden kann.                  
5.3. DIE HARDCOPYFUNKTION               
Aufgrund  von  Speichermangel  wurde die
Druckfunktion in  Color-X4  weggelassen.
Das ist jedoch nicht weiter tragisch, da
Sie  eine  Color-X4-Grafik  ja auch pro-
blemlos in Color-X16 einladen  und  aus-
drucken können.                         
5.4. DER ZEICHENSATZ-KONVERTIERER       
Dafür beinhaltet Color-X4 ein besonderes
Zeichensatz-Menu, mit dem Sie die Grafik
im  Editor  zu einem Zeichensatz konver-
tieren,  und  auf  Distette  abspeichern
können.  Das  ist platzsparender und für
viele  Programmiertricks  einfacher   zu
handhaben. Sie rufen dieses Charset-Menu
durch  Drücken  der  <C>-Taste innerhalb
der Hilffseite  oder  des  Grafikeditors
auf.  Beachten Sie bitte, daß diese Kon-
vertier-Zeichen, die aus der Grafik  he-
rauskonvertiert   werden,  den  internen
Grafikpuffer   aus    Speicherplazmangel
zerstören!   Solange  Sie  diesen  nicht
brauchen, sollte das  jedoch  nicht  von
großer Bedeutung sein.                  
In der obersten Zeile des  Charset-Menus
ist  die  Anzahl  der momentan benutzten
Zeichen zu sehen. Sie  können  nun  zwi-
schen den folgenden Funktionen wählen:  
5.4.1. DELETE CHARSET (<CLR>)           
Hiermit löschen Sie alle bisher vom Zei-
chensatz belegten Zeichen.              
5.4.2. GRAB SOME CHARS (<G>)            
Diese Funktion verzweigt in den Grafike-
ditor, wo Sie einen Bildausschnitt defi-
nieren können, der in  Zeichen  umgewan-
delt  werden  soll.  Nach Anwahl rechnet
das Programm ein wenig und hat dann  die
Zeichen  übernommen.  Sie können nun be-
liebig oft neue Bereiche wählen und  um-
rechnen lassen.                         
5.4.3. COPY A SECTION (<C>)             
Hiermit können Sie  wie  bei  der  Move-
Funktion  des Section-Menus einen Grafi-
kausschnit innerhalb des Bildes umkopie-
ren.                                    
5.4.4. REPLACE SOME CHARS (<R>)         
Dies ist der mächtigste Teil der Konver-
tierungsroutine. Sie können hiermit ver-
suchen,  mehrfach  auftretende   Zeichen
innerhalb  des umgerechneten Zeichensat-
zes zu ersetzen und somit die Anzahl der
benötigten Zeichen  herunterzuschrauben.
Nach Aufruf der Funktion können Sie Zei-
chenkompression  entweder  mittels   <R>
starten, oder durch Drücken von <RETURN>
neue  Parameter  eingeben.  Der  Bereich
zwischen "Replace" gibt dabei ein,  wel-
che  Zeichen  mit  welchen Nummern durch
neue Zeichen ersetzt werden dürfen. Dies
ist  auch  hilfreich   für   die   Grab-
Funktion. Möchten Sie z.B. noch normale 
Buchstaben  eines nachgeladenen Zeichen-
satzes in Ihrem Grafikzeichensatz unter-
bringen,  so  können Sie diese Schützen,
indem Sie z.B.  einen  "Replace"-Bereich
von 32 bis 9999 angeben. Dadurch bleiben
die  Grossbuchstaben  im Zeichensatz er-
halten. Bei "Compare" geben Sie an, wel-
che Zeichen miteiander verglichen werden
sollen, um identische Zeichen zu finden,
die  zu  einem  Zeichen  zusammengefasst
werden können. Die Angabe  hinter  "Max.
Quantity"  bestimmt,  ab  welcher Anzahl
des Auftretens eines Zeichens  innerhalb
der Grafik es nicht ersetzt werden soll.
Ist  der  Zeichensatz  nämlich  voll und
soll  dann  noch  ein  weiteres  Zeichen
Platz  finden,  so  wird ein sehr selten
auf dem Bildschirm vorkommendes Zeichen,
durch das neue  Zeichen  ersetzt.  "Max.
Difference"  gibt  an, um wieviele Pixel
zwei Zeichen voneinander variieren  dür-
fen, um zusammengefasst zu werden. Stel-
len Sie hier also z.B. 3 ein, und werden
während des Vergleichs zwei Zeichen  ge-
funden, die nur um 2 oder 3 Pixel vonei-
nander verschieden sind, so werden  auch
diese  beiden  Zeichen  wie ein einziges
behandelt, womit ein weiteres Zeichen im
Zeichensatz frei wird. Beachten Sie  je-
doch  auch,  daß  sich  dadurch auch die
Grafik ändert, und nicht mehr so wie vor
der  "Replace"-Funktion  aussieht.   Die
besten Ergebnisse, ohne Verluste, erhal-
ten Sie, wenn  Sie  die  letzten  beiden
Parameter  auf  0  setzen.  Dadurch geht
keine Bildinformation verloren.         
5.4.5. LOAD (<L>)                       
Hiermit  laden  Sie einen Zeichensatz in
das Programm. Dieser besteht, sofern  er
von  Color-X  stammt immer aus drei ein-
zelnen Dateien, die alle  denselben  Na-
men,  jedoch  andere Präfixe tragen. Der
Präfix "ZS." steht für den  eigentlichen
Zeichensatz,  der  eingeschaltet  werden
muß, wenn die Grafik sichtbar sein soll.
Das File, das mit "LO." beginnt  enthält
das  Video-RAM,  das  nötig  ist, um die
Zeichen korrekt auf  dem  Bildschirm  zu
positionieren.  Im  File  "HI."  ist die
Color-Map zu  finden,  die  den  Zeichen
ihre  Farbe  gibt. Auf dieser Magic-Disk
finden Sie übrgens einen Zeichensatz mit
Namen "ADJUSTMENTS", der das gleichnami-
ge  Bild  darstellt.  Natürlich brauchen
Sie auch beim Laden eines  Zeichensatzes
nicht die oben erwähnten Präfixe anzuge-
ben. Sie werden vom Programm selbsttätig
angehängt                               
5.4.6. SAVE (<S>)                       
Hiermit wird ein Zeichensatz  incl.  Vi-
deo- und Color-RAM gespeichert. Sie kön-
nen sich ihn übrigens mit  dem  Programm
"CHARSET VIEW",  das  sich ebenfalls auf
diser MD befindet, außerhalb von Color-X
anschauen. Geben Sie auch hier  nur  den
namen  OHNE Präfix ein. Das Programm ist
in Basic  geschrieben,  und  veranschau-
licht  die  Art und Weise wie man solche
Zeichensätze in eigene Programme einbin-
det.                                    
5.5. LADEN UND SPEICHERN IM COLOR-X4    
Da der Color-X4 einen anderen Grafikauf-
bau aufweist, unterstützt er  noch  zwei
weitere Bildformate beim Laden und Spei-
chern. So können Sie in den entsprechen-
den  Untermenus  dieser  Funktionen  nun
auch noch <X> für eine  normale  Bitmap,
sowie  <P> für eine gepackte Bitmap wäh-
len. In ersterem Fall  handelt  es  sich
dabei  um  eine  Bitmap, so wie sie auch
sonst im Speicher des C64 abgelegt  wer-
den muß.                                
6) ABSCHLIESSENDE HINWEISE              
Wie  Sie  sicherlich  bemerkt  haben ist
diese Anleitung recht umfangreich gewor-
den.  Kein Wunder, wenn man sich den ge-
waltigen  Funktionsumfang  der  Color-X-
Programme  anschaut. Dennoch wird es das
Eine oder Andere geben, das  hier  viel-
leicht nicht deutlich genug erklärt wur-
de. Gerade die Funktionen  des  Section-
Menus  arbeiten  in mancher Hinsicht oft
eigensinning, was nicht zuletzt auch von
den  vielseitigen  Optionen  beeinflusst
wird,  die hinzugeschaltet werden können
(Pattern, Mixen, Spray, etc.). Ich möch-
te  Sie daher dazu ermutigen sich in al-
ler Ruhe in das  Programm  einzuarbeiten
und  die Funktionen selbst intensiv aus-
zuprobieren - Sie werden bald merken wie
mächtig die Beiden sind,  und  wie  sehr
sie Ihnen die Arbeit erleichtern.       
                                    (ub)



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