DELUXE DESIGNER
Mit dem Programm DELUXE DESIGNER können
Sie ohne jegliche Programmierkenntnisse
qualitativ hochwertige Demos und Intros
erstellen.
1 . START Nachdem Sie das Programm geladen und mit
RUN gestartet haben, erscheint das
fertige Beispielmodul. Damit Sie dieses
nun verändern können, müssen Sie zweimal
die SPACE-Taste drücken. So gelangen Sie
in das Hauptmenü:
2 . MENÜ Man unterscheidet beim DELUXE DESIGNER
zwischen a) MANIPULATIONSBEFEHLEN und b) USERBEFEHLEN. Unter MANIPULATIONSBE-FEHLEN sind alle Möglichkeiten vereint, die daß direkte Aussehen des Beispielmoduls verändern ( z. B. : Farben, Geschwindigkeiten der Bewegungen . . .)
Unter USERBEFEHLEN sind alle Hilfsroutinen ( z. B. : Directory, Load, Linker) zusammengefasst. Durch Druck auf die
Taste F1 erscheint eine Übersicht der
Userbefehle. Die Taste F3 ist für die
Übersicht der Manipulationsbefehle zuständig.
3. MANIPULATIONSBEFEHLE
a) Farben des oberen Rasterbalkens Mit dem Punkt " a" können Sie die Farben
des Rasterbalkens im oberen Bereich des
Bildschirms bestimmen. Der Deluxe
Designer ( DD) bietet sieben vorgefertigte Farbtabellen an, die einfach
durch Druck auf die Tasten 1 bis 7 ausgewählt werden können. Mit der Taste 8 gelangen Sie in den Farbeditor, mit dem
Sie Ihre eigenen, ganz persönlichen
Farbkombinationen zusammenstellen können
( Beschreibung siehe FARBEDITOR) .
b) Geschwindigkeit: Aufund Abwärtsbew.
Hier kann eine von drei angebotenen
Geschwindigkeitsstufen für die Aufund
Abwärtsbewegung des Rasterbalkens
ausgewählt werden.
c) Geschwindigkeit: Bewegung der Wellen
Mit diesem Punkt können Sie die Geschwindigkeit bestimmen, mit welcher der
Text im oberen Bereich hinund herbewegt werden soll.
d) Farben im oberen Text Mit Funktion " D" können die Farben festgelegt werden, die durch den Text im
oberen Bereich des Screens scrollen.
( Auswahl: siehe Punkt " a")
e) Farbwerte des oberen Textes Mit Option " e" können Sie die
unbenutzten Multicolourfarben des 2 x2 Zeichensatzes definieren. Multicolour 2 wird hierbei für das Farbscrolling
benutzt. MC 1 und MC 3 sind dagegen
nicht belegt und können deshalb von Ihnen bestimmt werden. Dies erreichen
Sie, indem Sie den kleinen weißen Pfeil
mit Hilfe der Cursor-Tasten unter den
erwünschten Farbton plazieren. Nach
einem Druck auf die RETURN-Taste wird
die ausgewählte Farbe übernommen.
f) Farbscrolling im oberen Text Hier können Sie die Scrollrichtung des
Farbscrollings im oberen Text einstellen. Zur Auswahl stehen die beiden
Richtungen " O" BEN und " U" NTEN.
g) Texteinblendung JA oder NEIN Mit Hilfe von Menüpunkt " g" sind Sie in
der Lage festzulegen, ob im mittleren
Bereich des Screens eine Texteinblendungsroutine eingebaut werden soll.
h) Farben bei der Texteinblendung Wenn Sie die Taste " h" drücken, können
Sie die Farben der Texteinblendungsroutine auswählen. Zu diesem Zweck sind
bereits vier fertige Farbtabellen vor- handen ( Tasten 1 bis 4 ; Taste 5= Farbeditor) .
i) Geschwindigkeit: Texteinblendung Mit Punkt " i" kann die Zeitverzögerung
zwischen den einzelnen Einblendungsphasen der Textzeilen eingestellt
werden. Dies geschieht einfach durch die
Eingabe einer zweistelligen HEX-Zahl.
Sinnvolle Werte sind allerdings nur die
Zahlen von $30 bis $ ff ($30= kürzeste
Verzögerung = ca.1 Sekunde) .
j) Sprites JA oder NEIN Hier können Sie festlegen, ob Sprites
eingeschaltet werden sollen oder nicht.
Wenn Sie sich für JA entscheiden, müssen
Sie außerdem noch die Anzahl der zu
aktivierenden Sprites angeben (1 bis 8) .
k) Spritemenü Mit Hilfe dieses Menüpunkts können Sie
das Aussehen der Sprites entscheident
beeinflussen.
F1 - Die Sprites werden in x-Richtung vergrößert. F2 - Die x-Vergrößerung wird rückgängig gemacht. F3 - Die Sprites werden in y-Richtung vergrößert. F4 - Die y-Vergrößerung wird wieder rückgängig gemacht. F5 - Die Sprites "schweben" vor dem Textbildschirm. F6 - Die Sprites bewegen sich hinter dem Textbildschirm. F7 - Multicolour 1 wird um einen Wert erhöht. F8 - MC 2 wird um einen Wert erhöht. RETURN - MC 3 wird auch um einen Wert erhöht. SPACE - Rückkehr ins Hauptmenü
Die Spriteabstände in x-Richtung sowie
die Bewegungsabläufe der Sprites können
mit dem Joystick in Port #2 verändert
werden:
LINKS/RECHTS = +/- x-Abstand OBEN/UNTEN = +/- Bewegungsablauf
l) Farben des unteren Rasterbalkens Mit Punkt " l" können Sie eine Farbkombination für den Rasterbalken im unteren
Bereich des Screens auswählen.( Tasten 1 bis 5 ; Taste 6= Farbeditor)
m) Farben in der Laufschrift Punkt " m" bestimmt die Farben, die
später in der Laufschrift scrollen
( Tasten 1 bis 4 ; Taste 5= Farbeditor)
n) Farbwerte der Laufschrift Wie bei Punkt E werden hier die Farben
für die Laufschrift festgelegt.
o) Farbscrolling Laufschrift: AUF/ AB Entspricht Punkt " f", nur wird hier die
Scrollrichtung für das Farbscrolling in
der Laufschrift bestimmt.
p) Joystickabfrage JA oder NEIN
Hier können Sie festlegen, ob eine
Joystickabfrage zum beliebigen Verändern
des Spritemovings in das DEMO/ INTRO
integriert werden soll. Wenn JA, so muß
später nur noch der entsprechende
Joystickport angegeben werden.
4 . USERBEFEHLE
q) Laufschrifteditor Nach Betätigung der Q-Taste gelangen Sie
in einen sog. LINE-Editor, d. h. Sie
können den Text fortlaufend eintippen.
Es können alle Zeichen verwendet werden
( außer den REVERSEN!) .
Der Line-Editor wird mit den Cursor-Tasten RECHTS/ LINKS gesteuert. CRSR
RIGHT bewirkt ein scrollen der Textzeile
um ein Zeichen nach rechts, CRSR LEFT
ein scrollen nach links.
MÖGLICHE LÄNGE DES TEXTES:
(1) bei einem Intro
Der Scrolltext wird ab $4000 im Speicher
abgelegt. Da auch ein Intro ( mangels
Speicherplatz) nicht ewig " leben" kann, dürfen maximal fünf Seiten beschrieben
werden, also der Speicherbereich von
$4000 bis $4500 . Ab dieser Speicherstelle ($4500) erscheinen im Editor dann
40 reverse Kreise, welche die Textgrenze
bei einem Intro anzeigen.
(2) bei einem Demo Da man bei einem Demo nicht auf eine
bestimmte Textlänge festgelegt ist, kann
die Kreisgrenze beliebig überschrieben
werden. Ganz unbegrenzt ist der
Speicherplatz aber nicht, auch wenn das
Textende erst bei $8000 liegt. Aber der
Speicherbereich von $4000 bis $8000 dürfte sogar für lange Text vollkommen
ausreichen.
Da es sich hierbei um eine " Multifunctional" Laufschrift handelt, reagiert sie auf bestimmte Sonder- zeichen, die jeweils eine bestimmte
Funktion besitzen:
SHIFT + A - Geschwindigkeitsstufe 1 (langsam) SHIFT + B - Geschwindigkeitsstufe 2 (normal) SHIFT + C - Geschwindigkeitsstufe 3 (schnell) SHIFT + D - Geschwindigkeitsstufe 4 (sehr schnell) SHIFT + E - STOP (Das Scrolling wird für 5 Sek. unterbrochen) SHIFT + F - MUSIK AN (Wenn die Musik bereits eingeschaltet ist, wird sie noch einmal ge- startet) SHIFT + G - MUSIK AUS SHIFT + H - SPRITES AN SHIFT + I - SPRITES AUS "<" - Dieses Zeichen stellt die Scrollrichtung des Textes auf links (Normalstellung) ">" - Dieses Zeichen stellt die Scrollrichtung auf rechts. Der Text muß nun so einge- geben werden: Aus MAGIC DISK wir nun => KSIK CIGAM
Wenn Sie also einen dieser Effekte
nutzen möchten, so setzen Sie bei Ihrer
Texteingabe einfach ein Sonderzeichen an
die entsprechende Stelle.
Damit der Laufschrifteditor das Textende
erkennt, muß als letztes Zeichen der
Klammeraffe gesetzt werden.
r) Load:2 x2 MC-Zeichensatz Nach dem Aufruf dieser Funktion werden
Sie nach dem Filenamen des Zeichensatzes
gefragt. Die Lage des Zeichensatzes im
Speicher ist egal, denn er wird automatisch an die richtige Adresse geladen.
HINWEIS: Sie sollten darauf achten, daß
die MC 2($ d022) für den Hintergrund
benutzt wird, weil ansonsten der Farb- scrolling-Effekt nicht so schön ' rüberkommt.
s) Load:2 x2 Zeichensatz ( normal) Hier wird ein normaler Zeichensatz
eingeladen.
t) Load: Alte Datei Ein als Datei zwischengespeichertes
Modul ( Demo) kann wieder eingeladen und
weiterverarbeitet werden.
u) Load: Sprite-Zeichensatz Entspricht eigentlich Punkt R, nur daß
hier ein Sprite-Zeichensatz eingeladen
wird.
ACHTUNG: Die alphabetische Reihenfolge
der Buchstaben muß eingehalten werden, da dies für Punkt V von großer Bedeutung ist. Außerdem muß der
Zeichensatz genau 30 Sprites enthalten.
v) Sprites auswählen Mit Hilfe dieses Menüpunktes bestimmen Sie die Sprites, die später verwendet
werden sollen. Um diesen Punkt aber
überhaupt anwählen zu können, muß
mindestens ein Sprite eingeschaltet
sein. Der DELUXE DESIGNER erkennt dabei
automatisch, wieviele Sprites
eingeschaltet sind und läßt Sie somit
auch nur die entsprechende Anzahl
definieren. Dazu müssen Sie mit den
Tasten "+" und "-" jeweils ein Sprite
vorbzw. zurückschalten. Möchten Sie
ein Sprite übernehmen, so drücken Sie
RETURN.
w) Testmodus Diese Funktion ist besonders nützlich, weil Sie mit ihrer Hilfe sofort erkennen
können, wie sich die vorgenommenen
Änderungen auswirken.
x) Save Es bieten sich Ihnen zwei verschiedene
Save-Möglichkeiten:
(1) als Datei Wenn Sie Ihr Demo auf diese Weise
speichern, können Sie es später wieder
einlesen und weiterbearbeiten ( siehe
Load) . Allerdings ist Ihr Demo noch
nicht ohne den Deluxe Designer lauffähig.
(2) als Demo Hier wird Ihr Demo " richtig" gespeichert.
Nachdem Sie sich für eine der beiden
Punkte entschieden haben, müssen Sie den
Savename eingeben. Nach dem Save-Vorgang
wird in beiden Fällen zurück ins Hauptmenü gesprungen.
ACHTUNG: Wenn Sie sich für die zweite
Speichermöglichkeit entschieden haben, können Sie sich Ihr Demo nur noch mit
der Taste W anschauen. Andere Funktion
können nicht mehr angewählt werden, da
das Modul ja schon als Demo
abgespeichert und somit auch manipuliert
wurde.
y) Linker Mit dem Linker können Sie Ihr Demo mit
anderen Programmen verbinden und es so
als Intro nutzen.
Zunächst werden Sie nach dem Namen des
Programms gefragt, das hinter das Intro
" gelinkt" werden soll.
ACHTUNG: Dieses PRG muß mit RUN gestartet werden können!
Als letztes müssen Sie den Savename des
späteren PRGs angeben ( INTRO + PRG) .
HINWEIS: Da das Intro recht lang ist
( insgesamt 61 Blöcke,$0801-$4500), sollte das Hauptprogramm nicht länger
sein als ca. :
a)140 Blocks ( kein Packer) b)140-180 Blocks ( guter Packer)
Nachdem nun alle Eingaben abgeschlossen
sind lädt der Rechner Ihr Hauptprogramm
nach und bittet Sie anschließend die
Save-Disk einzulegen.
z) Directory Das Inhaltsverzeichnis der im Laufwerk
liegenden Diskette wird angezeigt.
1) Quit Nach einer Sicherheitsabfrage " verabschiedet" sich das Programm.
Mit SYS 3680 und SYS 32975( Modul oder
Menü) gelangen Sie zurück in den
Designer ( ohne Programmverlust) .
2) Screeneditor Mit diesem Mini-Utility können Sie die
drei Kopfzeilen im oberen Bereich des
Bildschirms editieren. Der Editor entspricht hierbei dem normalen Basic-Editor.
ACHTUNG: Der Text muß im 2 x2- Muster angegeben werden, d. h. ein Buchstabe setzt
sich aus vier anderen zusammen:
BEISPIEL:" A"
A( normal)+ SHIFT + A ( normal)1 . Zeile
A( normal)+ SHIFT + A ( revers)2 . Zeile RETURN schließt diese Eingabe ab.
3) Texteinblendungseditor Hier geben Sie den Text und die Zeilenanzahl für die Texteinblendungsroutine
an. Mit "+" und "-" wählen Sie die
gewünschte Zeile, und mit RETURN gelangen Sie in den Editiermodus.
Der Text muß wieder in einem ganz bestimmten Muster eingegeben werden:
A = A( normal)+ SHIFT + A
Nachdem Sie alle sieben Zeilen verändert
haben, springt der Rechner automatisch
zurück ins Hauptmenü.
DER FARBEDITOR Wie schon mehrmals erwähnt, können Sie
mit dem Farbeditor eigene Farbtabellen
für die jeweiligen Menüpunkte erstellen.
Nach dem Start des Editors erscheint eine mit $00- Bytes aufgefüllte Tabelle, die von $00-$80 reicht. Neben der
Tabelle befindet sich eine Übersicht
über alle 16 Farben und deren Hexcodes.
Unten sehen Sie auch eine Farbtabelle, die alle 16 Farben enthält. Dort ist
unter der ersten Farbe ( schwarz) ein
kleiner weißer Pfeil positioniert. In
der Tabelle sind aber noch zwei wichtige
Zeichen vorhanden:"<" und ">" Diese beiden Zeichen markieren das
jeweilige Ende der zu editierenden Farbtabelle.
Diese wird nun so erstellt:
Mit den Cursor-Tasten RIGHT und LEFT
plazieren Sie den kleinen weißen Pfeil
unter der gewünschten Farbe. Durch Druck
auf RETURN wird die Farbe in die Tabelle
übernommen und oben angezeigt. Wählen
Sie die Farbe weiß, so wird in der
Tabelle ein $01- Wert an die aktuelle
Position gesetzt, da $01 der Hex-Code
für die Farbe weiß ist.
Diesen Vorgang wiederholen Sie solange,
bis Sie das Ende der Tabelle erreicht haben. (om)