DESIGNER 3.0 ------------
DESIGNER 3.0 ist ein Programm, das die Erstellung von Sprites, Zeichensätzen und Animationen auf recht komfortable und schnelle Weise ermöglichen soll. Sämtliche Grafiken im Intro und Haupt- menü der MAGIC DISK und GAME ON wurden mit diesem Programm erstellet. DESIGMER 3.0 setzt sich aus einem SPRITE-EDITOR mit Animationsmodus und zwei ZEICHEN-EDITORE mit eingebautem 'DIREKTMODUS' zusammen. Aus dem Hauptmenü kann mit den Tasten (1), (2) oder (3) ein Editor ausgewählt werden.
TASTENFUNKTIONEN des SPRITE-EDITOR ----------------------------------
$-DIRECTORY 1-löscht oder setzt einen Punkt. Ist das weiße Quadrat, das mit (1) bewegt wird auf (2), so werden Punkte geloescht. Befindet es sich auf (3)-(5),so werden Punkte in den entsprechenden Farben gesetzt. (4) und (5) sind mit (1) nur dann erreichbar,wenn zuvor mit (M) auf multicolor geschaltet wurde. 2-ändert Hintergrundfarbe 3-mit Taste (3) kann für jedes Sprite eine eigene Farbe gewählt werden. Bei einfarbigen Sprites bestimmt (3) die Farbe aller gesetzten Punkte. Bei mul- ticolor Sprites wird mit (3) die Farbe der Punkte mit der Bitkombination (01) eingestellt. 4-funktioniert nur bei Sprites im multi- color Modus.Bestimmt hierbei die Farbe der Bitkombination (11). Die mit (4) eingestellte Farbe ist bei allen multicolor Sprites gleich. 5-funktioniert nur bei Sprites im multi- color Modus.Bestimmt hierbei die Farbe der Bitkombination (10). Die mit (5) eingestellte Farbe ist bei allen multicolor Sprites gleich. A-bzw. SHIFT+A wählt 1 von 8 Sprites zum bearbeiten aus. Alle weiteren Opera- tionen beziehen sich von nun an auf dieses Sprite. B-mit (B)wird eingestellt welche Sprites in DATA-Zeilen umgewandelt werden. Mit SHIFT+B wird der Vorgang gestartet Die DATA-Zeilen können sie natürlich erst dann sehen wenn sie das PRG mit (RUN/STOP)+(RESTORE) unterbrechen und auflisten. Ein RESTART des ist mit ' SYS 24761 ' möglich. M-einstellen von hires- oder multicolor Sprites L-laden von gespeicherten Sprite-Daten. S-speicheren von Sprite-Daten und Para- meter (Farbe/Position). C-löschen eines einzelnen Sprites. E-hardwaremäßiges Expandieren in alle Richtungen. D-verdoppelen eines Sprites. Bsp.:Drücken Sie die Taste(D). Der Computer 'merkt' sich das aktuelle Sprite. Das grüne Kästchen daneben färbt sich rot.Wählen Sie mit (A) oder (H) das Zielsprite und drücken noch- mals (D).Das Sprite wird kopiert. W-vertauscht zwei Sprites. sihe (D) Funktionsweise wie (D). Folgende Funktionen verändern die Bits der Sprites: I-invertiert ein Sprite. J-invertiert Zeile. K-invertiert Spalte. X-bzw. SHIFT+X rotieren eines Sprites um ein Bit nach rechts bzw. nach links. U-bzw. SHIFT+U rotieren einer Zeile nach rechts bzw. links. Y-bzw. SHIFT+Y rotieren eines Sprite um ein Bit nach unten bzw.nach oben. V-bzw.SHIFT+V rotieren eines Spalte nach unten bzw. oben. O-spiegeln eines Sprites in X-Richtung. P-spiegeln einer Zeile in X-Richtung. R-spiegeln eines Sprites in Y-Richtung N-spiegeln einer Spalte in Y-Richtung. Folgende Tastenkombinationen aktivieren <- schaltet zwischen dem Animationsmodus und der Funktionspalette hin und her G-stellt die Animationsgeschwindigkeit ein. T-bestimmt welches Sprite mit Hilfe der Funktionstasten im Animationsmodus bewegt wird. Dies ist besonders dann wichtig, wenn sich eine Figur aus mehreren Sprites zusammensetzt Besteht eine Figur aus weniger als 4 Sprites, so empfielt es sich die Sprites die nicht gebraucht werden einfach mit den FUNKTIONSTASTEN aus dem Bildschirm hinauszuschieben. Die Farben und die Eigenschaften der 4 Sprites im Ani- mationsmodus sind von den ersten 4 Sprites im oberen Teil des Bildschirms abhängig. SHIFT+T bestimmt wieviel Sprites auf einmal animiert werden. Q-bestimmt wieviel Sprites insgesamt (0-48) animiert werden sollen. Von (Q) hängt auch ab wieviel Sprites abge- speichert werden. H-bzw SHIFT+H wählt 1 von 48 Sprites aus Kann zusammen mit (A)verwendet werden. +-stopt den Animationvorgang. Bei jedem Druck auf diese Taste wird der Vorgang um eine Phase erweitert. - startet den automatischen Animiervor- gang, der durch Druck auf die (+)Taste unterbrochen wird. Während der Vorgang läuft kann das Sprite weiter ediert werden. Z-Rücksprung zum Hauptmenue.
Die Benutzung von erstellten Sprites ------------------------------------
Zunächst bietet sich die Möglichkeit die Sprites mit Hilfe von (B) oder SHIFT+B in DATA-Zeilen umzuwandeln.Wie man diese verwendet wird auf den Seiten 70-75 des COMMODORE-HANDBUCHES erklärt. Die zweite Möglichkeit ist es die abgespeicherten Files zu verwenden. Die Sprites liegen immer im Speicherbereich $2200-$2DFF. Dieser Bereich ist aber nur dann voll ausgenutzt, wenn genau 48 Sprites definiert wurden. Nun müssen wir nichts weiter tun als die Spritezeiger auf diesen Bereich zu richten. Das folgende Basicprogramm macht des gewünschte. Für diesen Demonstrationszweck laden Sie bitte das File "GHOST" und geben an- schließend 'NEW'. Jetzt erst können Sie die folgenden Zeilen eintippen.
1000 PRINTCHR$(147) 1010 V=53248 1020 POKEV+21,1 1030 POKEV,100:POKEV+1,100 1040 POKE2040,136
Der Sprite-Editor bietet die Möglichkeit Sprites zu animieren. Dies können Sie natürlich ebenfalls in Basic machen. Fügen Sie folgende Zeilen dem oberen PRG hinzu.
1040 FORX=136 TO 136+7:POKE2040,X 1050 FORY=1 TO100:NEXT Y 1060 NEXTX:GOTO1040
Starten sie das PRG mit 'RUN' und der Geist beginnt sich auf dem Bildschirm zu bewegen. Die Zeilennummern wurden absichtlich so hoch gewählt, damit das PRG auch mit dem DATA-Wandler funktioniert.Hierfür müssen Sie per Editor irgend ein DEMO laden,mit (B) alle Sprites zum umwandeln kenn- zeichnen und mit SHIFT+B umwandeln. Erst jezt können Sie die oberen Basiczeilen eingeben. Allerdins muß man hier noch eine Zeile zum einlesen der Daten hinzu- fügen.
1025 FORX=8704TO8704+64*7:READQ:POKEX,Q 1026 NEXT ↑ ↑ Adresse Spritemenge-1
Jetzt könen sie die Sprites als ein- teiliges PRG abspeichern.
Benutzung der ZEICHEN-EDITORE -----------------------------
In DESIGNER 3.0 sind zwei Zeichen- Editore untergebracht. Für Normale- und für Multicolorzeichen. Es ist auch möglich mit beiden gleichzeitig zu ar- beiten. Neben dem entwerfen von neuen Zeichen bieten sie auch die Möglichkeit anspruchsvolle Graphiken zu entwerfen. Das Besondere an diesen ZEICHEN-EDITOREN ist der gesplittene Bildschirm.Die obere Hälfte enthält den kompletten Zeichen- satz, den Sie jedoch erst erkennen können, wenn Sie den ROM-Zeichensatz ins RAM kopieren.Dies geschiet mit CTRL+(P). In beiden Teilen des Bildschirmes be- findet sich jeweils ein Cursor.Der obere CURSOR verhällt sich weitgehend wie der 'echte' Cursor.Gesteuert wird er mit den CRSR-Tasten. Schreiben und löschen ist mit ihm also möglich. Bewegt man ihn auf ein beliebiges Zeichen, so wird dieses im Arbeitsmodus vergrößert. Das Zeichen kann mit dem JOY-STICK bearbeitet werden
TASTENFUNKTIONEN ----------------
f1-setzen bzw. löschen eines Punktes. Im Multicolormodus geschiet das Löschen und Setzen von Punkten wie beim SPRITE-EDITOR, denn(f1)hat keine Wirkung f3-läd Zeichensatz nach ($3000) f5-speichert Zeichensatz ($3000-$3800) f7-schaltet zwischen Multicolor-und Nor- malmodus hin- und her. f2-sortiert den gesammten Zeichensatz. f4-sortiert den Zeichenzatz, wie er für expandierte Zeichen gebraucht wird. f6-ändert Hintergrundfarbe. f8-expandiert Zeichensatz.In diesen Fall setzt sich die Bit-Map eines Zeichens aus 4 verschiedenen Zeichen zusammen. Es können nur noch 64 Zeichen darge- stellt werden.
---------------------------------------- Folgende Funktionen haben nur dann eine Wirkung, wenn sie gemeinsam mit CTRL+ Taste gedrückt werden. ---------------------------------------- ↑-DIRECTORY J-ersetzt ein verändertes Zeichen durch ein ROM-Zeichen. P-ähnlich wie (J). Bei (P) wird aber der gesamte Zeichensatz vom ROM ins RAM kopiert. U-verdoppelt ein Zeichen. (s. SPRITE-EDITOR.) W-vertauscht zwei Zeichen. (s. SPRITE-EDITOR.) N-löscht ein Zeichen.
A-gleicht die zweite Hälfte des Zeichen- satzes der ersten in invertierter Form an. D-dreht ein Zeichen um 90 .
I-invertiert ein Zeichen. B-invertiert Zeile. H-invertiert Spalte. X-rotiert ein Zeichen um ein Bit nach rechts. K-rotiert eine Zeile um ein Bit nach rechts. Y-rotiert ein Zeichen um ein Bit nach unten. L-rotiert Spalte.
F-spiegelt Sprite in X-Richtung O-spiegelt Zeile um X-Richtung. V-spiegelt Spalte in Y-Richtung. Z-Rücksprung ins Hauptmenü. (COMMODORE)+(SHIFT) = umschalten auf zweiten Zeichenzatz der bei $3800-$3fff liegt. Der zweite Zeichensatz wird aber nicht wie normal mit einem POKE initia- lisiert, sondern vom Editor aus mit dem Ersten vertauscht. Der Zeichensatz bei $3000-$3800 wird nach $3800 verschoben und der bei $3800-$3fff nach $3000.Diese Methode hat den großen Vorteil, Zeichen von verschiedenen Zeichensätzen zu mixen Hierbei läd man zunächst einen Zeichen- satz.Mit(<-)+(SHIFT) wird danach auf den zweiten Zeichensatz umgeschaltet. Der erste Zeichensatz ist gesichert.Nun kann man einen zweiten Zeichensatz laden (der Erste wird dabei nicht gelöscht oder be- schädigt). Danach kann man beliebig zwischen den beiden Zeichensätzen hin- und herschalten und mit (D) Zeichen von einem in den anderen kopieren. Benutzung der erstellten Zeichen. Der Zeichenzatz liegt immer im Bereich von $3000-$3800 Von Diskette wird er mit LOAD"NAME",8,1 geladen und mit POKE53272,29 eingeschalten. Sonstiges... Nach einem RESET oder einem (RUN/STOP)+ DESIGNER 3.0 mit 'SYS 24761' wieder sta treten bei einer solchen Unterbrechung
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