Musikkursus: Teil I
Der SID -Sound Interface Device-
Bevor wir uns mit der Theorie des SID's befassen, und auf die einzelnen Register und Besonderheiten eingehen, wollen wir Ihnen eine Übersicht über den SID und dessen Struktur geben. Der SID ist ein hochentwickelter, elek- tronischer Musiksynthesizer. Er verfügt über drei Oszillatoren (Stimmen), die vollständig adressierbar sind. Jede der drei Stimmen verfügt über eine eigene Hüllkurve (ADSR). Filter, Synchronisa- tion, Ringmodulation, weißes Rauschen, sowie die Pulswellenbreite (Rechteck- welle) sind nahezu frei einstellbar. Der Frequenzgang der einzelnen Stimmen be- trägt 0-4 Khz, welches einem Spektrum von sieben Oktaven gleichkommt. Eine Oktave besteht aus zwölf Halbtönen.<
z.B C-Cis-D-Dis-E-F-Fis-G-Gis-A-Ais-H<
Die Einzelnen Register des SID :< $D400 (54272) Freq. Stimme 1(lowbyte)< $D401 (54273) " " " " 1(highbyte)< $D402 (54274) Pulswellenbreite low< $D403 (54275) " " high< $D404 (54276) Wellenform/Kurvenform< $D405 (54277) Attack/Decay < $D406 (54278) Sustain/Release<
---------------------------------------- Cutoffwert< $D415 (54293) Filter Lowbyte< $D416 (54294) Filter Highbyte< $D417 (54295) Highbyte:Filterresonanz< Lowbyte:< 0000 = kein Filter< 0001 = Stimme 1 Filtern< 0010 = " " 2 " "< 0100 = " " 3 " "< 1000 = Audioeingang< $D418 (54296) Highbyte: Filtermodi< 0001 = Tiefpaßfilter< 0010 = Bandpaßfilter< 0100 = Hochpaßfilter< 0101 = Notchfilter< Lowbyte:< Lautstärke $x0-$xf< ----------------------------------------
Generator (Stimme) 1< Frequenz Low/High ($D400/01)< Zusammen stellen diese Register einen 16-Bit-Wert dar. Die Tonhöhe kann ohne wahrnehmbare Schritte durchgestimmt werden. Die Frequenzwerte der einzelnen Töne können Sie dem Handbuch des C-64 entnehmem. Die Frequenztabelle des COMP- TECH wird in diesem Musikkurs erschei- nen, ist aber nur relevant für dieje- nigen unter Ihnen, die gerne eine eigene Musikroutine programmieren möchten.< Pulswellenbreite Low/High ($D402/03)< Der SID verwaltet bei diesem Register einen 12-Bit-Wert. Bit 4-7 von PW(High) werden nicht genutzt. Die Pulswellen- breite erzielt nur einen hörbaren Effekt wenn eine oder mehrere Rechteck- wellen verwendet werden.<
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Waveregister ($D404) Dieses Register enthält 8 Kontrollbits.< 1.Das Gate Bit: (Bit 0)< Das Gatebit steuert den Hüllkurvengene- rator. Wird das Gatebit auf 1 gesetzt, beginnt der Attack/Decay/Sustain Zyklus. Wird es auf 0 gesetzt, beginnt der Re- lease Zyklus.< 2.Das Synchronisations Bit (Bit 1)< Setzt man diese Bit auf 1, wird die Frequenz der Stimme(1) mit der Frequenz der Stimme(3) synchronisiert. Also nochmal Stimme(1) mit Stimme(3) " " (2) mit " " (1)< " " (3) mit " " (2)< Wenn die Synchronisation funktionieren soll, muß die Frequenz des Sekundäros- zillators kleiner als die des Primäros- zillators sein.< 3.Das Ringmodulations Bit (Bit 2)< Wenn dieses Bit 1 gesetzt ist, wird der Dreieckgenerator der Stimme (1) durch eine mit Frequenz 1 und 3 ringmodulierte Spannung ersetzt. Dieses wird meistens für "FX" in einem Spiel verwendet. Die Prioritäten sind gleich der Synchronisa- tion.< 4.Das Test Bit (Bit 3)< Dieses Bit ist für unsere Zwecke nicht relevant.< 5. (Bit 4)< Dieses Bit schaltet den Dreieckgenerator ein.< 6. (Bit 5)< Dieses Bit schaltet den Sägezahngene- rator ein. 7. (Bit 6)< Dieses Bit schaltet den Rechteckgene- rator ein. Wenn Sie die Rechteckwelle wählen, eröffnen sich Ihnen sehr große Klangmöglichkeiten. Diese reichen vom hellen bis zum schrillen Klang. Mit dem Compotech haben Sie nahezu alle Ein- griffsmöglichkeiten auf die Pulswellen- breite. Zum Beispiel der Pulssweep, wel- cher wohl die besten Klänge auf dem C-64 erzeugen kann. 8. (Bit 7) Mit diesem Bit schalten Sie den Rausch- generator ein. Rauschen verwendet man im allgemeinen für Wind, Explosionen, Meeresbrandungen oder ähnliche Effekte. Rauschen in Kombination mit einer an- deren Kurvenform ist nicht möglich. Hier noch einmal die verschiedenen Kur- venformen. Die Werte in den Klammern entsprechen den Werten des Comptech Edi- tors unter Waveform 1/2. 1.)Dreieckkurve ($1x)
2.)Sägezahnkurve ($2x) 3.)Rechteckkurve ($4x) 4.)Rauschen ($8x)
x = Kontrollbits (siehe oben!) Kombinationen diverser Kurvenformen sind grundsätzlich möglich, jedoch nicht auf jedem C-64'er zu hören. Die Beste Kombination wäre wohl: 5.)Dreieck+Rechteckkurve ($5x) Hierbei haben sie wieder Zugriff auf die Pulswellenbreite. Eine andere Möglichkeit komplexe Kurven- formen zu erzeugen, besteht darin, mehrere Wellenformen hintereinander zu schalten (Comptech).
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Attack/Decay ($D405) Das Highnibble steht für 16 verschie- dene Anstiegszeiten (Attack). Jene be- stimmen wie schnell der Ausgang auf die eingestellte Lautstärke anschwillt. Das Lownibble steht dementsprechend für 16 mögliche Abschwellzeiten (Decay). Diese Zeit gibt an, wie schnell die Lautstärke auf den Haltepegel (Sustain) abfällt. Sustain/Release ($D406) Das Highnibble wählt einen von 16 mög- lichen Halte-(Sustain) Pegeln. Dieser Pegel wird solange gehalten, wie das Gatebit gesetzt ist. Mit dem Lownibble können Sie eine der 16 Ausklingarten auswählen (Release). Durch geschicktes setzen und löschen des Gatebit's ist es möglich komplexe Amplitudenverläufe zu erstellen (Amplituden LFO). Mögliche Anstiegszeiten. Anstiegszeit: 2 ms - 8 sek. Abfallzeit : 6 ms - 24 sek. Sustainpegel: 0 - maximale Lautstärke Ausklingzeit: 6 ms - 24 sek.
---------------------------------------- Die Filter:
Eck-, bzw. Mittenfrequenz : 30 Hz-12 kHz Abfall: 12 dB/Oktave Tiefpaß,Bandpaß,Hochpaß,Notchfilter Filter Cutoffwert ($D415/$D416) Beide Register zusammen ergeben eine 11 Bit-Zahl.(Bit 3-7 des Registers $D415 werden vom SID nicht genutzt). Diese 11 Bit-Zahl bestimmt die Mitten- bzw.Eckfrequenz. Die Frequenz kann von 30 Hz bis 12 kHz eingestellt werden. Filter Resonanz ($D417) Die Bits 0-3 dieses Registers legen fest, welcher Oszillator gefiltert wird. Die Bits 4-7 bestimmen die Resonanz des Filters. Man kann hiermit die Frequenzen in der Nähe der Eckfrequenzen anheben. Resultat ist ein schärferer Klang. Es können 16 verschiedene Einstellungen vorgenommen werden. Lautstärke/Filtermodus ($D418) Bit 4 schaltet den Tiefpaßfilter ein. Das heißt, alle Frequenzen oberhalb der Eckfrequenz werden mit 12 dB/Oktave abgeschwächt, so daß volle Klänge ent- stehen. Bit 5 schaltet den Bandpaßfilter ein. Alle Frequenzen unter- und oberhalb der Mittelfrequenz werden mit 6 dB/Okatve abgeschwächt. Offene, sehr dünne Klänge entstehen. Bit 6 schaltet den Hochpaßfilter ein. Dieses ergibt blechernde Klänge. Der Notchfilter nimmt eine besondere Position ein. Er wird erreicht durch die Kombination von Tiefpaßfilter mit dem Hochpaßfilter. Lautstärke: Bit 0-3: Hiermit können Sie die Gesamtlautstärke des SID einstellen. Von 1 (leise) bis 15/$0f(laut).Bei 0 ist der Ausgang stumm
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Besondere Register des SID wären viel- leicht noch die Register $D41B/$D41C. $D41B / Random. Dieses Register erlaubt dem SID, die oberen 8 Bits des Ausgangs der dritten Stimme zu lesen. Die Art der Zufalls- zahlen können Sie durch die Wahl der Kurvenform bestimmen. Beim Sägezahn haben Sie einen immer- währenden Anstieg von 0-255. Dreieck ergibt eine Steigerung von 0-255, um dann von 255 wieder auf 0 zu fallen. Beim Rechteck springt die Zahl zwischen 0 und 255 hin und her. Das Rau- schen erzeugt eine Reihe von Zufalls- zahlen.Sinnvoll wäre dieses Register zur Steuerung von Modulationen. $D41C (ENV 3) Im Prinzip funktioniert dieses Register wie $D41B,es wird jedoch der Ausgang des Hüllkurvengenerators 3 gelesen. Wir hoffen, daß wir Ihnen einen kleinen Einblick in die Struktur des SID geben konnten. Dem einen oder anderen wird es vieleicht ein wenig trocken oder zu theoretisch vorgekommen sein. Um jedoch effektiv Arbeiten zu können, kommt man um die Theorie nicht herum. Selbst wir, die Verfasser dieses Textes, mußten bei einigen Registern lange überlegen und ausprobieren, um es Ihnen so einfach wie möglich zu erklären. Die technischen Daten haben wir bewußt hinzugefügt. Einige unter Ihnen Arbeiten sicherlich mit Homekeyboards oder Synthesizern, und für diejenigen wird es interessant sein, etwas über den technischen Aspekt zu er- fahren. In der COMPTEC Anleitung können Sie alles über die Einstellungen des Editors, und dessen Bedienung nachlesen. Wir hoffen, daß Sie Interesse an diesem Musikkurs gefunden haben, und würden uns freuen, Sie nächstes Mal wieder dabei zu wissen.
Ihr X-ample Team.
Musikkurs Teil II Klangeinstellungen I Nachdem wir uns ziemlich lange den Kopf darüber zerbrochen haben, wie wir den Musikkurs gliedern sollen, haben wir uns auf einen, für Sie sinnvollen Aufbau der Thematik geeinigt. Der erste Teil unseres Kursus bestand darin, Ihnen den Aufbau des SID und seine Eigenschaften zu vermitteln. Sicherlich ist dieses nicht unbedingt wichtig, jedoch sind wir der Meinung, daß man durch entsprechen- des Grundwissen in der Lage ist, bessere Ergebnisse zu erzielen. Wir möchten Ihnen im folgenden einen Überblick über den gesammten Kurs geben, damit Sie sich ein Bild dessen machen können, was auf Sie zukommen wird .
1.Teil I : SID Definition 2 2." " II : Klangeinstellungen I 3." " III : " " II 4." " IV : Arrangieren,Komponieren I 5." " V : " " II 6." " VI : Soundeffekte für Spiele
Die in diesen Musikkurs gezeigten Bei- spiele sind nicht als Vorlage zu sehen, sondern dienen dem besseren Verständniß und als Anregung. Wir hoffen Ihnen etwas Klarheit über den Aufbau des Musikkurses gegeben zu haben, und wünschen Ihnen viel Spaß beim Experimentieren.
Klangeinstellungen: -------------------
Wir werden Ihnen im folgenden diverse Klangbeispiele, die Sie ebenfalls als Editorformat auf dieser Diskette finden, vorstellen, mit denen Sie dann experi- mentieren können, um den Aufbau des einzelnen Klanges zu verstehen.
Wichtig !!!! ------------
Die Qualität eines Musikstückes liegt sicherlich in der Komposition desselben, grundlegend sei aber gesagt: Je besser der von Ihnen eingestellte Klang, desto besser und dynamischer wird das Endprodukt sein . Kommen wir nun zu einigen Demosounds. Im ersten Teil der Rubrik 'Soundeinstellun- gen' werden wir Ihnen ein flächendecken- des Spektrum anbieten. Sie erhalten alles was Sie benötigen würden, um ein Musikstück zu erstellen. Natürlich können wir hier nicht eine komplexe Soundeinstellung erläutern, dies würde leider den Rahmen des Kurses sprengen. Dennoch sind die von uns angegebenen Beispiele ausreichend. Außerdem sollte es für Sie doch reizvoller sein, eigene Klänge zu erstellen, als sich mit vorge- gebenen zufriedenzustellen.
Register: x=highnibble y=lownibble ---------
Hier die Bedeutung der einzelnen Bytes. Wir werden die benötigten Bytes wie folgt deklarieren: Zum Beispiel wurde FX-Byte 0 benutzt, schreiben wir B11 (Byte11), und dann die Erklärung desselben.
B $xy - --- 1. $00 :Waveon 2. $00 :Waveon Frames 3 $00 :Waveoff 4 $00 :Attack/Decay 5 $00 :Sustain/Release 6 $00 :Main Pulse 7 $00 :Pulse ADC 8 $00 :Pulse UP 9 $00 :Pulse SBC 10 $00 :Pulse DOWN 11 $00 :FX-Byte 0 12 $00 :Vibrato 13 $00 :FX-Byte 1 14 $00 :FX-Byte 2 15 $00 :Filter fx 16 $00 :Filter Init 17 $00 :Echo-Fx Byte 1 18 $00 :Echo-Fx Byte 2
Soundbeispiel Eins: Filter Basedrum -----------------------------------
$xy ---
B1 = $01 :x=wird bei Drumsounds meistens auf 0 gesetzt, da die benötig- ten Waveformen aus einer spe- ziellen 'Drumtabelle' gelesen werden. y=hier wird das Gatebit ge-
setzt, um den Sound erklingen zu lassen. B2 = $00 xy= werden nicht benötigt. Eine $80 würde hier eine Hi-Hat simulieren. B3 = $01 xy= siehe B1 B4 = $00 xy= kein Attack/Decay benutzt
B5 = $E4 x= mit dem highnibble von B5 (Sustain/Release) haben Sie Lautstärkespektrum von $0z -$fz . Dieses wird durch eine spezielle Gate- Bit Schaltung erreicht und wäre sonst nicht möglich. y= der Releasewert wird auf $x4 gesetzt. Dieses ist eine relativ kurze Aus- klingzeit, macht den Basedrum aber druckvoller. B6 = $08 y= $D403 Pulseregisterwert. Da Drums meistens mit der $40 Waveform gespielt wer- den, muß hier ein Wert eingtragen werden. $x8 ist hier auch die beste Alternative. B12 = $00 y= Drumtabelle 0 (nur wenn B13 y=$x2) B13 = $02 y= mit dem 2Bit des FX-Byte 1 Registers wählt man die Drumroutine an. In B12 können Sie eine der 16 verschiedenen Drumtabellen des Editors anwählen. Die Tabellen können Sie selbst erstellen. B15 = $41 x= $4y , die 4 im highnibble erlaubt es Ihnen einen festen Filterwert zu hal- ten. y= $x1 , wählt die erste Filtertabelle. B16 = $1F x= $1y , Filtermodus wahl. (higbnibble von $D418) Siehe SID Definition. y= $xF , Cutoffwert des Filters ($D416). Wird hier durch x=$4y in B15 auf $f0 gehalten.
Soundbeispiel Zwei: Filter Snaredrum ------------------------------------
Im allgemeinen ist die Soundeinstellung einer Snaredrum nahezu identisch mit der einer Basedrum. Eigentlich wählen Sie nur eine andere Drumtabelle unter B12 an, und schon erklingt eine Snaredrum. Vorausgesetzt Sie haben dort eine Tabelle editiert, die den Klang einer Snaredrum ausmacht.
B1 = $01 siehe Basedrum B2 = $00 siehe Basedrum B3 = $01 siehe Basedrum B5 = $E9 y=$x9 einer Snaredrum sollte man immer etwas mehr Release geben als einer Basedrum !
B6 = $08 siehe Basedrum B12 = $01 (Vibrato)
y=$x1 die 1 im lownibble wählt Tabelle 2 im Editor.
B13 = $02 y=$02 schaltet Drumroutine ein
B15 = $41 x=$4y hählt den Filter auf den in B16/y gewählten Wert.
y=$x1 wählt Filtertabelle 1 B16 = $1E xy=$1E x=$1y Filtermodus y=$xE $D416 Cutoffwert Mit diesen beiden Sounds können Sie schon komplexe Rhythmus-Arrangements er- stellen. Sie sollten etwas mit den Drum- tabellen herumexperimentieren, um ein Gefühl für die einzelnen Eigenschaften, die eine Base- oder Snaredrum ausmachen, kennenzulernen. Wählen Sie auch ruhig mal Portamento Waveformen an, um spacige Drums zu er- ziehlen. Es sei nur gesagt, daß Drums wohl mit das größte Spektrum an Varia- tionen erlauben. Also keine Berührungs- ängste.
Register: x=highnibble y=lownibble ---------
Zur besseren Verständniss hier noch ein- mal die Bytedeklaration.
B $xy - --- 1. $00 :Waveon 2. $00 :Waveon Frames 3 $00 :Waveoff 4 $00 :Attack/Decay 5 $00 :Sustain/Release 6 $00 :Main Pulse 7 $00 :Pulse ADC 8 $00 :Pulse UP 9 $00 :Pulse SBC 10 $00 :Pulse DOWN 11 $00 :FX-Byte 0 12 $00 :Vibrato 13 $00 :FX-Byte 1 14 $00 :FX-Byte 2 15 $00 :Filter fx 16 $00 :Filter Init 17 $00 :Echo-Fx Byte 1 18 $00 :Echo-Fx Byte 2
Soundbeispiel Drei: Filter Basssound ------------------------------------
$xy ---
B1 = $41 x= $4y wählt Waveform. y= $x1 setzt Gate-Bit B2 = $00 B3 = $41 siehe B1
B4 = $0A y= Decay wird auf $xa ge- setzt. Der Sound klingt voller.
B5 = $EE x= $Ey Sustain wird fast ganz aufgefahren.
y= $xE Release hält sehr lange, damit keine leeren Passagen entstehen.
B6 = $52 x= $D402 Pulsregister y= $D403 Pulsregister B7 = $33 xy= $D402 ADC für die Puls- routine
B8 = $33 xy= gibt an, wie oft der ADC- Wert auf $D402 addiert werden soll.
B9 = $33 xy= $d402 SBC für die Puls- routine
B10 = $33 xy= gibt an, wie oft der SBC- Wert von $D402 subtra- hiert werden soll. B11 = $0A y= $xA die Zeit, die ver- streichen soll, bevor das Vibrato einsetzt. Auch nur, wenn Vibrato ange- wählt wurde.
B12 = $21 Vibratowert x= $2y Vibratowert 1 y= $x1 Vibratotiefe
B13 = $0C y= $xC Dieses Byte ist ein Optionsbyte. Hiermit können Sie fast alle Effektroutinen aufrufen. Der Wert $xC ist folgen- dermaßen unterteilt.
87654321 --------
Bits: xxxx1010 8+4 =$0C (12) Bit2 = $x4 Dieses Bit bewirkt, daß die in B7 und B9 angege- benen Werte permanent addiert und subtrahiert werden. Bit4 = $x8 Dieses Bit schaltet den Notenabbruch ein. Dies ist eine besondere Funk- tion, die meistens bei Melodieklängen eingesetzt wird. Spielen Sie im Editor einmal mehrere Noten hintereinander und schalten Sie den Noten- abbruch durch löschen des entsprechenden Bits aus. Der Unterschied wird sofort hörbar sein.
B14 = $01
y=$x1 die 1 steht hierbei für den Notenabbruchwert. Werte über 4 sind nicht sehr sinnvoll.
B15 = $81
x=$8y die 8 im Highnibble schaltet den Filterseek ein. Der Filter wird erst bei einem neuen Block zurückgesetzt.
y=$x1 wählt Filtertabelle 1 B16 = $18 x=$1y wählt Filtermodus .
y=$x8 Cutoff Startwert ($D416) B17 = $00 Nicht B18 = $00 Benutzt !
Soundbeispiel Vier: Melodie Sound ---------------------------------
B1 = $41 x= Wellenform 40 + y=1 Gate-Bit setzen !
B2 = $00 nicht benutzt B3 = $41 wie B1 B4 = $0A Decay wird auf $xA gesetzt B5 = $EE Sustain/Release B6 = $44 Mainpulse wert B7 = $22 Pulse ADC B8 = $22 Pulse up B9 = $22 Pulse SBC B10= $22 Pulse down
Sie sollten einmal einen an- deren SBC Wert setzen. Hier- durch können interessante Klänge erziehlt werden.
B11 =$11 Dieser Wert ist der Delay
(Verzögerungswert) für das Vibrato, also die Zeit die verstreichen soll, bis das Vibrato, mit den in B12 ge- setzten Werten einsetzt.
B12 =$21 Vibrato/Vibrato Tiefe B13 =$0C Auch hier wird der permanente Pulse ADC/SBC eingeschaltet, zusammen mit dem Notenabbruch. B14 =$01 Notenabbruchwert Laden Sie jetzt am besten sofort den Editor und das dazugehörige File 'ED>DemoSnds' Versuchen Sie hier und da einen Wert zu ändern und beobachten Sie das Ergebnis. In der nächsten Ausgabe werden wir noch Arpeggio Sounds (für Akkorde), Portamen- to Sounds und diverse spektajuläre Klän- ge vorstellen. Sie haben ja bis zur nächsten Ausgabe genug Zeit, um an den Demoklängen zu arbeiten, und sich mit der Sache vertraut zu machen. So werden Sie die nächsten Soundbeispiele besser verstehen und auch einsetzen können.
(md/wk)
Musikkurs Teil III Thema: Klangeinstellungen II Bevor wir mit den Sounderklärungen be- ginnen, wollten wir noch ein paar Worte zum heutigen Teil des Musikkurses los- werden. Einige von Ihnen werden vielleicht noch an Klängen des letzten Kurses experimen- tieren, einige andere werden vielleicht schon kleine Musikstücke mit den von uns beschriebenen, oder eigens geschaffenen Klängen komponiert haben. Wir haben Ihnen diesmal noch eine Palette von kombinierten Sounds, d.h zum Beispiel 'ringmodulierte' Klänge, sowie einen kleinen Rhythmuspattern mit ringmodu- lierten Drums anzubieten. Sie können zu- dem die Klangbeispiele von der Diskette direkt in den Editor laden. Wir werden wie im vorherigen Kurs die Sounds und ihre Optionbytes beschreiben und Sie können dann durch Ändern der Parameter im Editor neue, oder andere Klänge für Ihre Soundbibliothek schaffen. In den folgenden zwei Ausgaben gehen wir dann an das komponieren und arrangieren von kompletten Musikstücken und werden uns auch mit Akkorden befassen. Demnach wird auch auf die Tabellen im Editor eingegangen, die für eigene Akkorde ja unentbehrlich sind.
Register: x=highnibble y=lownibble ---------
Zum besseren Vertändniss , hier noch einmal die Deklaration der Sound- bytes
B $xy - --- 1. $00 :Waveon 2. $00 :Waveon Frames 3 $00 :Waveoff 4 $00 :Attack/Decay 5 $00 :Sustain/Release 6 $00 :Main Pulse 7 $00 :Pulse ADC 8 $00 :Pulse UP 9 $00 :Pulse SBC 10 $00 :Pulse DOWN 11 $00 :FX-Byte 0 12 $00 :Vibrato 13 $00 :FX-Byte 1 14 $00 :FX-Byte 2 15 $00 :Filter fx 16 $00 :Filter Init 17 $00 :Echo-Fx Byte 1 18 $00 :Echo-Fx Byte 2
Soundbeispiel Eins: Galway Sound1 -----------------------------------
Dieser typische Galwaysounds ensteht durch die Ringmodulation zweier Stimmen. Durch die Wahl der Wellenform in der Trägerstimme erhalten Sie ein sehr kom- plexes Spektrum an Klängen. Leider werden für diesen Klang zwei Stimmen benötigt, welches aber in der Regel kein Problem darstellt. Sie können dieses Klangbeispiel im Editor als Tunenummer 0 abspielen lassen. Hier nun die zwei benötigten Klänge !
Klang I : Modulator Voice -------------------------
xy --
B1= $15 : x= Diese Waveform wird am (WAVEON) häufigsten als Modulator- waveform benutzt. Sie können aber auch andere Waveformen als Modulator benutzen !
y= Hiermit schalten Sie die Ringmodulation ein, und setzten gleichzeitig das Gatebit. -------- B2= $00 : NICHT BENUTZT !!! (WAVEON FRAMES) B3= $17 : y= Mit der 7 im lonibble (WAVEOFF) synchronisieren und ringmodulieren wir gleichzeitig, dieses ergibt den speziellen Klang. Die $15 in WAVEON agiert nur als Anschlag und klingt dadurch noch etwas verfremdet. B4= $00 : NICHT BENUTZT !!! (ATT/DEC) B5= $AE : x= wählt Lautstärke des (SUS/REL) Klanges. y= Ausklang des Sounds
B6-B10= $00 Im Allgemeinen sei gesagt: (PULSPARAM) Pulsparameter haben nur Einfluss auf die $41 oder
$51 Waveform. Bei allen anderen Waveformen ist eine Einstellung der Puls- parameter sinnlos , da diese keinen Einfluss auf das Klangbild haben !!! B11= $00 : NICHT BENUTZT !!! B12= $FF : Dieser Wert isr nicht in lo- und highnibble geteilt. Durch setzen von $1y in B13 (FX-Byte1) dient dieser Wert als Effektbyte für die interne Portamentoroutine. Experimentieren ist hier sehr sinnvoll.Folgende Bytes haben für die Porta- mentoroutine eine Funktion. B11 (FX-Byte0) B12 (Vibrato) B13 (FX-Byte1) B14 (FX-Byte2) B18 (Echofx2) B13-B18 = $00 : WERDEN NICHT BENUTZT !!!
Es wäre sinnlos, diese Register zu be- schreiben. Hier ist herumprobieren ange- sagt ! Gerade bei Portamento-Sounds haben Sie eine so große Vielfalt, daß man eigentlich kein festes Muster ver- folgen sollte. Natürlich gibt es für spezielle Effekte bestimmte Einstel- lungen, aber es ist doch viel interes- santer, dieses selbst herauszufinden, oder nicht ? Klang II : Träger Voice Die Wahl der Waveform in der Trägervoice ist entscheidend für den Klang des Sounds. Natürlich kann man auch eine Vielzahl von Variationen durch Ändern der Effektbytes im Modulator erreichen, aber gerade die richtige Wahl der Trägerwellenform bringt den Galway- speziefischen Klang. Wir haben im An- schlag des Klanges eine $41 als Waveform verwendet, um einen perkussiven Effekt zu erreichen. Die nachgeschaltete $51 Waveform erlaubt dann ein weitreichendes Spektrum an Klangmöglichkeiten. Wie Sie sicherlich wissen, ist die $51 Waveform eine Kombination von '$4x und $1x' (x = Gatebit). Demnach haben Sie hier Zugriff auf die Pulswellenbreite. Durch geschickte Programmierung der Pulswellenbreite lassen sich hier filterähnliche Effekte erzeugen. Sie sollten ruhig ein wenig mit den Pulsparametern experimentieren, um den von Ihnen gewünschten Klang zu erhalten. Im folgenden werden wir die benötigten Bytes unseres Klanges noch einmal ein- zeln beschreiben.
Klang II : Träger Voice (Arpeggio) ----------------------------------
B1 = $41 : Wie oben beschrieben dient (Waveon) die $41 Waveform hier nur als eine Art perkussiver Anschlag, um den Sound etwas knackiger klingen zu lassen. Selbstverständlich können Sie auch jede andere Waveform benutzen.
B2 = $03 : Dieses Byte gibt an, wieviele (Waveon- Frames (Zeiteinheit!) die frames) oben angewählte Waveform ge- spielt wird.
B3 = $51 : Die Kombination von (Waveoff) $41 und $11 ergibt diesen speziellen Klangcharakter der ein großes Pulsspektrum anbietet. Denken Sie daran, daß Pulswerte nur im Zu- sammenhang mit der Rechteck- wellenform ($41) eine Wir- kung zeigen ! B4 = $00 : NICHT BENUTZT ! (Att/dec)
B5 = $AE : Dieser Parameter gibt die (Sus/Rel) relative Lautstärke an !
B6 = $46 : Das Register Mainpuls regelt (Mainpls) den Hauptpuls . x = Initwert für $D402 y = Initwert für $D403 B7 = $31 : Wir werden diese Register B8 = $0A : am Besten im Zusammenhang B9 = $32 : erklären, weil diese von B10= $0A : der Musikroutine auch ent- sprechen verwaltet werden. B7 (Pulsadc) gibt den Wert an der zum aktuellen Wert in $D402 (gesetzt durch B6 Mainpulse) addiert wird, und zwar sooft wie in B8 (Pulsup) angegeben ist. In diesem Falle wären das zehn Additionen des Wertes $31. Dasselbe gilt für B9 und B10 wobei hier jedoch sub- trahiert wird. Durch einen kleinen Unterschied in B7 und B9 (siehe oben) können Sie eine langsame Steigung oder Senkung des Pulswertes erzielen. Das Ergebniss ist dann ein Pulssweep ähnlicher Klang wie im nächsten Beispiel beschrieben wird.
Soundbeispiel Zwei: Rambo Leadsound -----------------------------------
Wie gerade angesprochen, kann man durch Setzen von unterschiedlichen Pulswerten einen sweepähnlichen Klang erreichen. Im folgenden Beispiel haben wir einen Sound kreiert, der etwas an den Klang des Spiels 'Rambo' mit der Musik von Martin Galway anlehnt. Wir hätten Ihnen auch den Originalklang anbieten können, aber wir wollen hier ja nichts kopieren, sondern selbst Klänge erstellen Wie voher schon geschrieben, erreicht man diesen Klang durch langsames hoch- ziehen des Pulswertes (B7 und B9). Wichtig für diesen Klang ist der Main- pulse Wert (B6). Dieser wird hier, wie Sie gleich noch sehen werden, sehr tief initialisiert . Auch bei diesem Klangbeispiel haben wir zwei Stimmen benutzt. Zudem werden die zwei Stimmen zeitversetzt abgespielt, um einen Halleffekt zu erzeugen und somit den Klang zu verbreitern. Wir haben auch zwei unterschiedliche Sounds gewählt, die sich in der Einstellung nur gering voneinander unterscheiden, um Schwebun- gen innerhalb der Stimmen zu erreichen. Sie werden den Unterschied sofort hören, wenn Sie den Editor und das dazugehörige File laden, und die Sounds entsprechend ändern, so daß sie zeitgleich und mit gleichen Klängen abgespielt werden. Der vorher vorhandene Raumklang geht voll- kommen verloren und teilweise können Phasenauslöschungen entstehen. Phasenauslöschungen sind nichts anderes als gleiche Frequenzen, die sich überschneiden und somit gegenseitig 'auslöschen' können. Sicherlich werden sie diesen unerwünschten Effekt schon in der einen oder anderen Musik auf Ihrem C-64 gehört haben. Sie wissen ja nun woher der Wind weht und können diesen Fehler beheben, falls er einmal in Ihrer Musik auftreten sollte. So, hier nun aber die beiden Sounds noch einmal in der Byte-Definition.
Klang II : Rambosound I -----------------------
B1 = $49 : Die $x9 im Lownibble hat
hier eine besondere Funktion, und zwar agiert jetzt die Hüllkurve wie im Handbuch vorgesehen. Attack und Decay bestimmen nun wie schnell der Klang die von Ihnen eingestellte Laut- stärke erreicht.
B2 = $00 : Waveframes werden hier nicht benutzt. B3 = $41 : Eine $49 hätte hier keine Wirkung da dieser Wert nur in B1 angegeben werden kann !
B4 = $0A : Die Hüllkurve wird hier mit einem nicht sehr hohen Wert gestartet, diese macht den Klang im Anschlag weicher. B5 = $EA : Hier wird wie immer angegeben wie lange der Klang aus- klingen soll. B6 = $21 : Mainpulse Initwert. Wie oben schon beschrieben wird dieser Wert relativ tief gesetz. Setzen Sie diesen Wert einmal auf $10 um einen noch schärferen Klang zu er- reichen. B7 = $04 : Wir haben hier wieder ein B8 = $02 : Beispiel wie Schwebungen B9 = $01 : durch unterschiedliche Werte B10= $02 : in B7 und B9 erreicht werden können. Wichtig hierbei ist auch das Register B13. Durch setzten von $x4 in FX- Byte 1 wird ein permanenter Adc/Sbc der Pulswerte einge- schaltet . Schalten Sie ein- mal den Wert in B13 auf $00 um den Unterschied zu hören.
B11= $1A : FX-Byte 0 oder auch in diesem falle Vibrato-Delay
Wert. Zeiteinheit die ver- streichen soll bis das Vibrato einsetzen soll. B12= $2A : Vibrato Wert ! Unterteilt in Tiefe und Speed
B13= $04 : Wie oben beschrieben schaltet dieser Wert einen permanenten puls Adc/Sbc ein !
B14-B18 = $00 : NICHT BENUTZT !!!
Klang II : Rambosound II ------------------------
Wir werden Ihnen auch noch den zweiten Klang des 'Rambosounds' vorstellen. Da sich die Werte nur unwesentlich von denen des ersten Klanges unterscheiden, werden wir uns hier etwas kürzer halten. B1 = $49 : Bei Parametern die gleich denen der oberen sind,
bitten wir Sie im Rambo- sound I nachzulesen. B2 = $00 : NICHT BENUTZT !!!
B3 = $41 : Siehe Rambosound I B4 = $0A : Auch hier wird der Wert auf $0A gesetzt um den An- schlag weicher zu machen. B5 = $EA : S.Rambosound I B6 = $21 : S.Rambosound I B7 = $06 : Um den oben beschrieben B8 = $03 : Effekt der Schwebungen zu B9 = $01 : erreichen, haben wir hier B10= $02 : die Pulswerte leicht ver- ändert. Wie gesagt erreicht man hierdurch ein wesentlich volleres Klangbild. B11= $18 : Der Vibrato-Delay Wert ist
auch hier leicht abgeäandert, um Schwebungen innherhalb des LFO zu erzielen.
B12= $2A : Vibrato Wert siehe Rambo- sound I B13= $04 : Siehe Rambosound I
B14-B18 = $00 : NICHT BENUTZT !!!
Sie können den eben beschrieben Sound natürlich nach Wunsch verändern. Beson- ders eignet sich dieser Klang für treibende Parts in einem Musikstück. Im Editorfile befindet sich ebenfalls ein Rhythmus-Pattern. Diesen hier genau zu beschreiben würde leider den Rahmen des Kurses sprengen. Er war auch viel- mehr dazu gedacht, um durch eigenes pro- bieren den Aufbau der benutzten Klänge zu verstehen. Zu den Klängen sei folgendes gesagt: In der zweiten Stimme befindet sich der Drumpattern. Wir haben hier einen normalen Basedrum, ein Slameffektsound und einen Portamento Snaredrum benutzt. Wichtig bei Portamentosounds ist ja, daß sie eine zweite Stimme zum modulieren benötigen. Als Modulationsstimme haben wir hier einen einfachen Basslauf be- nutzt, Sie können natürlich auch andere Modulationsträger benutzen. Normalerweise benutzt man für Bass und Drumsequenzen nur eine Stimme, da der C-64 bekanntlich nur über drei davon verfügt. Jedoch haben wir hier zwei Stimmen benutzt, damit Sie den Überblick behalten können . Experimentieren Sie etwas mit den Ta- bellen herum, um ein Gefühl für deren Edition zu bekommen. In den nächsten beiden Ausgaben werden wir dann genauer auf die Tabellen eingehen und uns mit dem Arrangieren beschäftigen. Wir wünschen Ihnen noch viel Spaß beim arbeiten mit den Klängen, und hoffen auf Ihr wiedersehen in der nächsten Ausgabe der Magic Disk 64.
(XAP)
Musikkurs Teil IV : Arrangieren I Nachdem wir unsere Soundkurse beendet haben, werden wir uns nun etwas der Geschichte der Musik zuwenden. Sie werden etwas über die Melodie, über das Arrangieren und Komponieren von Musik erfahren und sicherlich das ein oder andere interessante Gebiet aus der klassischen Musik kennenlernen. Wenn man wie wir einen Auftrag bekommt, einen Musikkurs zu schreiben, dann gibt es immer Probleme mit der Thematik. Wir wollen möglichst versuchen, den Kurs so interessant wie möglich zu gestallten, um auch den groessten Lerneffekt zu er- zielen. Alles Wissen über die Kunst der Musik ist auch uns nicht in den Schoß gefallen, so daß auch wir das eine oder andere Lexikon durchwälzen mußten, um an die gewünschte Information zu kommen. Wir hoffen jedoch, das Richtige für Sie ausgesucht zu haben, und wünschen Ihnen viel Spaß beim Lesen des Kurses.
Etwas über die Musik ! ----------------------
Dichter und Denker haben schon damals die Musik eine Rechtfertigung des Lebens und einen tiefen Trost genannt. Man sagte, die Welt verbrauche und erneuere sich - Musik allein sei unvergänglich, unsterblich. Ob dieses auf die heutige Art der Musik zutrifft sei einmal dahin- gestellt, jedoch wird jeder Kunstkenner von Ihnen dieses bestätigen. Der Begriff 'Musik' ist zudem heutzutage sehr breit gefächert. Dem Klassiker werden bei jedem Pop-Lied sicherlich die Haare zu Berge stehen, und der Pop-Musik Fan würde wahrschein- lich klassische Musik als sehr lang- weilig empfinden. Da es aber keine 'Mu- sik an sich gibt, da alle von außen an unser Ohr dringenden Klänge erst durch die Gabe unserer 'Tonvorstellung' ge- siebt werden müssen, um sich unserem Geistes- und Seelenleben assimilieren zu können, so möchten wir soweit gehen und sagen, daß es unmöglich ist, zwischen Musik und Musik zu unter- scheiden, denn der persöhnlich Geschmack ist so individuell wie die Musik selbst. In der heutigen Zeit ist der unmittel- bare Zugang vom Hörer zum großen Kunst- werk selbst, durch die Industrie, immer schwieriger geworden. Das 'Selbstmusizieren' im 19. und frühen 20. Jahrhundert, der Ehrgeiz jeder bür- gerlichen Familie wurde mehr und mehr durch die Schallplatte und den Rundfunk verdrängt. Gerade diese Tatsache sollte Sie dazu ermutigen, sich selbst der Musik ein wenig zu widmen, und sei es auch nur auf Ihrem Heimcomputer. Vieleicht noch etwas um Ihnen die Angst zu nehmen: Der Mensch hört Musik bekanntlich auf zweierlei Weise: Mit dem Sinnesorgan des Ohrs und mit dem inneren Gehör. Vom letzterem war bereits die Rede im Zusammenhang mit dem Phänomen der Ton- vorstellung und der Gabe der musika- lischen Erfindung, des Einfalls und der Inspiration. Von der Begabung ein- mal abgesehen, wird aber jeder von Ihnen etwas musikalisches zustande bringen können. Wie Sie ja wissen, läßt sich über Geschmack streiten. Also haben Sie keine Angst, daß niemand Ihre Musik hören möchte, bekanntlich ist noch kein Meister vom Himmel gefallen ! Neben der Melodie, die sicherlich das Wichtigste an einem Musikstück ist, gibt es aber auch noch andere Punkte, die eine Musik zu einer 'Musik' machen können. Folgende Punkte wären:
1.Akkordfolgen 2.Die Harmonie eines Stückes 3.Struktur oder Aufbau 4.Rhythmik 5.Bass-Sequenzen
Wir wollen jetzt nicht jeden Punkt Seitenlang durchkauen, sondern vielmehr versuchen, durch kleine Beispiele die wesentlichen Punkte verständlicher zu machen. Das eigentliche Komponieren müssen, und wollen, Sie sicherlich alleine machen. Wenn wir jetzt über die einzelnen Punkte reden, dann wird es warscheinlich un- möglich sein, den angesprochenen Punkt allein mit Worten zu beschreiben, des- halb sind auf der Diskette Beispiele zu einzelnen Punkten abgespeichert, die Sie in den Editor laden, und abspielen lassen können. Dennoch werden Sie durch alleiniges an- hören der Demobeispiele auch nicht weiterkommen, also hierzu jetzt ein paar Fakten. 1.Akkorde Akkorde im üblichen Sinne sind hiermit eigentlich nicht gemeint, sondern viel- mehr sogenannte 'Arpeggien', dieses sind sehr schnell hintereinander gespielte Noten. Ein normaler Akkord wird meistens aus drei Noten zusammengesetzt, die z.B auf einen Klavier zeitgleich gespielt werden. Diesen dafür typischen Klang- charakter nennt man Akkord. Auf die Akkordlehre möchte ich hier jedoch nicht näher eingehen, da dieses, wenn man es ausführlich dokumentieren sollte, den Rahmen sprengen würde. Da wie gesagt ein Akkord aus mindestens drei verschiedenen Noten besteht, kann man mit dem C-64 keinen richtigen Akkorde spielen, es sei denn, Sie ver- brauchen dafür alle drei Stimmen. Dieses sollten Sie jedoch sparsam einsetzen, und ist vielmehr für Openings geeignet. Um jedoch trotzdem Akkorde spielen zu können, bedient man sich auf dem C-64 eines einfachen Trickes, und zwar werden die Akkord-Noten in einer Tabelle ange- geben, die dann durch eine spezielle Routine, bei Anschlag einer Note, hintereinander durchgespielt wird. Um einen akkordähnlichen Effekt zu erzie- len, geschieht dieses sehr schnell, und ist daher nicht zu vergleichen mit ein- fachem Durchspielen von einer Noten- folge. Im Editor sind verschiedene Tabellen vorhanden. Sie brauchen sich aber nicht auf diese zu beschränken. Die Arpeggio-Tabelle ist folgendermaßen aufgebaut: Der erste Wert ganz links bestimmt die Anzahl der Notenwerte, die durchgespielt werden sollen. $00-$0F (0-16) Die restlichen Werte sind ADC-Werte. Diese Werte werden hintereinander auf die von Ihnen gespielte Note addiert. $0C (12) bedeutet nichts anderes als gespielte Note + eine Oktave (Eine Oktave besteht ja bekanntlich aus zwölf Halbtönen $0c(12).
$00 $00 $00 $00 $00 $00 $00 $00 $00 $00 $00 $00 $00 $00 $00 $00 $00
Beispiel : xx = nicht benutzt
$03 $00 $0c $04 $07 $xx $xx $xx $xx $xx $xx $xx $xx $xx $xx $xx $xx
Hier werden jetzt vier ! Werte hinter- einander abgespielt. Dieses ist ein Dur- Akkord. Gespielt werden hier die Noten
Ausgangs Note : z.B C-2 und C-3 E-2 G-2 Nämlich C-2 +(12= c-3) +(4=E-2) usw.
Sie können also nach belieben Akkorde in den Tabellen zusammenstellen. Natürlich ergeben auch andere Werte positive Klänge, welches Sie sich beim Erstellen von Soundeffekten zugute kommen lassen können, doch dazu später mehr. Zur Harmonie eines Stückes läßt sich nicht sehr viel sagen. Eigentlich dürfte jedem von Ihnen wohl klar sein, was damit gemeint war . Wenn Sie zum Beispiel einen Kuchen backen wollen, können Sie die Zutaten auch nicht wahllos zusammenstellen. Ein bestimmtes Grundrezept muß man schon verfolgen, damit der Kuchen, oder in unserem Falle das Musikstück, schmackhaft wird. Der Aufbau eines Musikstückes unterliegt auch keinen besonderen Regeln, jedoch sollte eine klare Linie im Aufbau er- kennbar sein. Viele Musiker haben im Laufe der Zeit ein Gefühl dafür ent- wickelt, welches Sie sich als Anfänger erst einmal aneignen müssen. Wir werden Ihnen in der nächsten Ausgabe die wesentlichen Punkte des Arrangements mit ein paar Beispielen näher bringen, so daß es für Sie nicht schwer sein wird, eigene Musikstücke nach diesem Grundprinzip aufzubauen. Je nachdem, welche Art von Musikrichtung Sie bevorzugen, kommen noch Bass-Sequen- zen zu einem Musikstück. Bassläufe sind ein sehr umfabgreiches Thema, genaue Anleitungen, wie man einen Basslauf anzulegen hat, kann man eigentlich gar nicht geben, jedoch können Sie einige Fehler vermeiden, damit aus Ihrem Basslauf auch ein Basslauf wird, und nicht eine Melodie. Sie sollten stets vermeiden, bei einem Basslauf zu große Oktavensprünge zu benutzen. Sicherlich kann man dieses tun, jedoch gehört schon einige Er- fahrung dazu, um letztendlich nicht den Eindruck zu erwecken, zwei verschiedene Melodien würden übereinander laufen. Dieses würde jeden Zuhörer irritieren und schließlich würde niemand mehr wissen, was da jetzt eigentlich läuft. Diverse Bassounds haben Sie sicherlich schon kreiert, also sollten Sie diese auch ausschließlich als solche benutzen, um Ihren Bässen den nötigen Druck zu verleihen. Zum Abschluss werden wir Ihen noch die diversen Tabellen des Editors erklären, damit Sie dann beim nächsten mal endlich richtig loslegen können.
Die Pulsesweep Tabelle ! ------------------------
Wie der Pulsesweep angewählt wird, haben wir ja bereits erläutert, die Pulse- sweep Tabelle an sich wird Ihnen aber noch unbekannt sein. Eine Pulssweep Tabelle besteht aus 8 (Acht) Werten (Bytes). Diese 8 Bytes haben nun folgende Funktion: DEMOTABELLE : Pulsesweep !
1-4 : $03 $06 $03 $06 5-8 : $09 $20 $40 $60
Die ersten beiden Bytes in der Tabelle bestimmen das Spektrum des $D403 Registers (PULSEHIGH WERT !!) Hier können Sie Werte zwischen $00 und $0F eintragen. Höhere Werte als $0F haben keinen Einfluss !! Die Bytes 3,4 und 5 sind Zähler, und zwar bestimmen sie, wie oft die Werte 6, 7 und 8 zu dem Register $D402 (PULSELOW WERT !!) addiert werden sollen. Werte über $80 sind negativ. In diesem Fall wird Byte 6 drei mal auf $D402 addiert, Byte 7 dann sechs mal und Byte 8 schließlich neunmal. Nachdem die Pulsesweep Tabelle durch- laufen ist, wird mit dem Wert in Pulse- fx des angewählten Sounds weiterge- sweept. DEMOTABELLE : Filtertabelle. Die Filtertabelle besteht ebenfalls aus 8 Bytes, welche hier aber anders agieren.
1-4 : $30 $F0 $80 $80 5-8 : $00 $00 $00 $00
Byte 1 und 2 stellen hier das Filter- spektrum dar. Das heißt, den Bereich, in dem $D416 gefiltert wird. Byte 3 bestimmt die Anzahl der Wieder- holungen der Addition. Byte 4 ist ein Options Byte. Die $80 in diesem Register sorgt dafür, daß der Filter permanent gesweept wird. Andere Möglichkeiten wären noch. $40 / $20 / $10 oder $00... Probieren Sie doch einmal aus !!! Die Bytes 5-8 sind die ADC bzw. die SBC Werte, die vom aktuellen $D416 Wert abgezogen werden. Auch hier kann ich nur raten, ausprobieren und nochmals aus- probieren. So bekommen Sie am besten einen Überblick über die Möglichkeiten des Filterns. Zum Schluss noch einmal zu den Drum- tabellen. Lange Jahre war es auf dem C-64 ja nicht möglich, realistische Drums zu erzeugen. Dieses lag sicherlich nicht an der Hardware, sondern es fehlte einfach an der nötigen Software, die realistische Drums erzeugen konnte. Wer dann letztendlich diesen genialen Weg zum erzeugen von Drums gefunden hat, weiß heute wohl fast jeder eingefleisch- te Musiker auf dem C-64. Doch das wollen wir hier ja nicht diskutieren. Im Laufe der Zeit wurden diverse Drumroutinen immer weiter entwickelt, so das sie uns heute ein gewaltiges Klangspektrum ermöglichen. Sie können mit der Drumroutine des Compotech Editors JEDEN aktuellen Drum- sound erzeugen und zusätzlich vieleicht neue Klänge schaffen. Kommen wir nun zum Aufbau der Tabelle.
DENMOTABELLE : Drumtabelle (Basedrum) 1: 2: 3: 4: $0C $81 $3F $41 $0A $41 $09 $81 $3F 5: 6: 7: 8: $41 $08 $41 $07 $41 $06 $41 $05 9: A: B: C: $41 $04 $41 $03 $41 $02 $41 $00
$0C = Anzahl der Werte die bearbeitet werden sollen. Hierbei zählt jeder zweite Wert ! Die Tabelle ist immer in zweier Schritten aufgebaut, wobei das erste der beiden Bytes eine Wellenform repräsentiert, und das zweite eine dazu spielende Tonhöhe. Diese kann auch zur aktuellen Note addiert werden, indem Sie das dazugehörige Bit im Sound setzen. In der Wahl der Wellenform sind eigent- lich keine Grenzen gesetzt, Sie können hier nur herumexperimentieren, oder die internen Drumtabellen benutzen. Somit wären wir mal wieder am Ende dieser Ausgabe. In der nächsten Ausgabe geht es ausschließlich um das Kompo- nieren. Sie werden wieder einige Demo- dateien auf der Diskette finden, die Ihnen den Weg zum ersten eigenen Musik- stück erleichtern sollen. Wir hoffen auch diesmal, daß es Ihnen gefallen hat, und würden uns freuen, Sie beim nächsten Mal wieder anzutreffen. (xap/wk) Musikkurs Teil 5 Arrangieren/Komponieren II In dieser Ausgabe der Magic Disk 64 wollen wir uns mit den Arrangieren und Komponieren von Musikstücken beschäf- tigen. Dabei wird im besonderen darauf Wert gelegt, wie Sie die drei Stimmen Ihres Rechners vollständig ausnutzen können. Anhand des auf dieser Ausgabe befindlichen Demofiles können Sie diverse Blöcke direkt begutachten und hinterher nach Belieben modifizieren. Stellen Sie sich einmal vor, Sie säßen vor dem Fernsehgerät, und hätten schlagartig eine Idee für ein Musik- stück. Oder behaupten wir einmal Sie summten die ganze Zeit eine Melodie, die Ihnen nun nicht mehr aus dem Kopf geht. Wie können Sie diese Idee jetzt am besten verwirklichen ? Nun, falls Sie zu den Glücklichen ge- hören, die die Notenschrift beherrschen, wird es sicherlich kein Problem sein, diese Eingebung auf Papier zu bringen. Was ist aber mit denjenigen unter Ihnen, die über diese Fähigkeit nicht verfügen? Nun, verloren ist jetzt noch lange nichts ! Ihnen stehen eine ganze Reihe von Mög- lichkeiten zur Verfügung, vorausgesetzt, Sie besitzen die dazu notwendige Technik und Geduld. Zum einem haben Sie die Möglichkeit, Ihre Idee auf ein Tonband, oder auf eine Kassette zu summen, zum anderen können Sie Ihre Idee auch gleich auf einem Keyboard oder ähnlichem einspielen. Das Erste ist sicherlich die schnellste und bequemste Methode, denn so geht Ihnen die eigentliche Idee nicht ver- loren. Sie können das Band ja beliebig oft wieder abspielen. Wenn Sie nicht im Besitz eines eigenen Heimstudios sind, haben Sie überdies ja auch noch die Möglichkeit, Ihre Idee auf Ihren C-64 zu bannen. Als Alternative wäre hier der Compotech-Editor zu nennen, der speziell für diesen Musikkurs erarbeitet wurde. Wenn Sie, wie oben besprochen, über No- tenkenntnisse verfügen, braucehn Sie auch hier nur die entsprechenden Werte einzugeben. Wie dieses funktioniert, wurde in einer der vorherigen Ausgaben ausführlich besprochen. Falls Sie nun aber über keinerlei Noten- kenntis verfügen, bleibt Ihnen nur die Möglichkeit, solange auszuprobieren, bis Sie die richtigen Noten herausgefunden haben. Dieses wird Ihnen wesentlich erleichtert, indem Sie Ihre "gesummte" Melodie von Band spielen lassen, damit Sie, vor lauter Noten suchen, die Melodie nicht ganz vergessen. Geben Sie nicht so schnell auf. Sicher- lich ist es frustrierend und anstren- gend, alles per Hand einzutippen, und dann auch noch die richtigen Noten zu treffen. Aber Ihr Aufwand wird sich bestimmt auszahlen und mit der Zeit werden Sie kaum noch überlegen müssen. Letztendlich werden Sie schon nach kurzer Zeit ein Gefühl für die passenden Noten entwickeln. Falls es Ihen nun irgendwie gelungen ist, die richtigen Noten einzugeben, werden Sie wahrscheinlich beim abspielen Ihrer Melodie mit Entsetzen feststellen, daß diese gar nicht so klingt, wie Sie sie gesummt haben. Wahrscheinlich haben Sie zwar die richtigen Noten getroffen, aber die Zeitdauer der einzelnen Noten stimmt irgendwie nicht. Sie müssen bedenken, daß zu den richtigen Noten auch die richtigen Taktwerte gehören. Ein "Taktwert", oder wie im Compotech- editor ".DUR" genannt, bestimmt die Dauer einer angeschlagenden Note. Je höher der im Compotech eingestellte Wert, umso länger wird die angeschla- gende Note gespielt. Genauso wie Sie die Noten Ihrer Melodie herausgefunden haben, müssen Sie nun auch die richtigen Taktwerte der ent- sprechenden Noten herausfinden. Hierzu muß aber noch folgendes gesagt werden: Eine für Sie als "richtig" empfundene Notendauer, muß nich unbedingt richtig sein. Damit jedoch alles "Taktgenau" abläuft, ist es zu empfehlen, einen Takgeberblock zu generieren, der wie folgt aussieht, und im Grunde nichts anderes als ein vereinfachtes Metronom ist. Hierzu programmieren Sie einen Basedrumsound und wählen einen belie- bigen Block als Tacktblock. Am Besten wäre hierzu Block 0 geeignet, denn so behalten Sie leichter die Übersicht. Wie hat unser Tacktblock nun auszusehen?
Ganz einfach so : -----------------
Block 0 :
.SND #$xx (BASEDRUMSOUND) .DUR #$07 (Notenlänge) C-1 (Der Notenwert)
.END Somit haben Sie einen ganz einfachen Taktgeber generiert. Die einzelnen Bedeutungen der Befehle wurden schon besprochen und bedürfen somit keiner näherer Erläuterung mehr. Natürlich können Sie anstatt der Basedrum auch einen anderen Sound benutzen. Die Ent- scheidung dazu bleibt aber Ihnen über- lassen, nur sollten Sie perkussive Klänge als Taktgeber bevorzugen. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, müßte Ihre Melodie nun mit den rich- tigen Noten und mit dem richtigen Takt erklingen. Ein großer Schritt wäre ja damit schon getan. Sie können Ihre Melodie nun abspeichern oder warten bis Ihnen eine neue einfällt. Was machen Sie aber, wenn Sie aus Ihrer Melodie ein ganzes Musikstück machen wollen ? Ein allgemeines Rezept hierfür gibt es leider nicht. Dafür gibt es viel zu viele Musikarten, Geschmäker und auch viel zu viele Wege, um ein Musikstück zu komponieren. Das wichtigste Instrument zu diesem Zweck sind immer noch Sie selbst, denn nur Ihre Ideen und Ihr Geschmack zählt. Das Verfahren, wie Sie zum Beispiel Bässe, oder Akkorde anlgen ist das gleiche, nur müssen diesmal alle Kompo- nenten zusammenpassen, damit ein Gesamt- bild enstehen kann. Eine genaue Anleitung dafür, wie man ein Musikstück schreibt, können wir Ihnen aber nicht geben, weil es sie einfach nicht gibt. Wir können Sie aber beruhigen, wenn Sie erst einmal ein wenig vertraut sind mit der Eingabe von Melodien, werden Sie auch ganz schnell einen passenden Rhythmus oder einen Basslauf dazu finden. Alles wird sich wie von selbst ergeben, und letztendlich werden Sie, schneller als Sie erwartet haben, ein kleines Musikstück komponiert haben. Beim nächsten Mal wird es umso einfacher, und mit der Zeit werden Sie sicher ein Virtuose auf Ihrem Computer, voraus- gesetzt Sie haben nicht auf der Hälfte des Weges aufgegeben. Wie Sie dann die einzelnen Komponenten Ihres Musistückes zusammensetzen, und auf welche Stimme Sie sie legen, bleibt ganz alleine Ihnen überlassen. Im allgemeinen belegt jede Komponente eine Stimme. So hätten Sie also bei einer Melodie mit Akkorden und einem Bass schon alle Stimmen verbraucht. Das dieses nicht so sein muß, haben Sie sicherlich beim Anhören des Demo- musikstückes schon bemerkt. Hier laufen scheinbar unhörbar viele Komponenten gleichzeitig ab. Wie dieses im Genauen abläuft, versuchen Sie am besten selbst herauszufinden, indem Sie das Musikstück genau analysieren und in die einzelnen Bestandteile zerlegen. Genau dieses ist nötig, damit Sie die Arbeitsweise auch verstehen. Erzählen kann man ja bekanntlich viel. Sie selbst müssen die Erfahrung machen. Trotzdem können wir Ihnen ein paar hilfreiche Tips und Anregungen geben. Nehmen wir einmal an, Sie haben einen Schlagzeugrhythmus und einen Basslauf. Warum sollten Sie gleich zwei Stimmen dafür verschwenden, obwohl Sie doch beide Komponenten in eine Stimme legen könnten ? Etwas Verlust werden Sie hierdurch sicherlich haben, aber wenn Sie von Grund auf so arbeiten, wird dieses für niemanden hörbar sein. Achten Sie einmal genau auf die Bassblöcke im Demosong ! Wichtig hierbei ist lediglich die Zeit- dauer der verschiedenen Instrumente. Sie können zum Beispiel einen Basedrum und eine Bassnote scheinbar gleichzeitig ablaufen lassen, indem Sie Durration des Basedrums auf #$00 setzen, und sogleich eine Bassnote folgen lassen. Sie werden dieses zu genüge im Demosong finden, denn das spart nicht nur Stimmen, sondern erhöht auch das Volumen. Genauso wie einzelne Schlagzeugklänge in einen Melodie- oder Basslauf eingebun- den werden, können auch Arpeggios oder Portamentoeffekte in verschiedene Komponenten eingebunden werden. Bei richtiger Anwendung kann man mit dieser Vorgehensweise mehr als drei Stimmen scheinbar gleichzeitig ablaufen lassen, welches wiederum dem Klang- volumen zugute kommt. Natürlich werden Sie auch hier um das
Üben nicht herumkommen. Wir sind uns aber sicher. Am Ende werden Sie als Gewinner hervorgehen. (xap)
Musikkurs Teil 6 Soundeffekte Ein halbes Jahr ist vergangen, und nun liegt vor Ihnen der letzte Teil des Musikkurses. Wir hoffen natürlich das Sie einiges von uns lernen konnten, und das Ihnen unser Kursus gefallen hat. Nachdem wir nun eigentlich alles wesent- liche erarbeitet haben, stellte sich uns die Frage, was wir Ihnen noch nahelegen sollten. Nach langem Grübeln kamen wir zu dem Entschluß, auf spezielle Klang- effekte oder auch Soundfx einzugehen. Was gibt es im allgemeinen über Sound- effekte zu sagen, und im welchen Zu- sammenhang stehen sie mit Musik ? Sie sind Besitzer eines Heim- oder Spielecomputers. So liegt es also nahe, daß der in Ihrem C-64 enthaltene Musikchip ein geeignetes Instrument zur musikalischen Unterstüzung darstellt. Zum einen ist es möglich, eine musikali- sche, dem Spiel entsprechende, Atmos- phäre zu schaffen, zum anderen haben Sie dann auch die Möglichkeit, spielorien- tierte Soundeffekte zu erstellen. Zum Beispiel das Explodieren eines Raum- schiffes in einem Weltraumspiel. Oder Motorengeräusche in einem Rennwagen- spiel. Musik und Soundeffekte sind in heutigen Computerspielen nicht mehr wegzudenken, und mit der verbesserten Technologie werden auch die Klangchips in den Rechnern immer besser. Auf einem PC stehen einem, mit ent- sprechender Soundkarte, schon 11 Stimmen zur Verfügung, teilweise sogar 32 ! Stimmen. Und das in Stereo ! Aber selbst mit den "nur" drei Stimmen Ihres C-64 können Sie schon eine hohe Anzahl an Klangeffekten erstellen. Wir wollten Ihnen diesmal eigentlich keine Soundbeispiele beleuchten, die Sie dann einfach hätten einladen und bearbeiten können. Vielmehr wollten wir Ihnen Probleme und deren Lösung näher- bringen und versuchen zu veranschau- lichen. Wie erstelle ich zum Beispiel diesen oder jenen gewünschten Effekt ? Sebst in kommerziellen Musikstücken sind Soundeffekte etwas ganz alltägliches, und eigentlich nicht mehr wegzudenken. Soundeffekte beleben ein Musikstück und machen es somit zu etwas einzigartigem. Inwiefern Sie Soundeffekte in Ihre Musikstücke einbauen wollen, bleibt letzten Endes Ihnen überlassen, wir wollen Ihnen lediglich ein paar In- teressante Anregungen geben. Falls Sie vielleicht für das ein oder andere Spiel einen Auftrag für Sound- effekte bekommen haben, wird es Sie sicherlich auch Interessieren, welche Möglichkeiten Ihnen mit Ihrem Rechner zu Verfügung stehen. Der C-64 besitzt sehr viele Bausteine, die ein reiches Spektrum an Soundeffekten ermöglichen. Da gibt es zum Beispiel die Ring- modulation, die Synchronisation, die Möglichkeit des Filterns und vielerlei mehr. Die allererste Ausgabe dieses Kurses beschäftigte sich sehr genau mit dem Aufbau des Klangchips Ihres C-64. Somit muß hier nicht noch einmal darauf eingegangen werden . Das Einbauen von in Spielen üblichen Soundeffekten in normale Musikstücke macht eigentlich weniger Sinn, kann aber dennoch hervorragende Material zutage bringen. Viele der in Musikstücken verwendeten Effekte werden durch die Ringmodulation oder Synchronisation erzielt, welches auch die besten Ergebnisse erreicht. So erzeugen Sie zum Beispiel einen verzerr- ten Gitarreneffekt durch die Benutzung der #$47 Wellenform als Klangträger. Hi Hats, Explosionen oder Wind werden vorwiegend mit dem weißen Rauschen er- zeugt. Weißes Rauschen (#$81) gekoppelt mit einem Filter bietet ein unglaub- liches Spektrum an Klangmöglichkeiten. Wind, Regen, Gewitter, Meeresbrandungen, Kanonenschüsse, Explosionen oder Space- effekte sind nur wenige Beispiele für die Möglichkeiten der 81'er Wellenform. Desweiteren wird für die meisten 81'er Effekte auch nur eine Stimme verbraucht, welches zweifelsohne für sich spricht. Andere Möglichkeiten bietet die Ring- modulation . Entweder gekoppelt mit der 81'er Wellenform, oder als Modulation- sträger. Somit erreichen Sie Teleporter- sounds, Jumpsounds, Kollektsounds, Robotereffekte und stimmenähnliche Klänge, die Sie sicherlich überraschen werden. Gerade bei Soundeffekten für Spiele darf kreuz und quer vermischt werden. Hauptsache das Ergebniss stimmt! Dennoch sollte man stets darauf achten, daß Effekte für Spiele passend sind. Eine Explosion bei einem explodierenden Raumschiff sollte auch wie eine Ex- plosion klingen, und nicht wie ein laues Lüftchen. Der Einsatzt von Soundeffekten in Musik- stücken ist eigentlich immer zu befür- worten, und dabei sollten Sie ruhig versuchen, neues zu kreieren, und nicht schon vorhandes zu benutzen. Eine Platte im Plattenhandel wird ja auch meistens nur durch die einzigartige Stimme interessant. Demnach sollten auch Sie versuchen, Ihren Musikstücken etwas einzigartiges zu geben, wie es damals die Musik- pioniere Rob Hubbard und Martin Galway getan haben. Man erkannte deren Musikstücke sofort, aber dennoch klangen sie nie langweilig und gleich. Versuchen auch Sie Ihrer Musik etwas persönliches und eigenes zu geben. Soundeffekte bieten Ihnen hierbei eine hervorragende Hilfe an. Hiermit erschöpft sich auch schon das wesentliche über Soundeffekte. Wie gesagt, wollten wir nicht einfach ein paar Beispiele geben, die Sie dann abgeschrieben, von denen Sie aber im Grunde genommen nichts gehabt hätten. Mittlerweile sollten Sie auch in der Lage sein, problemlos eigene Klänge und Soundeffekte zu erstellen. Dennoch haben wir für Sie einige Beispiele für Soundeffekte als Compotech-File abge- speichert. Jedoch sollen Sie diese nur als Beispiel für die Möglichkeiten Ihres Rechners sehen. Sie sollten sich nicht zu sehr auf diese Klangbeispiele konzen- trieren, sondern vielmehr versuchen, einen eigenen Weg zu finden, der Ihre Musik und sich selbst interessant und hörenswert macht.
(xap)