DESIGNER 3.0
DESIGNER 3 .0 ist ein Programm, das die
Erstellung von Sprites, Zeichensätzen
und Animationen auf recht komfortable
und schnelle Weise ermöglichen soll.
Sämtliche Grafiken im Intro und Hauptmenü der MAGIC DISK und GAME ON wurden
mit diesem Programm erstellet.
DESIGMER 3 .0 setzt sich aus einem
SPRITE-EDITOR mit Animationsmodus und
zwei ZEICHEN-EDITORE mit eingebautem
' DIREKTMODUS' zusammen.
Aus dem Hauptmenü kann mit den Tasten
(1),(2) oder (3) ein Editor ausgewählt werden.
TASTENFUNKTIONEN des SPRITE-EDITOR
$- DIRECTORY
1- löscht oder setzt einen Punkt.
Ist das weiße Quadrat, das mit (1) bewegt wird auf (2), so werden Punkte
geloescht.
Befindet es sich auf (3)-(5), so werden
Punkte in den entsprechenden Farben
gesetzt.(4) und (5) sind mit (1) nur
dann erreichbar, wenn zuvor mit ( M) auf
multicolor geschaltet wurde.
2- ändert Hintergrundfarbe 3- mit Taste (3) kann für jedes Sprite
eine eigene Farbe gewählt werden. Bei
einfarbigen Sprites bestimmt (3) die
Farbe aller gesetzten Punkte. Bei multicolor Sprites wird mit (3) die Farbe
der Punkte mit der Bitkombination (01) eingestellt.
4- funktioniert nur bei Sprites im multicolor Modus. Bestimmt hierbei die Farbe der Bitkombination (11) . Die mit (4) eingestellte Farbe ist bei allen
multicolor Sprites gleich.
5- funktioniert nur bei Sprites im multicolor Modus. Bestimmt hierbei die Farbe
der Bitkombination (10) . Die mit (5) eingestellte Farbe ist bei allen
multicolor Sprites gleich.
Abzw. SHIFT+ A wählt 1 von 8 Sprites zum
bearbeiten aus. Alle weiteren Operationen beziehen sich von nun an auf dieses Sprite.
Bmit ( B) wird eingestellt welche Sprites
in DATA-Zeilen umgewandelt werden.
Mit SHIFT+ B wird der Vorgang gestartet
Die DATA-Zeilen können sie natürlich
erst dann sehen wenn sie das PRG mit
( RUN/ STOP)+( RESTORE) unterbrechen und
auflisten.
Ein RESTART des ist mit ' SYS 24761' möglich.
Meinstellen von hiresoder multicolor
Sprites
Lladen von gespeicherten Sprite-Daten.
Sspeicheren von Sprite-Daten und Parameter ( Farbe/ Position) .
Clöschen eines einzelnen Sprites.
Ehardwaremäßiges Expandieren in alle
Richtungen.
Dverdoppelen eines Sprites.
Bsp. : Drücken Sie die Taste( D) .
Der Computer ' merkt' sich das aktuelle
Sprite. Das grüne Kästchen daneben
färbt sich rot. Wählen Sie mit ( A) oder
( H) das Zielsprite und drücken nochmals ( D) . Das Sprite wird kopiert.
Wvertauscht zwei Sprites. sihe ( D) Funktionsweise wie ( D) .
Folgende Funktionen verändern die Bits
der Sprites:
Iinvertiert ein Sprite.
Jinvertiert Zeile.
Kinvertiert Spalte.
Xbzw. SHIFT+ X rotieren eines Sprites um
ein Bit nach rechts bzw. nach links.
Ubzw. SHIFT+ U rotieren einer Zeile nach
rechts bzw. links.
Ybzw. SHIFT+ Y rotieren eines Sprite um
ein Bit nach unten bzw. nach oben.
Vbzw. SHIFT+ V rotieren eines Spalte nach
unten bzw. oben.
Ospiegeln eines Sprites in X-Richtung.
Pspiegeln einer Zeile in X-Richtung.
Rspiegeln eines Sprites in Y-Richtung Nspiegeln einer Spalte in Y-Richtung.
Folgende Tastenkombinationen aktivieren<- schaltet zwischen dem Animationsmodus
und der Funktionspalette hin und her
Gstellt die Animationsgeschwindigkeit ein.
Tbestimmt welches Sprite mit Hilfe der
Funktionstasten im Animationsmodus
bewegt wird. Dies ist besonders dann
wichtig, wenn sich eine Figur aus
mehreren Sprites zusammensetzt Besteht
eine Figur aus weniger als 4 Sprites, so empfielt es sich die Sprites die
nicht gebraucht werden einfach mit den
FUNKTIONSTASTEN aus dem Bildschirm
hinauszuschieben. Die Farben und die
Eigenschaften der 4 Sprites im Animationsmodus sind von den ersten 4 Sprites im oberen Teil des Bildschirms
abhängig. SHIFT+ T bestimmt wieviel
Sprites auf einmal animiert werden.
Qbestimmt wieviel Sprites insgesamt
(0-48) animiert werden sollen. Von ( Q) hängt auch ab wieviel Sprites abgespeichert werden.
Hbzw SHIFT+ H wählt 1 von 48 Sprites aus
Kann zusammen mit ( A) verwendet werden.
+- stopt den Animationvorgang. Bei jedem
Druck auf diese Taste wird der Vorgang
um eine Phase erweitert.
- startet den automatischen Animiervorgang, der durch Druck auf die (+) Taste
unterbrochen wird. Während der Vorgang
läuft kann das Sprite weiter ediert werden.
Z-Rücksprung zum Hauptmenue.
Die Benutzung von erstellten Sprites
Zunächst bietet sich die Möglichkeit die
Sprites mit Hilfe von ( B) oder SHIFT+ B
in DATA-Zeilen umzuwandeln. Wie man diese
verwendet wird auf den Seiten 70-75 des
COMMODORE-HANDBUCHES erklärt. Die zweite
Möglichkeit ist es die abgespeicherten
Files zu verwenden. Die Sprites liegen
immer im Speicherbereich $2200-$2 DFF.
Dieser Bereich ist aber nur dann voll ausgenutzt, wenn genau 48 Sprites definiert wurden. Nun müssen wir nichts weiter tun als die Spritezeiger auf diesen Bereich zu richten. Das folgende Basicprogramm macht des gewünschte.
Für diesen Demonstrationszweck laden Sie
bitte das File " GHOST" und geben anschließend ' NEW' .
Jetzt erst können Sie die folgenden
Zeilen eintippen.
1000 PRINTCHR$(147) 1010 V=53248 1020 POKEV+21,1 1030 POKEV,100:POKEV+1,100 1040 POKE2040,136
Der Sprite-Editor bietet die Möglichkeit
Sprites zu animieren. Dies können Sie
natürlich ebenfalls in Basic machen.
Fügen Sie folgende Zeilen dem oberen PRG
hinzu.
1040 FORX=136 TO 136+7:POKE2040,X 1050 FORY=1 TO100:NEXT Y 1060 NEXTX:GOTO1040
Starten sie das PRG mit ' RUN' und der
Geist beginnt sich auf dem Bildschirm zu
bewegen.
Die Zeilennummern wurden absichtlich so
hoch gewählt, damit das PRG auch mit dem
DATA-Wandler funktioniert. Hierfür müssen
Sie per Editor irgend ein DEMO laden, mit
( B) alle Sprites zum umwandeln kennzeichnen und mit SHIFT+ B umwandeln. Erst
jezt können Sie die oberen Basiczeilen
eingeben. Allerdins muß man hier noch
eine Zeile zum einlesen der Daten hinzufügen.
1025 FORX=8704TO8704+64*7:READQ:POKEX,Q 1026 NEXT ↑ ↑ Adresse Spritemenge-1
Jetzt könen sie die Sprites als einteiliges PRG abspeichern.
Benutzung der ZEICHEN-EDITORE
In DESIGNER 3 .0 sind zwei Zeichen-Editore untergebracht. Für Normaleund
für Multicolorzeichen. Es ist auch
möglich mit beiden gleichzeitig zu arbeiten. Neben dem entwerfen von neuen
Zeichen bieten sie auch die Möglichkeit
anspruchsvolle Graphiken zu entwerfen.
Das Besondere an diesen ZEICHEN-EDITOREN
ist der gesplittene Bildschirm. Die obere
Hälfte enthält den kompletten Zeichensatz, den Sie jedoch erst erkennen
können, wenn Sie den ROM-Zeichensatz ins
RAM kopieren. Dies geschiet mit CTRL+( P) .
In beiden Teilen des Bildschirmes befindet sich jeweils ein Cursor. Der obere
CURSOR verhällt sich weitgehend wie der
' echte' Cursor. Gesteuert wird er mit den
CRSR-Tasten. Schreiben und löschen ist
mit ihm also möglich. Bewegt man ihn auf
ein beliebiges Zeichen, so wird dieses im Arbeitsmodus vergrößert. Das Zeichen
kann mit dem JOY-STICK bearbeitet werden
TASTENFUNKTIONEN
f1- setzen bzw. löschen eines Punktes.
Im Multicolormodus geschiet das
Löschen und Setzen von Punkten wie
beim SPRITE-EDITOR, denn( f1) hat keine
Wirkung f3- läd Zeichensatz nach ($3000) f5- speichert Zeichensatz ($3000-$3800) f7- schaltet zwischen Multicolorund Normalmodus hinund her.
f2- sortiert den gesammten Zeichensatz.
f4- sortiert den Zeichenzatz, wie er für
expandierte Zeichen gebraucht wird.
f6- ändert Hintergrundfarbe.
f8- expandiert Zeichensatz. In diesen Fall
setzt sich die Bit-Map eines Zeichens
aus 4 verschiedenen Zeichen zusammen.
Es können nur noch 64 Zeichen dargestellt werden.
---------------------------------------- Folgende Funktionen haben nur dann eine Wirkung, wenn sie gemeinsam mit CTRL+ Taste gedrückt werden. ---------------------------------------- ↑-DIRECTORY J-ersetzt ein verändertes Zeichen durch ein ROM-Zeichen. P-ähnlich wie (J). Bei (P) wird aber der gesamte Zeichensatz vom ROM ins RAM kopiert. U-verdoppelt ein Zeichen. (s. SPRITE-EDITOR.) W-vertauscht zwei Zeichen. (s. SPRITE-EDITOR.) N-löscht ein Zeichen.
Agleicht die zweite Hälfte des Zeichensatzes der ersten in invertierter Form
an.
Ddreht ein Zeichen um 90 .
I-invertiert ein Zeichen. B-invertiert Zeile. H-invertiert Spalte. X-rotiert ein Zeichen um ein Bit nach rechts. K-rotiert eine Zeile um ein Bit nach rechts. Y-rotiert ein Zeichen um ein Bit nach unten. L-rotiert Spalte.
Fspiegelt Sprite in X-Richtung Ospiegelt Zeile um X-Richtung.
Vspiegelt Spalte in Y-Richtung.
Z-Rücksprung ins Hauptmenü.
( COMMODORE)+( SHIFT)= umschalten auf zweiten Zeichenzatz der bei $3800-$3 fff
liegt. Der zweite Zeichensatz wird aber
nicht wie normal mit einem POKE initialisiert, sondern vom Editor aus mit dem
Ersten vertauscht. Der Zeichensatz bei
$3000-$3800 wird nach $3800 verschoben
und der bei $3800-$3 fff nach $3000 . Diese
Methode hat den großen Vorteil, Zeichen
von verschiedenen Zeichensätzen zu mixen
Hierbei läd man zunächst einen Zeichensatz. Mit(<-)+( SHIFT) wird danach auf den
zweiten Zeichensatz umgeschaltet. Der
erste Zeichensatz ist gesichert. Nun kann
man einen zweiten Zeichensatz laden ( der
Erste wird dabei nicht gelöscht oder beschädigt) . Danach kann man beliebig
zwischen den beiden Zeichensätzen hinund herschalten und mit ( D) Zeichen von
einem in den anderen kopieren. Benutzung
der erstellten Zeichen.
Der Zeichenzatz liegt immer im Bereich
von $3000-$3800 Von Diskette wird er mit
LOAD" NAME",8,1 geladen und mit
POKE53272,29 eingeschalten.
Sonstiges. . .
Nach einem RESET oder einem ( RUN/ STOP)+ DESIGNER 3 .0 mit ' SYS 24761' wieder sta
treten bei einer solchen Unterbrechung
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