Magic Disk 64

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Musikkursus: Teil I

                Der SID                 
        -Sound Interface Device-        

Bevor wir uns mit der Theorie des SID' s befassen, und auf die einzelnen Register und Besonderheiten eingehen, wollen wir Ihnen eine Übersicht über den SID und dessen Struktur geben.
Der SID ist ein hochentwickelter, elektronischer Musiksynthesizer. Er verfügt über drei Oszillatoren ( Stimmen), die vollständig adressierbar sind. Jede der drei Stimmen verfügt über eine eigene Hüllkurve ( ADSR) . Filter, Synchronisation, Ringmodulation, weißes Rauschen, sowie die Pulswellenbreite ( Rechteckwelle) sind nahezu frei einstellbar. Der Frequenzgang der einzelnen Stimmen beträgt 0-4 Khz, welches einem Spektrum von sieben Oktaven gleichkommt. Eine Oktave besteht aus zwölf Halbtönen.<

z.B C-Cis-D-Dis-E-F-Fis-G-Gis-A-Ais-H<  

Die Einzelnen Register des SID :< $ D400(54272) Freq. Stimme 1( lowbyte)<$ D401(54273)""""1( highbyte)<$ D402(54274) Pulswellenbreite low<$ D403(54275)"" high<$ D404(54276) Wellenform/ Kurvenform<$ D405(54277) Attack/ Decay <$ D406(54278) Sustain/ Release<

----------------------------------------
              Cutoffwert<               
$D415 (54293) Filter Lowbyte<           
$D416 (54294) Filter Highbyte<          
$D417 (54295) Highbyte:Filterresonanz<  
              Lowbyte:<                 
              0000 = kein Filter<       
              0001 = Stimme 1 Filtern<  
              0010 =  "  "  2  "   "<   
              0100 =  "  "  3  "   "<   
              1000 = Audioeingang<      
$D418 (54296) Highbyte: Filtermodi<     
              0001 = Tiefpaßfilter<     
              0010 = Bandpaßfilter<     
              0100 = Hochpaßfilter<     
              0101 = Notchfilter<       
              Lowbyte:<                 
              Lautstärke $x0-$xf<       
----------------------------------------

Generator ( Stimme)1< Frequenz Low/ High ($ D400/01)< Zusammen stellen diese Register einen 16- Bit-Wert dar. Die Tonhöhe kann ohne wahrnehmbare Schritte durchgestimmt werden. Die Frequenzwerte der einzelnen Töne können Sie dem Handbuch des C-64 entnehmem. Die Frequenztabelle des COMP-TECH wird in diesem Musikkurs erscheinen, ist aber nur relevant für diejenigen unter Ihnen, die gerne eine eigene Musikroutine programmieren möchten.< Pulswellenbreite Low/ High ($ D402/03)< Der SID verwaltet bei diesem Register einen 12- Bit-Wert. Bit 4-7 von PW( High) werden nicht genutzt. Die Pulswellenbreite erzielt nur einen hörbaren Effekt wenn eine oder mehrere Rechteckwellen verwendet werden.<

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Waveregister ($ D404) Dieses Register enthält 8 Kontrollbits.< 1 . Das Gate Bit:( Bit 0)< Das Gatebit steuert den Hüllkurvengenerator. Wird das Gatebit auf 1 gesetzt, beginnt der Attack/ Decay/ Sustain Zyklus.
Wird es auf 0 gesetzt, beginnt der Release Zyklus.< 2 . Das Synchronisations Bit ( Bit 1)< Setzt man diese Bit auf 1, wird die Frequenz der Stimme(1) mit der Frequenz der Stimme(3) synchronisiert.
Also nochmal Stimme(1) mit Stimme(3)""(2) mit ""(1)<""(3) mit ""(2)< Wenn die Synchronisation funktionieren soll, muß die Frequenz des Sekundäroszillators kleiner als die des Primäroszillators sein.< 3 . Das Ringmodulations Bit ( Bit 2)< Wenn dieses Bit 1 gesetzt ist, wird der Dreieckgenerator der Stimme (1) durch eine mit Frequenz 1 und 3 ringmodulierte Spannung ersetzt. Dieses wird meistens für " FX" in einem Spiel verwendet. Die Prioritäten sind gleich der Synchronisation.< 4 . Das Test Bit ( Bit 3)< Dieses Bit ist für unsere Zwecke nicht relevant.< 5 .( Bit 4)< Dieses Bit schaltet den Dreieckgenerator ein.< 6 .( Bit 5)< Dieses Bit schaltet den Sägezahngenerator ein.
7 .( Bit 6)< Dieses Bit schaltet den Rechteckgenerator ein. Wenn Sie die Rechteckwelle wählen, eröffnen sich Ihnen sehr große Klangmöglichkeiten. Diese reichen vom hellen bis zum schrillen Klang. Mit dem Compotech haben Sie nahezu alle Eingriffsmöglichkeiten auf die Pulswellenbreite. Zum Beispiel der Pulssweep, welcher wohl die besten Klänge auf dem C-64 erzeugen kann.
8 .( Bit 7) Mit diesem Bit schalten Sie den Rauschgenerator ein. Rauschen verwendet man im allgemeinen für Wind, Explosionen, Meeresbrandungen oder ähnliche Effekte.
Rauschen in Kombination mit einer anderen Kurvenform ist nicht möglich.
Hier noch einmal die verschiedenen Kurvenformen. Die Werte in den Klammern entsprechen den Werten des Comptech Editors unter Waveform 1/2 .
1 .) Dreieckkurve ($1 x)

2.)Sägezahnkurve ($2x)                  
3.)Rechteckkurve ($4x)                  
4.)Rauschen      ($8x)                  

x = Kontrollbits ( siehe oben!) Kombinationen diverser Kurvenformen sind grundsätzlich möglich, jedoch nicht auf jedem C-64' er zu hören.
Die Beste Kombination wäre wohl:
5 .) Dreieck+ Rechteckkurve ($5 x) Hierbei haben sie wieder Zugriff auf die Pulswellenbreite.
Eine andere Möglichkeit komplexe Kurvenformen zu erzeugen, besteht darin, mehrere Wellenformen hintereinander zu schalten ( Comptech) .

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Attack/ Decay ($ D405) Das Highnibble steht für 16 verschiedene Anstiegszeiten ( Attack) . Jene bestimmen wie schnell der Ausgang auf die eingestellte Lautstärke anschwillt. Das Lownibble steht dementsprechend für 16 mögliche Abschwellzeiten ( Decay) . Diese Zeit gibt an, wie schnell die Lautstärke auf den Haltepegel ( Sustain) abfällt.
Sustain/ Release ($ D406) Das Highnibble wählt einen von 16 möglichen Halte-( Sustain) Pegeln. Dieser Pegel wird solange gehalten, wie das Gatebit gesetzt ist.
Mit dem Lownibble können Sie eine der 16 Ausklingarten auswählen ( Release) .
Durch geschicktes setzen und löschen des Gatebit' s ist es möglich komplexe Amplitudenverläufe zu erstellen ( Amplituden LFO) .
Mögliche Anstiegszeiten.
Anstiegszeit:2 ms -8 sek.
Abfallzeit :6 ms -24 sek.
Sustainpegel:0- maximale Lautstärke Ausklingzeit:6 ms -24 sek.

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Die Filter:                             

Eck-, bzw. Mittenfrequenz :30 Hz-12 kHz Abfall:12 dB/ Oktave Tiefpaß, Bandpaß, Hochpaß, Notchfilter Filter Cutoffwert ($ D415/$ D416) Beide Register zusammen ergeben eine 11 Bit-Zahl.( Bit 3-7 des Registers $ D415 werden vom SID nicht genutzt) .
Diese 11 Bit-Zahl bestimmt die Mittenbzw. Eckfrequenz. Die Frequenz kann von 30 Hz bis 12 kHz eingestellt werden.
Filter Resonanz ($ D417) Die Bits 0-3 dieses Registers legen fest, welcher Oszillator gefiltert wird.
Die Bits 4-7 bestimmen die Resonanz des Filters. Man kann hiermit die Frequenzen in der Nähe der Eckfrequenzen anheben.
Resultat ist ein schärferer Klang.
Es können 16 verschiedene Einstellungen vorgenommen werden.
Lautstärke/ Filtermodus ($ D418) Bit 4 schaltet den Tiefpaßfilter ein.
Das heißt, alle Frequenzen oberhalb der Eckfrequenz werden mit 12 dB/ Oktave abgeschwächt, so daß volle Klänge entstehen.
Bit 5 schaltet den Bandpaßfilter ein.
Alle Frequenzen unterund oberhalb der Mittelfrequenz werden mit 6 dB/ Okatve abgeschwächt. Offene, sehr dünne Klänge entstehen.
Bit 6 schaltet den Hochpaßfilter ein.
Dieses ergibt blechernde Klänge.
Der Notchfilter nimmt eine besondere Position ein. Er wird erreicht durch die Kombination von Tiefpaßfilter mit dem Hochpaßfilter.
Lautstärke:
Bit 0-3 :
Hiermit können Sie die Gesamtlautstärke des SID einstellen. Von 1( leise) bis 15/$0 f( laut) . Bei 0 ist der Ausgang stumm

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Besondere Register des SID wären vielleicht noch die Register $ D41 B/$ D41 C.
$ D41 B / Random.
Dieses Register erlaubt dem SID, die oberen 8 Bits des Ausgangs der dritten Stimme zu lesen. Die Art der Zufallszahlen können Sie durch die Wahl der Kurvenform bestimmen.
Beim Sägezahn haben Sie einen immerwährenden Anstieg von 0-255 .
Dreieck ergibt eine Steigerung von 0-255, um dann von 255 wieder auf 0 zu fallen. Beim Rechteck springt die Zahl zwischen 0 und 255 hin und her. Das Rauschen erzeugt eine Reihe von Zufallszahlen. Sinnvoll wäre dieses Register zur Steuerung von Modulationen.
$ D41 C ( ENV 3) Im Prinzip funktioniert dieses Register wie $ D41 B, es wird jedoch der Ausgang des Hüllkurvengenerators 3 gelesen.
Wir hoffen, daß wir Ihnen einen kleinen Einblick in die Struktur des SID geben konnten. Dem einen oder anderen wird es vieleicht ein wenig trocken oder zu theoretisch vorgekommen sein. Um jedoch effektiv Arbeiten zu können, kommt man um die Theorie nicht herum. Selbst wir, die Verfasser dieses Textes, mußten bei einigen Registern lange überlegen und ausprobieren, um es Ihnen so einfach wie möglich zu erklären. Die technischen Daten haben wir bewußt hinzugefügt.
Einige unter Ihnen Arbeiten sicherlich mit Homekeyboards oder Synthesizern, und für diejenigen wird es interessant sein, etwas über den technischen Aspekt zu erfahren. In der COMPTEC Anleitung können Sie alles über die Einstellungen des Editors, und dessen Bedienung nachlesen.
Wir hoffen, daß Sie Interesse an diesem Musikkurs gefunden haben, und würden uns freuen, Sie nächstes Mal wieder dabei zu wissen.

                       Ihr X-ample Team.

Musikkurs Teil II Klangeinstellungen I Nachdem wir uns ziemlich lange den Kopf darüber zerbrochen haben, wie wir den Musikkurs gliedern sollen, haben wir uns auf einen, für Sie sinnvollen Aufbau der Thematik geeinigt. Der erste Teil unseres Kursus bestand darin, Ihnen den Aufbau des SID und seine Eigenschaften zu vermitteln. Sicherlich ist dieses nicht unbedingt wichtig, jedoch sind wir der Meinung, daß man durch entsprechendes Grundwissen in der Lage ist, bessere Ergebnisse zu erzielen. Wir möchten Ihnen im folgenden einen Überblick über den gesammten Kurs geben, damit Sie sich ein Bild dessen machen können, was auf Sie zukommen wird .

1.Teil I  : SID Definition 2            
2." " II  : Klangeinstellungen I        
3." " III : "                " II       
4." " IV  : Arrangieren,Komponieren I   
5." " V   : "                "      II  
6." " VI  : Soundeffekte für Spiele     

Die in diesen Musikkurs gezeigten Beispiele sind nicht als Vorlage zu sehen, sondern dienen dem besseren Verständniß und als Anregung. Wir hoffen Ihnen etwas Klarheit über den Aufbau des Musikkurses gegeben zu haben, und wünschen Ihnen viel Spaß beim Experimentieren.

Klangeinstellungen:                     

Wir werden Ihnen im folgenden diverse Klangbeispiele, die Sie ebenfalls als Editorformat auf dieser Diskette finden, vorstellen, mit denen Sie dann experi- mentieren können, um den Aufbau des einzelnen Klanges zu verstehen.

Wichtig !!!!                            

Die Qualität eines Musikstückes liegt sicherlich in der Komposition desselben, grundlegend sei aber gesagt:
Je besser der von Ihnen eingestellte Klang, desto besser und dynamischer wird das Endprodukt sein .
Kommen wir nun zu einigen Demosounds. Im ersten Teil der Rubrik ' Soundeinstellungen' werden wir Ihnen ein flächendeckendes Spektrum anbieten. Sie erhalten alles was Sie benötigen würden, um ein Musikstück zu erstellen. Natürlich können wir hier nicht eine komplexe Soundeinstellung erläutern, dies würde leider den Rahmen des Kurses sprengen.
Dennoch sind die von uns angegebenen Beispiele ausreichend. Außerdem sollte es für Sie doch reizvoller sein, eigene Klänge zu erstellen, als sich mit vorgegebenen zufriedenzustellen.

Register:   x=highnibble y=lownibble    

Hier die Bedeutung der einzelnen Bytes.
Wir werden die benötigten Bytes wie folgt deklarieren:
Zum Beispiel wurde FX-Byte 0 benutzt, schreiben wir B11( Byte11), und dann die Erklärung desselben.

B  $xy                                  
-  ---                                  
1. $00 :Waveon                          
2. $00 :Waveon Frames                   
3  $00 :Waveoff                         
4  $00 :Attack/Decay                    
5  $00 :Sustain/Release                 
6  $00 :Main Pulse                      
7  $00 :Pulse ADC                       
8  $00 :Pulse UP                        
9  $00 :Pulse SBC                       
10 $00 :Pulse DOWN                      
11 $00 :FX-Byte 0                       
12 $00 :Vibrato                         
13 $00 :FX-Byte 1                       
14 $00 :FX-Byte 2                       
15 $00 :Filter fx                       
16 $00 :Filter Init                     
17 $00 :Echo-Fx Byte 1                  
18 $00 :Echo-Fx Byte 2                  
Soundbeispiel Eins: Filter Basedrum     
     $xy                                
     
B1 = $01 :x=wird bei Drumsounds meistens
          auf 0 gesetzt, da die benötig-
          ten Waveformen aus einer spe- 
          ziellen 'Drumtabelle' gelesen 
          werden.                       
          y=hier wird das Gatebit ge-   

setzt, um den Sound erklingen zu lassen.
B2=$00 xy= werden nicht benötigt.
Eine $80 würde hier eine Hi-Hat simulieren.
B3=$01 xy= siehe B1 B4=$00 xy= kein Attack/ Decay benutzt

B5 = $E4   x= mit dem highnibble von    
              B5 (Sustain/Release) haben
              Sie Lautstärkespektrum von
              $0z -$fz . Dieses wird    
              durch eine spezielle Gate-
              Bit Schaltung erreicht und
              wäre sonst nicht möglich. 
           y= der Releasewert wird auf  
              $x4 gesetzt. Dieses ist   
              eine relativ kurze Aus-   
              klingzeit, macht den      
              Basedrum aber druckvoller.
B6 = $08   y= $D403 Pulseregisterwert.  
              Da Drums meistens mit der 
              $40 Waveform gespielt wer-
              den, muß hier ein Wert    
              eingtragen werden.        
              $x8 ist hier auch die     
              beste Alternative.        
B12 = $00  y= Drumtabelle 0             
              (nur wenn B13 y=$x2)      
B13 = $02  y= mit dem 2Bit des FX-Byte 1
              Registers wählt man die   
              Drumroutine an. In B12    
              können Sie eine der 16    
              verschiedenen Drumtabellen
              des Editors anwählen.     
              Die Tabellen können Sie   
              selbst erstellen.         
B15 = $41  x= $4y , die 4 im highnibble 
              erlaubt es Ihnen einen    
              festen Filterwert zu hal- 
              ten.                      
           y= $x1 , wählt die erste     
              Filtertabelle.            
B16 = $1F  x= $1y , Filtermodus wahl.   
              (higbnibble von $D418)    
              Siehe SID Definition.     
           y= $xF , Cutoffwert des      
              Filters ($D416). Wird     
              hier durch x=$4y in B15   
              auf $f0 gehalten.         
Soundbeispiel Zwei: Filter Snaredrum    

Im allgemeinen ist die Soundeinstellung einer Snaredrum nahezu identisch mit der einer Basedrum. Eigentlich wählen Sie nur eine andere Drumtabelle unter B12 an, und schon erklingt eine Snaredrum.
Vorausgesetzt Sie haben dort eine Tabelle editiert, die den Klang einer Snaredrum ausmacht.

B1 = $01 siehe Basedrum                 
B2 = $00 siehe Basedrum                 
B3 = $01 siehe Basedrum                 
B5 = $E9  y=$x9 einer Snaredrum sollte  
                man immer etwas mehr    
                Release geben als einer 
                Basedrum !              

B6=$08 siehe Basedrum B12=$01( Vibrato)

          y=$x1 die 1 im lownibble wählt
                Tabelle 2 im Editor.    

B13=$02 y=$02 schaltet Drumroutine ein

B15 = $41 x=$4y hählt den Filter auf    
                den in B16/y gewählten  
                Wert.                   

y=$ x1 wählt Filtertabelle 1 B16=$1 E xy=$1 E x=$1 y Filtermodus y=$ xE $ D416 Cutoffwert Mit diesen beiden Sounds können Sie schon komplexe Rhythmus-Arrangements erstellen. Sie sollten etwas mit den Drumtabellen herumexperimentieren, um ein Gefühl für die einzelnen Eigenschaften, die eine Baseoder Snaredrum ausmachen, kennenzulernen.
Wählen Sie auch ruhig mal Portamento Waveformen an, um spacige Drums zu erziehlen. Es sei nur gesagt, daß Drums wohl mit das größte Spektrum an Variationen erlauben. Also keine Berührungsängste.

Register:   x=highnibble y=lownibble    

Zur besseren Verständniss hier noch einmal die Bytedeklaration.

B  $xy                                  
-  ---                                  
1. $00 :Waveon                          
2. $00 :Waveon Frames                   
3  $00 :Waveoff                         
4  $00 :Attack/Decay                    
5  $00 :Sustain/Release                 
6  $00 :Main Pulse                      
7  $00 :Pulse ADC                       
8  $00 :Pulse UP                        
9  $00 :Pulse SBC                       
10 $00 :Pulse DOWN                      
11 $00 :FX-Byte 0                       
12 $00 :Vibrato                         
13 $00 :FX-Byte 1                       
14 $00 :FX-Byte 2                       
15 $00 :Filter fx                       
16 $00 :Filter Init                     
17 $00 :Echo-Fx Byte 1                  
18 $00 :Echo-Fx Byte 2                  
Soundbeispiel Drei: Filter Basssound    
     $xy                                
     

B1=$41 x=$4 y wählt Waveform.
y=$ x1 setzt Gate-Bit B2=$00 B3=$41 siehe B1

B4 = $0A    y= Decay wird auf $xa ge-   
               setzt. Der Sound klingt  
               voller.                  

B5=$ EE x=$ Ey Sustain wird fast ganz aufgefahren.

            y= $xE Release hält sehr    
               lange, damit keine leeren
               Passagen entstehen.      

B6=$52 x=$ D402 Pulsregister y=$ D403 Pulsregister B7=$33 xy=$ D402 ADC für die Pulsroutine

B8 = $33   xy= gibt an, wie oft der ADC-
               Wert auf $D402 addiert   
               werden soll.             

B9=$33 xy=$ d402 SBC für die Pulsroutine

B10 = $33  xy= gibt an, wie oft der SBC-
               Wert von $D402 subtra-   
               hiert werden soll.       
B11 = $0A   y= $xA die Zeit, die ver-   
               streichen soll, bevor das
               Vibrato einsetzt. Auch   
               nur, wenn Vibrato ange-  
               wählt wurde.             

B12=$21 Vibratowert x=$2 y Vibratowert 1 y=$ x1 Vibratotiefe

B13 = $0C   y= $xC  Dieses Byte ist ein 
               Optionsbyte. Hiermit     
               können Sie fast alle     
               Effektroutinen aufrufen. 
               Der Wert $xC ist folgen- 
               dermaßen unterteilt.     
                     87654321           
                     
               Bits: xxxx1010           
                         8+4 =$0C (12)  
               Bit2 = $x4               
               Dieses Bit bewirkt, daß  
               die in B7 und B9 angege- 
               benen Werte permanent    
               addiert und subtrahiert  
               werden.                  
               Bit4 = $x8               
               Dieses Bit schaltet den  
               Notenabbruch ein. Dies   
               ist eine besondere Funk- 
               tion, die meistens bei   
               Melodieklängen eingesetzt
               wird. Spielen Sie im     
               Editor einmal mehrere    
               Noten hintereinander und 
               schalten Sie den Noten-  
               abbruch durch löschen des
               entsprechenden Bits aus. 
               Der Unterschied wird     
               sofort hörbar sein.      

B14=$01

         y=$x1 die 1 steht hierbei für  
               den Notenabbruchwert.    
               Werte über 4 sind nicht  
               sehr sinnvoll.           

B15=$81

         x=$8y die 8 im Highnibble      
               schaltet den Filterseek  
               ein. Der Filter wird     
               erst bei einem neuen     
               Block zurückgesetzt.     

y=$ x1 wählt Filtertabelle 1 B16=$18 x=$1 y wählt Filtermodus .

           y=$x8 Cutoff Startwert       
                 ($D416)                
B17 = $00  Nicht                        
B18 = $00        Benutzt !              
Soundbeispiel Vier: Melodie Sound       
B1 = $41 x= Wellenform 40 + y=1 Gate-Bit
                                setzen !

B2=$00 nicht benutzt B3=$41 wie B1 B4=$0 A Decay wird auf $ xA gesetzt B5=$ EE Sustain/ Release B6=$44 Mainpulse wert B7=$22 Pulse ADC B8=$22 Pulse up B9=$22 Pulse SBC B10=$22 Pulse down

         Sie sollten einmal einen an-   
         deren SBC Wert setzen. Hier-   
         durch können interessante      
         Klänge erziehlt werden.        

B11=$11 Dieser Wert ist der Delay

         (Verzögerungswert) für das     
         Vibrato, also die Zeit die     
         verstreichen soll, bis das     
         Vibrato, mit den in B12 ge-    
         setzten Werten einsetzt.       

B12=$21 Vibrato/ Vibrato Tiefe B13=$0 C Auch hier wird der permanente Pulse ADC/ SBC eingeschaltet, zusammen mit dem Notenabbruch.
B14=$01 Notenabbruchwert Laden Sie jetzt am besten sofort den Editor und das dazugehörige File' ED> DemoSnds' Versuchen Sie hier und da einen Wert zu ändern und beobachten Sie das Ergebnis.
In der nächsten Ausgabe werden wir noch Arpeggio Sounds ( für Akkorde), Portamento Sounds und diverse spektajuläre Klänge vorstellen. Sie haben ja bis zur nächsten Ausgabe genug Zeit, um an den Demoklängen zu arbeiten, und sich mit der Sache vertraut zu machen. So werden Sie die nächsten Soundbeispiele besser verstehen und auch einsetzen können.

                                 (md/wk)

Musikkurs Teil III Thema: Klangeinstellungen II Bevor wir mit den Sounderklärungen beginnen, wollten wir noch ein paar Worte zum heutigen Teil des Musikkurses loswerden.
Einige von Ihnen werden vielleicht noch an Klängen des letzten Kurses experimentieren, einige andere werden vielleicht schon kleine Musikstücke mit den von uns beschriebenen, oder eigens geschaffenen Klängen komponiert haben. Wir haben Ihnen diesmal noch eine Palette von kombinierten Sounds, d. h zum Beispiel ' ringmodulierte' Klänge, sowie einen kleinen Rhythmuspattern mit ringmodulierten Drums anzubieten. Sie können zudem die Klangbeispiele von der Diskette direkt in den Editor laden.
Wir werden wie im vorherigen Kurs die Sounds und ihre Optionbytes beschreiben und Sie können dann durch Ändern der Parameter im Editor neue, oder andere Klänge für Ihre Soundbibliothek schaffen.
In den folgenden zwei Ausgaben gehen wir dann an das komponieren und arrangieren von kompletten Musikstücken und werden uns auch mit Akkorden befassen. Demnach wird auch auf die Tabellen im Editor eingegangen, die für eigene Akkorde ja unentbehrlich sind.

Register:   x=highnibble y=lownibble    

Zum besseren Vertändniss , hier noch einmal die Deklaration der Soundbytes

B  $xy                                  
-  ---                                  
1. $00 :Waveon                          
2. $00 :Waveon Frames                   
3  $00 :Waveoff                         
4  $00 :Attack/Decay                    
5  $00 :Sustain/Release                 
6  $00 :Main Pulse                      
7  $00 :Pulse ADC                       
8  $00 :Pulse UP                        
9  $00 :Pulse SBC                       
10 $00 :Pulse DOWN                      
11 $00 :FX-Byte 0                       
12 $00 :Vibrato                         
13 $00 :FX-Byte 1                       
14 $00 :FX-Byte 2                       
15 $00 :Filter fx                       
16 $00 :Filter Init                     
17 $00 :Echo-Fx Byte 1                  
18 $00 :Echo-Fx Byte 2                  
Soundbeispiel Eins: Galway Sound1       

Dieser typische Galwaysounds ensteht durch die Ringmodulation zweier Stimmen.
Durch die Wahl der Wellenform in der Trägerstimme erhalten Sie ein sehr komplexes Spektrum an Klängen. Leider werden für diesen Klang zwei Stimmen benötigt, welches aber in der Regel kein Problem darstellt. Sie können dieses Klangbeispiel im Editor als Tunenummer 0 abspielen lassen.
Hier nun die zwei benötigten Klänge !

Klang I : Modulator Voice               
     xy                                 
     

B1=$15 : x= Diese Waveform wird am ( WAVEON) häufigsten als Modulatorwaveform benutzt. Sie können aber auch andere Waveformen als Modulator benutzen !

            y= Hiermit schalten Sie die 
            Ringmodulation ein, und     
            setzten gleichzeitig das    
            Gatebit.                    
--------                                
B2= $00  :  NICHT BENUTZT !!!           
(WAVEON FRAMES)                         
B3= $17  :  y= Mit der 7 im lonibble    
(WAVEOFF)      synchronisieren und      
               ringmodulieren wir       
               gleichzeitig, dieses     
               ergibt den speziellen    
               Klang. Die $15 in        
               WAVEON agiert nur als    
               Anschlag und klingt      
               dadurch noch etwas       
               verfremdet.              
B4= $00  :  NICHT BENUTZT !!!           
(ATT/DEC)                               
B5= $AE  :  x= wählt Lautstärke des     
(SUS/REL)      Klanges.                 
            y= Ausklang des Sounds      

B6- B10=$00 Im Allgemeinen sei gesagt:
( PULSPARAM) Pulsparameter haben nur Einfluss auf die $41 oder

            $51 Waveform. Bei allen     
            anderen Waveformen ist      
            eine Einstellung der Puls-  
            parameter sinnlos , da diese
            keinen Einfluss auf das     
            Klangbild haben !!!         
B11= $00 :  NICHT BENUTZT !!!           
B12= $FF :  Dieser Wert isr nicht in    
            lo- und highnibble geteilt. 
            Durch setzen von $1y in     
            B13 (FX-Byte1) dient dieser 
            Wert als Effektbyte für die 
            interne Portamentoroutine.  
            Experimentieren ist hier    
            sehr sinnvoll.Folgende      
            Bytes haben für die Porta-  
            mentoroutine eine Funktion. 
B11 (FX-Byte0)                          
B12 (Vibrato)                           
B13 (FX-Byte1)                          
B14 (FX-Byte2)                          
B18 (Echofx2)                           
B13-B18 = $00 : WERDEN NICHT BENUTZT !!!

Es wäre sinnlos, diese Register zu beschreiben. Hier ist herumprobieren angesagt ! Gerade bei Portamento-Sounds haben Sie eine so große Vielfalt, daß man eigentlich kein festes Muster verfolgen sollte. Natürlich gibt es für spezielle Effekte bestimmte Einstellungen, aber es ist doch viel interessanter, dieses selbst herauszufinden, oder nicht ?
Klang II : Träger Voice Die Wahl der Waveform in der Trägervoice ist entscheidend für den Klang des Sounds. Natürlich kann man auch eine Vielzahl von Variationen durch Ändern der Effektbytes im Modulator erreichen, aber gerade die richtige Wahl der Trägerwellenform bringt den Galwayspeziefischen Klang. Wir haben im An- schlag des Klanges eine $41 als Waveform verwendet, um einen perkussiven Effekt zu erreichen. Die nachgeschaltete $51 Waveform erlaubt dann ein weitreichendes Spektrum an Klangmöglichkeiten. Wie Sie sicherlich wissen, ist die $51 Waveform eine Kombination von '$4 x und $1 x'( x = Gatebit) . Demnach haben Sie hier Zugriff auf die Pulswellenbreite.
Durch geschickte Programmierung der Pulswellenbreite lassen sich hier filterähnliche Effekte erzeugen. Sie sollten ruhig ein wenig mit den Pulsparametern experimentieren, um den von Ihnen gewünschten Klang zu erhalten.
Im folgenden werden wir die benötigten Bytes unseres Klanges noch einmal einzeln beschreiben.

Klang II : Träger Voice (Arpeggio)      
B1 = $41 : Wie oben beschrieben dient   
(Waveon)   die $41 Waveform hier nur    
           als eine Art perkussiver     
           Anschlag, um den Sound       
           etwas knackiger klingen zu   
           lassen. Selbstverständlich   
           können Sie auch jede andere  
           Waveform benutzen.           

B2=$03 : Dieses Byte gibt an, wieviele ( Waveon-Frames ( Zeiteinheit!) die frames) oben angewählte Waveform gespielt wird.

B3 = $51 : Die Kombination von          
(Waveoff)  $41 und $11 ergibt diesen    
           speziellen Klangcharakter    
           der ein großes Pulsspektrum  
           anbietet. Denken Sie daran,  
           daß Pulswerte nur im Zu-     
           sammenhang mit der Rechteck- 
           wellenform ($41) eine Wir-   
           kung zeigen !                
B4 = $00 : NICHT BENUTZT !              
(Att/dec)                               

B5=$ AE : Dieser Parameter gibt die ( Sus/ Rel) relative Lautstärke an !

B6 = $46 : Das Register Mainpuls regelt 
(Mainpls)  den Hauptpuls .              
           x = Initwert für $D402       
           y = Initwert für $D403       
B7 = $31 : Wir werden diese Register    
B8 = $0A : am Besten im Zusammenhang    
B9 = $32 : erklären, weil diese von     
B10= $0A : der Musikroutine auch ent-   
           sprechen verwaltet werden.   
           B7 (Pulsadc) gibt den Wert   
           an der zum aktuellen Wert    
           in $D402 (gesetzt durch      
           B6 Mainpulse) addiert wird,  
           und zwar sooft wie in B8     
           (Pulsup) angegeben ist. In   
           diesem Falle wären das zehn  
           Additionen des Wertes $31.   
           Dasselbe gilt für B9 und B10 
           wobei hier jedoch sub-       
           trahiert wird. Durch einen   
           kleinen Unterschied in B7    
           und B9 (siehe oben) können   
           Sie eine langsame Steigung   
           oder Senkung des Pulswertes  
           erzielen. Das Ergebniss      
           ist dann ein Pulssweep       
           ähnlicher Klang wie im       
           nächsten Beispiel beschrieben
           wird.                        
Soundbeispiel Zwei: Rambo Leadsound     

Wie gerade angesprochen, kann man durch Setzen von unterschiedlichen Pulswerten einen sweepähnlichen Klang erreichen.
Im folgenden Beispiel haben wir einen Sound kreiert, der etwas an den Klang des Spiels ' Rambo' mit der Musik von Martin Galway anlehnt. Wir hätten Ihnen auch den Originalklang anbieten können, aber wir wollen hier ja nichts kopieren, sondern selbst Klänge erstellen Wie voher schon geschrieben, erreicht man diesen Klang durch langsames hochziehen des Pulswertes ( B7 und B9) .
Wichtig für diesen Klang ist der Mainpulse Wert ( B6) . Dieser wird hier, wie Sie gleich noch sehen werden, sehr tief initialisiert .
Auch bei diesem Klangbeispiel haben wir zwei Stimmen benutzt. Zudem werden die zwei Stimmen zeitversetzt abgespielt, um einen Halleffekt zu erzeugen und somit den Klang zu verbreitern. Wir haben auch zwei unterschiedliche Sounds gewählt, die sich in der Einstellung nur gering voneinander unterscheiden, um Schwebungen innerhalb der Stimmen zu erreichen.
Sie werden den Unterschied sofort hören, wenn Sie den Editor und das dazugehörige File laden, und die Sounds entsprechend ändern, so daß sie zeitgleich und mit gleichen Klängen abgespielt werden. Der vorher vorhandene Raumklang geht vollkommen verloren und teilweise können Phasenauslöschungen entstehen.
Phasenauslöschungen sind nichts anderes als gleiche Frequenzen, die sich überschneiden und somit gegenseitig ' auslöschen' können. Sicherlich werden sie diesen unerwünschten Effekt schon in der einen oder anderen Musik auf Ihrem C-64 gehört haben. Sie wissen ja nun woher der Wind weht und können diesen Fehler beheben, falls er einmal in Ihrer Musik auftreten sollte. So, hier nun aber die beiden Sounds noch einmal in der Byte-Definition.

Klang II : Rambosound I                 

B1=$49 : Die $ x9 im Lownibble hat

           hier eine besondere Funktion,
           und zwar agiert jetzt die    
           Hüllkurve wie im Handbuch    
           vorgesehen. Attack und       
           Decay bestimmen nun wie      
           schnell der Klang die von    
           Ihnen eingestellte Laut-     
           stärke erreicht.             

B2=$00 : Waveframes werden hier nicht benutzt.
B3=$41 : Eine $49 hätte hier keine Wirkung da dieser Wert nur in B1 angegeben werden kann !

B4 = $0A : Die Hüllkurve wird hier mit  
           einem nicht sehr hohen Wert  
           gestartet, diese macht den   
           Klang im Anschlag weicher.   
B5 = $EA : Hier wird wie immer angegeben
           wie lange der Klang aus-     
           klingen soll.                
B6 = $21 : Mainpulse Initwert.          
           Wie oben schon beschrieben   
           wird dieser Wert relativ tief
           gesetz. Setzen Sie diesen    
           Wert einmal auf $10 um einen 
           noch schärferen Klang zu er- 
           reichen.                     
B7 = $04 : Wir haben hier wieder ein    
B8 = $02 : Beispiel wie Schwebungen     
B9 = $01 : durch unterschiedliche Werte 
B10= $02 : in B7 und B9 erreicht werden 
           können. Wichtig hierbei ist  
           auch das Register B13.       
           Durch setzten von $x4 in FX- 
           Byte 1 wird ein permanenter  
           Adc/Sbc der Pulswerte einge- 
           schaltet . Schalten Sie ein- 
           mal den Wert in B13 auf $00  
           um den Unterschied zu hören. 

B11=$1 A : FX-Byte 0 oder auch in diesem falle Vibrato-Delay

           Wert. Zeiteinheit die ver-   
           streichen soll bis das       
           Vibrato einsetzen soll.      
B12= $2A : Vibrato Wert !               
           Unterteilt in Tiefe und Speed

B13=$04 : Wie oben beschrieben schaltet dieser Wert einen permanenten puls Adc/ Sbc ein !

B14-B18 = $00 : NICHT BENUTZT !!!       
Klang II : Rambosound II                

Wir werden Ihnen auch noch den zweiten Klang des ' Rambosounds' vorstellen. Da sich die Werte nur unwesentlich von denen des ersten Klanges unterscheiden, werden wir uns hier etwas kürzer halten.
B1=$49 : Bei Parametern die gleich denen der oberen sind,

           bitten wir Sie im Rambo-     
           sound I nachzulesen.         
B2 = $00 : NICHT BENUTZT !!!            

B3=$41 : Siehe Rambosound I B4=$0 A : Auch hier wird der Wert auf $0 A gesetzt um den Anschlag weicher zu machen.
B5=$ EA : S. Rambosound I B6=$21 : S. Rambosound I B7=$06 : Um den oben beschrieben B8=$03 : Effekt der Schwebungen zu B9=$01 : erreichen, haben wir hier B10=$02 : die Pulswerte leicht verändert. Wie gesagt erreicht man hierdurch ein wesentlich volleres Klangbild.
B11=$18 : Der Vibrato-Delay Wert ist

           auch hier leicht abgeäandert,
           um Schwebungen innherhalb    
           des LFO zu erzielen.         

B12=$2 A : Vibrato Wert siehe Rambosound I B13=$04 : Siehe Rambosound I

B14-B18 = $00 : NICHT BENUTZT !!!       

Sie können den eben beschrieben Sound natürlich nach Wunsch verändern. Besonders eignet sich dieser Klang für treibende Parts in einem Musikstück.
Im Editorfile befindet sich ebenfalls ein Rhythmus-Pattern. Diesen hier genau zu beschreiben würde leider den Rahmen des Kurses sprengen. Er war auch vielmehr dazu gedacht, um durch eigenes probieren den Aufbau der benutzten Klänge zu verstehen.
Zu den Klängen sei folgendes gesagt:
In der zweiten Stimme befindet sich der Drumpattern. Wir haben hier einen normalen Basedrum, ein Slameffektsound und einen Portamento Snaredrum benutzt.
Wichtig bei Portamentosounds ist ja, daß sie eine zweite Stimme zum modulieren benötigen. Als Modulationsstimme haben wir hier einen einfachen Basslauf benutzt, Sie können natürlich auch andere Modulationsträger benutzen.
Normalerweise benutzt man für Bass und Drumsequenzen nur eine Stimme, da der C-64 bekanntlich nur über drei davon verfügt. Jedoch haben wir hier zwei Stimmen benutzt, damit Sie den Überblick behalten können .
Experimentieren Sie etwas mit den Tabellen herum, um ein Gefühl für deren Edition zu bekommen. In den nächsten beiden Ausgaben werden wir dann genauer auf die Tabellen eingehen und uns mit dem Arrangieren beschäftigen. Wir wünschen Ihnen noch viel Spaß beim arbeiten mit den Klängen, und hoffen auf Ihr wiedersehen in der nächsten Ausgabe der Magic Disk 64 .

                                   (XAP)

Musikkurs Teil IV : Arrangieren I Nachdem wir unsere Soundkurse beendet haben, werden wir uns nun etwas der Geschichte der Musik zuwenden. Sie werden etwas über die Melodie, über das Arrangieren und Komponieren von Musik erfahren und sicherlich das ein oder andere interessante Gebiet aus der klassischen Musik kennenlernen.
Wenn man wie wir einen Auftrag bekommt, einen Musikkurs zu schreiben, dann gibt es immer Probleme mit der Thematik. Wir wollen möglichst versuchen, den Kurs so interessant wie möglich zu gestallten, um auch den groessten Lerneffekt zu erzielen. Alles Wissen über die Kunst der Musik ist auch uns nicht in den Schoß gefallen, so daß auch wir das eine oder andere Lexikon durchwälzen mußten, um an die gewünschte Information zu kommen.
Wir hoffen jedoch, das Richtige für Sie ausgesucht zu haben, und wünschen Ihnen viel Spaß beim Lesen des Kurses.

Etwas über die Musik !                  

Dichter und Denker haben schon damals die Musik eine Rechtfertigung des Lebens und einen tiefen Trost genannt. Man sagte, die Welt verbrauche und erneuere sich - Musik allein sei unvergänglich, unsterblich. Ob dieses auf die heutige Art der Musik zutrifft sei einmal dahingestellt, jedoch wird jeder Kunstkenner von Ihnen dieses bestätigen. Der Begriff ' Musik' ist zudem heutzutage sehr breit gefächert.
Dem Klassiker werden bei jedem Pop-Lied sicherlich die Haare zu Berge stehen, und der Pop-Musik Fan würde wahrscheinlich klassische Musik als sehr langweilig empfinden. Da es aber keine ' Mu- sik an sich gibt, da alle von außen an unser Ohr dringenden Klänge erst durch die Gabe unserer ' Tonvorstellung' gesiebt werden müssen, um sich unserem Geistesund Seelenleben assimilieren zu können, so möchten wir soweit gehen und sagen, daß es unmöglich ist, zwischen Musik und Musik zu unterscheiden, denn der persöhnlich Geschmack ist so individuell wie die Musik selbst.
In der heutigen Zeit ist der unmittelbare Zugang vom Hörer zum großen Kunstwerk selbst, durch die Industrie, immer schwieriger geworden.
Das ' Selbstmusizieren' im 19 . und frühen 20 . Jahrhundert, der Ehrgeiz jeder bürgerlichen Familie wurde mehr und mehr durch die Schallplatte und den Rundfunk verdrängt. Gerade diese Tatsache sollte Sie dazu ermutigen, sich selbst der Musik ein wenig zu widmen, und sei es auch nur auf Ihrem Heimcomputer.
Vieleicht noch etwas um Ihnen die Angst zu nehmen: Der Mensch hört Musik bekanntlich auf zweierlei Weise: Mit dem Sinnesorgan des Ohrs und mit dem inneren Gehör. Vom letzterem war bereits die Rede im Zusammenhang mit dem Phänomen der Tonvorstellung und der Gabe der musikalischen Erfindung, des Einfalls und der Inspiration. Von der Begabung einmal abgesehen, wird aber jeder von Ihnen etwas musikalisches zustande bringen können. Wie Sie ja wissen, läßt sich über Geschmack streiten. Also haben Sie keine Angst, daß niemand Ihre Musik hören möchte, bekanntlich ist noch kein Meister vom Himmel gefallen !
Neben der Melodie, die sicherlich das Wichtigste an einem Musikstück ist, gibt es aber auch noch andere Punkte, die eine Musik zu einer ' Musik' machen können.
Folgende Punkte wären:

1.Akkordfolgen                          
2.Die Harmonie eines Stückes            
3.Struktur oder Aufbau                  
4.Rhythmik                              
5.Bass-Sequenzen                        

Wir wollen jetzt nicht jeden Punkt Seitenlang durchkauen, sondern vielmehr versuchen, durch kleine Beispiele die wesentlichen Punkte verständlicher zu machen. Das eigentliche Komponieren müssen, und wollen, Sie sicherlich alleine machen.
Wenn wir jetzt über die einzelnen Punkte reden, dann wird es warscheinlich unmöglich sein, den angesprochenen Punkt allein mit Worten zu beschreiben, deshalb sind auf der Diskette Beispiele zu einzelnen Punkten abgespeichert, die Sie in den Editor laden, und abspielen lassen können.
Dennoch werden Sie durch alleiniges anhören der Demobeispiele auch nicht weiterkommen, also hierzu jetzt ein paar Fakten.
1 . Akkorde Akkorde im üblichen Sinne sind hiermit eigentlich nicht gemeint, sondern vielmehr sogenannte ' Arpeggien', dieses sind sehr schnell hintereinander gespielte Noten. Ein normaler Akkord wird meistens aus drei Noten zusammengesetzt, die z. B auf einen Klavier zeitgleich gespielt werden. Diesen dafür typischen Klangcharakter nennt man Akkord. Auf die Akkordlehre möchte ich hier jedoch nicht näher eingehen, da dieses, wenn man es ausführlich dokumentieren sollte, den Rahmen sprengen würde.
Da wie gesagt ein Akkord aus mindestens drei verschiedenen Noten besteht, kann man mit dem C-64 keinen richtigen Akkorde spielen, es sei denn, Sie verbrauchen dafür alle drei Stimmen. Dieses sollten Sie jedoch sparsam einsetzen, und ist vielmehr für Openings geeignet.
Um jedoch trotzdem Akkorde spielen zu können, bedient man sich auf dem C-64 eines einfachen Trickes, und zwar werden die Akkord-Noten in einer Tabelle angegeben, die dann durch eine spezielle Routine, bei Anschlag einer Note, hintereinander durchgespielt wird. Um einen akkordähnlichen Effekt zu erzielen, geschieht dieses sehr schnell, und ist daher nicht zu vergleichen mit einfachem Durchspielen von einer Notenfolge. Im Editor sind verschiedene Tabellen vorhanden. Sie brauchen sich aber nicht auf diese zu beschränken.
Die Arpeggio-Tabelle ist folgendermaßen aufgebaut:
Der erste Wert ganz links bestimmt die Anzahl der Notenwerte, die durchgespielt werden sollen.$00-$0 F (0-16) Die restlichen Werte sind ADC-Werte.
Diese Werte werden hintereinander auf die von Ihnen gespielte Note addiert.
$0 C (12) bedeutet nichts anderes als gespielte Note + eine Oktave ( Eine Oktave besteht ja bekanntlich aus zwölf Halbtönen $0 c(12) .

$00  $00 $00 $00 $00 $00 $00 $00        
     $00 $00 $00 $00 $00 $00 $00        
     $00 $00                            

Beispiel : xx = nicht benutzt

$03  $00 $0c $04 $07 $xx $xx $xx        
     $xx $xx $xx $xx $xx $xx $xx        
     $xx $xx                            

Hier werden jetzt vier ! Werte hinter- einander abgespielt. Dieses ist ein Dur-Akkord.
Gespielt werden hier die Noten

Ausgangs Note : z.B C-2 und C-3 E-2 G-2 
Nämlich C-2 +(12= c-3) +(4=E-2) usw.    

Sie können also nach belieben Akkorde in den Tabellen zusammenstellen. Natürlich ergeben auch andere Werte positive Klänge, welches Sie sich beim Erstellen von Soundeffekten zugute kommen lassen können, doch dazu später mehr.
Zur Harmonie eines Stückes läßt sich nicht sehr viel sagen. Eigentlich dürfte jedem von Ihnen wohl klar sein, was damit gemeint war .
Wenn Sie zum Beispiel einen Kuchen backen wollen, können Sie die Zutaten auch nicht wahllos zusammenstellen. Ein bestimmtes Grundrezept muß man schon verfolgen, damit der Kuchen, oder in unserem Falle das Musikstück, schmackhaft wird.
Der Aufbau eines Musikstückes unterliegt auch keinen besonderen Regeln, jedoch sollte eine klare Linie im Aufbau erkennbar sein. Viele Musiker haben im Laufe der Zeit ein Gefühl dafür entwickelt, welches Sie sich als Anfänger erst einmal aneignen müssen.
Wir werden Ihnen in der nächsten Ausgabe die wesentlichen Punkte des Arrangements mit ein paar Beispielen näher bringen, so daß es für Sie nicht schwer sein wird, eigene Musikstücke nach diesem Grundprinzip aufzubauen.
Je nachdem, welche Art von Musikrichtung Sie bevorzugen, kommen noch Bass-Sequen- zen zu einem Musikstück. Bassläufe sind ein sehr umfabgreiches Thema, genaue Anleitungen, wie man einen Basslauf anzulegen hat, kann man eigentlich gar nicht geben, jedoch können Sie einige Fehler vermeiden, damit aus Ihrem Basslauf auch ein Basslauf wird, und nicht eine Melodie.
Sie sollten stets vermeiden, bei einem Basslauf zu große Oktavensprünge zu benutzen. Sicherlich kann man dieses tun, jedoch gehört schon einige Erfahrung dazu, um letztendlich nicht den Eindruck zu erwecken, zwei verschiedene Melodien würden übereinander laufen.
Dieses würde jeden Zuhörer irritieren und schließlich würde niemand mehr wissen, was da jetzt eigentlich läuft.
Diverse Bassounds haben Sie sicherlich schon kreiert, also sollten Sie diese auch ausschließlich als solche benutzen, um Ihren Bässen den nötigen Druck zu verleihen.
Zum Abschluss werden wir Ihen noch die diversen Tabellen des Editors erklären, damit Sie dann beim nächsten mal endlich richtig loslegen können.

Die Pulsesweep Tabelle !                

Wie der Pulsesweep angewählt wird, haben wir ja bereits erläutert, die Pulsesweep Tabelle an sich wird Ihnen aber noch unbekannt sein.
Eine Pulssweep Tabelle besteht aus 8( Acht) Werten ( Bytes) . Diese 8 Bytes haben nun folgende Funktion:
DEMOTABELLE : Pulsesweep !

1-4 : $03 $06 $03 $06                   
5-8 : $09 $20 $40 $60                   

Die ersten beiden Bytes in der Tabelle bestimmen das Spektrum des $ D403 Registers ( PULSEHIGH WERT ! !) Hier können Sie Werte zwischen $00 und $0 F eintragen. Höhere Werte als $0 F haben keinen Einfluss ! !
Die Bytes 3,4 und 5 sind Zähler, und zwar bestimmen sie, wie oft die Werte 6,7 und 8 zu dem Register $ D402( PULSELOW WERT ! !) addiert werden sollen. Werte über $80 sind negativ.
In diesem Fall wird Byte 6 drei mal auf $ D402 addiert, Byte 7 dann sechs mal und Byte 8 schließlich neunmal.
Nachdem die Pulsesweep Tabelle durchlaufen ist, wird mit dem Wert in Pulsefx des angewählten Sounds weitergesweept.
DEMOTABELLE : Filtertabelle.
Die Filtertabelle besteht ebenfalls aus 8 Bytes, welche hier aber anders agieren.

1-4 : $30 $F0 $80 $80                   
5-8 : $00 $00 $00 $00                   

Byte 1 und 2 stellen hier das Filterspektrum dar. Das heißt, den Bereich, in dem $ D416 gefiltert wird.
Byte 3 bestimmt die Anzahl der Wiederholungen der Addition.
Byte 4 ist ein Options Byte. Die $80 in diesem Register sorgt dafür, daß der Filter permanent gesweept wird. Andere Möglichkeiten wären noch.$40/$20/$10 oder $00 . . .
Probieren Sie doch einmal aus ! ! !
Die Bytes 5-8 sind die ADC bzw. die SBC Werte, die vom aktuellen $ D416 Wert abgezogen werden. Auch hier kann ich nur raten, ausprobieren und nochmals ausprobieren. So bekommen Sie am besten einen Überblick über die Möglichkeiten des Filterns.
Zum Schluss noch einmal zu den Drumtabellen. Lange Jahre war es auf dem C-64 ja nicht möglich, realistische Drums zu erzeugen. Dieses lag sicherlich nicht an der Hardware, sondern es fehlte einfach an der nötigen Software, die realistische Drums erzeugen konnte. Wer dann letztendlich diesen genialen Weg zum erzeugen von Drums gefunden hat, weiß heute wohl fast jeder eingefleischte Musiker auf dem C-64 . Doch das wollen wir hier ja nicht diskutieren. Im Laufe der Zeit wurden diverse Drumroutinen immer weiter entwickelt, so das sie uns heute ein gewaltiges Klangspektrum ermöglichen.
Sie können mit der Drumroutine des Compotech Editors JEDEN aktuellen Drumsound erzeugen und zusätzlich vieleicht neue Klänge schaffen.
Kommen wir nun zum Aufbau der Tabelle.

DENMOTABELLE : Drumtabelle (Basedrum)   
       1:      2:      3:      4:       
$0C   $81 $3F $41 $0A $41 $09 $81 $3F   
       5:      6:      7:      8:       
      $41 $08 $41 $07 $41 $06 $41 $05   
       9:      A:      B:      C:       
      $41 $04 $41 $03 $41 $02 $41 $00   

$0 C = Anzahl der Werte die bearbeitet werden sollen.
Hierbei zählt jeder zweite Wert !
Die Tabelle ist immer in zweier Schritten aufgebaut, wobei das erste der beiden Bytes eine Wellenform repräsentiert, und das zweite eine dazu spielende Tonhöhe. Diese kann auch zur aktuellen Note addiert werden, indem Sie das dazugehörige Bit im Sound setzen.
In der Wahl der Wellenform sind eigentlich keine Grenzen gesetzt, Sie können hier nur herumexperimentieren, oder die internen Drumtabellen benutzen.
Somit wären wir mal wieder am Ende dieser Ausgabe. In der nächsten Ausgabe geht es ausschließlich um das Komponieren. Sie werden wieder einige Demodateien auf der Diskette finden, die Ihnen den Weg zum ersten eigenen Musikstück erleichtern sollen. Wir hoffen auch diesmal, daß es Ihnen gefallen hat, und würden uns freuen, Sie beim nächsten Mal wieder anzutreffen.
( xap/ wk) Musikkurs Teil 5 Arrangieren/ Komponieren II In dieser Ausgabe der Magic Disk 64 wollen wir uns mit den Arrangieren und Komponieren von Musikstücken beschäftigen. Dabei wird im besonderen darauf Wert gelegt, wie Sie die drei Stimmen Ihres Rechners vollständig ausnutzen können. Anhand des auf dieser Ausgabe befindlichen Demofiles können Sie diverse Blöcke direkt begutachten und hinterher nach Belieben modifizieren.
Stellen Sie sich einmal vor, Sie säßen vor dem Fernsehgerät, und hätten schlagartig eine Idee für ein Musikstück.
Oder behaupten wir einmal Sie summten die ganze Zeit eine Melodie, die Ihnen nun nicht mehr aus dem Kopf geht.
Wie können Sie diese Idee jetzt am besten verwirklichen ?
Nun, falls Sie zu den Glücklichen gehören, die die Notenschrift beherrschen, wird es sicherlich kein Problem sein, diese Eingebung auf Papier zu bringen.
Was ist aber mit denjenigen unter Ihnen, die über diese Fähigkeit nicht verfügen?
Nun, verloren ist jetzt noch lange nichts !
Ihnen stehen eine ganze Reihe von Möglichkeiten zur Verfügung, vorausgesetzt, Sie besitzen die dazu notwendige Technik und Geduld. Zum einem haben Sie die Möglichkeit, Ihre Idee auf ein Tonband, oder auf eine Kassette zu summen, zum anderen können Sie Ihre Idee auch gleich auf einem Keyboard oder ähnlichem einspielen.
Das Erste ist sicherlich die schnellste und bequemste Methode, denn so geht Ihnen die eigentliche Idee nicht verloren. Sie können das Band ja beliebig oft wieder abspielen.
Wenn Sie nicht im Besitz eines eigenen Heimstudios sind, haben Sie überdies ja auch noch die Möglichkeit, Ihre Idee auf Ihren C-64 zu bannen. Als Alternative wäre hier der Compotech-Editor zu nennen, der speziell für diesen Musikkurs erarbeitet wurde.
Wenn Sie, wie oben besprochen, über Notenkenntnisse verfügen, braucehn Sie auch hier nur die entsprechenden Werte einzugeben. Wie dieses funktioniert, wurde in einer der vorherigen Ausgaben ausführlich besprochen.
Falls Sie nun aber über keinerlei Notenkenntis verfügen, bleibt Ihnen nur die Möglichkeit, solange auszuprobieren, bis Sie die richtigen Noten herausgefunden haben. Dieses wird Ihnen wesentlich erleichtert, indem Sie Ihre " gesummte" Melodie von Band spielen lassen, damit Sie, vor lauter Noten suchen, die Melodie nicht ganz vergessen.
Geben Sie nicht so schnell auf. Sicherlich ist es frustrierend und anstrengend, alles per Hand einzutippen, und dann auch noch die richtigen Noten zu treffen. Aber Ihr Aufwand wird sich bestimmt auszahlen und mit der Zeit werden Sie kaum noch überlegen müssen.
Letztendlich werden Sie schon nach kurzer Zeit ein Gefühl für die passenden Noten entwickeln.
Falls es Ihen nun irgendwie gelungen ist, die richtigen Noten einzugeben, werden Sie wahrscheinlich beim abspielen Ihrer Melodie mit Entsetzen feststellen, daß diese gar nicht so klingt, wie Sie sie gesummt haben. Wahrscheinlich haben Sie zwar die richtigen Noten getroffen, aber die Zeitdauer der einzelnen Noten stimmt irgendwie nicht. Sie müssen bedenken, daß zu den richtigen Noten auch die richtigen Taktwerte gehören.
Ein " Taktwert", oder wie im Compotecheditor " . DUR" genannt, bestimmt die Dauer einer angeschlagenden Note. Je höher der im Compotech eingestellte Wert, umso länger wird die angeschlagende Note gespielt.
Genauso wie Sie die Noten Ihrer Melodie herausgefunden haben, müssen Sie nun auch die richtigen Taktwerte der entsprechenden Noten herausfinden. Hierzu muß aber noch folgendes gesagt werden:
Eine für Sie als " richtig" empfundene Notendauer, muß nich unbedingt richtig sein. Damit jedoch alles " Taktgenau" abläuft, ist es zu empfehlen, einen Takgeberblock zu generieren, der wie folgt aussieht, und im Grunde nichts anderes als ein vereinfachtes Metronom ist. Hierzu programmieren Sie einen Basedrumsound und wählen einen beliebigen Block als Tacktblock. Am Besten wäre hierzu Block 0 geeignet, denn so behalten Sie leichter die Übersicht.
Wie hat unser Tacktblock nun auszusehen?

Ganz einfach so :                       

Block 0 :

.SND #$xx (BASEDRUMSOUND)               
.DUR #$07 (Notenlänge)                  
C-1       (Der Notenwert)               

. END Somit haben Sie einen ganz einfachen Taktgeber generiert. Die einzelnen Bedeutungen der Befehle wurden schon besprochen und bedürfen somit keiner näherer Erläuterung mehr. Natürlich können Sie anstatt der Basedrum auch einen anderen Sound benutzen. Die Entscheidung dazu bleibt aber Ihnen überlassen, nur sollten Sie perkussive Klänge als Taktgeber bevorzugen.
Wenn Sie alles richtig gemacht haben, müßte Ihre Melodie nun mit den richtigen Noten und mit dem richtigen Takt erklingen.
Ein großer Schritt wäre ja damit schon getan. Sie können Ihre Melodie nun abspeichern oder warten bis Ihnen eine neue einfällt. Was machen Sie aber, wenn Sie aus Ihrer Melodie ein ganzes Musikstück machen wollen ?
Ein allgemeines Rezept hierfür gibt es leider nicht. Dafür gibt es viel zu viele Musikarten, Geschmäker und auch viel zu viele Wege, um ein Musikstück zu komponieren. Das wichtigste Instrument zu diesem Zweck sind immer noch Sie selbst, denn nur Ihre Ideen und Ihr Geschmack zählt.
Das Verfahren, wie Sie zum Beispiel Bässe, oder Akkorde anlgen ist das gleiche, nur müssen diesmal alle Komponenten zusammenpassen, damit ein Gesamtbild enstehen kann. Eine genaue Anleitung dafür, wie man ein Musikstück schreibt, können wir Ihnen aber nicht geben, weil es sie einfach nicht gibt.
Wir können Sie aber beruhigen, wenn Sie erst einmal ein wenig vertraut sind mit der Eingabe von Melodien, werden Sie auch ganz schnell einen passenden Rhythmus oder einen Basslauf dazu finden.
Alles wird sich wie von selbst ergeben, und letztendlich werden Sie, schneller als Sie erwartet haben, ein kleines Musikstück komponiert haben. Beim nächsten Mal wird es umso einfacher, und mit der Zeit werden Sie sicher ein Virtuose auf Ihrem Computer, vorausgesetzt Sie haben nicht auf der Hälfte des Weges aufgegeben.
Wie Sie dann die einzelnen Komponenten Ihres Musistückes zusammensetzen, und auf welche Stimme Sie sie legen, bleibt ganz alleine Ihnen überlassen. Im allgemeinen belegt jede Komponente eine Stimme. So hätten Sie also bei einer Melodie mit Akkorden und einem Bass schon alle Stimmen verbraucht.
Das dieses nicht so sein muß, haben Sie sicherlich beim Anhören des Demomusikstückes schon bemerkt. Hier laufen scheinbar unhörbar viele Komponenten gleichzeitig ab. Wie dieses im Genauen abläuft, versuchen Sie am besten selbst herauszufinden, indem Sie das Musikstück genau analysieren und in die einzelnen Bestandteile zerlegen.
Genau dieses ist nötig, damit Sie die Arbeitsweise auch verstehen. Erzählen kann man ja bekanntlich viel. Sie selbst müssen die Erfahrung machen. Trotzdem können wir Ihnen ein paar hilfreiche Tips und Anregungen geben.
Nehmen wir einmal an, Sie haben einen Schlagzeugrhythmus und einen Basslauf.
Warum sollten Sie gleich zwei Stimmen dafür verschwenden, obwohl Sie doch beide Komponenten in eine Stimme legen könnten ?
Etwas Verlust werden Sie hierdurch sicherlich haben, aber wenn Sie von Grund auf so arbeiten, wird dieses für niemanden hörbar sein. Achten Sie einmal genau auf die Bassblöcke im Demosong !
Wichtig hierbei ist lediglich die Zeitdauer der verschiedenen Instrumente. Sie können zum Beispiel einen Basedrum und eine Bassnote scheinbar gleichzeitig ablaufen lassen, indem Sie Durration des Basedrums auf #$00 setzen, und sogleich eine Bassnote folgen lassen. Sie werden dieses zu genüge im Demosong finden, denn das spart nicht nur Stimmen, sondern erhöht auch das Volumen.
Genauso wie einzelne Schlagzeugklänge in einen Melodieoder Basslauf eingebunden werden, können auch Arpeggios oder Portamentoeffekte in verschiedene Komponenten eingebunden werden.
Bei richtiger Anwendung kann man mit dieser Vorgehensweise mehr als drei Stimmen scheinbar gleichzeitig ablaufen lassen, welches wiederum dem Klangvolumen zugute kommt.
Natürlich werden Sie auch hier um das

Üben nicht  herumkommen.  Wir  sind  uns
aber sicher.  Am  Ende  werden  Sie  als
Gewinner hervorgehen.                   
                                   (xap)

Musikkurs Teil 6 Soundeffekte Ein halbes Jahr ist vergangen, und nun liegt vor Ihnen der letzte Teil des Musikkurses. Wir hoffen natürlich das Sie einiges von uns lernen konnten, und das Ihnen unser Kursus gefallen hat.
Nachdem wir nun eigentlich alles wesentliche erarbeitet haben, stellte sich uns die Frage, was wir Ihnen noch nahelegen sollten. Nach langem Grübeln kamen wir zu dem Entschluß, auf spezielle Klangeffekte oder auch Soundfx einzugehen.
Was gibt es im allgemeinen über Soundeffekte zu sagen, und im welchen Zusammenhang stehen sie mit Musik ?
Sie sind Besitzer eines Heimoder Spielecomputers. So liegt es also nahe, daß der in Ihrem C-64 enthaltene Musikchip ein geeignetes Instrument zur musikalischen Unterstüzung darstellt.
Zum einen ist es möglich, eine musikalische, dem Spiel entsprechende, Atmosphäre zu schaffen, zum anderen haben Sie dann auch die Möglichkeit, spielorientierte Soundeffekte zu erstellen. Zum Beispiel das Explodieren eines Raumschiffes in einem Weltraumspiel. Oder Motorengeräusche in einem Rennwagenspiel.
Musik und Soundeffekte sind in heutigen Computerspielen nicht mehr wegzudenken, und mit der verbesserten Technologie werden auch die Klangchips in den Rechnern immer besser.
Auf einem PC stehen einem, mit entsprechender Soundkarte, schon 11 Stimmen zur Verfügung, teilweise sogar 32 !
Stimmen. Und das in Stereo ! Aber selbst mit den " nur" drei Stimmen Ihres C-64 können Sie schon eine hohe Anzahl an Klangeffekten erstellen.
Wir wollten Ihnen diesmal eigentlich keine Soundbeispiele beleuchten, die Sie dann einfach hätten einladen und bearbeiten können. Vielmehr wollten wir Ihnen Probleme und deren Lösung näherbringen und versuchen zu veranschaulichen. Wie erstelle ich zum Beispiel diesen oder jenen gewünschten Effekt ?
Sebst in kommerziellen Musikstücken sind Soundeffekte etwas ganz alltägliches, und eigentlich nicht mehr wegzudenken.
Soundeffekte beleben ein Musikstück und machen es somit zu etwas einzigartigem.
Inwiefern Sie Soundeffekte in Ihre Musikstücke einbauen wollen, bleibt letzten Endes Ihnen überlassen, wir wollen Ihnen lediglich ein paar Interessante Anregungen geben.
Falls Sie vielleicht für das ein oder andere Spiel einen Auftrag für Soundeffekte bekommen haben, wird es Sie sicherlich auch Interessieren, welche Möglichkeiten Ihnen mit Ihrem Rechner zu Verfügung stehen. Der C-64 besitzt sehr viele Bausteine, die ein reiches Spektrum an Soundeffekten ermöglichen.
Da gibt es zum Beispiel die Ringmodulation, die Synchronisation, die Möglichkeit des Filterns und vielerlei mehr.
Die allererste Ausgabe dieses Kurses beschäftigte sich sehr genau mit dem Aufbau des Klangchips Ihres C-64 . Somit muß hier nicht noch einmal darauf eingegangen werden .
Das Einbauen von in Spielen üblichen Soundeffekten in normale Musikstücke macht eigentlich weniger Sinn, kann aber dennoch hervorragende Material zutage bringen.
Viele der in Musikstücken verwendeten Effekte werden durch die Ringmodulation oder Synchronisation erzielt, welches auch die besten Ergebnisse erreicht. So erzeugen Sie zum Beispiel einen verzerrten Gitarreneffekt durch die Benutzung der #$47 Wellenform als Klangträger. Hi Hats, Explosionen oder Wind werden vorwiegend mit dem weißen Rauschen erzeugt. Weißes Rauschen (#$81) gekoppelt mit einem Filter bietet ein unglaubliches Spektrum an Klangmöglichkeiten.
Wind, Regen, Gewitter, Meeresbrandungen, Kanonenschüsse, Explosionen oder Spaceeffekte sind nur wenige Beispiele für die Möglichkeiten der 81' er Wellenform.
Desweiteren wird für die meisten 81' er Effekte auch nur eine Stimme verbraucht, welches zweifelsohne für sich spricht.
Andere Möglichkeiten bietet die Ringmodulation . Entweder gekoppelt mit der 81' er Wellenform, oder als Modulation- sträger. Somit erreichen Sie Teleportersounds, Jumpsounds, Kollektsounds, Robotereffekte und stimmenähnliche Klänge, die Sie sicherlich überraschen werden. Gerade bei Soundeffekten für Spiele darf kreuz und quer vermischt werden. Hauptsache das Ergebniss stimmt!
Dennoch sollte man stets darauf achten, daß Effekte für Spiele passend sind.
Eine Explosion bei einem explodierenden Raumschiff sollte auch wie eine Explosion klingen, und nicht wie ein laues Lüftchen.
Der Einsatzt von Soundeffekten in Musikstücken ist eigentlich immer zu befürworten, und dabei sollten Sie ruhig versuchen, neues zu kreieren, und nicht schon vorhandes zu benutzen. Eine Platte im Plattenhandel wird ja auch meistens nur durch die einzigartige Stimme interessant.
Demnach sollten auch Sie versuchen, Ihren Musikstücken etwas einzigartiges zu geben, wie es damals die Musikpioniere Rob Hubbard und Martin Galway getan haben. Man erkannte deren Musikstücke sofort, aber dennoch klangen sie nie langweilig und gleich. Versuchen auch Sie Ihrer Musik etwas persönliches und eigenes zu geben. Soundeffekte bieten Ihnen hierbei eine hervorragende Hilfe an.
Hiermit erschöpft sich auch schon das wesentliche über Soundeffekte. Wie gesagt, wollten wir nicht einfach ein paar Beispiele geben, die Sie dann abgeschrieben, von denen Sie aber im Grunde genommen nichts gehabt hätten.
Mittlerweile sollten Sie auch in der Lage sein, problemlos eigene Klänge und Soundeffekte zu erstellen. Dennoch haben wir für Sie einige Beispiele für Soundeffekte als Compotech-File abge- speichert. Jedoch sollen Sie diese nur als Beispiel für die Möglichkeiten Ihres Rechners sehen. Sie sollten sich nicht zu sehr auf diese Klangbeispiele konzentrieren, sondern vielmehr versuchen, einen eigenen Weg zu finden, der Ihre Musik und sich selbst interessant und hörenswert macht.

                                   (xap)

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