Magic Disk 64

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              DESIGNER 3.0              
              ------------              
 DESIGNER 3.0 ist ein Programm,  das die
Erstellung von Sprites,    Zeichensätzen
und  Animationen  auf  recht komfortable
und schnelle Weise ermöglichen soll.    
 Sämtliche Grafiken im  Intro und Haupt-
menü der  MAGIC DISK  und GAME ON wurden
mit diesem Programm erstellet.          
 DESIGMER 3.0  setzt  sich   aus   einem
SPRITE-EDITOR  mit  Animationsmodus  und
zwei  ZEICHEN-EDITORE  mit   eingebautem
'DIREKTMODUS' zusammen.                 
 Aus dem  Hauptmenü  kann mit den Tasten
(1), (2) oder (3) ein Editor ausgewählt 
werden.                                 
   TASTENFUNKTIONEN des SPRITE-EDITOR   
   ----------------------------------   
$-DIRECTORY                             
1-löscht oder setzt einen Punkt.        
  Ist  das  weiße  Quadrat,  das mit (1)
  bewegt wird auf (2),  so werden Punkte
  geloescht.                            
  Befindet es sich auf (3)-(5),so werden
  Punkte  in  den  entsprechenden Farben
  gesetzt. (4) und (5) sind mit (1)  nur
  dann erreichbar,wenn zuvor mit (M) auf
  multicolor geschaltet wurde.          
2-ändert Hintergrundfarbe               
3-mit  Taste  (3)  kann für jedes Sprite
  eine eigene Farbe gewählt werden.  Bei
  einfarbigen Sprites bestimmt  (3)  die
  Farbe aller gesetzten Punkte. Bei mul-
  ticolor Sprites wird mit (3) die Farbe
  der Punkte mit der Bitkombination (01)
  eingestellt.                          
4-funktioniert nur bei Sprites im multi-
  color Modus.Bestimmt hierbei die Farbe
  der Bitkombination (11).   Die mit (4)
  eingestellte  Farbe  ist   bei   allen
  multicolor Sprites gleich.            
5-funktioniert nur bei Sprites im multi-
  color Modus.Bestimmt hierbei die Farbe
  der Bitkombination (10).   Die mit (5)
  eingestellte   Farbe  ist  bei   allen
  multicolor Sprites gleich.            
A-bzw. SHIFT+A wählt 1 von 8 Sprites zum
  bearbeiten aus. Alle weiteren Opera-  
  tionen beziehen sich von nun an auf   
  dieses Sprite.                        
B-mit (B)wird eingestellt welche Sprites
  in DATA-Zeilen umgewandelt werden.    
  Mit SHIFT+B wird der Vorgang gestartet
  Die  DATA-Zeilen  können sie natürlich
  erst dann sehen wenn sie das  PRG  mit
  (RUN/STOP)+(RESTORE) unterbrechen  und
  auflisten.                            
  Ein RESTART des ist mit  ' SYS 24761 '
  möglich.                              
M-einstellen  von hires- oder multicolor
  Sprites                               
L-laden von gespeicherten Sprite-Daten. 
S-speicheren von Sprite-Daten und Para- 
  meter (Farbe/Position).               
C-löschen eines einzelnen Sprites.      
E-hardwaremäßiges  Expandieren  in  alle
  Richtungen.                           
D-verdoppelen eines Sprites.            
  Bsp.:Drücken Sie die Taste(D).        
  Der Computer 'merkt' sich das aktuelle
  Sprite.     Das grüne Kästchen daneben
  färbt sich rot.Wählen Sie mit (A) oder
  (H) das  Zielsprite  und drücken noch-
  mals (D).Das Sprite wird kopiert.     
W-vertauscht zwei Sprites. sihe (D)     
  Funktionsweise wie (D).               
Folgende  Funktionen  verändern die Bits
der Sprites:                            
I-invertiert ein Sprite.                
J-invertiert Zeile.                     
K-invertiert Spalte.                    
X-bzw. SHIFT+X rotieren eines Sprites um
  ein Bit nach rechts bzw. nach links.  
U-bzw. SHIFT+U rotieren einer Zeile nach
  rechts bzw. links.                    
Y-bzw. SHIFT+Y rotieren eines Sprite  um
  ein Bit nach unten bzw.nach oben.     
V-bzw.SHIFT+V rotieren eines Spalte nach
  unten bzw. oben.                      
O-spiegeln eines Sprites in X-Richtung. 
P-spiegeln einer Zeile in X-Richtung.   
R-spiegeln eines Sprites in Y-Richtung  
N-spiegeln einer Spalte in Y-Richtung.  
Folgende  Tastenkombinationen aktivieren
<- schaltet zwischen dem Animationsmodus
   und der Funktionspalette hin und her 
G-stellt die Animationsgeschwindigkeit  
  ein.                                  
T-bestimmt welches  Sprite mit Hilfe der
  Funktionstasten   im   Animationsmodus
  bewegt wird.  Dies ist besonders  dann
  wichtig,  wenn  sich  eine  Figur  aus
  mehreren Sprites zusammensetzt Besteht
  eine Figur aus weniger als  4 Sprites,
  so empfielt es  sich  die  Sprites die
  nicht gebraucht werden einfach mit den
  FUNKTIONSTASTEN  aus  dem   Bildschirm
  hinauszuschieben.  Die  Farben und die
  Eigenschaften  der  4 Sprites  im Ani-
  mationsmodus  sind  von  den  ersten 4
  Sprites im oberen Teil des Bildschirms
  abhängig.     SHIFT+T bestimmt wieviel
  Sprites auf einmal animiert werden.   
Q-bestimmt  wieviel  Sprites   insgesamt
  (0-48) animiert werden sollen. Von (Q)
  hängt  auch  ab  wieviel Sprites abge-
  speichert werden.                     
H-bzw SHIFT+H wählt 1 von 48 Sprites aus
  Kann zusammen mit (A)verwendet werden.
+-stopt den Animationvorgang.  Bei jedem
  Druck auf diese Taste wird der Vorgang
  um eine Phase erweitert.              
- startet den automatischen  Animiervor-
  gang, der durch Druck auf die (+)Taste
  unterbrochen wird. Während der Vorgang
  läuft kann das Sprite weiter ediert   
  werden.                               
Z-Rücksprung zum Hauptmenue.            
Die Benutzung von erstellten Sprites    
------------------------------------    
Zunächst bietet sich die Möglichkeit die
Sprites mit Hilfe von (B) oder   SHIFT+B
in DATA-Zeilen umzuwandeln.Wie man diese
verwendet wird auf den Seiten 70-75  des
COMMODORE-HANDBUCHES erklärt. Die zweite
Möglichkeit ist es  die  abgespeicherten
Files zu verwenden.   Die Sprites liegen
immer im Speicherbereich $2200-$2DFF.   
Dieser Bereich ist aber nur dann voll   
ausgenutzt, wenn genau 48 Sprites       
definiert wurden. Nun müssen wir nichts 
weiter tun als die Spritezeiger auf     
diesen Bereich zu richten. Das folgende 
Basicprogramm macht des gewünschte.     
Für diesen Demonstrationszweck laden Sie
bitte das File  "GHOST"  und  geben  an-
schließend 'NEW'.                       
 Jetzt  erst  können  Sie  die folgenden
Zeilen eintippen.                       
  1000 PRINTCHR$(147)                   
  1010 V=53248                          
  1020 POKEV+21,1                       
  1030 POKEV,100:POKEV+1,100            
  1040 POKE2040,136                     
Der Sprite-Editor bietet die Möglichkeit
Sprites zu animieren.    Dies können Sie
natürlich ebenfalls in Basic machen.    
Fügen Sie folgende Zeilen dem oberen PRG
hinzu.                                  
     1040 FORX=136 TO 136+7:POKE2040,X  
     1050 FORY=1 TO100:NEXT Y           
     1060 NEXTX:GOTO1040                
Starten sie das PRG mit   'RUN'  und der
Geist beginnt sich auf dem Bildschirm zu
bewegen.                                
 Die Zeilennummern wurden absichtlich so
hoch gewählt, damit das PRG auch mit dem
DATA-Wandler funktioniert.Hierfür müssen
Sie per Editor irgend ein DEMO laden,mit
(B) alle  Sprites  zum  umwandeln  kenn-
zeichnen und mit SHIFT+B umwandeln. Erst
jezt  können  Sie die oberen Basiczeilen
eingeben.    Allerdins muß man hier noch
eine Zeile zum einlesen der Daten hinzu-
fügen.                                  
 1025 FORX=8704TO8704+64*7:READQ:POKEX,Q
 1026 NEXT                              
                 ↑           ↑          
               Adresse    Spritemenge-1 
 Jetzt  könen  sie  die Sprites als ein-
teiliges PRG abspeichern.               
      Benutzung der ZEICHEN-EDITORE     
      -----------------------------     
 In  DESIGNER 3.0  sind  zwei   Zeichen-
Editore untergebracht. Für Normale-  und
für Multicolorzeichen.       Es ist auch
möglich mit beiden gleichzeitig zu ar-  
beiten.    Neben dem entwerfen von neuen
Zeichen bieten sie auch die  Möglichkeit
anspruchsvolle Graphiken zu entwerfen.  
Das Besondere an diesen ZEICHEN-EDITOREN
ist der gesplittene Bildschirm.Die obere
Hälfte  enthält  den kompletten Zeichen-
satz,  den  Sie  jedoch  erst   erkennen
können, wenn Sie den ROM-Zeichensatz ins
RAM kopieren.Dies geschiet mit CTRL+(P).
In  beiden  Teilen  des Bildschirmes be-
findet sich jeweils ein Cursor.Der obere
CURSOR verhällt sich  weitgehend wie der
'echte' Cursor.Gesteuert wird er mit den
CRSR-Tasten.   Schreiben und löschen ist
mit ihm also möglich. Bewegt man ihn auf
ein beliebiges Zeichen, so wird dieses  
im Arbeitsmodus vergrößert.  Das Zeichen
kann mit dem JOY-STICK bearbeitet werden
             TASTENFUNKTIONEN           
             ----------------           
f1-setzen bzw. löschen eines Punktes.   
   Im   Multicolormodus   geschiet   das
   Löschen  und  Setzen  von Punkten wie
   beim SPRITE-EDITOR, denn(f1)hat keine
   Wirkung                              
f3-läd Zeichensatz nach ($3000)         
f5-speichert  Zeichensatz  ($3000-$3800)
f7-schaltet zwischen Multicolor-und Nor-
   malmodus hin- und her.               
f2-sortiert  den  gesammten Zeichensatz.
f4-sortiert den Zeichenzatz,  wie er für
   expandierte Zeichen gebraucht wird.  
f6-ändert Hintergrundfarbe.             
f8-expandiert Zeichensatz.In diesen Fall
   setzt sich die Bit-Map eines Zeichens
   aus 4 verschiedenen Zeichen zusammen.
   Es können nur noch 64 Zeichen  darge-
   stellt werden.                       
----------------------------------------
 Folgende Funktionen haben nur dann eine
 Wirkung,    wenn   sie   gemeinsam  mit
 CTRL+ Taste gedrückt werden.           
----------------------------------------
↑-DIRECTORY                             
J-ersetzt ein  verändertes Zeichen durch
  ein ROM-Zeichen.                      
P-ähnlich wie (J). Bei (P) wird aber der
  gesamte Zeichensatz vom ROM ins RAM   
  kopiert.                              
U-verdoppelt ein Zeichen.               
  (s. SPRITE-EDITOR.)                   
W-vertauscht zwei Zeichen.              
  (s. SPRITE-EDITOR.)                   
N-löscht ein Zeichen.                   
A-gleicht die zweite Hälfte des Zeichen-
  satzes der ersten in invertierter Form
  an.                                   
D-dreht ein Zeichen um 90 .             
I-invertiert ein Zeichen.               
B-invertiert Zeile.                     
H-invertiert Spalte.                    
X-rotiert ein Zeichen um ein Bit nach   
  rechts.                               
K-rotiert eine Zeile um ein Bit nach    
  rechts.                               
Y-rotiert ein Zeichen um ein Bit nach   
  unten.                                
L-rotiert Spalte.                       
F-spiegelt Sprite in X-Richtung         
O-spiegelt Zeile um X-Richtung.         
V-spiegelt Spalte in Y-Richtung.        
Z-Rücksprung ins Hauptmenü.             
(COMMODORE)+(SHIFT)  =  umschalten  auf 
zweiten Zeichenzatz der bei  $3800-$3fff
liegt. Der zweite Zeichensatz wird  aber
nicht wie normal mit einem POKE initia- 
lisiert, sondern vom Editor aus mit  dem
Ersten vertauscht.   Der Zeichensatz bei
$3000-$3800 wird nach  $3800  verschoben
und der bei $3800-$3fff nach $3000.Diese
Methode hat den großen Vorteil,  Zeichen
von verschiedenen Zeichensätzen zu mixen
 Hierbei läd man zunächst einen Zeichen-
satz.Mit(<-)+(SHIFT) wird danach auf den
zweiten Zeichensatz umgeschaltet.    Der
erste Zeichensatz ist gesichert.Nun kann
man einen zweiten Zeichensatz laden (der
Erste wird dabei nicht gelöscht oder be-
schädigt).      Danach kann man beliebig
zwischen den beiden Zeichensätzen   hin-
und herschalten und mit (D) Zeichen  von
einem in den anderen kopieren. Benutzung
der erstellten Zeichen.                 
 Der  Zeichenzatz liegt immer im Bereich
von $3000-$3800 Von Diskette wird er mit
        LOAD"NAME",8,1   geladen und mit
        POKE53272,29     eingeschalten. 
Sonstiges...                            
 Nach einem RESET oder einem (RUN/STOP)+
 DESIGNER 3.0 mit 'SYS 24761' wieder sta
 treten bei einer solchen Unterbrechung 
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