Magic Disk 64

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          Musikkursus: Teil I           
                Der SID                 
        -Sound Interface Device-        
 Bevor wir uns mit der Theorie des SID's
befassen, und auf die einzelnen Register
und Besonderheiten eingehen,  wollen wir
Ihnen  eine  Übersicht  über den SID und
dessen Struktur geben.                  
 Der SID ist ein hochentwickelter, elek-
tronischer Musiksynthesizer.  Er verfügt
über drei Oszillatoren (Stimmen),    die
vollständig adressierbar sind.  Jede der
drei  Stimmen  verfügt  über eine eigene
Hüllkurve (ADSR).   Filter, Synchronisa-
tion,  Ringmodulation,  weißes Rauschen,
sowie  die  Pulswellenbreite  (Rechteck-
welle) sind nahezu frei einstellbar. Der
Frequenzgang  der  einzelnen Stimmen be-
trägt  0-4  Khz,  welches einem Spektrum
von  sieben  Oktaven  gleichkommt.  Eine
Oktave besteht aus zwölf Halbtönen.<    
z.B C-Cis-D-Dis-E-F-Fis-G-Gis-A-Ais-H<  
Die Einzelnen Register des SID :<       
$D400 (54272) Freq.  Stimme 1(lowbyte)< 
$D401 (54273) "   "  "    " 1(highbyte)<
$D402 (54274) Pulswellenbreite low<     
$D403 (54275) "              " high<    
$D404 (54276) Wellenform/Kurvenform<    
$D405 (54277) Attack/Decay <            
$D406 (54278) Sustain/Release<          
----------------------------------------
              Cutoffwert<               
$D415 (54293) Filter Lowbyte<           
$D416 (54294) Filter Highbyte<          
$D417 (54295) Highbyte:Filterresonanz<  
              Lowbyte:<                 
              0000 = kein Filter<       
              0001 = Stimme 1 Filtern<  
              0010 =  "  "  2  "   "<   
              0100 =  "  "  3  "   "<   
              1000 = Audioeingang<      
$D418 (54296) Highbyte: Filtermodi<     
              0001 = Tiefpaßfilter<     
              0010 = Bandpaßfilter<     
              0100 = Hochpaßfilter<     
              0101 = Notchfilter<       
              Lowbyte:<                 
              Lautstärke $x0-$xf<       
----------------------------------------
Generator (Stimme) 1<                   
Frequenz Low/High ($D400/01)<           
 Zusammen  stellen  diese Register einen
16-Bit-Wert dar.  Die  Tonhöhe kann ohne
wahrnehmbare   Schritte    durchgestimmt
werden.  Die Frequenzwerte der einzelnen
Töne  können  Sie  dem Handbuch des C-64
entnehmem. Die Frequenztabelle des COMP-
TECH  wird  in diesem Musikkurs erschei-
nen,    ist aber nur relevant für dieje-
nigen unter Ihnen, die gerne eine eigene
Musikroutine programmieren möchten.<    
Pulswellenbreite Low/High ($D402/03)<   
 Der  SID  verwaltet bei diesem Register
einen  12-Bit-Wert. Bit 4-7 von PW(High)
werden  nicht  genutzt.  Die Pulswellen-
breite   erzielt  nur   einen   hörbaren
Effekt wenn eine oder mehrere  Rechteck-
wellen verwendet werden.<               
----------------------------------------
Waveregister ($D404)                    
Dieses Register enthält 8 Kontrollbits.<
1.Das Gate Bit: (Bit 0)<                
 Das Gatebit steuert den Hüllkurvengene-
rator. Wird das Gatebit auf  1  gesetzt,
beginnt der Attack/Decay/Sustain Zyklus.
Wird es auf  0  gesetzt, beginnt der Re-
lease Zyklus.<                          
2.Das Synchronisations Bit (Bit 1)<     
 Setzt  man  diese Bit auf 1,  wird die 
Frequenz der Stimme(1) mit der Frequenz 
der Stimme(3) synchronisiert.           
Also  nochmal  Stimme(1)  mit Stimme(3) 
              "  " (2) mit  "  " (1)<   
              "  " (3) mit  "  " (2)<   
  Wenn die Synchronisation funktionieren
soll,   muß die Frequenz des Sekundäros-
zillators kleiner als die  des Primäros-
zillators sein.<                        
3.Das Ringmodulations Bit (Bit 2)<      
 Wenn dieses Bit 1 gesetzt ist, wird der
Dreieckgenerator der  Stimme (1)   durch
eine mit Frequenz 1 und 3 ringmodulierte
Spannung ersetzt.   Dieses wird meistens
für "FX" in einem Spiel verwendet.   Die
Prioritäten sind gleich der Synchronisa-
tion.<                                  
4.Das Test Bit (Bit 3)<                 
 Dieses  Bit ist für unsere Zwecke nicht
relevant.<                              
5.           (Bit 4)<                   
Dieses Bit schaltet den Dreieckgenerator
ein.<                                   
6.           (Bit 5)<                   
Dieses  Bit  schaltet  den Sägezahngene-
rator ein.                              
7.           (Bit 6)<                   
 Dieses  Bit  schaltet den Rechteckgene-
rator ein.  Wenn  Sie  die Rechteckwelle
wählen,  eröffnen  sich Ihnen sehr große
Klangmöglichkeiten.  Diese  reichen  vom
hellen bis zum schrillen Klang.  Mit dem
Compotech  haben  Sie  nahezu  alle Ein-
griffsmöglichkeiten  auf die Pulswellen-
breite. Zum Beispiel der Pulssweep, wel-
cher wohl die besten Klänge auf dem C-64
erzeugen kann.                          
8.           (Bit 7)                    
 Mit diesem Bit schalten Sie den Rausch-
generator ein. Rauschen verwendet man im
allgemeinen   für   Wind,   Explosionen,
Meeresbrandungen oder ähnliche  Effekte.
Rauschen  in  Kombination  mit einer an-
deren Kurvenform ist nicht möglich.     
 Hier noch einmal die verschiedenen Kur-
venformen.  Die  Werte  in  den Klammern
entsprechen den Werten des Comptech Edi-
tors unter Waveform 1/2.                
1.)Dreieckkurve  ($1x)                  
2.)Sägezahnkurve ($2x)                  
3.)Rechteckkurve ($4x)                  
4.)Rauschen      ($8x)                  
x = Kontrollbits (siehe oben!)          
Kombinationen diverser Kurvenformen sind
grundsätzlich möglich,  jedoch nicht auf
jedem C-64'er zu hören.                 
Die Beste Kombination wäre wohl:        
5.)Dreieck+Rechteckkurve ($5x)          
Hierbei haben sie wieder Zugriff auf die
Pulswellenbreite.                       
Eine andere Möglichkeit komplexe Kurven-
formen   zu  erzeugen,   besteht  darin,
mehrere  Wellenformen  hintereinander zu
schalten (Comptech).                    
----------------------------------------
Attack/Decay   ($D405)                  
 Das  Highnibble  steht für 16 verschie-
dene Anstiegszeiten (Attack).  Jene  be-
stimmen wie schnell der Ausgang auf  die
eingestellte Lautstärke anschwillt.  Das
Lownibble steht dementsprechend   für 16
mögliche Abschwellzeiten (Decay).  Diese
Zeit gibt an, wie schnell die Lautstärke
auf den Haltepegel (Sustain) abfällt.   
Sustain/Release ($D406)                 
 Das Highnibble wählt einen von 16 mög- 
lichen  Halte-(Sustain) Pegeln.  Dieser 
Pegel  wird  solange gehalten,  wie das 
Gatebit gesetzt ist.                    
 Mit dem  Lownibble können Sie eine der 
16 Ausklingarten auswählen (Release).   
Durch  geschicktes  setzen  und löschen 
des  Gatebit's  ist es möglich komplexe 
Amplitudenverläufe zu erstellen         
(Amplituden LFO).                       
Mögliche Anstiegszeiten.                
Anstiegszeit: 2 ms - 8 sek.             
Abfallzeit  : 6 ms - 24 sek.            
Sustainpegel: 0    - maximale Lautstärke
Ausklingzeit: 6 ms - 24 sek.            
----------------------------------------
Die Filter:                             
Eck-, bzw. Mittenfrequenz : 30 Hz-12 kHz
Abfall: 12 dB/Oktave                    
Tiefpaß,Bandpaß,Hochpaß,Notchfilter     
Filter Cutoffwert ($D415/$D416)         
 Beide  Register  zusammen  ergeben eine
11 Bit-Zahl.(Bit 3-7 des Registers $D415
werden vom SID nicht genutzt).          
Diese  11  Bit-Zahl bestimmt die Mitten-
bzw.Eckfrequenz.   Die Frequenz kann von
30 Hz bis 12 kHz eingestellt werden.    
Filter Resonanz ($D417)                 
 Die  Bits 0-3  dieses  Registers  legen
fest, welcher Oszillator gefiltert wird.
Die Bits  4-7 bestimmen die Resonanz des
Filters. Man kann hiermit die Frequenzen
in der Nähe der  Eckfrequenzen  anheben.
Resultat ist ein schärferer Klang.      
 Es können 16 verschiedene Einstellungen
vorgenommen werden.                     
Lautstärke/Filtermodus ($D418)          
 Bit 4 schaltet den  Tiefpaßfilter  ein.
Das heißt,  alle Frequenzen oberhalb der
Eckfrequenz   werden  mit  12  dB/Oktave
abgeschwächt,   so daß volle Klänge ent-
stehen.                                 
 Bit  5 schaltet  den Bandpaßfilter ein.
Alle Frequenzen unter- und oberhalb  der
Mittelfrequenz  werden  mit  6 dB/Okatve
abgeschwächt. Offene,  sehr dünne Klänge
entstehen.                              
Bit 6 schaltet den Hochpaßfilter ein.   
Dieses ergibt blechernde Klänge.        
 Der  Notchfilter  nimmt  eine besondere
Position ein. Er wird erreicht durch die
Kombination  von  Tiefpaßfilter  mit dem
Hochpaßfilter.                          
Lautstärke:                             
Bit 0-3:                                
 Hiermit können Sie die Gesamtlautstärke
des  SID  einstellen.  Von 1 (leise) bis
15/$0f(laut).Bei 0 ist der Ausgang stumm
----------------------------------------
 Besondere Register des  SID wären viel-
leicht noch die Register $D41B/$D41C.   
$D41B / Random.                         
 Dieses  Register  erlaubt  dem SID, die
oberen 8 Bits des  Ausgangs  der dritten
Stimme  zu  lesen.  Die Art der Zufalls-
zahlen  können  Sie  durch  die Wahl der
Kurvenform bestimmen.                   
 Beim  Sägezahn  haben  Sie einen immer-
währenden Anstieg von 0-255.            
 Dreieck  ergibt  eine   Steigerung  von
0-255,  um dann von  255 wieder auf 0 zu
fallen.   Beim Rechteck springt die Zahl
zwischen 0 und 255 hin und her. Das Rau-
schen  erzeugt  eine  Reihe von Zufalls-
zahlen.Sinnvoll wäre dieses Register zur
Steuerung von Modulationen.             
$D41C (ENV 3)                           
 Im Prinzip funktioniert dieses Register
wie $D41B,es wird jedoch der Ausgang des
Hüllkurvengenerators 3 gelesen.         
 Wir hoffen, daß wir Ihnen einen kleinen
Einblick  in  die Struktur des SID geben
konnten.  Dem einen oder anderen wird es
vieleicht  ein  wenig  trocken  oder  zu
theoretisch vorgekommen sein.  Um jedoch
effektiv Arbeiten zu können,   kommt man
um die Theorie nicht herum.  Selbst wir,
die Verfasser dieses Textes,  mußten bei
einigen Registern lange überlegen und   
ausprobieren, um es Ihnen so einfach wie
möglich  zu  erklären.  Die  technischen
Daten haben wir bewußt hinzugefügt.     
 Einige unter Ihnen Arbeiten  sicherlich
mit Homekeyboards oder Synthesizern, und
für diejenigen wird es interessant sein,
etwas über den technischen Aspekt zu er-
fahren.  In der COMPTEC Anleitung können
Sie  alles  über  die  Einstellungen des
Editors, und dessen Bedienung nachlesen.
 Wir hoffen, daß Sie Interesse an diesem
Musikkurs gefunden haben, und würden uns
freuen, Sie nächstes Mal wieder dabei zu
wissen.                                 
                       Ihr X-ample Team.
            Musikkurs Teil II           
           Klangeinstellungen I         
Nachdem wir uns ziemlich lange den  Kopf
darüber zerbrochen haben,  wie  wir  den
Musikkurs gliedern sollen, haben wir uns
auf einen, für Sie sinnvollen Aufbau der
Thematik  geeinigt.   Der   erste   Teil
unseres Kursus bestand darin, Ihnen  den
Aufbau des SID und  seine  Eigenschaften
zu  vermitteln.  Sicherlich  ist  dieses
nicht unbedingt wichtig, jedoch sind wir
der Meinung, daß man durch  entsprechen-
des Grundwissen in der Lage ist, bessere
Ergebnisse  zu  erzielen.  Wir   möchten
Ihnen im folgenden einen Überblick  über
den gesammten Kurs geben, damit Sie sich
ein Bild dessen machen können,  was  auf
Sie zukommen wird .                     
1.Teil I  : SID Definition 2            
2." " II  : Klangeinstellungen I        
3." " III : "                " II       
4." " IV  : Arrangieren,Komponieren I   
5." " V   : "                "      II  
6." " VI  : Soundeffekte für Spiele     
Die in diesen Musikkurs  gezeigten  Bei-
spiele sind nicht als Vorlage zu  sehen,
sondern dienen dem besseren  Verständniß
und als Anregung. Wir hoffen Ihnen etwas
Klarheit über den Aufbau des Musikkurses
gegeben zu  haben,  und  wünschen  Ihnen
viel Spaß beim Experimentieren.         
Klangeinstellungen:                     
-------------------                     
Wir werden Ihnen  im  folgenden  diverse
Klangbeispiele, die  Sie  ebenfalls  als
Editorformat auf dieser Diskette finden,
vorstellen, mit denen Sie  dann  experi-
mentieren  können,  um  den  Aufbau  des
einzelnen Klanges zu verstehen.         
Wichtig !!!!                            
------------                            
Die Qualität  eines  Musikstückes  liegt
sicherlich in der Komposition desselben,
grundlegend sei aber gesagt:            
Je besser  der  von  Ihnen  eingestellte
Klang, desto besser und dynamischer wird
das Endprodukt sein .                   
Kommen wir nun zu einigen Demosounds. Im
ersten Teil der Rubrik 'Soundeinstellun-
gen' werden wir Ihnen ein flächendecken-
des  Spektrum  anbieten.  Sie   erhalten
alles was Sie benötigen würden,  um  ein
Musikstück   zu   erstellen.   Natürlich
können  wir  hier  nicht  eine  komplexe
Soundeinstellung erläutern,  dies  würde
leider den Rahmen des  Kurses  sprengen.
Dennoch sind  die  von  uns  angegebenen
Beispiele ausreichend.  Außerdem  sollte
es für Sie doch reizvoller sein,  eigene
Klänge zu erstellen, als sich mit vorge-
gebenen zufriedenzustellen.             
Register:   x=highnibble y=lownibble    
---------                               
Hier die Bedeutung der einzelnen  Bytes.
Wir  werden  die  benötigten  Bytes  wie
folgt deklarieren:                      
Zum Beispiel wurde  FX-Byte  0  benutzt,
schreiben wir B11 (Byte11), und dann die
Erklärung desselben.                    
B  $xy                                  
-  ---                                  
1. $00 :Waveon                          
2. $00 :Waveon Frames                   
3  $00 :Waveoff                         
4  $00 :Attack/Decay                    
5  $00 :Sustain/Release                 
6  $00 :Main Pulse                      
7  $00 :Pulse ADC                       
8  $00 :Pulse UP                        
9  $00 :Pulse SBC                       
10 $00 :Pulse DOWN                      
11 $00 :FX-Byte 0                       
12 $00 :Vibrato                         
13 $00 :FX-Byte 1                       
14 $00 :FX-Byte 2                       
15 $00 :Filter fx                       
16 $00 :Filter Init                     
17 $00 :Echo-Fx Byte 1                  
18 $00 :Echo-Fx Byte 2                  
Soundbeispiel Eins: Filter Basedrum     
-----------------------------------     
     $xy                                
     ---                                
B1 = $01 :x=wird bei Drumsounds meistens
          auf 0 gesetzt, da die benötig-
          ten Waveformen aus einer spe- 
          ziellen 'Drumtabelle' gelesen 
          werden.                       
          y=hier wird das Gatebit ge-   
          setzt, um den Sound erklingen 
          zu lassen.                    
B2 = $00  xy= werden nicht benötigt.    
              Eine $80 würde hier eine  
              Hi-Hat simulieren.        
B3 = $01  xy= siehe B1                  
B4 = $00  xy= kein Attack/Decay benutzt 
B5 = $E4   x= mit dem highnibble von    
              B5 (Sustain/Release) haben
              Sie Lautstärkespektrum von
              $0z -$fz . Dieses wird    
              durch eine spezielle Gate-
              Bit Schaltung erreicht und
              wäre sonst nicht möglich. 
           y= der Releasewert wird auf  
              $x4 gesetzt. Dieses ist   
              eine relativ kurze Aus-   
              klingzeit, macht den      
              Basedrum aber druckvoller.
B6 = $08   y= $D403 Pulseregisterwert.  
              Da Drums meistens mit der 
              $40 Waveform gespielt wer-
              den, muß hier ein Wert    
              eingtragen werden.        
              $x8 ist hier auch die     
              beste Alternative.        
B12 = $00  y= Drumtabelle 0             
              (nur wenn B13 y=$x2)      
B13 = $02  y= mit dem 2Bit des FX-Byte 1
              Registers wählt man die   
              Drumroutine an. In B12    
              können Sie eine der 16    
              verschiedenen Drumtabellen
              des Editors anwählen.     
              Die Tabellen können Sie   
              selbst erstellen.         
B15 = $41  x= $4y , die 4 im highnibble 
              erlaubt es Ihnen einen    
              festen Filterwert zu hal- 
              ten.                      
           y= $x1 , wählt die erste     
              Filtertabelle.            
B16 = $1F  x= $1y , Filtermodus wahl.   
              (higbnibble von $D418)    
              Siehe SID Definition.     
           y= $xF , Cutoffwert des      
              Filters ($D416). Wird     
              hier durch x=$4y in B15   
              auf $f0 gehalten.         
Soundbeispiel Zwei: Filter Snaredrum    
------------------------------------    
Im allgemeinen ist die  Soundeinstellung
einer Snaredrum nahezu identisch mit der
einer Basedrum.  Eigentlich  wählen  Sie
nur eine andere  Drumtabelle  unter  B12
an, und schon erklingt  eine  Snaredrum.
Vorausgesetzt  Sie   haben   dort   eine
Tabelle editiert, die  den  Klang  einer
Snaredrum ausmacht.                     
B1 = $01 siehe Basedrum                 
B2 = $00 siehe Basedrum                 
B3 = $01 siehe Basedrum                 
B5 = $E9  y=$x9 einer Snaredrum sollte  
                man immer etwas mehr    
                Release geben als einer 
                Basedrum !              
B6 = $08 siehe Basedrum                 
B12 = $01       (Vibrato)               
          y=$x1 die 1 im lownibble wählt
                Tabelle 2 im Editor.    
B13 = $02 y=$02 schaltet Drumroutine ein
B15 = $41 x=$4y hählt den Filter auf    
                den in B16/y gewählten  
                Wert.                   
          y=$x1 wählt Filtertabelle 1   
B16 = $1E xy=$1E                        
           x=$1y Filtermodus            
           y=$xE $D416 Cutoffwert       
Mit  diesen  beiden  Sounds  können  Sie
schon komplexe Rhythmus-Arrangements er-
stellen. Sie sollten etwas mit den Drum-
tabellen  herumexperimentieren,  um  ein
Gefühl für die einzelnen  Eigenschaften,
die eine Base- oder Snaredrum ausmachen,
kennenzulernen.                         
Wählen Sie  auch  ruhig  mal  Portamento
Waveformen an, um spacige Drums  zu  er-
ziehlen. Es sei nur  gesagt,  daß  Drums
wohl mit das größte Spektrum  an  Varia-
tionen erlauben. Also keine  Berührungs-
ängste.                                 
Register:   x=highnibble y=lownibble    
---------                               
Zur besseren Verständniss hier noch ein-
mal die Bytedeklaration.                
B  $xy                                  
-  ---                                  
1. $00 :Waveon                          
2. $00 :Waveon Frames                   
3  $00 :Waveoff                         
4  $00 :Attack/Decay                    
5  $00 :Sustain/Release                 
6  $00 :Main Pulse                      
7  $00 :Pulse ADC                       
8  $00 :Pulse UP                        
9  $00 :Pulse SBC                       
10 $00 :Pulse DOWN                      
11 $00 :FX-Byte 0                       
12 $00 :Vibrato                         
13 $00 :FX-Byte 1                       
14 $00 :FX-Byte 2                       
15 $00 :Filter fx                       
16 $00 :Filter Init                     
17 $00 :Echo-Fx Byte 1                  
18 $00 :Echo-Fx Byte 2                  
Soundbeispiel Drei: Filter Basssound    
------------------------------------    
     $xy                                
     ---                                
B1 = $41    x= $4y wählt Waveform.      
            y= $x1 setzt Gate-Bit       
B2 = $00                                
B3 = $41    siehe B1                    
B4 = $0A    y= Decay wird auf $xa ge-   
               setzt. Der Sound klingt  
               voller.                  
B5 = $EE    x= $Ey Sustain wird fast    
               ganz aufgefahren.        
            y= $xE Release hält sehr    
               lange, damit keine leeren
               Passagen entstehen.      
B6 = $52    x= $D402 Pulsregister       
            y= $D403 Pulsregister       
B7 = $33   xy= $D402 ADC für die Puls-  
               routine                  
B8 = $33   xy= gibt an, wie oft der ADC-
               Wert auf $D402 addiert   
               werden soll.             
B9 = $33   xy= $d402 SBC für die Puls-  
               routine                  
B10 = $33  xy= gibt an, wie oft der SBC-
               Wert von $D402 subtra-   
               hiert werden soll.       
B11 = $0A   y= $xA die Zeit, die ver-   
               streichen soll, bevor das
               Vibrato einsetzt. Auch   
               nur, wenn Vibrato ange-  
               wählt wurde.             
B12 = $21   Vibratowert                 
            x= $2y Vibratowert 1        
            y= $x1 Vibratotiefe         
B13 = $0C   y= $xC  Dieses Byte ist ein 
               Optionsbyte. Hiermit     
               können Sie fast alle     
               Effektroutinen aufrufen. 
               Der Wert $xC ist folgen- 
               dermaßen unterteilt.     
                     87654321           
                     --------           
               Bits: xxxx1010           
                         8+4 =$0C (12)  
               Bit2 = $x4               
               Dieses Bit bewirkt, daß  
               die in B7 und B9 angege- 
               benen Werte permanent    
               addiert und subtrahiert  
               werden.                  
               Bit4 = $x8               
               Dieses Bit schaltet den  
               Notenabbruch ein. Dies   
               ist eine besondere Funk- 
               tion, die meistens bei   
               Melodieklängen eingesetzt
               wird. Spielen Sie im     
               Editor einmal mehrere    
               Noten hintereinander und 
               schalten Sie den Noten-  
               abbruch durch löschen des
               entsprechenden Bits aus. 
               Der Unterschied wird     
               sofort hörbar sein.      
B14 = $01                               
         y=$x1 die 1 steht hierbei für  
               den Notenabbruchwert.    
               Werte über 4 sind nicht  
               sehr sinnvoll.           
B15 = $81                               
         x=$8y die 8 im Highnibble      
               schaltet den Filterseek  
               ein. Der Filter wird     
               erst bei einem neuen     
               Block zurückgesetzt.     
         y=$x1 wählt Filtertabelle 1    
B16 = $18  x=$1y wählt Filtermodus .    
           y=$x8 Cutoff Startwert       
                 ($D416)                
B17 = $00  Nicht                        
B18 = $00        Benutzt !              
Soundbeispiel Vier: Melodie Sound       
---------------------------------       
B1 = $41 x= Wellenform 40 + y=1 Gate-Bit
                                setzen !
B2 = $00 nicht benutzt                  
B3 = $41 wie B1                         
B4 = $0A Decay wird auf $xA gesetzt     
B5 = $EE Sustain/Release                
B6 = $44 Mainpulse wert                 
B7 = $22 Pulse ADC                      
B8 = $22 Pulse up                       
B9 = $22 Pulse SBC                      
B10= $22 Pulse down                     
         Sie sollten einmal einen an-   
         deren SBC Wert setzen. Hier-   
         durch können interessante      
         Klänge erziehlt werden.        
B11 =$11 Dieser Wert ist der Delay      
         (Verzögerungswert) für das     
         Vibrato, also die Zeit die     
         verstreichen soll, bis das     
         Vibrato, mit den in B12 ge-    
         setzten Werten einsetzt.       
B12 =$21 Vibrato/Vibrato Tiefe          
B13 =$0C Auch hier wird der permanente  
         Pulse ADC/SBC eingeschaltet,   
         zusammen mit dem Notenabbruch. 
B14 =$01 Notenabbruchwert               
Laden Sie jetzt  am  besten  sofort  den
Editor   und   das   dazugehörige   File
           'ED>DemoSnds'                
Versuchen Sie hier und da einen Wert  zu
ändern und beobachten Sie das Ergebnis. 
In der nächsten Ausgabe werden wir  noch
Arpeggio Sounds (für Akkorde), Portamen-
to Sounds und diverse spektajuläre Klän-
ge vorstellen.  Sie  haben  ja  bis  zur
nächsten Ausgabe genug Zeit, um  an  den
Demoklängen zu arbeiten,  und  sich  mit
der Sache vertraut zu machen. So  werden
Sie die nächsten  Soundbeispiele  besser
verstehen und auch einsetzen können.    
                                 (md/wk)
           Musikkurs Teil III           
Thema: Klangeinstellungen II            
Bevor wir mit den  Sounderklärungen  be-
ginnen, wollten wir noch ein paar  Worte
zum heutigen Teil des  Musikkurses  los-
werden.                                 
Einige von Ihnen werden vielleicht  noch
an Klängen des letzten Kurses experimen-
tieren, einige andere werden  vielleicht
schon kleine Musikstücke mit den von uns
beschriebenen, oder eigens  geschaffenen
Klängen  komponiert  haben.  Wir   haben
Ihnen  diesmal  noch  eine  Palette  von
kombinierten Sounds,  d.h  zum  Beispiel
'ringmodulierte'  Klänge,  sowie   einen
kleinen  Rhythmuspattern  mit  ringmodu-
lierten Drums anzubieten. Sie können zu-
dem die Klangbeispiele von der  Diskette
direkt in den Editor laden.             
Wir werden wie im  vorherigen  Kurs  die
Sounds und ihre Optionbytes  beschreiben
und Sie können  dann  durch  Ändern  der
Parameter im Editor  neue,  oder  andere
Klänge    für    Ihre    Soundbibliothek
schaffen.                               
In den folgenden zwei Ausgaben gehen wir
dann an das komponieren und  arrangieren
von kompletten Musikstücken  und  werden
uns auch mit Akkorden befassen.  Demnach
wird auch auf  die  Tabellen  im  Editor
eingegangen, die für eigene  Akkorde  ja
unentbehrlich sind.                     
Register:   x=highnibble y=lownibble    
---------                               
Zum besseren Vertändniss , hier noch    
einmal die Deklaration der Sound-       
bytes                                   
B  $xy                                  
-  ---                                  
1. $00 :Waveon                          
2. $00 :Waveon Frames                   
3  $00 :Waveoff                         
4  $00 :Attack/Decay                    
5  $00 :Sustain/Release                 
6  $00 :Main Pulse                      
7  $00 :Pulse ADC                       
8  $00 :Pulse UP                        
9  $00 :Pulse SBC                       
10 $00 :Pulse DOWN                      
11 $00 :FX-Byte 0                       
12 $00 :Vibrato                         
13 $00 :FX-Byte 1                       
14 $00 :FX-Byte 2                       
15 $00 :Filter fx                       
16 $00 :Filter Init                     
17 $00 :Echo-Fx Byte 1                  
18 $00 :Echo-Fx Byte 2                  
Soundbeispiel Eins: Galway Sound1       
-----------------------------------     
Dieser  typische  Galwaysounds   ensteht
durch die Ringmodulation zweier Stimmen.
Durch die Wahl  der  Wellenform  in  der
Trägerstimme erhalten Sie ein sehr  kom-
plexes  Spektrum  an   Klängen.   Leider
werden für  diesen  Klang  zwei  Stimmen
benötigt, welches aber in der Regel kein
Problem  darstellt.  Sie  können  dieses
Klangbeispiel im Editor als Tunenummer 0
abspielen lassen.                       
Hier nun die zwei benötigten Klänge !   
Klang I : Modulator Voice               
-------------------------               
     xy                                 
     --                                 
B1= $15  :  x= Diese Waveform wird am   
(WAVEON)    häufigsten als Modulator-   
            waveform benutzt. Sie können
            aber auch andere Waveformen 
            als Modulator benutzen !    
            y= Hiermit schalten Sie die 
            Ringmodulation ein, und     
            setzten gleichzeitig das    
            Gatebit.                    
--------                                
B2= $00  :  NICHT BENUTZT !!!           
(WAVEON FRAMES)                         
B3= $17  :  y= Mit der 7 im lonibble    
(WAVEOFF)      synchronisieren und      
               ringmodulieren wir       
               gleichzeitig, dieses     
               ergibt den speziellen    
               Klang. Die $15 in        
               WAVEON agiert nur als    
               Anschlag und klingt      
               dadurch noch etwas       
               verfremdet.              
B4= $00  :  NICHT BENUTZT !!!           
(ATT/DEC)                               
B5= $AE  :  x= wählt Lautstärke des     
(SUS/REL)      Klanges.                 
            y= Ausklang des Sounds      
B6-B10= $00 Im Allgemeinen sei gesagt:  
(PULSPARAM) Pulsparameter haben nur     
            Einfluss auf die $41 oder   
            $51 Waveform. Bei allen     
            anderen Waveformen ist      
            eine Einstellung der Puls-  
            parameter sinnlos , da diese
            keinen Einfluss auf das     
            Klangbild haben !!!         
B11= $00 :  NICHT BENUTZT !!!           
B12= $FF :  Dieser Wert isr nicht in    
            lo- und highnibble geteilt. 
            Durch setzen von $1y in     
            B13 (FX-Byte1) dient dieser 
            Wert als Effektbyte für die 
            interne Portamentoroutine.  
            Experimentieren ist hier    
            sehr sinnvoll.Folgende      
            Bytes haben für die Porta-  
            mentoroutine eine Funktion. 
B11 (FX-Byte0)                          
B12 (Vibrato)                           
B13 (FX-Byte1)                          
B14 (FX-Byte2)                          
B18 (Echofx2)                           
B13-B18 = $00 : WERDEN NICHT BENUTZT !!!
Es wäre sinnlos, diese Register  zu  be-
schreiben. Hier ist herumprobieren ange-
sagt  !  Gerade  bei   Portamento-Sounds
haben Sie eine so  große  Vielfalt,  daß
man eigentlich kein festes  Muster  ver-
folgen sollte.  Natürlich  gibt  es  für
spezielle  Effekte  bestimmte   Einstel-
lungen, aber es ist doch  viel  interes-
santer,  dieses  selbst  herauszufinden,
oder nicht ?                            
Klang II : Träger Voice                 
Die Wahl der Waveform in der Trägervoice
ist  entscheidend  für  den  Klang   des
Sounds. Natürlich  kann  man  auch  eine
Vielzahl von  Variationen  durch  Ändern
der Effektbytes im Modulator  erreichen,
aber  gerade  die  richtige   Wahl   der
Trägerwellenform  bringt   den   Galway-
speziefischen Klang. Wir  haben  im  An-
schlag des Klanges eine $41 als Waveform
verwendet, um einen  perkussiven  Effekt
zu erreichen.  Die  nachgeschaltete  $51
Waveform erlaubt dann ein weitreichendes
Spektrum an Klangmöglichkeiten. Wie  Sie
sicherlich wissen, ist die $51  Waveform
eine Kombination von '$4x und $1x' (x  =
Gatebit). Demnach haben Sie hier Zugriff
auf die Pulswellenbreite.               
Durch  geschickte   Programmierung   der
Pulswellenbreite   lassen   sich    hier
filterähnliche  Effekte  erzeugen.   Sie
sollten  ruhig   ein   wenig   mit   den
Pulsparametern experimentieren,  um  den
von Ihnen gewünschten Klang zu erhalten.
Im folgenden werden wir  die  benötigten
Bytes unseres Klanges noch  einmal  ein-
zeln beschreiben.                       
Klang II : Träger Voice (Arpeggio)      
----------------------------------      
B1 = $41 : Wie oben beschrieben dient   
(Waveon)   die $41 Waveform hier nur    
           als eine Art perkussiver     
           Anschlag, um den Sound       
           etwas knackiger klingen zu   
           lassen. Selbstverständlich   
           können Sie auch jede andere  
           Waveform benutzen.           
B2 = $03 : Dieses Byte gibt an, wieviele
(Waveon-   Frames (Zeiteinheit!) die    
frames)    oben angewählte Waveform ge- 
           spielt wird.                 
B3 = $51 : Die Kombination von          
(Waveoff)  $41 und $11 ergibt diesen    
           speziellen Klangcharakter    
           der ein großes Pulsspektrum  
           anbietet. Denken Sie daran,  
           daß Pulswerte nur im Zu-     
           sammenhang mit der Rechteck- 
           wellenform ($41) eine Wir-   
           kung zeigen !                
B4 = $00 : NICHT BENUTZT !              
(Att/dec)                               
B5 = $AE : Dieser Parameter gibt die    
(Sus/Rel)  relative Lautstärke an !     
B6 = $46 : Das Register Mainpuls regelt 
(Mainpls)  den Hauptpuls .              
           x = Initwert für $D402       
           y = Initwert für $D403       
B7 = $31 : Wir werden diese Register    
B8 = $0A : am Besten im Zusammenhang    
B9 = $32 : erklären, weil diese von     
B10= $0A : der Musikroutine auch ent-   
           sprechen verwaltet werden.   
           B7 (Pulsadc) gibt den Wert   
           an der zum aktuellen Wert    
           in $D402 (gesetzt durch      
           B6 Mainpulse) addiert wird,  
           und zwar sooft wie in B8     
           (Pulsup) angegeben ist. In   
           diesem Falle wären das zehn  
           Additionen des Wertes $31.   
           Dasselbe gilt für B9 und B10 
           wobei hier jedoch sub-       
           trahiert wird. Durch einen   
           kleinen Unterschied in B7    
           und B9 (siehe oben) können   
           Sie eine langsame Steigung   
           oder Senkung des Pulswertes  
           erzielen. Das Ergebniss      
           ist dann ein Pulssweep       
           ähnlicher Klang wie im       
           nächsten Beispiel beschrieben
           wird.                        
Soundbeispiel Zwei: Rambo Leadsound     
-----------------------------------     
Wie gerade angesprochen, kann man  durch
Setzen von unterschiedlichen  Pulswerten
einen  sweepähnlichen  Klang  erreichen.
Im folgenden Beispiel  haben  wir  einen
Sound kreiert, der etwas  an  den  Klang
des Spiels 'Rambo'  mit  der  Musik  von
Martin Galway anlehnt. Wir hätten  Ihnen
auch den Originalklang anbieten  können,
aber wir wollen hier ja nichts kopieren,
sondern selbst Klänge erstellen         
Wie voher  schon  geschrieben,  erreicht
man diesen Klang durch  langsames  hoch-
ziehen  des  Pulswertes  (B7  und   B9).
Wichtig für diesen Klang ist  der  Main-
pulse Wert (B6). Dieser wird  hier,  wie
Sie gleich noch sehen werden, sehr  tief
initialisiert .                         
Auch bei diesem Klangbeispiel haben  wir
zwei Stimmen benutzt. Zudem  werden  die
zwei Stimmen zeitversetzt abgespielt, um
einen Halleffekt zu erzeugen  und  somit
den Klang zu verbreitern. Wir haben auch
zwei  unterschiedliche  Sounds  gewählt,
die sich in der Einstellung  nur  gering
voneinander unterscheiden, um  Schwebun-
gen innerhalb der Stimmen zu  erreichen.
Sie werden den Unterschied sofort hören,
wenn Sie den Editor und das dazugehörige
File laden, und die Sounds  entsprechend
ändern, so daß sie  zeitgleich  und  mit
gleichen Klängen abgespielt werden.  Der
vorher vorhandene Raumklang  geht  voll-
kommen  verloren  und  teilweise  können
Phasenauslöschungen entstehen.          
Phasenauslöschungen sind nichts  anderes
als   gleiche   Frequenzen,   die   sich
überschneiden  und   somit   gegenseitig
'auslöschen' können.  Sicherlich  werden
sie diesen  unerwünschten  Effekt  schon
in der  einen  oder  anderen  Musik  auf
Ihrem C-64 gehört haben. Sie  wissen  ja
nun  woher  der  Wind  weht  und  können
diesen Fehler beheben, falls  er  einmal
in Ihrer  Musik  auftreten  sollte.  So,
hier nun aber  die  beiden  Sounds  noch
einmal in der Byte-Definition.          
Klang II : Rambosound I                 
-----------------------                 
B1 = $49 : Die $x9 im Lownibble hat     
           hier eine besondere Funktion,
           und zwar agiert jetzt die    
           Hüllkurve wie im Handbuch    
           vorgesehen. Attack und       
           Decay bestimmen nun wie      
           schnell der Klang die von    
           Ihnen eingestellte Laut-     
           stärke erreicht.             
B2 = $00 : Waveframes werden hier nicht 
           benutzt.                     
B3 = $41 : Eine $49 hätte hier keine    
           Wirkung da dieser Wert nur   
           in B1 angegeben werden kann !
B4 = $0A : Die Hüllkurve wird hier mit  
           einem nicht sehr hohen Wert  
           gestartet, diese macht den   
           Klang im Anschlag weicher.   
B5 = $EA : Hier wird wie immer angegeben
           wie lange der Klang aus-     
           klingen soll.                
B6 = $21 : Mainpulse Initwert.          
           Wie oben schon beschrieben   
           wird dieser Wert relativ tief
           gesetz. Setzen Sie diesen    
           Wert einmal auf $10 um einen 
           noch schärferen Klang zu er- 
           reichen.                     
B7 = $04 : Wir haben hier wieder ein    
B8 = $02 : Beispiel wie Schwebungen     
B9 = $01 : durch unterschiedliche Werte 
B10= $02 : in B7 und B9 erreicht werden 
           können. Wichtig hierbei ist  
           auch das Register B13.       
           Durch setzten von $x4 in FX- 
           Byte 1 wird ein permanenter  
           Adc/Sbc der Pulswerte einge- 
           schaltet . Schalten Sie ein- 
           mal den Wert in B13 auf $00  
           um den Unterschied zu hören. 
B11= $1A : FX-Byte 0 oder auch in       
           diesem falle Vibrato-Delay   
           Wert. Zeiteinheit die ver-   
           streichen soll bis das       
           Vibrato einsetzen soll.      
B12= $2A : Vibrato Wert !               
           Unterteilt in Tiefe und Speed
B13= $04 : Wie oben beschrieben schaltet
           dieser Wert einen permanenten
           puls Adc/Sbc ein !           
B14-B18 = $00 : NICHT BENUTZT !!!       
Klang II : Rambosound II                
------------------------                
Wir werden Ihnen auch noch  den  zweiten
Klang des 'Rambosounds'  vorstellen.  Da
sich  die  Werte  nur  unwesentlich  von
denen des ersten Klanges  unterscheiden,
werden wir uns hier etwas kürzer halten.
B1 = $49 : Bei Parametern die gleich    
           denen der oberen sind,       
           bitten wir Sie im Rambo-     
           sound I nachzulesen.         
B2 = $00 : NICHT BENUTZT !!!            
B3 = $41 : Siehe Rambosound I           
B4 = $0A : Auch hier wird der Wert      
           auf $0A gesetzt um den An-   
           schlag weicher zu machen.    
B5 = $EA : S.Rambosound I               
B6 = $21 : S.Rambosound I               
B7 = $06 : Um den oben beschrieben      
B8 = $03 : Effekt der Schwebungen zu    
B9 = $01 : erreichen, haben wir hier    
B10= $02 : die Pulswerte leicht ver-    
           ändert. Wie gesagt erreicht  
           man hierdurch ein wesentlich 
           volleres Klangbild.          
B11= $18 : Der Vibrato-Delay Wert ist   
           auch hier leicht abgeäandert,
           um Schwebungen innherhalb    
           des LFO zu erzielen.         
B12= $2A : Vibrato Wert siehe Rambo-    
           sound I                      
B13= $04 : Siehe Rambosound I           
B14-B18 = $00 : NICHT BENUTZT !!!       
Sie können den  eben  beschrieben  Sound
natürlich nach Wunsch verändern.  Beson-
ders  eignet  sich  dieser   Klang   für
treibende Parts in einem Musikstück.    
Im Editorfile  befindet  sich  ebenfalls
ein Rhythmus-Pattern. Diesen hier  genau
zu beschreiben würde leider  den  Rahmen
des Kurses sprengen. Er war  auch  viel-
mehr dazu gedacht, um durch eigenes pro-
bieren den Aufbau der  benutzten  Klänge
zu verstehen.                           
Zu den  Klängen  sei  folgendes  gesagt:
In der zweiten Stimme befindet sich  der
Drumpattern.  Wir   haben   hier   einen
normalen Basedrum,  ein  Slameffektsound
und einen Portamento Snaredrum  benutzt.
Wichtig bei Portamentosounds ist ja, daß
sie eine zweite  Stimme  zum  modulieren
benötigen. Als  Modulationsstimme  haben
wir hier einen  einfachen  Basslauf  be-
nutzt, Sie können natürlich auch  andere
Modulationsträger benutzen.             
Normalerweise benutzt man für  Bass  und
Drumsequenzen nur eine  Stimme,  da  der
C-64 bekanntlich  nur  über  drei  davon
verfügt.  Jedoch  haben  wir  hier  zwei
Stimmen benutzt, damit Sie den Überblick
behalten können .                       
Experimentieren Sie etwas  mit  den  Ta-
bellen herum, um ein  Gefühl  für  deren
Edition zu  bekommen.  In  den  nächsten
beiden Ausgaben werden wir dann  genauer
auf die Tabellen eingehen  und  uns  mit
dem   Arrangieren   beschäftigen.    Wir
wünschen  Ihnen  noch  viel  Spaß   beim
arbeiten mit  den  Klängen,  und  hoffen
auf  Ihr  wiedersehen  in  der  nächsten
Ausgabe der Magic Disk 64.              
                                   (XAP)
    Musikkurs Teil IV : Arrangieren I   
Nachdem wir  unsere  Soundkurse  beendet
haben, werden  wir  uns  nun  etwas  der
Geschichte  der  Musik   zuwenden.   Sie
werden etwas über die Melodie, über  das
Arrangieren und  Komponieren  von  Musik
erfahren und  sicherlich  das  ein  oder
andere  interessante  Gebiet   aus   der
klassischen Musik kennenlernen.         
Wenn man wie wir einen Auftrag  bekommt,
einen Musikkurs zu schreiben, dann  gibt
es immer Probleme mit der Thematik.  Wir
wollen möglichst versuchen, den Kurs  so
interessant wie möglich  zu  gestallten,
um auch den groessten Lerneffekt zu  er-
zielen. Alles Wissen über die Kunst  der
Musik ist auch uns nicht  in  den  Schoß
gefallen, so daß auch wir das eine  oder
andere Lexikon durchwälzen mußten, um an
die gewünschte  Information  zu  kommen.
Wir hoffen jedoch, das Richtige für  Sie
ausgesucht zu haben, und wünschen  Ihnen
viel Spaß beim Lesen des Kurses.        
Etwas über die Musik !                  
----------------------                  
Dichter und Denker  haben  schon  damals
die Musik eine Rechtfertigung des Lebens
und  einen  tiefen  Trost  genannt.  Man
sagte, die Welt verbrauche und  erneuere
sich - Musik allein  sei  unvergänglich,
unsterblich. Ob dieses auf  die  heutige
Art der Musik zutrifft sei einmal dahin-
gestellt, jedoch wird jeder  Kunstkenner
von Ihnen dieses bestätigen. Der Begriff
'Musik' ist zudem heutzutage sehr  breit
gefächert.                              
Dem Klassiker werden bei jedem  Pop-Lied
sicherlich die Haare  zu  Berge  stehen,
und der Pop-Musik Fan würde  wahrschein-
lich klassische  Musik  als  sehr  lang-
weilig empfinden. Da es aber keine  'Mu-
sik an sich gibt, da alle von  außen  an
unser Ohr dringenden Klänge  erst  durch
die Gabe  unserer  'Tonvorstellung'  ge-
siebt werden  müssen,  um  sich  unserem
Geistes-  und  Seelenleben  assimilieren
zu können, so möchten wir  soweit  gehen
und  sagen,  daß   es   unmöglich   ist,
zwischen  Musik  und  Musik  zu   unter-
scheiden, denn der persöhnlich Geschmack
ist so individuell wie die Musik selbst.
In der heutigen Zeit ist  der  unmittel-
bare Zugang vom Hörer zum großen  Kunst-
werk selbst, durch die Industrie,  immer
schwieriger geworden.                   
Das 'Selbstmusizieren' im 19. und frühen
20. Jahrhundert, der Ehrgeiz jeder  bür-
gerlichen Familie wurde  mehr  und  mehr
durch die Schallplatte und den  Rundfunk
verdrängt. Gerade diese Tatsache  sollte
Sie  dazu  ermutigen,  sich  selbst  der
Musik ein wenig zu widmen,  und  sei  es
auch nur auf Ihrem Heimcomputer.        
Vieleicht noch etwas um Ihnen die  Angst
zu  nehmen:  Der   Mensch   hört   Musik
bekanntlich auf zweierlei Weise: Mit dem
Sinnesorgan des Ohrs und mit dem inneren
Gehör. Vom  letzterem  war  bereits  die
Rede im Zusammenhang  mit  dem  Phänomen
der Ton- vorstellung und  der  Gabe  der
musika- lischen Erfindung, des  Einfalls
und der Inspiration.  Von  der  Begabung
ein- mal abgesehen, wird aber jeder  von
Ihnen   etwas   musikalisches   zustande
bringen können. Wie Sie ja wissen,  läßt
sich über Geschmack streiten. Also haben
Sie keine Angst, daß niemand Ihre  Musik
hören möchte, bekanntlich ist noch  kein
Meister vom Himmel gefallen !           
Neben der Melodie,  die  sicherlich  das
Wichtigste an einem Musikstück ist, gibt
es aber auch  noch  andere  Punkte,  die
eine  Musik  zu  einer  'Musik'   machen
können.                                 
Folgende Punkte wären:                  
1.Akkordfolgen                          
2.Die Harmonie eines Stückes            
3.Struktur oder Aufbau                  
4.Rhythmik                              
5.Bass-Sequenzen                        
Wir  wollen  jetzt  nicht  jeden   Punkt
Seitenlang durchkauen, sondern  vielmehr
versuchen, durch  kleine  Beispiele  die
wesentlichen  Punkte  verständlicher  zu
machen.  Das   eigentliche   Komponieren
müssen,  und  wollen,   Sie   sicherlich
alleine machen.                         
Wenn wir jetzt über die einzelnen Punkte
reden, dann wird  es  warscheinlich  un-
möglich sein, den  angesprochenen  Punkt
allein mit Worten zu  beschreiben,  des-
halb sind auf der Diskette Beispiele  zu
einzelnen Punkten abgespeichert, die Sie
in  den  Editor  laden,  und   abspielen
lassen können.                          
Dennoch werden Sie durch alleiniges  an-
hören  der  Demobeispiele   auch   nicht
weiterkommen,  also  hierzu  jetzt   ein
paar Fakten.                            
1.Akkorde                               
Akkorde im üblichen Sinne  sind  hiermit
eigentlich nicht gemeint, sondern  viel-
mehr sogenannte 'Arpeggien', dieses sind
sehr  schnell  hintereinander  gespielte
Noten. Ein normaler Akkord wird meistens
aus drei Noten zusammengesetzt, die  z.B
auf einen  Klavier  zeitgleich  gespielt
werden. Diesen  dafür  typischen  Klang-
charakter  nennt  man  Akkord.  Auf  die
Akkordlehre möchte ich hier jedoch nicht
näher eingehen, da dieses, wenn  man  es
ausführlich  dokumentieren  sollte,  den
Rahmen sprengen würde.                  
Da wie gesagt ein Akkord aus  mindestens
drei verschiedenen Noten  besteht,  kann
man  mit  dem  C-64   keinen   richtigen
Akkorde spielen, es sei denn,  Sie  ver-
brauchen dafür alle drei Stimmen. Dieses
sollten Sie  jedoch  sparsam  einsetzen,
und ist vielmehr für Openings geeignet. 
Um jedoch trotzdem  Akkorde  spielen  zu
können, bedient man sich  auf  dem  C-64
eines einfachen Trickes, und zwar werden
die Akkord-Noten in einer Tabelle  ange-
geben, die  dann  durch  eine  spezielle
Routine,  bei   Anschlag   einer   Note,
hintereinander  durchgespielt  wird.  Um
einen akkordähnlichen Effekt  zu  erzie-
len, geschieht dieses sehr schnell,  und
ist daher nicht zu vergleichen mit  ein-
fachem  Durchspielen  von  einer  Noten-
folge.  Im  Editor   sind   verschiedene
Tabellen vorhanden.  Sie  brauchen  sich
aber nicht auf diese zu beschränken.    
Die Arpeggio-Tabelle ist  folgendermaßen
aufgebaut:                              
Der erste Wert ganz links  bestimmt  die
Anzahl der Notenwerte, die durchgespielt
werden sollen. $00-$0F (0-16)           
Die  restlichen  Werte  sind  ADC-Werte.
Diese Werte  werden  hintereinander  auf
die von Ihnen  gespielte  Note  addiert.
$0C (12)  bedeutet  nichts  anderes  als
gespielte  Note  +  eine  Oktave   (Eine
Oktave besteht ja bekanntlich aus  zwölf
Halbtönen $0c(12).                      
$00  $00 $00 $00 $00 $00 $00 $00        
     $00 $00 $00 $00 $00 $00 $00        
     $00 $00                            
Beispiel : xx = nicht benutzt           
$03  $00 $0c $04 $07 $xx $xx $xx        
     $xx $xx $xx $xx $xx $xx $xx        
     $xx $xx                            
Hier werden jetzt vier !  Werte  hinter-
einander abgespielt. Dieses ist ein Dur-
Akkord.                                 
Gespielt werden hier die Noten          
Ausgangs Note : z.B C-2 und C-3 E-2 G-2 
Nämlich C-2 +(12= c-3) +(4=E-2) usw.    
Sie können also nach belieben Akkorde in
den Tabellen zusammenstellen.  Natürlich
ergeben  auch  andere   Werte   positive
Klänge, welches Sie sich beim  Erstellen
von Soundeffekten zugute  kommen  lassen
können, doch dazu später mehr.          
Zur Harmonie  eines  Stückes  läßt  sich
nicht sehr viel sagen. Eigentlich dürfte
jedem von  Ihnen  wohl  klar  sein,  was
damit gemeint war .                     
Wenn  Sie  zum  Beispiel  einen   Kuchen
backen wollen, können  Sie  die  Zutaten
auch nicht wahllos zusammenstellen.  Ein
bestimmtes  Grundrezept  muß  man  schon
verfolgen, damit  der  Kuchen,  oder  in
unserem    Falle     das     Musikstück,
schmackhaft wird.                       
Der Aufbau eines Musikstückes unterliegt
auch keinen  besonderen  Regeln,  jedoch
sollte eine klare Linie  im  Aufbau  er-
kennbar sein.  Viele  Musiker  haben  im
Laufe der Zeit  ein  Gefühl  dafür  ent-
wickelt, welches Sie sich  als  Anfänger
erst einmal aneignen müssen.            
Wir werden Ihnen in der nächsten Ausgabe
die wesentlichen Punkte des Arrangements
mit ein paar Beispielen  näher  bringen,
so daß es  für  Sie  nicht  schwer  sein
wird,  eigene  Musikstücke  nach  diesem
Grundprinzip aufzubauen.                
Je nachdem, welche Art von Musikrichtung
Sie bevorzugen, kommen noch Bass-Sequen-
zen zu einem Musikstück. Bassläufe  sind
ein  sehr  umfabgreiches  Thema,  genaue
Anleitungen,  wie  man  einen   Basslauf
anzulegen hat, kann man  eigentlich  gar
nicht geben, jedoch  können  Sie  einige
Fehler  vermeiden,   damit   aus   Ihrem
Basslauf auch  ein  Basslauf  wird,  und
nicht eine Melodie.                     
Sie sollten stets vermeiden,  bei  einem
Basslauf  zu  große  Oktavensprünge   zu
benutzen.  Sicherlich  kann  man  dieses
tun,  jedoch  gehört  schon  einige  Er-
fahrung dazu, um letztendlich nicht  den
Eindruck zu erwecken, zwei  verschiedene
Melodien  würden  übereinander   laufen.
Dieses würde  jeden  Zuhörer  irritieren
und  schließlich  würde   niemand   mehr
wissen, was da jetzt eigentlich läuft.  
Diverse Bassounds haben  Sie  sicherlich
schon kreiert, also  sollten  Sie  diese
auch ausschließlich als solche benutzen,
um Ihren Bässen  den  nötigen  Druck  zu
verleihen.                              
Zum Abschluss werden wir Ihen  noch  die
diversen Tabellen des Editors  erklären,
damit Sie dann beim nächsten mal endlich
richtig loslegen können.                
Die Pulsesweep Tabelle !                
------------------------                
Wie der Pulsesweep angewählt wird, haben
wir ja  bereits  erläutert,  die  Pulse-
sweep Tabelle an sich  wird  Ihnen  aber
noch unbekannt sein.                    
Eine Pulssweep  Tabelle  besteht  aus  8
(Acht) Werten  (Bytes).  Diese  8  Bytes
haben nun folgende Funktion:            
DEMOTABELLE : Pulsesweep !              
1-4 : $03 $06 $03 $06                   
5-8 : $09 $20 $40 $60                   
Die ersten beiden Bytes in  der  Tabelle
bestimmen   das   Spektrum   des   $D403
Registers  (PULSEHIGH  WERT   !!)   Hier
können Sie Werte zwischen  $00  und  $0F
eintragen. Höhere Werte  als  $0F  haben
keinen Einfluss !!                      
Die Bytes 3,4 und  5  sind  Zähler,  und
zwar bestimmen sie, wie oft die Werte 6,
7 und 8 zu dem Register $D402  (PULSELOW
WERT !!) addiert  werden  sollen.  Werte
über $80 sind negativ.                  
In diesem Fall wird Byte 6 drei mal  auf
$D402 addiert, Byte 7 dann sechs mal und
Byte 8 schließlich neunmal.             
Nachdem die  Pulsesweep  Tabelle  durch-
laufen ist, wird mit dem Wert in  Pulse-
fx  des  angewählten  Sounds   weiterge-
sweept.                                 
DEMOTABELLE : Filtertabelle.            
Die  Filtertabelle   besteht   ebenfalls
aus 8 Bytes,  welche  hier  aber  anders
agieren.                                
1-4 : $30 $F0 $80 $80                   
5-8 : $00 $00 $00 $00                   
Byte 1 und 2 stellen  hier  das  Filter-
spektrum dar. Das  heißt,  den  Bereich,
in dem $D416 gefiltert wird.            
Byte 3 bestimmt die Anzahl  der  Wieder-
holungen der Addition.                  
Byte 4 ist ein Options Byte. Die $80  in
diesem Register  sorgt  dafür,  daß  der
Filter permanent gesweept  wird.  Andere
Möglichkeiten wären noch. $40  /  $20  /
$10 oder $00...                         
Probieren Sie doch einmal aus !!!       
Die Bytes 5-8 sind die ADC bzw. die  SBC
Werte,  die  vom  aktuellen  $D416  Wert
abgezogen werden. Auch hier kann ich nur
raten, ausprobieren  und  nochmals  aus-
probieren. So  bekommen  Sie  am  besten
einen Überblick über  die  Möglichkeiten
des Filterns.                           
Zum Schluss noch  einmal  zu  den  Drum-
tabellen. Lange Jahre  war  es  auf  dem
C-64  ja  nicht  möglich,   realistische
Drums zu erzeugen. Dieses lag sicherlich
nicht an der Hardware, sondern es fehlte
einfach an  der  nötigen  Software,  die
realistische Drums erzeugen konnte.  Wer
dann letztendlich  diesen  genialen  Weg
zum erzeugen  von  Drums  gefunden  hat,
weiß heute wohl fast jeder eingefleisch-
te Musiker auf dem C-64. Doch das wollen
wir hier ja nicht diskutieren. Im  Laufe
der  Zeit  wurden  diverse  Drumroutinen
immer weiter entwickelt, so das sie  uns
heute   ein   gewaltiges   Klangspektrum
ermöglichen.                            
Sie  können  mit  der  Drumroutine   des
Compotech Editors JEDEN aktuellen  Drum-
sound erzeugen und zusätzlich  vieleicht
neue Klänge schaffen.                   
Kommen wir nun zum Aufbau der Tabelle.  
DENMOTABELLE : Drumtabelle (Basedrum)   
       1:      2:      3:      4:       
$0C   $81 $3F $41 $0A $41 $09 $81 $3F   
       5:      6:      7:      8:       
      $41 $08 $41 $07 $41 $06 $41 $05   
       9:      A:      B:      C:       
      $41 $04 $41 $03 $41 $02 $41 $00   
$0C = Anzahl der Werte die bearbeitet   
      werden sollen.                    
      Hierbei zählt jeder zweite Wert ! 
Die  Tabelle   ist   immer   in   zweier
Schritten aufgebaut, wobei das erste der
beiden     Bytes     eine     Wellenform
repräsentiert, und das zweite eine  dazu
spielende Tonhöhe. Diese kann  auch  zur
aktuellen Note addiert werden, indem Sie
das dazugehörige Bit im Sound setzen.   
In der Wahl der Wellenform sind  eigent-
lich keine Grenzen gesetzt,  Sie  können
hier nur herumexperimentieren, oder  die
internen Drumtabellen benutzen.         
Somit  wären  wir  mal  wieder  am  Ende
dieser Ausgabe. In der nächsten  Ausgabe
geht es  ausschließlich  um  das  Kompo-
nieren. Sie werden wieder  einige  Demo-
dateien auf  der  Diskette  finden,  die
Ihnen den Weg zum ersten eigenen  Musik-
stück  erleichtern  sollen.  Wir  hoffen
auch diesmal, daß es Ihnen gefallen hat,
und würden uns freuen, Sie beim nächsten
Mal wieder anzutreffen.                 
                                (xap/wk)
            Musikkurs Teil 5            
       Arrangieren/Komponieren II       
In dieser  Ausgabe  der  Magic  Disk  64
wollen wir uns mit den  Arrangieren  und
Komponieren  von  Musikstücken  beschäf-
tigen. Dabei wird im  besonderen  darauf
Wert gelegt, wie Sie  die  drei  Stimmen
Ihres  Rechners  vollständig   ausnutzen
können. Anhand des  auf  dieser  Ausgabe
befindlichen   Demofiles   können    Sie
diverse Blöcke  direkt  begutachten  und
hinterher nach Belieben modifizieren.   
Stellen Sie sich einmal vor, Sie säßen  
vor dem Fernsehgerät, und hätten        
schlagartig eine Idee für ein Musik-    
stück.                                  
Oder behaupten wir einmal Sie summten   
die ganze Zeit eine Melodie, die        
Ihnen nun nicht mehr aus dem Kopf geht. 
Wie können Sie diese Idee jetzt am      
besten verwirklichen ?                  
Nun, falls Sie zu  den  Glücklichen  ge-
hören, die die Notenschrift beherrschen,
wird es sicherlich  kein  Problem  sein,
diese Eingebung auf Papier  zu  bringen.
Was ist aber mit denjenigen unter Ihnen,
die über diese Fähigkeit nicht verfügen?
Nun,  verloren  ist  jetzt  noch   lange
nichts !                                
Ihnen stehen eine ganze Reihe  von  Mög-
lichkeiten zur Verfügung, vorausgesetzt,
Sie besitzen die dazu notwendige Technik
und Geduld.  Zum  einem  haben  Sie  die
Möglichkeit, Ihre Idee auf ein  Tonband,
oder auf eine Kassette  zu  summen,  zum
anderen können Sie Ihre Idee auch gleich
auf  einem   Keyboard   oder   ähnlichem
einspielen.                             
Das Erste ist sicherlich die  schnellste
und  bequemste  Methode,  denn  so  geht
Ihnen die eigentliche  Idee  nicht  ver-
loren. Sie können das Band  ja  beliebig
oft wieder abspielen.                   
Wenn Sie nicht im Besitz  eines  eigenen
Heimstudios sind, haben Sie überdies  ja
auch noch die Möglichkeit, Ihre Idee auf
Ihren C-64 zu  bannen.  Als  Alternative
wäre  hier   der   Compotech-Editor   zu
nennen,   der   speziell   für    diesen
Musikkurs erarbeitet wurde.             
Wenn Sie, wie oben besprochen, über  No-
tenkenntnisse  verfügen,  braucehn   Sie
auch hier nur die  entsprechenden  Werte
einzugeben.  Wie  dieses   funktioniert,
wurde in einer der  vorherigen  Ausgaben
ausführlich besprochen.                 
Falls Sie nun aber über keinerlei Noten-
kenntis verfügen, bleibt Ihnen  nur  die
Möglichkeit, solange auszuprobieren, bis
Sie die richtigen  Noten  herausgefunden
haben.  Dieses  wird  Ihnen   wesentlich
erleichtert, indem Sie  Ihre  "gesummte"
Melodie von Band spielen  lassen,  damit
Sie,  vor  lauter  Noten   suchen,   die
Melodie nicht ganz vergessen.           
Geben Sie nicht so schnell auf.  Sicher-
lich ist es  frustrierend  und  anstren-
gend, alles per  Hand  einzutippen,  und
dann auch noch die  richtigen  Noten  zu
treffen.  Aber  Ihr  Aufwand  wird  sich
bestimmt  auszahlen  und  mit  der  Zeit
werden Sie kaum noch  überlegen  müssen.
Letztendlich  werden  Sie   schon   nach
kurzer Zeit ein Gefühl für die passenden
Noten entwickeln.                       
Falls es  Ihen  nun  irgendwie  gelungen
ist,  die  richtigen  Noten  einzugeben,
werden Sie wahrscheinlich beim abspielen
Ihrer Melodie mit Entsetzen feststellen,
daß diese gar nicht so klingt,  wie  Sie
sie gesummt haben. Wahrscheinlich  haben
Sie zwar die richtigen Noten  getroffen,
aber die Zeitdauer der  einzelnen  Noten
stimmt  irgendwie  nicht.   Sie   müssen
bedenken, daß  zu  den  richtigen  Noten
auch die richtigen Taktwerte gehören.   
Ein "Taktwert", oder wie  im  Compotech-
editor  ".DUR"  genannt,  bestimmt   die
Dauer  einer  angeschlagenden  Note.  Je
höher  der  im  Compotech   eingestellte
Wert, umso länger  wird  die  angeschla-
gende Note gespielt.                    
Genauso wie Sie die Noten Ihrer  Melodie
herausgefunden  haben,  müssen  Sie  nun
auch die richtigen  Taktwerte  der  ent-
sprechenden Noten  herausfinden.  Hierzu
muß aber noch folgendes gesagt werden:  
Eine für Sie  als  "richtig"  empfundene
Notendauer, muß nich  unbedingt  richtig
sein.  Damit  jedoch  alles  "Taktgenau"
abläuft,  ist  es  zu  empfehlen,  einen
Takgeberblock  zu  generieren,  der  wie
folgt aussieht,  und  im  Grunde  nichts
anderes als ein  vereinfachtes  Metronom
ist.  Hierzu  programmieren  Sie   einen
Basedrumsound und  wählen  einen  belie-
bigen Block als  Tacktblock.  Am  Besten
wäre hierzu Block 0  geeignet,  denn  so
behalten Sie leichter die Übersicht.    
Wie hat unser Tacktblock nun auszusehen?
Ganz einfach so :                       
-----------------                       
Block 0 :                               
.SND #$xx (BASEDRUMSOUND)               
.DUR #$07 (Notenlänge)                  
C-1       (Der Notenwert)               
.END                                    
Somit haben  Sie  einen  ganz  einfachen
Taktgeber   generiert.   Die   einzelnen
Bedeutungen  der  Befehle  wurden  schon
besprochen  und  bedürfen  somit  keiner
näherer  Erläuterung   mehr.   Natürlich
können Sie  anstatt  der  Basedrum  auch
einen anderen Sound benutzen.  Die  Ent-
scheidung dazu bleibt aber  Ihnen  über-
lassen,  nur  sollten   Sie   perkussive
Klänge als Taktgeber bevorzugen.        
Wenn Sie alles  richtig  gemacht  haben,
müßte Ihre Melodie  nun  mit  den  rich-
tigen Noten und mit dem  richtigen  Takt
erklingen.                              
Ein großer Schritt wäre ja  damit  schon
getan.  Sie  können  Ihre  Melodie   nun
abspeichern oder warten bis  Ihnen  eine
neue  einfällt.  Was  machen  Sie  aber,
wenn Sie aus Ihrer  Melodie  ein  ganzes
Musikstück machen wollen ?              
Ein allgemeines Rezept hierfür  gibt  es
leider nicht.  Dafür  gibt  es  viel  zu
viele Musikarten,  Geschmäker  und  auch
viel zu viele Wege, um ein Musikstück zu
komponieren. Das  wichtigste  Instrument
zu diesem  Zweck  sind  immer  noch  Sie
selbst, denn  nur  Ihre  Ideen  und  Ihr
Geschmack zählt.                        
Das  Verfahren,  wie  Sie  zum  Beispiel
Bässe,  oder  Akkorde  anlgen  ist   das
gleiche, nur müssen diesmal alle  Kompo-
nenten zusammenpassen, damit ein Gesamt-
bild   enstehen   kann.   Eine    genaue
Anleitung dafür, wie man ein  Musikstück
schreibt, können wir  Ihnen  aber  nicht
geben, weil es sie einfach nicht gibt.  
Wir können Sie aber beruhigen, wenn  Sie
erst einmal ein wenig vertraut sind  mit
der Eingabe  von  Melodien,  werden  Sie
auch  ganz   schnell   einen   passenden
Rhythmus  oder   einen   Basslauf   dazu
finden.                                 
Alles wird sich wie von selbst  ergeben,
und letztendlich werden  Sie,  schneller
als  Sie  erwartet  haben,  ein  kleines
Musikstück   komponiert   haben.    Beim
nächsten Mal  wird  es  umso  einfacher,
und mit der Zeit werden Sie  sicher  ein
Virtuose  auf  Ihrem  Computer,  voraus-
gesetzt Sie haben nicht auf  der  Hälfte
des Weges aufgegeben.                   
Wie Sie dann die  einzelnen  Komponenten
Ihres  Musistückes  zusammensetzen,  und
auf welche Stimme Sie sie legen,  bleibt
ganz  alleine   Ihnen   überlassen.   Im
allgemeinen belegt jede Komponente  eine
Stimme. So hätten  Sie  also  bei  einer
Melodie  mit  Akkorden  und  einem  Bass
schon alle Stimmen verbraucht.          
Das dieses nicht so sein muß, haben  Sie
sicherlich  beim   Anhören   des   Demo-
musikstückes schon bemerkt. Hier  laufen
scheinbar  unhörbar  viele   Komponenten
gleichzeitig ab. Wie dieses  im  Genauen
abläuft, versuchen Sie am besten  selbst
herauszufinden, indem Sie das Musikstück
genau analysieren und in  die  einzelnen
Bestandteile zerlegen.                  
Genau dieses ist nötig,  damit  Sie  die
Arbeitsweise  auch  verstehen.  Erzählen
kann man ja bekanntlich viel. Sie selbst
müssen die  Erfahrung  machen.  Trotzdem
können wir  Ihnen  ein  paar  hilfreiche
Tips und Anregungen geben.              
Nehmen wir einmal an,  Sie  haben  einen
Schlagzeugrhythmus und  einen  Basslauf.
Warum sollten Sie  gleich  zwei  Stimmen
dafür  verschwenden,  obwohl  Sie   doch
beide Komponenten in eine  Stimme  legen
könnten ?                               
Etwas  Verlust  werden   Sie   hierdurch
sicherlich  haben,  aber  wenn  Sie  von
Grund auf so arbeiten, wird  dieses  für
niemanden hörbar sein. Achten Sie einmal
genau auf die Bassblöcke im Demosong !  
Wichtig hierbei ist lediglich die  Zeit-
dauer der verschiedenen Instrumente. Sie
können zum Beispiel einen  Basedrum  und
eine  Bassnote  scheinbar   gleichzeitig
ablaufen lassen, indem Sie Durration des
Basedrums auf #$00 setzen, und  sogleich
eine Bassnote folgen lassen. Sie  werden
dieses zu  genüge  im  Demosong  finden,
denn  das  spart  nicht   nur   Stimmen,
sondern erhöht auch das Volumen.        
Genauso wie einzelne Schlagzeugklänge in
einen Melodie- oder  Basslauf  eingebun-
den werden, können auch  Arpeggios  oder
Portamentoeffekte    in     verschiedene
Komponenten eingebunden werden.         
Bei richtiger  Anwendung  kann  man  mit
dieser  Vorgehensweise  mehr  als   drei
Stimmen scheinbar gleichzeitig  ablaufen
lassen,  welches  wiederum  dem   Klang-
volumen zugute kommt.                   
Natürlich werden Sie auch  hier  um  das
Üben nicht  herumkommen.  Wir  sind  uns
aber sicher.  Am  Ende  werden  Sie  als
Gewinner hervorgehen.                   
                                   (xap)
            Musikkurs Teil 6            
              Soundeffekte              
Ein halbes Jahr ist vergangen,  und  nun
liegt vor  Ihnen  der  letzte  Teil  des
Musikkurses. Wir  hoffen  natürlich  das
Sie einiges von uns lernen konnten,  und
das Ihnen  unser  Kursus  gefallen  hat.
Nachdem wir nun eigentlich alles wesent-
liche erarbeitet haben, stellte sich uns
die Frage, was wir Ihnen noch  nahelegen
sollten. Nach langem Grübeln  kamen  wir
zu dem Entschluß, auf  spezielle  Klang-
effekte oder auch Soundfx einzugehen.   
Was gibt es im allgemeinen  über  Sound-
effekte zu sagen,  und  im  welchen  Zu-
sammenhang stehen sie mit Musik ?       
Sie  sind  Besitzer  eines  Heim-   oder
Spielecomputers. So liegt es also  nahe,
daß  der  in   Ihrem   C-64   enthaltene
Musikchip ein geeignetes Instrument  zur
musikalischen Unterstüzung darstellt.   
Zum einen ist es möglich, eine musikali-
sche, dem  Spiel  entsprechende,  Atmos-
phäre zu schaffen, zum anderen haben Sie
dann auch die  Möglichkeit,  spielorien-
tierte Soundeffekte  zu  erstellen.  Zum
Beispiel  das  Explodieren  eines  Raum-
schiffes in  einem  Weltraumspiel.  Oder
Motorengeräusche  in  einem   Rennwagen-
spiel.                                  
Musik und Soundeffekte sind in  heutigen
Computerspielen nicht mehr  wegzudenken,
und  mit  der  verbesserten  Technologie
werden  auch  die  Klangchips   in   den
Rechnern immer besser.                  
Auf einem  PC  stehen  einem,  mit  ent-
sprechender Soundkarte, schon 11 Stimmen
zur  Verfügung,  teilweise  sogar  32  !
Stimmen. Und das in Stereo ! Aber selbst
mit den "nur" drei  Stimmen  Ihres  C-64
können Sie schon  eine  hohe  Anzahl  an
Klangeffekten erstellen.                
Wir  wollten  Ihnen  diesmal  eigentlich
keine  Soundbeispiele  beleuchten,   die
Sie dann  einfach  hätten  einladen  und
bearbeiten können. Vielmehr wollten  wir
Ihnen Probleme und deren  Lösung  näher-
bringen  und  versuchen  zu  veranschau-
lichen. Wie erstelle  ich  zum  Beispiel
diesen oder jenen gewünschten Effekt ?  
Sebst in kommerziellen Musikstücken sind
Soundeffekte etwas ganz alltägliches,   
und eigentlich nicht mehr wegzudenken.  
Soundeffekte beleben ein Musikstück  und
machen es somit zu etwas  einzigartigem.
Inwiefern  Sie  Soundeffekte   in   Ihre
Musikstücke  einbauen   wollen,   bleibt
letzten  Endes  Ihnen  überlassen,   wir
wollen  Ihnen  lediglich  ein  paar  In-
teressante Anregungen geben.            
Falls Sie vielleicht für  das  ein  oder
andere Spiel einen  Auftrag  für  Sound-
effekte  bekommen  haben,  wird  es  Sie
sicherlich  auch  Interessieren,  welche
Möglichkeiten Ihnen  mit  Ihrem  Rechner
zu Verfügung stehen.  Der  C-64  besitzt
sehr viele Bausteine,  die  ein  reiches
Spektrum an  Soundeffekten  ermöglichen.
Da  gibt  es  zum  Beispiel  die   Ring-
modulation,  die  Synchronisation,   die
Möglichkeit des Filterns  und  vielerlei
mehr.                                   
Die  allererste  Ausgabe  dieses  Kurses
beschäftigte sich  sehr  genau  mit  dem
Aufbau des Klangchips Ihres C-64.  Somit
muß  hier  nicht  noch   einmal   darauf
eingegangen werden .                    
Das Einbauen  von  in  Spielen  üblichen
Soundeffekten  in  normale   Musikstücke
macht  eigentlich  weniger  Sinn,   kann
aber  dennoch   hervorragende   Material
zutage bringen.                         
Viele der  in  Musikstücken  verwendeten
Effekte werden durch die  Ringmodulation
oder  Synchronisation  erzielt,  welches
auch die besten Ergebnisse erreicht.  So
erzeugen Sie zum Beispiel einen verzerr-
ten Gitarreneffekt durch  die  Benutzung
der #$47 Wellenform als Klangträger.  Hi
Hats,  Explosionen  oder   Wind   werden
vorwiegend mit dem weißen  Rauschen  er-
zeugt. Weißes Rauschen (#$81)  gekoppelt
mit einem  Filter  bietet  ein  unglaub-
liches Spektrum an Klangmöglichkeiten.  
Wind, Regen, Gewitter, Meeresbrandungen,
Kanonenschüsse, Explosionen oder  Space-
effekte sind nur  wenige  Beispiele  für
die Möglichkeiten der 81'er  Wellenform.
Desweiteren wird für die  meisten  81'er
Effekte auch nur eine Stimme verbraucht,
welches zweifelsohne für sich spricht.  
Andere Möglichkeiten  bietet  die  Ring-
modulation . Entweder gekoppelt mit  der
81'er Wellenform, oder  als  Modulation-
sträger. Somit erreichen Sie Teleporter-
sounds,    Jumpsounds,    Kollektsounds,
Robotereffekte    und    stimmenähnliche
Klänge, die Sie  sicherlich  überraschen
werden.  Gerade  bei  Soundeffekten  für
Spiele darf  kreuz  und  quer  vermischt
werden. Hauptsache das Ergebniss stimmt!
Dennoch sollte man stets darauf  achten,
daß Effekte  für  Spiele  passend  sind.
Eine Explosion bei einem  explodierenden
Raumschiff  sollte  auch  wie  eine  Ex-
plosion klingen, und nicht wie ein laues
Lüftchen.                               
Der Einsatzt von Soundeffekten in Musik-
stücken ist eigentlich immer  zu  befür-
worten,  und  dabei  sollten  Sie  ruhig
versuchen, neues zu kreieren, und  nicht
schon vorhandes zu benutzen. Eine Platte
im Plattenhandel wird ja  auch  meistens
nur  durch   die   einzigartige   Stimme
interessant.                            
Demnach  sollten  auch  Sie   versuchen,
Ihren Musikstücken  etwas  einzigartiges
zu  geben,  wie  es  damals  die  Musik-
pioniere Rob Hubbard und  Martin  Galway
getan   haben.   Man   erkannte    deren
Musikstücke sofort, aber dennoch klangen
sie nie langweilig und gleich. Versuchen
auch Sie Ihrer Musik etwas  persönliches
und  eigenes  zu   geben.   Soundeffekte
bieten Ihnen hierbei eine  hervorragende
Hilfe an.                               
Hiermit erschöpft sich  auch  schon  das
wesentliche   über   Soundeffekte.   Wie
gesagt, wollten wir  nicht  einfach  ein
paar  Beispiele  geben,  die  Sie   dann
abgeschrieben, von  denen  Sie  aber  im
Grunde genommen nichts gehabt hätten.   
Mittlerweile sollten  Sie  auch  in  der
Lage  sein,  problemlos  eigene   Klänge
und Soundeffekte zu  erstellen.  Dennoch
haben wir für Sie einige  Beispiele  für
Soundeffekte  als  Compotech-File  abge-
speichert. Jedoch sollen Sie  diese  nur
als Beispiel für die Möglichkeiten Ihres
Rechners sehen. Sie sollten  sich  nicht
zu sehr auf diese Klangbeispiele konzen-
trieren,  sondern  vielmehr   versuchen,
einen eigenen Weg zu  finden,  der  Ihre
Musik und sich  selbst  interessant  und
hörenswert macht.                       
                                   (xap)



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