SNAKE FOR ONE ! Bei SNAKE FOR ONE muß ein Spieler alle sich auf dem Spielfeld räkelnden klei- nen Schlangen mit seiner großen Schlange aufsammeln. Durch einen sich dann öff- nenden Ausgang kann das nächste Feld erreicht werden. Die Schlange des Spie- lers kann entweder per Joystick (belie- biger Port) oder durch Tasten ('z' = links, 'x' = rechts, 'F5' = oben, 'F7' = unten und 'SPACE' = Feuer) gesteuert werden. Nachdem im Intro des Spiels die Option "Starte das Spiel" angewählt wurde, wird aus der Umrahmung der Auswahlbox die zu steuernde große Schlange, die automatisch in das erste Feld hinein- läuft. Wird während dieses "Vorspiels" der Feuerknopf gedrückt, so beginnt das Spiel im 1. Spielfeld. Wird während der gesamten Einlaufphase kein Feuer ge- drückt, so wird das Spiel in dem Spiel- feld fortgesetzt, in dem der Spieler zu- letzt gescheitert ist. Oben auf dem Bildschirm befindet sich eine laufende Sanduhr und darunter ein Zähler, der anzeigt, wieviel Zeit noch bleibt, um die restlichen Schlangen ein- zusammeln. Gleich darunter kann man die Anzahl der in diesem Feld noch vorhande- nen kleinen Schlangen ablesen. Nochmals darunter befindet sich die Anzahl der Leben, die dem Spieler noch zur Verfü- gung stehen. Die Farbe dieser Ziffer gibt dabei Auskunft über die Zehnerstel- len (Weiß = 1 bis 9, Cyan = 10 bis 19, Rot = 20 bis 29, Blau = 30 bis 39, Gelb = 40 bis 49 und Schwarz = 50 und mehr). Es folgt die Anzeige der erreichten Punkte sowie die dreistellige Anzeige ganz unten rechts, die, je nach Farbe, folgende Bedeutung hat: Rot = Spiel- feldnummer, Cyan = Schlangengeschwin- digkeit und Schwarz = Schlangenlänge. Folgende Tasten haben während des Spiels eine Bedeutung:
'c' Wechselt die dreistellige Anzeige unten rechts (sie- he oben). '<' Dreht die große Schlange entgegen dem Uhrzeiger- sinn. '>' Dreht die Schlange im Uhr- zeigersinn. 'e', 'n' und 'd' Beenden das Spiel (gleichzeitig drük- en!!). 'RUN/STOP' Pause aktivieren; die Pau- se wird beendet, wenn der Joystick wieder betätigt wird. Während der Pause gelten folgende Tasten noch zusätzlich: 'F3' = zeigt das Spiel- parameter an. 's' = schaltet zwischen 'schnell' und 'langsam' hin und her.
Die Steuerung zwischen 'schnell' und 'langsam' gehört nicht zu den eigent- lichen Spielparametern und wird nicht mit abgespeichert. Sie kann nur durch erneutes Drücken von 's' während der Pause wieder geändert werden. Durch den eingebauten Editor ist es möglich, eigene Spielfelder aufzu- bauen. Oben rechts im Editor befin- det sich die "Was-tun-bei-Bewegung"- Anzeige. Entweder ist dort ein 'NO' oder ein in alle Richtungen zeigendes Pfeil- kreuz zu sehen. 'NO' bedeutet, daß sich das Spielfeld nicht ändert, wenn der Cursor bewegt wird. Das Pfeilkreuz ak- tiviert den sogenannten "MOVE-AND-SET"- Modus, d. h. wenn der Cursor bewegt wird, dann hinterläßt er eine Spur. Die Art dieser Spur wird durch das "Was- setzten"-Zeichen bestimmt. Unter der "Was-tun-bei-Bewegung"-Anzeige befindet sich das bereits erwähnte "Was-setzen"- zeichen. Ist dort nichts zu sehen, so ist das Leerzeichen aktiviert. Die Speed Anzeige gibt Auskunft über die aktuelle Cursorgeschwindigkeit. Mit LEV:xxx:yyy wir aufgezeigt, welches Spielfeld gerade editiert wird (erste dreistellige Zahl xxx, in rot geschrie- ben) bzw. wieviele Spielfelder insgesamt zur Verfügung stehen (Gesamtlevelzahl, der in cyan geschriebene Wert yyy). Der Cursor im Editor wird wie die große Schlange im Spiel gesteuert. Zusätzlich gilt hier:
'SPACE' Invertiert das Zeichen (oder Feu- unter dem Cursor, d. h. erknopf!) aus dem Leerzeichen wird ein Mauerzeichen und umgekehrt. 'c' Wechselt die "Was-tun- bei-Bewegung"-Anzeige. 'd' Wechselt die "Was-set- zen"-Anzeige 'b' Schaltet in den 'BOX- MODUS' (siehe unten) 'CRSR-Tasten' Scrollen das gesamte Spielfeld. Den gleichen Effekt haben auch die Steuerungstasten, wenn sie zusammen mit SHIFT betätigt werden. '+' Erhöht die Cursorge- schwindigkeit (Speed). Wird gleichzeitig SHIFT gedrückt, so wird die Geschwindigkeit auf den Normalwert 60 gesetzt. '-' Verringert die Cursor- geschwindigkeit. Wird zusätzlich SHIFT ge- drückt, dann setzt dies die Geschwindigkeit auf den Wert 20. 'r' Erlaubt das "Restaurie- ren des alten Feldes, z. B. nach einem ver- sehentlichen Auffüllen des Bildschirmes mit CLR/HOME. 'w' Schaltet in den 'Weg'- Modus. Dies entspricht der Einstellung: "Was- setzen"-Zeichen = Leer- zeichen und "Was-tun- bei-Bewegung" auf "MOVE AND-SET"-Modus. 'CLR/HOME' Löscht das gesamte Spielfeld, füllt also alles mit Leerzeichen. Wird zusätzlich (gleichzeitig) die CTRL -Taste betätigt, so wird mit Mauerzeichen gefüllt. Werden die C=, SHIFT- und CTRL-Tasten gleichzeitig gedrückt, so wird das Feld total gelöscht. 'INST/DEL' Zusammen mit CTRL wird ein neuer Level einge- fügt, und die Gesamt- levelzahl erhöht sich somit um eins. 'a' Schaltet ein Level zu- rück. Mit SHIFT geht das Ganze in 10er-, mit der Commodoretaste in 50er-Schritten. 's' Wie 'a', nur vorwärts. Mit CTRL erhöht sich, beim letzten Level an- gekommen, die Gesamt- levelzahl um eins. '<' Springt in das erste Spielfeld. '>' Springt in das letzte Spielfeld. Wird gleich- zeitig CTRL gedrückt, so wird die Gesamtle- velzahl auf den Maxi- malwert 245 gesetzt. '=' Zusammen mit CTRL wird das aktuelle Level zum letzten erklärt und die Gesamtlevelzahl auf diese Levelnummer ge- setzt. 'F1' Testspiel mit einem Leben. Mit Druck auf die Tasten 'e', 'n' und 'd' (gleichzeitig) ge- langt man zurück in den Editor. 'RUN/STOP' Beendet den Editor. 'e' Springt in den EIN-AUS- GABETEIL (siehe unten). 'm' Ermöglicht das Abspei- chern des aktuellen Le- vels in einen der 10 Levelspeicher. Neben 'm' muß gleichzeitig eine der Tasten 0 bis 9 gedrückt werden. Das aktuelle Feld wird dann unter dieser Nummer ab- gespeichert. 'l' Erlaubt das Betrachten (look) des Speichers. Es muß gleichzeitig ei- ne der Tasten 0 bis 9 gedrückt werden. Der Speicherinhalt bleibt solange sichtbar, wie diese Tasten betätigt werden. 'o' Überschreibt das aktu- elle Feld mit dem In- halt eines der Spei- cher, wenn zusätzlich zu 'o' eine der Tasten 0 bis 9 gedrückt wird.
Wird zu den durch 'm' oder 'o' ausgelö- sten Befehlen noch die SHIFT-Taste ge- drückt bzw. SHIFT-LOCK aktiviert, dann wird nach der entsprechenden Operation in das nächste Level gewechselt. Dies ermöglicht z. B. eine schnelle Abspei- cherung vom mehreren aufeinanderfol- genden Spielfeldern. Während der Aus- führung dieser Befehle flackert, eben- so wie bei einigen anderen, die Rahmen- farbe. Dies zeigt an, daß der Computer fleißig arbeitet! Einige Befehle, insbesondere das Betä- tigen von FEUER, schalten automatisch das "Was-setzen"-Zeichen auf Mauer, und die "Was-tun-bei-Bewegung"-Anzeige auf 'NO' um. Dies geschieht, um einer ver- sehentlichen Zerstörung eines Feldes durch einen spurenlegenden Cursor vor- zubeugen. Der BOX-Modus wird aktiviert, wenn man im Editor die Taste 'b' drückt. Im BOX- Modus werden der Cursor und die Boxum- rahmung schwarz. Die meisten Tasten haben im BOX-Modus die gleiche Belegung und somit den glei- chen Effekt wie im Editor. Eine andere Bedeutung haben folgende Tasten:
'RUN/STOP' oder Beendet BOX-Modus und kehrt in den Editor zurück. 'CRSR'-Tasten Verändern die Box- größe. 'm' Merkt sich das, was in der Box steht. Es gibt nur einen einzigen Boxspeicher, daher ist ein Drücken einer Zahlenkombi- nation hier nicht nötig. 'o' Schreibt den durch Tastendruck auf 'm' belegten Box- Speicher wieder heraus. Beachte: Wenn noch nichts mit 'm' abgespei- chert wurde, oder zwischen dem Ab- speichern und dem Herausschreiben die Boxgröße ver- ändert wurde, dann hat das Betätigen der Taste 'o' kei- nen Effekt.
Nur im BOX-Modus sind folgende Tasten gültig:
'g' Erweitert die Box auf Feld- größe. 'f' Füllt die Box mit "Was-set- zen"-Zeichen auf. '↑' Spiegelt den Boxinhalt in x-Richtung. PFEIL LINKS Spiegelt den Boxinhalt in y-Richtung.
Der Ein- Ausgabeteil kann entweder aus dem Editor heraus mittels 'e' oder im anfänglichen Auswahlmenü (Option Ein- Ausgabeteil) angewählt werden. Dieser Teil dient zum Einladen bzw. Abspei- chern von Daten und bedarf keiner großartigen Erklärungen. Folgende Zusatzinformationen sind allerdings wichtig: Wird über diesen Menüpunkt nur Feuer (bzw. 'l') gedrückt, so werden alle Felder (Level 1 bis Gesamtlevelzahl!) mitsamt den Parametern abgespeichert. Die Filenamen beginnen mit 'SFOL-'. Werden über diesen Menüpunkt SPACE und SHIFT oder nur die Taste 'b' betätigt, so kann ein Level-Block abgespeichert werden. Dabei kann man bestimmen, bei welchem Level der Block beginnen und bei welchem er enden soll. Die Ein- stellung erfolgt mittels 'oben' und 'unten', zusammen mit SHIFT in 10er- Schritten. Mit 'rechts' und 'links' kann man zwischen dem 'VON'- und 'BIS'- Wert wechseln. Der Name eines Block- files beginnt mit 'SFOB-' und enthält nur Spielfelddaten, keine Parameter- werte. Wird SPACE zusammen mit der Com- modoretaste oder statt dessen nur 'p' gedrückt, so können die Spielparameter als seperates File (der Name beginnt mit 'SFOP-') abgespeichert werden. Beim Einladen von Levels kann man, wie beim Abspeichern, mit 'l', 'b' oder 'p' auswählen, was man laden möchte:
'l' (bzw. nur Lädt Levels mitsamt Feuer!) Parametern an die Stelle der jetzt im Speicher befindlichen Felder. Achtung: Edi- tierte Felder vorher abspeichern, sonst sind sie nach dem La- den weg !!!) 'b' (bzw. SPACE Ein Level-Block wird und SHIFT) an die im Speicher befindlichen Felder angehängt. Beträgt die Gesamtlevelzahl schon 245, so kommt die Fehlermeldung 'Kein Platz mehr'. Ist der noch freie Platz für die Spiel- felder kleiner als die Anzahl der Fel- der des Blocks, so kann man auf Wunsch nach dem Erscheinen der entsprechenden Warnung weitermach- en (mit Taste 'w'). Vom Block wird dann so viel wie möglich eingelesen. 'p' (bzw. SPACE Ein Parameterfile und C=) kann eingeladen wer- den. (Achtung: Die sich aktuell im Spei- cher befindenden Pa- rameterwerte werden vernichtet, die Spielfelddaten blei- ben allerdings unver- ändert.)
Zum Inhaltsverzeichnis der Disketten: Bei einem längeren Directory kann man unter Zuhilfenahme der Tasten SHIFT oder CTRL (wer es ganz fix haben will!) schneller scrollen. Drückt man hier die Tste 'b', so gelangt man in den 'BEFEHL AN DIE FLOPPY SENDEN'-Teil. Dabei wird der aktuell selektierte Filename der Pi- Taste zugewiesen, d. h. er kann durch Drücken der Taste '↑' zusammen mit SHIFT in der Befehlszeile abgerufen werden. Dies funktioniert allerdings nur, wenn dort noch genug Platz für den Namen vor- handen ist. Der 'BEFEHL AN DIE FLOPPY SENDEN' wird benötigt, wenn man z. B. eine File lö- schen möchte (Befehl S:<Filename>) oder eine neue Diskette formatieren will. Wenn man die Spielparameter nicht nur betrachten, sondern auch editieren möch- te, so drückt man im Editorteil die Tste 'p' oder 'F3' und gelangt dann in den Parameter-Modus. Der zu ändernde Pa- rameter wird mit 'unten' bzw. 'oben' an- gewählt und mit 'rechts' bzw. 'links' verändert. Wird bei der Benutzung der Tastatur gleichzeitig SHIFT (bzw. C=, dann geht es noch etwas fixer!) gedrüc- kt, so kann man diese Vorgänge beschleu- nigen. In der untersten Zeile der Parameterbox wird angezeigt, welche minimalen bzw. maximalen Werte der gerade selektierte Parameter annehmen kann. Folgende Tasten haben im Parameter-Modus eine Bedeutung:
'<' Setzt den angewählten Pa- rameter auf den kleinsten Wert. '>' Setzt den angewählten Pa- rameter auf den maximalen Wert. 'n' Setzt den selektierten Pa- rameter auf einen normalen Wert (das ist der Wert, den er bei Spielstart hat- te). Sonstige Markierungen der Parameter bleiben je- doch unverändert. 'r' Rückversetzen des Parame- terwertes: Der Parameter wird auf den Wert gesetzt, den er bei der Aktivierung des Parameter-Teils hatte.
Werden zusätzlich zu einer der Tasten '<', '>', 'n' oder 'r' die beiden Tasten SHIFT und C= gleichzeitig betätigt, dann werden alle Parameter durch die ent- sprechende Operation beeinflußt!
'*' Setzt bzw. löscht eine Markierung, falls es sich bei dem angewählten Para- meter um einen markierba- ren handelt. Während die Taste '*' gedrückt wird, erscheint in der Kopfzei- le der Parameterbox die Bedeutung der Markierung. 'h' Hilfe! Zeigt bei markier- baren Parametern deren Be- deutung an (solange die Taste gedrückt wird!). Dies entspricht der Taste '*', nur wird durch 'h' die Markierung nicht geän- dert. 'F1' Startet ein Testspiel. Man landet nach dessen Beendi- gung wieder im Editor. 'p', 'F3' Beenden den Parametermo- oder FEUER dus.