SNAKE FOR ONE !
Bei SNAKE FOR ONE muß ein Spieler alle
sich auf dem Spielfeld räkelnden kleinen Schlangen mit seiner großen Schlange
aufsammeln. Durch einen sich dann öffnenden Ausgang kann das nächste Feld
erreicht werden. Die Schlange des Spielers kann entweder per Joystick ( beliebiger Port) oder durch Tasten (' z'= links,' x'= rechts,' F5'= oben,' F7'= unten und ' SPACE'= Feuer) gesteuert
werden.
Nachdem im Intro des Spiels die Option
" Starte das Spiel" angewählt wurde, wird aus der Umrahmung der Auswahlbox
die zu steuernde große Schlange, die
automatisch in das erste Feld hineinläuft. Wird während dieses " Vorspiels" der Feuerknopf gedrückt, so beginnt
das Spiel im 1 . Spielfeld. Wird während
der gesamten Einlaufphase kein Feuer gedrückt, so wird das Spiel in dem Spiel- feld fortgesetzt, in dem der Spieler zuletzt gescheitert ist.
Oben auf dem Bildschirm befindet sich
eine laufende Sanduhr und darunter ein
Zähler, der anzeigt, wieviel Zeit noch
bleibt, um die restlichen Schlangen einzusammeln. Gleich darunter kann man die
Anzahl der in diesem Feld noch vorhandenen kleinen Schlangen ablesen. Nochmals
darunter befindet sich die Anzahl der
Leben, die dem Spieler noch zur Verfügung stehen. Die Farbe dieser Ziffer
gibt dabei Auskunft über die Zehnerstellen ( Weiß =1 bis 9, Cyan =10 bis 19, Rot =20 bis 29, Blau =30 bis 39, Gelb
=40 bis 49 und Schwarz =50 und mehr) .
Es folgt die Anzeige der erreichten
Punkte sowie die dreistellige Anzeige
ganz unten rechts, die, je nach Farbe, folgende Bedeutung hat: Rot = Spielfeldnummer, Cyan = Schlangengeschwindigkeit und Schwarz = Schlangenlänge.
Folgende Tasten haben während des Spiels
eine Bedeutung:
'c' Wechselt die dreistellige Anzeige unten rechts (sie- he oben). '<' Dreht die große Schlange entgegen dem Uhrzeiger- sinn. '>' Dreht die Schlange im Uhr- zeigersinn. 'e', 'n' und 'd' Beenden das Spiel (gleichzeitig drük- en!!). 'RUN/STOP' Pause aktivieren; die Pau- se wird beendet, wenn der Joystick wieder betätigt wird. Während der Pause gelten folgende Tasten noch zusätzlich: 'F3' = zeigt das Spiel- parameter an. 's' = schaltet zwischen 'schnell' und 'langsam' hin und her.
Die Steuerung zwischen ' schnell' und
' langsam' gehört nicht zu den eigentlichen Spielparametern und wird nicht
mit abgespeichert. Sie kann nur durch
erneutes Drücken von ' s' während der
Pause wieder geändert werden.
Durch den eingebauten Editor ist es
möglich, eigene Spielfelder aufzubauen. Oben rechts im Editor befindet sich die " Wastun- bei-Bewegung"- Anzeige. Entweder ist dort ein ' NO' oder
ein in alle Richtungen zeigendes Pfeilkreuz zu sehen.' NO' bedeutet, daß sich
das Spielfeld nicht ändert, wenn der
Cursor bewegt wird. Das Pfeilkreuz aktiviert den sogenannten " MOVE-AND- SET"- Modus, d. h. wenn der Cursor bewegt
wird, dann hinterläßt er eine Spur. Die
Art dieser Spur wird durch das " Wassetzten"- Zeichen bestimmt. Unter der" Wastun- bei-Bewegung"- Anzeige befindet
sich das bereits erwähnte " Wassetzen"- zeichen. Ist dort nichts zu sehen, so
ist das Leerzeichen aktiviert. Die Speed
Anzeige gibt Auskunft über die aktuelle
Cursorgeschwindigkeit.
Mit LEV: xxx: yyy wir aufgezeigt, welches
Spielfeld gerade editiert wird ( erste
dreistellige Zahl xxx, in rot geschrieben) bzw. wieviele Spielfelder insgesamt
zur Verfügung stehen ( Gesamtlevelzahl, der in cyan geschriebene Wert yyy) .
Der Cursor im Editor wird wie die große
Schlange im Spiel gesteuert. Zusätzlich
gilt hier:
'SPACE' Invertiert das Zeichen (oder Feu- unter dem Cursor, d. h. erknopf!) aus dem Leerzeichen wird ein Mauerzeichen und umgekehrt. 'c' Wechselt die "Was-tun- bei-Bewegung"-Anzeige. 'd' Wechselt die "Was-set- zen"-Anzeige 'b' Schaltet in den 'BOX- MODUS' (siehe unten) 'CRSR-Tasten' Scrollen das gesamte Spielfeld. Den gleichen Effekt haben auch die Steuerungstasten, wenn sie zusammen mit SHIFT betätigt werden. '+' Erhöht die Cursorge- schwindigkeit (Speed). Wird gleichzeitig SHIFT gedrückt, so wird die Geschwindigkeit auf den Normalwert 60 gesetzt. '-' Verringert die Cursor- geschwindigkeit. Wird zusätzlich SHIFT ge- drückt, dann setzt dies die Geschwindigkeit auf den Wert 20. 'r' Erlaubt das "Restaurie- ren des alten Feldes, z. B. nach einem ver- sehentlichen Auffüllen des Bildschirmes mit CLR/HOME. 'w' Schaltet in den 'Weg'- Modus. Dies entspricht der Einstellung: "Was- setzen"-Zeichen = Leer- zeichen und "Was-tun- bei-Bewegung" auf "MOVE AND-SET"-Modus. 'CLR/HOME' Löscht das gesamte Spielfeld, füllt also alles mit Leerzeichen. Wird zusätzlich (gleichzeitig) die CTRL -Taste betätigt, so wird mit Mauerzeichen gefüllt. Werden die C=, SHIFT- und CTRL-Tasten gleichzeitig gedrückt, so wird das Feld total gelöscht. 'INST/DEL' Zusammen mit CTRL wird ein neuer Level einge- fügt, und die Gesamt- levelzahl erhöht sich somit um eins. 'a' Schaltet ein Level zu- rück. Mit SHIFT geht das Ganze in 10er-, mit der Commodoretaste in 50er-Schritten. 's' Wie 'a', nur vorwärts. Mit CTRL erhöht sich, beim letzten Level an- gekommen, die Gesamt- levelzahl um eins. '<' Springt in das erste Spielfeld. '>' Springt in das letzte Spielfeld. Wird gleich- zeitig CTRL gedrückt, so wird die Gesamtle- velzahl auf den Maxi- malwert 245 gesetzt. '=' Zusammen mit CTRL wird das aktuelle Level zum letzten erklärt und die Gesamtlevelzahl auf diese Levelnummer ge- setzt. 'F1' Testspiel mit einem Leben. Mit Druck auf die Tasten 'e', 'n' und 'd' (gleichzeitig) ge- langt man zurück in den Editor. 'RUN/STOP' Beendet den Editor. 'e' Springt in den EIN-AUS- GABETEIL (siehe unten). 'm' Ermöglicht das Abspei- chern des aktuellen Le- vels in einen der 10 Levelspeicher. Neben 'm' muß gleichzeitig eine der Tasten 0 bis 9 gedrückt werden. Das aktuelle Feld wird dann unter dieser Nummer ab- gespeichert. 'l' Erlaubt das Betrachten (look) des Speichers. Es muß gleichzeitig ei- ne der Tasten 0 bis 9 gedrückt werden. Der Speicherinhalt bleibt solange sichtbar, wie diese Tasten betätigt werden. 'o' Überschreibt das aktu- elle Feld mit dem In- halt eines der Spei- cher, wenn zusätzlich zu 'o' eine der Tasten 0 bis 9 gedrückt wird.
Wird zu den durch ' m' oder ' o' ausgelösten Befehlen noch die SHIFT-Taste gedrückt bzw. SHIFT-LOCK aktiviert, dann
wird nach der entsprechenden Operation
in das nächste Level gewechselt. Dies
ermöglicht z. B. eine schnelle Abspeicherung vom mehreren aufeinanderfolgenden Spielfeldern. Während der Aus- führung dieser Befehle flackert, ebenso wie bei einigen anderen, die Rahmenfarbe. Dies zeigt an, daß der Computer
fleißig arbeitet!
Einige Befehle, insbesondere das Betätigen von FEUER, schalten automatisch
das " Wassetzen"- Zeichen auf Mauer, und
die " Wastun- bei-Bewegung"- Anzeige auf
' NO' um. Dies geschieht, um einer ver- sehentlichen Zerstörung eines Feldes
durch einen spurenlegenden Cursor vorzubeugen.
Der BOX-Modus wird aktiviert, wenn man
im Editor die Taste ' b' drückt. Im BOX-Modus werden der Cursor und die Boxumrahmung schwarz.
Die meisten Tasten haben im BOX-Modus
die gleiche Belegung und somit den gleichen Effekt wie im Editor. Eine andere
Bedeutung haben folgende Tasten:
'RUN/STOP' oder Beendet BOX-Modus und kehrt in den Editor zurück. 'CRSR'-Tasten Verändern die Box- größe. 'm' Merkt sich das, was in der Box steht. Es gibt nur einen einzigen Boxspeicher, daher ist ein Drücken einer Zahlenkombi- nation hier nicht nötig. 'o' Schreibt den durch Tastendruck auf 'm' belegten Box- Speicher wieder heraus. Beachte: Wenn noch nichts mit 'm' abgespei- chert wurde, oder zwischen dem Ab- speichern und dem Herausschreiben die Boxgröße ver- ändert wurde, dann hat das Betätigen der Taste 'o' kei- nen Effekt.
Nur im BOX-Modus sind folgende Tasten
gültig:
'g' Erweitert die Box auf Feld- größe. 'f' Füllt die Box mit "Was-set- zen"-Zeichen auf. '↑' Spiegelt den Boxinhalt in x-Richtung. PFEIL LINKS Spiegelt den Boxinhalt in y-Richtung.
Der Ein-Ausgabeteil kann entweder aus
dem Editor heraus mittels ' e' oder im
anfänglichen Auswahlmenü ( Option Ein-Ausgabeteil) angewählt werden. Dieser
Teil dient zum Einladen bzw. Abspeichern von Daten und bedarf keiner
großartigen Erklärungen. Folgende
Zusatzinformationen sind allerdings
wichtig:
Wird über diesen Menüpunkt nur Feuer
( bzw.' l') gedrückt, so werden alle
Felder ( Level 1 bis Gesamtlevelzahl!) mitsamt den Parametern abgespeichert.
Die Filenamen beginnen mit ' SFOL-' .
Werden über diesen Menüpunkt SPACE und
SHIFT oder nur die Taste ' b' betätigt, so kann ein Level-Block abgespeichert
werden. Dabei kann man bestimmen, bei
welchem Level der Block beginnen und
bei welchem er enden soll. Die Einstellung erfolgt mittels ' oben' und
' unten', zusammen mit SHIFT in 10 er-Schritten. Mit ' rechts' und ' links' kann man zwischen dem ' VON'- und ' BIS'- Wert wechseln. Der Name eines Blockfiles beginnt mit ' SFOB-' und enthält
nur Spielfelddaten, keine Parameterwerte. Wird SPACE zusammen mit der Commodoretaste oder statt dessen nur ' p' gedrückt, so können die Spielparameter
als seperates File ( der Name beginnt
mit ' SFOP-') abgespeichert werden.
Beim Einladen von Levels kann man, wie
beim Abspeichern, mit ' l',' b' oder ' p' auswählen, was man laden möchte:
'l' (bzw. nur Lädt Levels mitsamt Feuer!) Parametern an die Stelle der jetzt im Speicher befindlichen Felder. Achtung: Edi- tierte Felder vorher abspeichern, sonst sind sie nach dem La- den weg !!!) 'b' (bzw. SPACE Ein Level-Block wird und SHIFT) an die im Speicher befindlichen Felder angehängt. Beträgt die Gesamtlevelzahl schon 245, so kommt die Fehlermeldung 'Kein Platz mehr'. Ist der noch freie Platz für die Spiel- felder kleiner als die Anzahl der Fel- der des Blocks, so kann man auf Wunsch nach dem Erscheinen der entsprechenden Warnung weitermach- en (mit Taste 'w'). Vom Block wird dann so viel wie möglich eingelesen. 'p' (bzw. SPACE Ein Parameterfile und C=) kann eingeladen wer- den. (Achtung: Die sich aktuell im Spei- cher befindenden Pa- rameterwerte werden vernichtet, die Spielfelddaten blei- ben allerdings unver- ändert.)
Zum Inhaltsverzeichnis der Disketten:
Bei einem längeren Directory kann man
unter Zuhilfenahme der Tasten SHIFT oder
CTRL ( wer es ganz fix haben will!) schneller scrollen. Drückt man hier die
Tste ' b', so gelangt man in den ' BEFEHL
AN DIE FLOPPY SENDEN'- Teil. Dabei wird der aktuell selektierte Filename der Pi-Taste zugewiesen, d. h. er kann durch
Drücken der Taste '↑' zusammen mit SHIFT
in der Befehlszeile abgerufen werden.
Dies funktioniert allerdings nur, wenn
dort noch genug Platz für den Namen vorhanden ist.
Der ' BEFEHL AN DIE FLOPPY SENDEN' wird
benötigt, wenn man z. B. eine File löschen möchte ( Befehl S:< Filename>) oder
eine neue Diskette formatieren will.
Wenn man die Spielparameter nicht nur
betrachten, sondern auch editieren möchte, so drückt man im Editorteil die
Tste ' p' oder ' F3' und gelangt dann in
den Parameter-Modus. Der zu ändernde Parameter wird mit ' unten' bzw.' oben' angewählt und mit ' rechts' bzw.' links' verändert. Wird bei der Benutzung der
Tastatur gleichzeitig SHIFT ( bzw. C=, dann geht es noch etwas fixer!) gedrückt, so kann man diese Vorgänge beschleu- nigen.
In der untersten Zeile der Parameterbox
wird angezeigt, welche minimalen bzw.
maximalen Werte der gerade selektierte
Parameter annehmen kann. Folgende Tasten
haben im Parameter-Modus eine Bedeutung:
'<' Setzt den angewählten Pa- rameter auf den kleinsten Wert. '>' Setzt den angewählten Pa- rameter auf den maximalen Wert. 'n' Setzt den selektierten Pa- rameter auf einen normalen Wert (das ist der Wert, den er bei Spielstart hat- te). Sonstige Markierungen der Parameter bleiben je- doch unverändert. 'r' Rückversetzen des Parame- terwertes: Der Parameter wird auf den Wert gesetzt, den er bei der Aktivierung des Parameter-Teils hatte.
Werden zusätzlich zu einer der Tasten
'<','>',' n' oder ' r' die beiden Tasten
SHIFT und C= gleichzeitig betätigt, dann
werden alle Parameter durch die entsprechende Operation beeinflußt!
'*' Setzt bzw. löscht eine Markierung, falls es sich bei dem angewählten Para- meter um einen markierba- ren handelt. Während die Taste '*' gedrückt wird, erscheint in der Kopfzei- le der Parameterbox die Bedeutung der Markierung. 'h' Hilfe! Zeigt bei markier- baren Parametern deren Be- deutung an (solange die Taste gedrückt wird!). Dies entspricht der Taste '*', nur wird durch 'h' die Markierung nicht geän- dert. 'F1' Startet ein Testspiel. Man landet nach dessen Beendi- gung wieder im Editor. 'p', 'F3' Beenden den Parametermo- oder FEUER dus.