Magic Disk 64

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            DELUXE DESIGNER             
            ---------------             
Mit dem Programm DELUXE DESIGNER  können
Sie ohne jegliche  Programmierkenntnisse
qualitativ hochwertige Demos und  Intros
erstellen.                              
1. START                                
Nachdem Sie das Programm geladen und mit
RUN  gestartet  haben,   erscheint   das
fertige Beispielmodul. Damit Sie  dieses
nun verändern können, müssen Sie zweimal
die SPACE-Taste drücken. So gelangen Sie
in das Hauptmenü:                       
2. MENÜ                                 
Man unterscheidet beim  DELUXE  DESIGNER
zwischen a) MANIPULATIONSBEFEHLEN und b)
USERBEFEHLEN.   Unter   MANIPULATIONSBE-
FEHLEN sind alle Möglichkeiten  vereint,
die daß direkte Aussehen  des  Beispiel-
moduls    verändern    (z.B.:    Farben,
Geschwindigkeiten  der  Bewegungen  ...)
Unter  USERBEFEHLEN  sind  alle   Hilfs-
routinen (z.B.: Directory, Load, Linker)
zusammengefasst.  Durch  Druck  auf  die
Taste F1 erscheint  eine  Übersicht  der
Userbefehle. Die Taste F3  ist  für  die
Übersicht der  Manipulationsbefehle  zu-
ständig.                                
3. MANIPULATIONSBEFEHLE                 
a) Farben des oberen Rasterbalkens      
Mit dem Punkt "a" können Sie die  Farben
des Rasterbalkens im oberen Bereich  des
Bildschirms   bestimmen.   Der    Deluxe
Designer  (DD)  bietet   sieben   vorge-
fertigte Farbtabellen  an,  die  einfach
durch Druck auf die Tasten 1 bis 7  aus-
gewählt werden können. Mit der  Taste  8
gelangen Sie in den Farbeditor, mit  dem
Sie  Ihre  eigenen,  ganz   persönlichen
Farbkombinationen zusammenstellen können
(Beschreibung siehe FARBEDITOR).        
b) Geschwindigkeit: Auf- und Abwärtsbew.
Hier  kann  eine  von  drei  angebotenen
Geschwindigkeitsstufen für die Auf-  und
Abwärtsbewegung    des     Rasterbalkens
ausgewählt werden.                      
c) Geschwindigkeit: Bewegung der  Wellen
Mit diesem  Punkt  können  Sie  die  Ge-
schwindigkeit bestimmen, mit welcher der
Text im oberen Bereich hin-  und  herbe-
wegt werden soll.                       
d) Farben im oberen Text                
Mit Funktion "D" können die Farben fest-
gelegt werden, die  durch  den  Text  im
oberen  Bereich  des  Screens  scrollen.
(Auswahl: siehe Punkt "a")              
e) Farbwerte des oberen Textes          
Mit   Option   "e"   können   Sie    die
unbenutzten  Multicolourfarben  des  2x2
Zeichensatzes definieren. Multicolour  2
wird  hierbei  für   das   Farbscrolling
benutzt. MC 1  und  MC  3  sind  dagegen
nicht  belegt  und  können  deshalb  von
Ihnen bestimmt  werden.  Dies  erreichen
Sie, indem Sie den kleinen weißen  Pfeil
mit Hilfe der  Cursor-Tasten  unter  den
erwünschten  Farbton   plazieren.   Nach
einem Druck auf  die  RETURN-Taste  wird
die ausgewählte Farbe übernommen.       
f) Farbscrolling im oberen Text         
Hier können Sie die  Scrollrichtung  des
Farbscrollings  im  oberen   Text   ein-
stellen. Zur Auswahl stehen  die  beiden
Richtungen "O"BEN und "U"NTEN.          
g) Texteinblendung JA oder NEIN         
Mit Hilfe von Menüpunkt "g" sind Sie  in
der Lage festzulegen,  ob  im  mittleren
Bereich  des   Screens   eine   Textein-
blendungsroutine eingebaut werden  soll.
h) Farben bei der Texteinblendung       
Wenn Sie die Taste "h"  drücken,  können
Sie  die  Farben  der  Texteinblendungs-
routine auswählen. Zu  diesem Zweck sind
bereits vier fertige  Farbtabellen  vor-
handen  (Tasten  1  bis  4;  Taste  5  =
Farbeditor).                            
i) Geschwindigkeit: Texteinblendung     
Mit Punkt "i" kann  die  Zeitverzögerung
zwischen  den  einzelnen   Einblendungs-
phasen   der   Textzeilen    eingestellt
werden. Dies geschieht einfach durch die
Eingabe  einer  zweistelligen  HEX-Zahl.
Sinnvolle Werte sind allerdings nur  die
Zahlen von $30 bis $ff ($30  =  kürzeste
Verzögerung = ca. 1 Sekunde).           
j) Sprites JA oder NEIN                 
Hier können Sie  festlegen,  ob  Sprites
eingeschaltet werden sollen oder  nicht.
Wenn Sie sich für JA entscheiden, müssen
Sie außerdem  noch  die  Anzahl  der  zu
aktivierenden Sprites angeben (1 bis 8).
k) Spritemenü                           
Mit Hilfe dieses Menüpunkts  können  Sie
das Aussehen  der  Sprites  entscheident
beeinflussen.                           
F1 - Die Sprites werden in x-Richtung   
     vergrößert.                        
F2 - Die x-Vergrößerung wird rückgängig 
     gemacht.                           
F3 - Die Sprites werden in y-Richtung   
     vergrößert.                        
F4 - Die y-Vergrößerung wird wieder     
     rückgängig gemacht.                
F5 - Die Sprites "schweben" vor dem     
     Textbildschirm.                    
F6 - Die Sprites bewegen sich hinter dem
     Textbildschirm.                    
F7 - Multicolour 1 wird um einen Wert   
     erhöht.                            
F8 - MC 2 wird um einen Wert erhöht.    
RETURN - MC 3 wird auch um einen Wert   
         erhöht.                        
SPACE  - Rückkehr ins Hauptmenü         
Die Spriteabstände in  x-Richtung  sowie
die Bewegungsabläufe der Sprites  können
mit dem Joystick in  Port  #2  verändert
werden:                                 
LINKS/RECHTS = +/- x-Abstand            
OBEN/UNTEN   = +/- Bewegungsablauf      
l) Farben des unteren Rasterbalkens     
Mit Punkt "l" können Sie eine Farbkombi-
nation für den Rasterbalken  im  unteren
Bereich des Screens auswählen. (Tasten 1
bis 5; Taste 6 = Farbeditor)            
m) Farben in der Laufschrift            
Punkt  "m"  bestimmt  die  Farben,   die
später  in  der   Laufschrift   scrollen
(Tasten 1 bis 4; Taste 5  =  Farbeditor)
n) Farbwerte der Laufschrift            
Wie bei Punkt E werden hier  die  Farben
für die Laufschrift festgelegt.         
o) Farbscrolling Laufschrift: AUF/AB    
Entspricht Punkt "f", nur wird hier  die
Scrollrichtung für das Farbscrolling  in
der Laufschrift bestimmt.               
p) Joystickabfrage JA oder NEIN         
Hier  können  Sie  festlegen,  ob   eine
Joystickabfrage zum beliebigen Verändern
des  Spritemovings  in  das   DEMO/INTRO
integriert werden soll. Wenn JA, so  muß
später  nur   noch   der   entsprechende
Joystickport angegeben werden.          
4. USERBEFEHLE                          
q) Laufschrifteditor                    
Nach Betätigung der Q-Taste gelangen Sie
in  einen  sog.  LINE-Editor,  d.h.  Sie
können den Text  fortlaufend  eintippen.
Es können alle Zeichen verwendet  werden
(außer den REVERSEN!).                  
Der Line-Editor  wird  mit  den  Cursor-
Tasten  RECHTS/LINKS   gesteuert.   CRSR
RIGHT bewirkt ein scrollen der Textzeile
um ein Zeichen nach  rechts,  CRSR  LEFT
ein scrollen nach links.                
MÖGLICHE LÄNGE DES TEXTES:              
(1) bei einem Intro                     
Der Scrolltext wird ab $4000 im Speicher
abgelegt. Da  auch  ein  Intro  (mangels
Speicherplatz) nicht ewig "leben"  kann,
dürfen maximal fünf  Seiten  beschrieben
werden,  also  der  Speicherbereich  von
$4000 bis  $4500.  Ab  dieser  Speicher-
stelle ($4500) erscheinen im Editor dann
40 reverse Kreise, welche die Textgrenze
bei einem Intro anzeigen.               
(2) bei einem Demo                      
Da man bei einem  Demo  nicht  auf  eine
bestimmte Textlänge festgelegt ist, kann
die Kreisgrenze  beliebig  überschrieben
werden.   Ganz   unbegrenzt   ist    der
Speicherplatz aber nicht, auch wenn  das
Textende erst bei $8000 liegt. Aber  der
Speicherbereich  von  $4000  bis   $8000
dürfte sogar für lange  Text  vollkommen
ausreichen.                             
Da  es  sich  hierbei  um  eine  "Multi-
functional"     Laufschrift     handelt,
reagiert  sie  auf   bestimmte   Sonder-
zeichen,  die  jeweils  eine   bestimmte
Funktion besitzen:                      
SHIFT + A  - Geschwindigkeitsstufe 1    
             (langsam)                  
SHIFT + B  - Geschwindigkeitsstufe 2    
             (normal)                   
SHIFT + C  - Geschwindigkeitsstufe 3    
             (schnell)                  
SHIFT + D  - Geschwindigkeitsstufe 4    
             (sehr schnell)             
SHIFT + E  - STOP (Das Scrolling wird   
             für 5 Sek. unterbrochen)   
SHIFT + F  - MUSIK AN (Wenn die Musik   
             bereits eingeschaltet ist, 
             wird sie noch einmal ge-   
             startet)                   
SHIFT + G  - MUSIK AUS                  
SHIFT + H  - SPRITES AN                 
SHIFT + I  - SPRITES AUS                
"<"        - Dieses Zeichen stellt die  
             Scrollrichtung des Textes  
             auf links (Normalstellung) 
">"        - Dieses Zeichen stellt die  
             Scrollrichtung auf rechts. 
             Der Text muß nun so einge- 
             geben werden:              
             Aus MAGIC DISK wir nun =>  
                 KSIK CIGAM             
Wenn  Sie  also  einen  dieser   Effekte
nutzen möchten, so setzen Sie bei  Ihrer
Texteingabe einfach ein Sonderzeichen an
die entsprechende Stelle.               
Damit der Laufschrifteditor das Textende
erkennt, muß  als  letztes  Zeichen  der
Klammeraffe gesetzt werden.             
r) Load: 2x2 MC-Zeichensatz             
Nach dem Aufruf dieser  Funktion  werden
Sie nach dem Filenamen des Zeichensatzes
gefragt. Die Lage des  Zeichensatzes  im
Speicher ist egal, denn  er  wird  auto-
matisch an die richtige Adresse geladen.
HINWEIS: Sie sollten darauf achten,  daß
die MC 2  ($d022)  für  den  Hintergrund
benutzt wird, weil ansonsten  der  Farb-
scrolling-Effekt nicht so schön  'rüber-
kommt.                                  
s) Load: 2x2 Zeichensatz (normal)       
Hier  wird  ein   normaler   Zeichensatz
eingeladen.                             
t) Load: Alte Datei                     
Ein  als   Datei   zwischengespeichertes
Modul (Demo) kann wieder eingeladen  und
weiterverarbeitet werden.               
u) Load: Sprite-Zeichensatz             
Entspricht eigentlich Punkt R,  nur  daß
hier ein  Sprite-Zeichensatz  eingeladen
wird.                                   
ACHTUNG: Die  alphabetische  Reihenfolge
der Buchstaben muß  eingehalten  werden,
da dies  für  Punkt  V  von  großer  Be-
deutung   ist.    Außerdem    muß    der
Zeichensatz genau 30 Sprites  enthalten.
v) Sprites auswählen                    
Mit Hilfe dieses  Menüpunktes  bestimmen
Sie die Sprites,  die  später  verwendet
werden  sollen.  Um  diesen  Punkt  aber
überhaupt  anwählen   zu   können,   muß
mindestens  ein   Sprite   eingeschaltet
sein. Der DELUXE DESIGNER erkennt  dabei
automatisch,      wieviele       Sprites
eingeschaltet sind und  läßt  Sie  somit
auch  nur   die   entsprechende   Anzahl
definieren.  Dazu  müssen  Sie  mit  den
Tasten "+" und "-"  jeweils  ein  Sprite
vor- bzw.  zurückschalten.  Möchten  Sie
ein Sprite übernehmen,  so  drücken  Sie
RETURN.                                 
w) Testmodus                            
Diese Funktion ist  besonders  nützlich,
weil Sie mit ihrer Hilfe sofort erkennen
können,  wie  sich   die   vorgenommenen
Änderungen auswirken.                   
x) Save                                 
Es bieten sich Ihnen  zwei  verschiedene
Save-Möglichkeiten:                     
(1) als Datei                           
Wenn  Sie  Ihr  Demo  auf  diese   Weise
speichern, können Sie es  später  wieder
einlesen  und  weiterbearbeiten   (siehe
Load).  Allerdings  ist  Ihr  Demo  noch
nicht ohne  den  Deluxe  Designer  lauf-
fähig.                                  
(2) als Demo                            
Hier  wird  Ihr   Demo   "richtig"   ge-
speichert.                              
Nachdem Sie sich  für  eine  der  beiden
Punkte entschieden haben, müssen Sie den
Savename eingeben. Nach dem Save-Vorgang
wird in beiden Fällen zurück ins  Haupt-
menü gesprungen.                        
ACHTUNG: Wenn Sie sich  für  die  zweite
Speichermöglichkeit  entschieden  haben,
können Sie sich Ihr Demo  nur  noch  mit
der Taste W anschauen.  Andere  Funktion
können nicht mehr angewählt  werden,  da
das   Modul   ja    schon    als    Demo
abgespeichert und somit auch manipuliert
wurde.                                  
y) Linker                               
Mit dem Linker können Sie Ihr  Demo  mit
anderen Programmen verbinden und  es  so
als Intro nutzen.                       
Zunächst werden Sie nach dem  Namen  des
Programms gefragt, das hinter das  Intro
"gelinkt" werden soll.                  
ACHTUNG: Dieses  PRG  muß  mit  RUN  ge-
startet werden können!                  
Als letztes müssen Sie den Savename  des
späteren PRGs  angeben  (INTRO  +  PRG).
HINWEIS: Da das  Intro  recht  lang  ist
(insgesamt 61 Blöcke,  $0801  -  $4500),
sollte das  Hauptprogramm  nicht  länger
sein als ca.:                           
a) 140       Blocks (kein Packer)       
b) 140 - 180 Blocks (guter Packer)      
Nachdem nun alle Eingaben  abgeschlossen
sind lädt der Rechner Ihr  Hauptprogramm
nach und  bittet  Sie  anschließend  die
Save-Disk einzulegen.                   
z) Directory                            
Das Inhaltsverzeichnis der  im  Laufwerk
liegenden Diskette wird angezeigt.      
1) Quit                                 
Nach  einer  Sicherheitsabfrage  "verab-
schiedet" sich das Programm.            
Mit SYS 3680 und SYS 32975  (Modul  oder
Menü)  gelangen  Sie   zurück   in   den
Designer (ohne Programmverlust).        
2) Screeneditor                         
Mit diesem Mini-Utility können  Sie  die
drei Kopfzeilen im  oberen  Bereich  des
Bildschirms editieren. Der  Editor  ent-
spricht  hierbei  dem  normalen   Basic-
Editor.                                 
ACHTUNG: Der Text muß im 2x2-Muster  an-
gegeben werden, d.h. ein Buchstabe setzt
sich aus vier anderen zusammen:         
BEISPIEL: "A"                           
 A(normal) + SHIFT + A (normal)  1.Zeile
 A(normal) + SHIFT + A (revers)  2.Zeile
RETURN schließt diese Eingabe ab.       
3) Texteinblendungseditor               
Hier geben Sie den Text und die  Zeilen-
anzahl für  die  Texteinblendungsroutine
an. Mit  "+"  und  "-"  wählen  Sie  die
gewünschte Zeile,  und  mit  RETURN  ge-
langen   Sie   in   den    Editiermodus.
Der Text muß wieder in  einem  ganz  be-
stimmten   Muster   eingegeben   werden:
A = A(normal) + SHIFT + A               
Nachdem Sie alle sieben Zeilen verändert
haben, springt der  Rechner  automatisch
zurück ins Hauptmenü.                   
DER FARBEDITOR                          
Wie schon mehrmals erwähnt,  können  Sie
mit dem Farbeditor  eigene  Farbtabellen
für die jeweiligen Menüpunkte erstellen.
Nach dem  Start  des  Editors  erscheint
eine mit $00-Bytes aufgefüllte  Tabelle,
die von $00  -  $80  reicht.  Neben  der
Tabelle  befindet  sich  eine  Übersicht
über alle 16 Farben und deren  Hexcodes.
Unten sehen Sie auch  eine  Farbtabelle,
die alle 16  Farben  enthält.  Dort  ist
unter der  ersten  Farbe  (schwarz)  ein
kleiner weißer  Pfeil  positioniert.  In
der Tabelle sind aber noch zwei wichtige
Zeichen   vorhanden:   "<"    und    ">"
Diese  beiden  Zeichen   markieren   das
jeweilige Ende der zu editierenden Farb-
tabelle.                                
Diese wird nun so erstellt:             
Mit den  Cursor-Tasten  RIGHT  und  LEFT
plazieren Sie den kleinen  weißen  Pfeil
unter der gewünschten Farbe. Durch Druck
auf RETURN wird die Farbe in die Tabelle
übernommen und  oben  angezeigt.  Wählen
Sie die  Farbe  weiß,  so  wird  in  der
Tabelle ein  $01-Wert  an  die  aktuelle
Position gesetzt, da  $01  der  Hex-Code
für die Farbe weiß ist.                 
Diesen Vorgang wiederholen Sie  solange,
bis Sie das Ende  der  Tabelle  erreicht
haben.                                  
                                    (om)



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