Magic Disk 64

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            SNAKE FOR ONE !             
Bei SNAKE FOR ONE muß ein  Spieler  alle
sich auf dem Spielfeld  räkelnden  klei-
nen Schlangen mit seiner großen Schlange
aufsammeln. Durch einen sich  dann  öff-
nenden Ausgang  kann  das  nächste  Feld
erreicht werden. Die Schlange des  Spie-
lers kann entweder per Joystick  (belie-
biger Port) oder  durch  Tasten  ('z'  =
links, 'x' = rechts, 'F5' = oben, 'F7' =
unten und  'SPACE'  =  Feuer)  gesteuert
werden.                                 
Nachdem im Intro des Spiels  die  Option
"Starte  das  Spiel"  angewählt   wurde,
wird aus der  Umrahmung  der  Auswahlbox
die zu  steuernde  große  Schlange,  die
automatisch in das  erste  Feld  hinein-
läuft. Wird während  dieses  "Vorspiels"
der  Feuerknopf  gedrückt,  so   beginnt
das Spiel im 1. Spielfeld. Wird  während
der gesamten Einlaufphase kein Feuer ge-
drückt, so wird das Spiel in dem  Spiel-
feld fortgesetzt, in dem der Spieler zu-
letzt gescheitert ist.                  
Oben auf dem  Bildschirm  befindet  sich
eine laufende Sanduhr und  darunter  ein
Zähler, der anzeigt, wieviel  Zeit  noch
bleibt, um die restlichen Schlangen ein-
zusammeln. Gleich darunter kann man  die
Anzahl der in diesem Feld noch vorhande-
nen kleinen Schlangen ablesen.  Nochmals
darunter befindet sich  die  Anzahl  der
Leben, die dem Spieler noch  zur  Verfü-
gung stehen.  Die  Farbe  dieser  Ziffer
gibt dabei Auskunft über die Zehnerstel-
len (Weiß = 1 bis 9, Cyan = 10  bis  19,
Rot = 20 bis 29, Blau = 30 bis 39,  Gelb
= 40 bis 49 und Schwarz = 50 und  mehr).
Es  folgt  die  Anzeige  der  erreichten
Punkte sowie  die  dreistellige  Anzeige
ganz unten rechts, die, je  nach  Farbe,
folgende Bedeutung  hat:  Rot  =  Spiel-
feldnummer,  Cyan  =  Schlangengeschwin-
digkeit und Schwarz = Schlangenlänge.   
Folgende Tasten haben während des Spiels
eine Bedeutung:                         
  'c'         Wechselt die  dreistellige
              Anzeige unten rechts (sie-
              he oben).                 
  '<'         Dreht die  große  Schlange
               entgegen  dem  Uhrzeiger-
              sinn.                     
  '>'         Dreht die Schlange im Uhr-
              zeigersinn.               
'e', 'n' und 'd'     Beenden  das  Spiel
                     (gleichzeitig drük-
                     en!!).             
 'RUN/STOP'   Pause aktivieren; die Pau-
              se wird beendet, wenn  der
              Joystick  wieder  betätigt
              wird.  Während  der  Pause
                gelten  folgende  Tasten
              noch zusätzlich:          
              'F3' =  zeigt  das  Spiel-
                      parameter an.     
               's' =  schaltet  zwischen
                      'schnell'      und
                      'langsam' hin  und
                      her.              
Die  Steuerung  zwischen  'schnell'  und
'langsam' gehört nicht  zu  den  eigent-
lichen Spielparametern  und  wird  nicht
mit abgespeichert. Sie  kann  nur  durch
erneutes Drücken  von  's'  während  der
Pause wieder geändert werden.           
Durch  den  eingebauten  Editor  ist  es
möglich,   eigene   Spielfelder   aufzu-
bauen.  Oben  rechts  im  Editor  befin-
det  sich  die   "Was-tun-bei-Bewegung"-
Anzeige. Entweder ist dort ein 'NO' oder
ein in alle Richtungen zeigendes  Pfeil-
kreuz zu sehen. 'NO' bedeutet, daß  sich
das Spielfeld  nicht  ändert,  wenn  der
Cursor bewegt wird. Das  Pfeilkreuz  ak-
tiviert den sogenannten  "MOVE-AND-SET"-
Modus, d.  h.  wenn  der  Cursor  bewegt
wird, dann hinterläßt er eine Spur.  Die
Art dieser Spur  wird  durch  das  "Was-
setzten"-Zeichen  bestimmt.  Unter   der
"Was-tun-bei-Bewegung"-Anzeige  befindet
sich das bereits erwähnte  "Was-setzen"-
zeichen. Ist dort nichts  zu  sehen,  so
ist das Leerzeichen aktiviert. Die Speed
Anzeige gibt Auskunft über die  aktuelle
Cursorgeschwindigkeit.                  
Mit LEV:xxx:yyy wir aufgezeigt,  welches
Spielfeld gerade  editiert  wird  (erste
dreistellige Zahl xxx, in rot  geschrie-
ben) bzw. wieviele Spielfelder insgesamt
zur Verfügung  stehen  (Gesamtlevelzahl,
der in cyan geschriebene Wert yyy).     
Der Cursor im Editor wird wie die  große
Schlange im Spiel gesteuert.  Zusätzlich
gilt hier:                              
 'SPACE'         Invertiert das  Zeichen
 (oder Feu-      unter dem Cursor, d. h.
  erknopf!)      aus   dem   Leerzeichen
                 wird  ein  Mauerzeichen
                 und umgekehrt.         
   'c'           Wechselt die  "Was-tun-
                 bei-Bewegung"-Anzeige. 
   'd'           Wechselt die  "Was-set-
                 zen"-Anzeige           
   'b'           Schaltet in  den  'BOX-
                 MODUS' (siehe unten)   
'CRSR-Tasten'    Scrollen   das  gesamte
                 Spielfeld. Den gleichen
                 Effekt haben  auch  die
                 Steuerungstasten,  wenn
                 sie zusammen mit  SHIFT
                 betätigt werden.       
   '+'           Erhöht   die  Cursorge-
                 schwindigkeit  (Speed).
                 Wird gleichzeitig SHIFT
                 gedrückt, so  wird  die
                 Geschwindigkeit auf den
                 Normalwert 60 gesetzt. 
   '-'           Verringert die  Cursor-
                 geschwindigkeit.   Wird
                 zusätzlich   SHIFT  ge-
                 drückt, dann setzt dies
                 die Geschwindigkeit auf
                 den Wert 20.           
   'r'           Erlaubt das "Restaurie-
                 ren des  alten  Feldes,
                 z. B. nach  einem  ver-
                 sehentlichen  Auffüllen
                 des   Bildschirmes  mit
                 CLR/HOME.              
   'w'           Schaltet in den  'Weg'-
                 Modus. Dies  entspricht
                 der Einstellung:  "Was-
                 setzen"-Zeichen = Leer-
                 zeichen  und  "Was-tun-
                 bei-Bewegung" auf "MOVE
                 AND-SET"-Modus.        
 'CLR/HOME'      Löscht    das   gesamte
                 Spielfeld,  füllt  also
                 alles mit  Leerzeichen.
                 Wird         zusätzlich
                 (gleichzeitig) die CTRL
                 -Taste    betätigt,  so
                 wird  mit  Mauerzeichen
                 gefüllt. Werden die C=,
                 SHIFT- und  CTRL-Tasten
                 gleichzeitig  gedrückt,
                 so wird das Feld  total
                 gelöscht.              
 'INST/DEL'      Zusammen mit CTRL  wird
                 ein neuer Level  einge-
                 fügt, und  die  Gesamt-
                 levelzahl  erhöht  sich
                 somit um eins.         
   'a'           Schaltet ein Level  zu-
                 rück.  Mit  SHIFT  geht
                 das Ganze in 10er-, mit
                 der  Commodoretaste  in
                 50er-Schritten.        
   's'           Wie 'a', nur  vorwärts.
                 Mit CTRL  erhöht  sich,
                 beim letzten Level  an-
                 gekommen,  die  Gesamt-
                 levelzahl um eins.     
   '<'           Springt  in  das  erste
                 Spielfeld.             
   '>'           Springt in  das  letzte
                 Spielfeld. Wird gleich-
                 zeitig  CTRL  gedrückt,
                 so wird  die  Gesamtle-
                 velzahl auf  den  Maxi-
                 malwert 245 gesetzt.   
   '='           Zusammen mit CTRL  wird
                 das aktuelle Level  zum
                 letzten erklärt und die
                 Gesamtlevelzahl     auf
                 diese  Levelnummer  ge-
                 setzt.                 
   'F1'          Testspiel   mit   einem
                 Leben.  Mit  Druck  auf
                 die Tasten 'e', 'n' und
                 'd' (gleichzeitig)  ge-
                 langt man zurück in den
                 Editor.                
 'RUN/STOP'      Beendet  den    Editor.
   'e'           Springt in den EIN-AUS-
                 GABETEIL (siehe unten).
   'm'           Ermöglicht das  Abspei-
                 chern des aktuellen Le-
                 vels in  einen  der  10
                 Levelspeicher.    Neben
                 'm'   muß  gleichzeitig
                 eine der Tasten 0 bis 9
                 gedrückt   werden.  Das
                 aktuelle Feld wird dann
                 unter dieser Nummer ab-
                 gespeichert.           
   'l'           Erlaubt das  Betrachten
                 (look)  des  Speichers.
                 Es muß gleichzeitig ei-
                 ne der Tasten 0  bis  9
                 gedrückt   werden.  Der
                 Speicherinhalt   bleibt
                 solange  sichtbar,  wie
                 diese  Tasten  betätigt
                 werden.                
   'o'           Überschreibt das  aktu-
                 elle Feld mit  dem  In-
                 halt  eines  der  Spei-
                 cher,  wenn  zusätzlich
                 zu 'o' eine der  Tasten
                 0 bis 9 gedrückt wird. 
Wird zu den durch 'm' oder 'o'  ausgelö-
sten Befehlen noch die  SHIFT-Taste  ge-
drückt bzw. SHIFT-LOCK  aktiviert,  dann
wird nach der  entsprechenden  Operation
in das nächste  Level  gewechselt.  Dies
ermöglicht z. B. eine  schnelle  Abspei-
cherung  vom  mehreren   aufeinanderfol-
genden Spielfeldern.  Während  der  Aus-
führung dieser Befehle  flackert,  eben-
so wie bei einigen anderen, die  Rahmen-
farbe. Dies zeigt an, daß  der  Computer
fleißig arbeitet!                       
Einige Befehle, insbesondere  das  Betä-
tigen von  FEUER,  schalten  automatisch
das "Was-setzen"-Zeichen auf Mauer,  und
die  "Was-tun-bei-Bewegung"-Anzeige  auf
'NO' um. Dies geschieht, um  einer  ver-
sehentlichen  Zerstörung  eines   Feldes
durch einen spurenlegenden  Cursor  vor-
zubeugen.                               
Der BOX-Modus wird aktiviert,  wenn  man
im Editor die Taste 'b' drückt. Im  BOX-
Modus werden der Cursor und  die  Boxum-
rahmung schwarz.                        
Die meisten Tasten  haben  im  BOX-Modus
die gleiche Belegung und somit den glei-
chen Effekt wie im Editor.  Eine  andere
Bedeutung haben folgende Tasten:        
 'RUN/STOP' oder      Beendet  BOX-Modus
                      und kehrt  in  den
                      Editor zurück.    
  'CRSR'-Tasten       Verändern die Box-
                      größe.            
   'm'                Merkt  sich   das,
                      was   in  der  Box
                      steht. Es gibt nur
                      einen     einzigen
                      Boxspeicher, daher
                      ist   ein  Drücken
                      einer Zahlenkombi-
                      nation hier  nicht
                      nötig.            
   'o'                Schreibt den durch
                      Tastendruck    auf
                      'm' belegten  Box-
                      Speicher    wieder
                      heraus.   Beachte:
                      Wenn  noch  nichts
                      mit 'm'  abgespei-
                      chert wurde,  oder
                      zwischen  dem  Ab-
                      speichern und  dem
                      Herausschreiben   
                      die Boxgröße  ver-
                      ändert wurde, dann
                      hat das  Betätigen
                      der Taste 'o' kei-
                      nen Effekt.       
Nur im BOX-Modus  sind  folgende  Tasten
gültig:                                 
   'g'       Erweitert die Box auf Feld-
             größe.                     
   'f'       Füllt die Box mit "Was-set-
             zen"-Zeichen auf.          
   '↑'       Spiegelt den  Boxinhalt  in
             x-Richtung.                
PFEIL LINKS  Spiegelt den  Boxinhalt  in
             y-Richtung.                
Der Ein- Ausgabeteil kann  entweder  aus
dem Editor heraus mittels  'e'  oder  im
anfänglichen  Auswahlmenü  (Option  Ein-
Ausgabeteil)  angewählt  werden.  Dieser
Teil dient  zum  Einladen  bzw.  Abspei-
chern  von  Daten  und   bedarf   keiner
großartigen    Erklärungen.     Folgende
Zusatzinformationen   sind    allerdings
wichtig:                                
Wird über  diesen  Menüpunkt  nur  Feuer
(bzw.  'l')  gedrückt,  so  werden  alle
Felder (Level  1  bis  Gesamtlevelzahl!)
mitsamt  den  Parametern  abgespeichert.
Die Filenamen beginnen mit 'SFOL-'.     
Werden über diesen Menüpunkt  SPACE  und
SHIFT oder nur die Taste  'b'  betätigt,
so kann  ein  Level-Block  abgespeichert
werden. Dabei kann  man  bestimmen,  bei
welchem Level  der  Block  beginnen  und
bei welchem  er  enden  soll.  Die  Ein-
stellung  erfolgt  mittels  'oben'   und
'unten', zusammen  mit  SHIFT  in  10er-
Schritten.  Mit  'rechts'  und   'links'
kann man zwischen dem 'VON'- und  'BIS'-
Wert wechseln.  Der  Name  eines  Block-
files beginnt mit  'SFOB-'  und  enthält
nur  Spielfelddaten,  keine   Parameter-
werte. Wird SPACE zusammen mit der  Com-
modoretaste oder statt  dessen  nur  'p'
gedrückt, so können  die  Spielparameter
als seperates  File  (der  Name  beginnt
mit 'SFOP-') abgespeichert werden.      
Beim Einladen von Levels kann  man,  wie
beim Abspeichern, mit 'l', 'b' oder  'p'
auswählen, was man laden möchte:        
 'l' (bzw. nur     Lädt  Levels  mitsamt
      Feuer!)      Parametern   an   die
                   Stelle der  jetzt  im
                   Speicher befindlichen
                   Felder. Achtung: Edi-
                   tierte Felder  vorher
                   abspeichern,    sonst
                   sind sie nach dem La-
                   den weg !!!)         
 'b' (bzw. SPACE   Ein Level-Block  wird
      und SHIFT)   an  die  im  Speicher
                   befindlichen   Felder
                   angehängt.    Beträgt
                   die   Gesamtlevelzahl
                   schon 245,  so  kommt
                   die     Fehlermeldung
                   'Kein  Platz   mehr'.
                   Ist  der  noch  freie
                   Platz für die  Spiel-
                   felder  kleiner   als
                   die Anzahl  der  Fel-
                   der  des  Blocks,  so
                   kann man  auf  Wunsch
                   nach  dem  Erscheinen
                   der    entsprechenden
                   Warnung   weitermach-
                   en (mit  Taste  'w').
                   Vom Block  wird  dann
                   so viel  wie  möglich
                   eingelesen.          
 'p' (bzw. SPACE   Ein     Parameterfile
      und C=)      kann eingeladen  wer-
                   den.  (Achtung:   Die
                   sich aktuell im Spei-
                   cher befindenden  Pa-
                   rameterwerte   werden
                   vernichtet,       die
                   Spielfelddaten  blei-
                   ben allerdings unver-
                   ändert.)             
Zum  Inhaltsverzeichnis  der  Disketten:
Bei einem längeren  Directory  kann  man
unter Zuhilfenahme der Tasten SHIFT oder
CTRL  (wer  es  ganz  fix  haben  will!)
schneller scrollen. Drückt man hier  die
Tste 'b', so gelangt man in den  'BEFEHL
AN DIE FLOPPY SENDEN'-Teil.  Dabei  wird
der aktuell selektierte Filename der Pi-
Taste zugewiesen, d. h.  er  kann  durch
Drücken der Taste '↑' zusammen mit SHIFT
in der  Befehlszeile  abgerufen  werden.
Dies funktioniert allerdings  nur,  wenn
dort noch genug Platz für den Namen vor-
handen ist.                             
Der 'BEFEHL AN DIE FLOPPY  SENDEN'  wird
benötigt, wenn man z. B. eine  File  lö-
schen möchte (Befehl S:<Filename>)  oder
eine neue Diskette formatieren will.    
Wenn man die  Spielparameter  nicht  nur
betrachten, sondern auch editieren möch-
te, so  drückt  man  im  Editorteil  die
Tste 'p' oder 'F3' und gelangt  dann  in
den Parameter-Modus. Der zu ändernde Pa-
rameter wird mit 'unten' bzw. 'oben' an-
gewählt und mit  'rechts'  bzw.  'links'
verändert. Wird bei  der  Benutzung  der
Tastatur gleichzeitig  SHIFT  (bzw.  C=,
dann geht es noch etwas fixer!)  gedrüc-
kt, so kann man diese Vorgänge beschleu-
nigen.                                  
In der untersten Zeile der  Parameterbox
wird angezeigt,  welche  minimalen  bzw.
maximalen Werte der  gerade  selektierte
Parameter annehmen kann. Folgende Tasten
haben im Parameter-Modus eine Bedeutung:
 '<'          Setzt den angewählten  Pa-
              rameter auf den  kleinsten
              Wert.                     
 '>'          Setzt den angewählten  Pa-
              rameter auf den  maximalen
              Wert.                     
 'n'          Setzt den selektierten Pa-
              rameter auf einen normalen
              Wert (das  ist  der  Wert,
              den er bei Spielstart hat-
              te). Sonstige Markierungen
              der Parameter bleiben  je-
              doch unverändert.         
 'r'          Rückversetzen des  Parame-
              terwertes:  Der  Parameter
              wird auf den Wert gesetzt,
              den er bei der Aktivierung
              des Parameter-Teils hatte.
Werden zusätzlich zu  einer  der  Tasten
'<', '>', 'n' oder 'r' die beiden Tasten
SHIFT und C= gleichzeitig betätigt, dann
werden alle  Parameter  durch  die  ent-
sprechende Operation beeinflußt!        
 '*'          Setzt   bzw.  löscht  eine
              Markierung, falls es  sich
              bei dem angewählten  Para-
              meter um einen  markierba-
              ren handelt.  Während  die
              Taste '*'  gedrückt  wird,
              erscheint in der  Kopfzei-
              le  der  Parameterbox  die
              Bedeutung der Markierung. 
 'h'          Hilfe! Zeigt bei  markier-
              baren Parametern deren Be-
              deutung  an  (solange  die
              Taste   gedrückt   wird!).
              Dies entspricht der  Taste
              '*', nur  wird  durch  'h'
              die Markierung nicht geän-
              dert.                     
 'F1'         Startet ein Testspiel. Man
              landet nach dessen Beendi-
              gung wieder im Editor.    
 'p', 'F3'    Beenden  den  Parametermo-
 oder FEUER   dus.                      



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