Magic Disk 64

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SNAKE FOR ONE !
Bei SNAKE FOR ONE muß ein Spieler alle sich auf dem Spielfeld räkelnden kleinen Schlangen mit seiner großen Schlange aufsammeln. Durch einen sich dann öffnenden Ausgang kann das nächste Feld erreicht werden. Die Schlange des Spielers kann entweder per Joystick ( beliebiger Port) oder durch Tasten (' z'= links,' x'= rechts,' F5'= oben,' F7'= unten und ' SPACE'= Feuer) gesteuert werden.
Nachdem im Intro des Spiels die Option " Starte das Spiel" angewählt wurde, wird aus der Umrahmung der Auswahlbox die zu steuernde große Schlange, die automatisch in das erste Feld hineinläuft. Wird während dieses " Vorspiels" der Feuerknopf gedrückt, so beginnt das Spiel im 1 . Spielfeld. Wird während der gesamten Einlaufphase kein Feuer gedrückt, so wird das Spiel in dem Spiel- feld fortgesetzt, in dem der Spieler zuletzt gescheitert ist.
Oben auf dem Bildschirm befindet sich eine laufende Sanduhr und darunter ein Zähler, der anzeigt, wieviel Zeit noch bleibt, um die restlichen Schlangen einzusammeln. Gleich darunter kann man die Anzahl der in diesem Feld noch vorhandenen kleinen Schlangen ablesen. Nochmals darunter befindet sich die Anzahl der Leben, die dem Spieler noch zur Verfügung stehen. Die Farbe dieser Ziffer gibt dabei Auskunft über die Zehnerstellen ( Weiß =1 bis 9, Cyan =10 bis 19, Rot =20 bis 29, Blau =30 bis 39, Gelb =40 bis 49 und Schwarz =50 und mehr) .
Es folgt die Anzeige der erreichten Punkte sowie die dreistellige Anzeige ganz unten rechts, die, je nach Farbe, folgende Bedeutung hat: Rot = Spielfeldnummer, Cyan = Schlangengeschwindigkeit und Schwarz = Schlangenlänge.
Folgende Tasten haben während des Spiels eine Bedeutung:

  'c'         Wechselt die  dreistellige
              Anzeige unten rechts (sie-
              he oben).                 
  '<'         Dreht die  große  Schlange
               entgegen  dem  Uhrzeiger-
              sinn.                     
  '>'         Dreht die Schlange im Uhr-
              zeigersinn.               
'e', 'n' und 'd'     Beenden  das  Spiel
                     (gleichzeitig drük-
                     en!!).             
 'RUN/STOP'   Pause aktivieren; die Pau-
              se wird beendet, wenn  der
              Joystick  wieder  betätigt
              wird.  Während  der  Pause
                gelten  folgende  Tasten
              noch zusätzlich:          
              'F3' =  zeigt  das  Spiel-
                      parameter an.     
               's' =  schaltet  zwischen
                      'schnell'      und
                      'langsam' hin  und
                      her.              

Die Steuerung zwischen ' schnell' und ' langsam' gehört nicht zu den eigentlichen Spielparametern und wird nicht mit abgespeichert. Sie kann nur durch erneutes Drücken von ' s' während der Pause wieder geändert werden.
Durch den eingebauten Editor ist es möglich, eigene Spielfelder aufzubauen. Oben rechts im Editor befindet sich die " Wastun- bei-Bewegung"- Anzeige. Entweder ist dort ein ' NO' oder ein in alle Richtungen zeigendes Pfeilkreuz zu sehen.' NO' bedeutet, daß sich das Spielfeld nicht ändert, wenn der Cursor bewegt wird. Das Pfeilkreuz aktiviert den sogenannten " MOVE-AND- SET"- Modus, d. h. wenn der Cursor bewegt wird, dann hinterläßt er eine Spur. Die Art dieser Spur wird durch das " Wassetzten"- Zeichen bestimmt. Unter der" Wastun- bei-Bewegung"- Anzeige befindet sich das bereits erwähnte " Wassetzen"- zeichen. Ist dort nichts zu sehen, so ist das Leerzeichen aktiviert. Die Speed Anzeige gibt Auskunft über die aktuelle Cursorgeschwindigkeit.
Mit LEV: xxx: yyy wir aufgezeigt, welches Spielfeld gerade editiert wird ( erste dreistellige Zahl xxx, in rot geschrieben) bzw. wieviele Spielfelder insgesamt zur Verfügung stehen ( Gesamtlevelzahl, der in cyan geschriebene Wert yyy) .
Der Cursor im Editor wird wie die große Schlange im Spiel gesteuert. Zusätzlich gilt hier:

 'SPACE'         Invertiert das  Zeichen
 (oder Feu-      unter dem Cursor, d. h.
  erknopf!)      aus   dem   Leerzeichen
                 wird  ein  Mauerzeichen
                 und umgekehrt.         
   'c'           Wechselt die  "Was-tun-
                 bei-Bewegung"-Anzeige. 
   'd'           Wechselt die  "Was-set-
                 zen"-Anzeige           
   'b'           Schaltet in  den  'BOX-
                 MODUS' (siehe unten)   
'CRSR-Tasten'    Scrollen   das  gesamte
                 Spielfeld. Den gleichen
                 Effekt haben  auch  die
                 Steuerungstasten,  wenn
                 sie zusammen mit  SHIFT
                 betätigt werden.       
   '+'           Erhöht   die  Cursorge-
                 schwindigkeit  (Speed).
                 Wird gleichzeitig SHIFT
                 gedrückt, so  wird  die
                 Geschwindigkeit auf den
                 Normalwert 60 gesetzt. 
   '-'           Verringert die  Cursor-
                 geschwindigkeit.   Wird
                 zusätzlich   SHIFT  ge-
                 drückt, dann setzt dies
                 die Geschwindigkeit auf
                 den Wert 20.           
   'r'           Erlaubt das "Restaurie-
                 ren des  alten  Feldes,
                 z. B. nach  einem  ver-
                 sehentlichen  Auffüllen
                 des   Bildschirmes  mit
                 CLR/HOME.              
   'w'           Schaltet in den  'Weg'-
                 Modus. Dies  entspricht
                 der Einstellung:  "Was-
                 setzen"-Zeichen = Leer-
                 zeichen  und  "Was-tun-
                 bei-Bewegung" auf "MOVE
                 AND-SET"-Modus.        
 'CLR/HOME'      Löscht    das   gesamte
                 Spielfeld,  füllt  also
                 alles mit  Leerzeichen.
                 Wird         zusätzlich
                 (gleichzeitig) die CTRL
                 -Taste    betätigt,  so
                 wird  mit  Mauerzeichen
                 gefüllt. Werden die C=,
                 SHIFT- und  CTRL-Tasten
                 gleichzeitig  gedrückt,
                 so wird das Feld  total
                 gelöscht.              
 'INST/DEL'      Zusammen mit CTRL  wird
                 ein neuer Level  einge-
                 fügt, und  die  Gesamt-
                 levelzahl  erhöht  sich
                 somit um eins.         
   'a'           Schaltet ein Level  zu-
                 rück.  Mit  SHIFT  geht
                 das Ganze in 10er-, mit
                 der  Commodoretaste  in
                 50er-Schritten.        
   's'           Wie 'a', nur  vorwärts.
                 Mit CTRL  erhöht  sich,
                 beim letzten Level  an-
                 gekommen,  die  Gesamt-
                 levelzahl um eins.     
   '<'           Springt  in  das  erste
                 Spielfeld.             
   '>'           Springt in  das  letzte
                 Spielfeld. Wird gleich-
                 zeitig  CTRL  gedrückt,
                 so wird  die  Gesamtle-
                 velzahl auf  den  Maxi-
                 malwert 245 gesetzt.   
   '='           Zusammen mit CTRL  wird
                 das aktuelle Level  zum
                 letzten erklärt und die
                 Gesamtlevelzahl     auf
                 diese  Levelnummer  ge-
                 setzt.                 
   'F1'          Testspiel   mit   einem
                 Leben.  Mit  Druck  auf
                 die Tasten 'e', 'n' und
                 'd' (gleichzeitig)  ge-
                 langt man zurück in den
                 Editor.                
 'RUN/STOP'      Beendet  den    Editor.
   'e'           Springt in den EIN-AUS-
                 GABETEIL (siehe unten).
   'm'           Ermöglicht das  Abspei-
                 chern des aktuellen Le-
                 vels in  einen  der  10
                 Levelspeicher.    Neben
                 'm'   muß  gleichzeitig
                 eine der Tasten 0 bis 9
                 gedrückt   werden.  Das
                 aktuelle Feld wird dann
                 unter dieser Nummer ab-
                 gespeichert.           
   'l'           Erlaubt das  Betrachten
                 (look)  des  Speichers.
                 Es muß gleichzeitig ei-
                 ne der Tasten 0  bis  9
                 gedrückt   werden.  Der
                 Speicherinhalt   bleibt
                 solange  sichtbar,  wie
                 diese  Tasten  betätigt
                 werden.                
   'o'           Überschreibt das  aktu-
                 elle Feld mit  dem  In-
                 halt  eines  der  Spei-
                 cher,  wenn  zusätzlich
                 zu 'o' eine der  Tasten
                 0 bis 9 gedrückt wird. 

Wird zu den durch ' m' oder ' o' ausgelösten Befehlen noch die SHIFT-Taste gedrückt bzw. SHIFT-LOCK aktiviert, dann wird nach der entsprechenden Operation in das nächste Level gewechselt. Dies ermöglicht z. B. eine schnelle Abspeicherung vom mehreren aufeinanderfolgenden Spielfeldern. Während der Aus- führung dieser Befehle flackert, ebenso wie bei einigen anderen, die Rahmenfarbe. Dies zeigt an, daß der Computer fleißig arbeitet!
Einige Befehle, insbesondere das Betätigen von FEUER, schalten automatisch das " Wassetzen"- Zeichen auf Mauer, und die " Wastun- bei-Bewegung"- Anzeige auf ' NO' um. Dies geschieht, um einer ver- sehentlichen Zerstörung eines Feldes durch einen spurenlegenden Cursor vorzubeugen.
Der BOX-Modus wird aktiviert, wenn man im Editor die Taste ' b' drückt. Im BOX-Modus werden der Cursor und die Boxumrahmung schwarz.
Die meisten Tasten haben im BOX-Modus die gleiche Belegung und somit den gleichen Effekt wie im Editor. Eine andere Bedeutung haben folgende Tasten:

 'RUN/STOP' oder      Beendet  BOX-Modus
                      und kehrt  in  den
                      Editor zurück.    
  'CRSR'-Tasten       Verändern die Box-
                      größe.            
   'm'                Merkt  sich   das,
                      was   in  der  Box
                      steht. Es gibt nur
                      einen     einzigen
                      Boxspeicher, daher
                      ist   ein  Drücken
                      einer Zahlenkombi-
                      nation hier  nicht
                      nötig.            
   'o'                Schreibt den durch
                      Tastendruck    auf
                      'm' belegten  Box-
                      Speicher    wieder
                      heraus.   Beachte:
                      Wenn  noch  nichts
                      mit 'm'  abgespei-
                      chert wurde,  oder
                      zwischen  dem  Ab-
                      speichern und  dem
                      Herausschreiben   
                      die Boxgröße  ver-
                      ändert wurde, dann
                      hat das  Betätigen
                      der Taste 'o' kei-
                      nen Effekt.       

Nur im BOX-Modus sind folgende Tasten gültig:

   'g'       Erweitert die Box auf Feld-
             größe.                     
   'f'       Füllt die Box mit "Was-set-
             zen"-Zeichen auf.          
   '↑'       Spiegelt den  Boxinhalt  in
             x-Richtung.                
PFEIL LINKS  Spiegelt den  Boxinhalt  in
             y-Richtung.                

Der Ein-Ausgabeteil kann entweder aus dem Editor heraus mittels ' e' oder im anfänglichen Auswahlmenü ( Option Ein-Ausgabeteil) angewählt werden. Dieser Teil dient zum Einladen bzw. Abspeichern von Daten und bedarf keiner großartigen Erklärungen. Folgende Zusatzinformationen sind allerdings wichtig:
Wird über diesen Menüpunkt nur Feuer ( bzw.' l') gedrückt, so werden alle Felder ( Level 1 bis Gesamtlevelzahl!) mitsamt den Parametern abgespeichert.
Die Filenamen beginnen mit ' SFOL-' .
Werden über diesen Menüpunkt SPACE und SHIFT oder nur die Taste ' b' betätigt, so kann ein Level-Block abgespeichert werden. Dabei kann man bestimmen, bei welchem Level der Block beginnen und bei welchem er enden soll. Die Einstellung erfolgt mittels ' oben' und ' unten', zusammen mit SHIFT in 10 er-Schritten. Mit ' rechts' und ' links' kann man zwischen dem ' VON'- und ' BIS'- Wert wechseln. Der Name eines Blockfiles beginnt mit ' SFOB-' und enthält nur Spielfelddaten, keine Parameterwerte. Wird SPACE zusammen mit der Commodoretaste oder statt dessen nur ' p' gedrückt, so können die Spielparameter als seperates File ( der Name beginnt mit ' SFOP-') abgespeichert werden.
Beim Einladen von Levels kann man, wie beim Abspeichern, mit ' l',' b' oder ' p' auswählen, was man laden möchte:

 'l' (bzw. nur     Lädt  Levels  mitsamt
      Feuer!)      Parametern   an   die
                   Stelle der  jetzt  im
                   Speicher befindlichen
                   Felder. Achtung: Edi-
                   tierte Felder  vorher
                   abspeichern,    sonst
                   sind sie nach dem La-
                   den weg !!!)         
 'b' (bzw. SPACE   Ein Level-Block  wird
      und SHIFT)   an  die  im  Speicher
                   befindlichen   Felder
                   angehängt.    Beträgt
                   die   Gesamtlevelzahl
                   schon 245,  so  kommt
                   die     Fehlermeldung
                   'Kein  Platz   mehr'.
                   Ist  der  noch  freie
                   Platz für die  Spiel-
                   felder  kleiner   als
                   die Anzahl  der  Fel-
                   der  des  Blocks,  so
                   kann man  auf  Wunsch
                   nach  dem  Erscheinen
                   der    entsprechenden
                   Warnung   weitermach-
                   en (mit  Taste  'w').
                   Vom Block  wird  dann
                   so viel  wie  möglich
                   eingelesen.          
 'p' (bzw. SPACE   Ein     Parameterfile
      und C=)      kann eingeladen  wer-
                   den.  (Achtung:   Die
                   sich aktuell im Spei-
                   cher befindenden  Pa-
                   rameterwerte   werden
                   vernichtet,       die
                   Spielfelddaten  blei-
                   ben allerdings unver-
                   ändert.)             

Zum Inhaltsverzeichnis der Disketten:
Bei einem längeren Directory kann man unter Zuhilfenahme der Tasten SHIFT oder CTRL ( wer es ganz fix haben will!) schneller scrollen. Drückt man hier die Tste ' b', so gelangt man in den ' BEFEHL AN DIE FLOPPY SENDEN'- Teil. Dabei wird der aktuell selektierte Filename der Pi-Taste zugewiesen, d. h. er kann durch Drücken der Taste '↑' zusammen mit SHIFT in der Befehlszeile abgerufen werden.
Dies funktioniert allerdings nur, wenn dort noch genug Platz für den Namen vorhanden ist.
Der ' BEFEHL AN DIE FLOPPY SENDEN' wird benötigt, wenn man z. B. eine File löschen möchte ( Befehl S:< Filename>) oder eine neue Diskette formatieren will.
Wenn man die Spielparameter nicht nur betrachten, sondern auch editieren möchte, so drückt man im Editorteil die Tste ' p' oder ' F3' und gelangt dann in den Parameter-Modus. Der zu ändernde Parameter wird mit ' unten' bzw.' oben' angewählt und mit ' rechts' bzw.' links' verändert. Wird bei der Benutzung der Tastatur gleichzeitig SHIFT ( bzw. C=, dann geht es noch etwas fixer!) gedrückt, so kann man diese Vorgänge beschleu- nigen.
In der untersten Zeile der Parameterbox wird angezeigt, welche minimalen bzw.
maximalen Werte der gerade selektierte Parameter annehmen kann. Folgende Tasten haben im Parameter-Modus eine Bedeutung:

 '<'          Setzt den angewählten  Pa-
              rameter auf den  kleinsten
              Wert.                     
 '>'          Setzt den angewählten  Pa-
              rameter auf den  maximalen
              Wert.                     
 'n'          Setzt den selektierten Pa-
              rameter auf einen normalen
              Wert (das  ist  der  Wert,
              den er bei Spielstart hat-
              te). Sonstige Markierungen
              der Parameter bleiben  je-
              doch unverändert.         
 'r'          Rückversetzen des  Parame-
              terwertes:  Der  Parameter
              wird auf den Wert gesetzt,
              den er bei der Aktivierung
              des Parameter-Teils hatte.

Werden zusätzlich zu einer der Tasten '<','>',' n' oder ' r' die beiden Tasten SHIFT und C= gleichzeitig betätigt, dann werden alle Parameter durch die entsprechende Operation beeinflußt!

 '*'          Setzt   bzw.  löscht  eine
              Markierung, falls es  sich
              bei dem angewählten  Para-
              meter um einen  markierba-
              ren handelt.  Während  die
              Taste '*'  gedrückt  wird,
              erscheint in der  Kopfzei-
              le  der  Parameterbox  die
              Bedeutung der Markierung. 
 'h'          Hilfe! Zeigt bei  markier-
              baren Parametern deren Be-
              deutung  an  (solange  die
              Taste   gedrückt   wird!).
              Dies entspricht der  Taste
              '*', nur  wird  durch  'h'
              die Markierung nicht geän-
              dert.                     
 'F1'         Startet ein Testspiel. Man
              landet nach dessen Beendi-
              gung wieder im Editor.    
 'p', 'F3'    Beenden  den  Parametermo-
 oder FEUER   dus.                      

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