ZYX -----
ZYX ist nicht geeignet für durchtrai- nierte, weltraumgestählte Einzelkämpfer mit Sendungsbewußtsein, denn hier muß weder eine schöne Prinzessin, noch die Erde oder sogar das Universum vor dem Bösen gerettet werden. Dafür können sich alle anderen ganz ohne diesen unbeding- ten Erfolgszwang an das Programm setzen und die größtmögliche Menge an Spaß her- ausholen. Wenn Sie also keiner von den oben be- schriebenen einsamen Sternenkrieger sind, können Sie das Spiel laden und starten. Sie hören jetzt Musik und sehen den Titel und ein Menü, das aber erst später erklärt wird. Stöpseln Sie einen Joystick in Port 1 ein und drücken Sie Feuer. Das Menü verschwindet nun und das Spiel beginnt. Es geht darum, Steine mit Pfeilen darauf so auf einem Feld zu plazieren, daß sich geschlossene Kreisläufe ergeben, die dann verschwinden und Platz zum Weiter- spielen schaffen. Es erscheinen also ein rechteckiges, braunes Spielfeld und eine blinkende Anzeige für verschiedene Dinge. Auf dem Spielfeld befinden sich die Grenzmar- kierungen als gestrichelte Linien, einige quadratische Steine mit schrägen, gelben Streifen und eine Menge Sterne (ein paar weniger als 11*5), jeder dieser Sterne stellt einen Platz für einen Spielstein dar. Von oben, unten, links oder rechts kommt nun ein blauer Spielstein mit einem Pfeil darauf, gleichzeitig bewegt sich das Spielfeld von diesem Stein weg, da- mit Sie ihn möglichst bald sehen und viel Zeit zum Überlegen und Reagieren haben. Mit Feuer können Sie den Stein drehen. Bei jedem neuen Knopfdruck dreht er sich um einen bestimmten Winkel in eine bestimmte Richtung, dafür können im Menü verschiedene Werte eingestellt werden. Wenn Sie den Joystick in die entsprechen de Richtung drücken, ver- schiebt sich der Stein senkrecht zu seiner Bewegungsrichtung. Kommt er von oben oder unten, können Sie ihn mit Joystick links/rechts nach links und nach rechts schieben, kommt er von links oder rechts, wird er mit Joystick hoch/ runter nach oben und unten verschoben. Dabei können Sie ihn natürlich auch gleichzeitig drehen. Sie sollten und Stein jetzt so drehen und positionieren, daß er früher oder später frontal auf einen der gestreiften Steine oder einen schon gesetzten Spielstein trifft (wenn solche vorhanden sind), und zwar so, daß die Pfeile auf den Spielsteinen möglichst eine fort- laufende Kette oder sogar einen Kreis- lauf bilden. Wenn der Spielstein dann auf das Hindernis trifft, bleibt er dort liegen und wird rot. Hier kommt ein Beispiel zur Verdeutlichung. Die ge- streiften Steine werden durch *, die Spielsteine mit Pfeilen durch >,↑,< und v dargestellt. Es wird jeweils angege- ben, woher der letzte Stein kam, gefolgt von einem Ausschnitt aus dem aktuellen Spielfeld. 1. Spielstart 2. Stein von rechts
/ - \ / - + - \ | * | | * v | \ - / \ - + - /
3. Stein von unten 4. Stein von rechts
/ - + - \ / - + - \ | * v | | * | v | \ - + - + \ - + - + - \ | > | | > | ↑ | \ - / \ - + - /
5. Stein von links 6. Stein von oben
/ - + - + - \ / - + - + - + - \ | ↑ | * | v | | ↑ | * | v | < | \ - + - + - + - \ \ - + - + - + - + | > | ↑ | | > | ↑ | \ - + - / \ - + - /
Die vier Steine ganz rechts bilden nun einen Kreislauf, der Stein von links war schlecht zu verwenden und wurde deshalb an einem freien Platz, an dem er nicht stört, angelagert. Wenn Sie einen Stein schon richtig ge- dreht und positioniert haben, er aber noch nicht angekommen ist und Ihnen die Sache zu lange dauert, drücken Sie den Joystick etwas länger in die Bewegungs- richtung des Steins (und nur in diese Richtung, also keine schrägen Richtungen oder gleichzeitig Feuer), dann wird er automatisch eingelassen, also ans Ende seiner Bahn befördert. Kommt ein Spielstein zum Beispiel von oben und steht senkrecht über einem Stein auf dem Spielfeld, drücken Sie den Joystick etwas länger nach unten und der Stein hängt sofort im Feld. Hat er dagegen freie Bahn nach unten, ver- schwindet er aus dem Bildschirm, was noch Folgen hat. Haben Sie auf diese Weise einen Kreis- lauf zusammengesetzt, werden alle Spiel- Steine in diesem geschlossenen Kreis der Reihe nach abgebaut und schaffen Platz für weitere Steine. Die gestreiften Steine können nicht abgebaut werden und sind beim Spielen unveränderlich, an sie werden die ersten Spielsteine ange- lagert. Für jeden abgebauten Stein be- kommen Sie einen Punkt, diese stehen in der oberen Zeile der Anzeige. In der unteren Zeile der Anzeige sehen Sie links ein paar Pixel, die aussehen wie eine abgerissene Fahrkarte, und genau das stellen sie auch dar. Die Zahl daneben zeigt an, wieviele Fahrkarten Sie noch haben. Eine Fahrkarte brauchen Sie, wenn ein Stein nicht im Spielfeld hängenbleibt, sondern aus dem Bildschirm verschwindet, entweder von allein oder durch Einlassen. So können Sie unpassen- de Steine entsorgen. Eine andere Mög- lichkeit für Fahrkarten wird später er- klärt. Die Anzahl der Fahrkarten, die Sie bei einem Spiel haben, kann im Menü eingestellt werden. Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Stein auf einen anderen trifft und sich dabei außerhalb des Spielfeldes befindet oder wenn Sie eine Fahrkarte brauchen und keine mehr haben. Das Spielfeld ver- schwindet und Titel und Menü erscheinen wieder. Im Menü können Sie nun ver- schiedene Dinge ablesen und einstellen. In den oberen beiden Zeilen stehen Titel, Autor und eine Aufforderung zum Start, eben die obligatorischen Angaben. Die nächsten sechs Zeilen, mit braunem Hintergrund, stellen das eigentliche Menü dar. Links stehen die einzelnen Menüpunkte und rechts die möglichen Einstellungen. Mit Joystick hoch/runter wählen Sie einen Menüpunkt und mit Joystick links/rechts ändern Sie seine Einstellung. Der gewählte Menüpunkt und alle aktuellen Einstellungen sind gelb unterlegt. Mit dem ersten Menüpunkt, TURN STONE, können Sie einstellen, wie sich der Spielstein bei einem Druck auf den Feuerknopf dreht. Wählen Sie das Symbol ganz links, einen Kreis mit Pfeil- Richtung gegen den Uhrzeigersinn, dreht sich der Stein bei jedem Knopfdruck um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn. Beim mittleren Symbol, ein waagrechtes und ein senkrechtes Pfeilpaar, dreht sich der Stein bei jedem Knopfdruck um 180 Grad, oder anders ausgedrückt, er wird gespiegelt. Beim Symbol ganz rechts dreht er sich um 90 Grad im Uhrzeiger- Sinn. Jetzt kommt die zweite Möglichkeit für Fahrkarten. Wenn Sie sich für das Spiegeln entschieden haben, können Sie die Richtung des Spielsteins nicht ganz nach Belieben ändern. Und wenn Sie dann im Spiel einen Mini-Kreislauf aus zwei Steinen herstellen, zum Beispiel / - + - \ | > | < | \ - + - / bekommen Sie beim Abbau auch zwei volle Punkte dafür. Haben Sie dagegen eine der beiden anderen Möglichkeiten zum Drehen des Steins eingestellt, wäre so etwas zu einfach. In diesem Fall wird so ein Kreislauf zwar abgebaut, Sie bekommen aber keine Punkte dafür und es kostet Sie eine Fahrkarte. So können unge- schickt plazierte Steine nachträglich entfernt werden. Beim nächsten Menüpunkt, SHIFT STONE, können Sie auswählen, wie schnell sich der Stein senkrecht zu seiner Bewegungs- richtung verschieben läßt. Es gibt die drei Möglichkeiten slow (SL), medium (ME) oder fast (FA). Mit dem Menüpunkt MOVE STONE läßt sich einstellen, wie schnell der Spielstein auf das Spielfeld zukommt, also seine eigentliche Geschwindigkeit. Sie haben die Wahl zwischen SLOW und FAST. Genauso können Sie bei MOVE AREA auswählen, wie schnell sich das Spielfeld bewegt, damit der näherkommende Spielstein früher im Bildschirm sichtbar wird. Mit AREA, dem vorletzten Menüpunkt, können Sie die Anordnung der festen, gelbgestreiften Steine auf dem Spielfeld bestimmen. Es gibt vier verschiedene Verteilungen, von denen jede eine andere Taktik erfordert, aber das werden Sie schon selber merken. Die Anordnungen mit den Nummern 5 bis 8 entsprechen denen mit den Nummern 1 bis 4, sie sind aber jeweils gespiegelt und kommen auch noch in gespiegelter Reihenfolge vor. So können sich Linkshänder und andere verdrehte Naturen nicht mehr mit Benachteiligung rausreden. Der letzte Menüpunkt schließlich ist das schon bekannte Symbol für Fahrkarten, hier läßt sich die Anzahl der erlaubten Fahrkarten in einem Spiel einstellen, und zwar in Fünferschritten von 0 bis 25. In der nächsten, hellrot unterlegten Zeile können Sie den entscheidenden Fehler im letzten Spiel ablesen. Ist der letzte Spielstein auf ein Hindernis gestoßen und war dabei außer- halb des Feldes, zeigt der Pfeil in der Mitte der Zeile auf STONE OUT. Hätten Sie dagegen auf die eine oder andere Weise eine Fahrkarte benötigt, obwohl keine mehr übrig war, zeigt der Pfeil auf NO TICKET. In der letzten, wieder gelb unterlegten Zeile werden die Punkte angezeigt. Links, bei LAST, die aus Ihrem letzten Spiel und rechts, bei HI, der aktuelle Hiscore. Haben Sie gerade einen solchen erreicht, steht dazwischen noch NEW!. Sollten Sie es einmal schaffen, den Zähler zu überdrehen, bekommen Sie trotzdem Ihren Hiscore, denn es werden zwar nur die letzten drei Ziffern der Punkte angezeigt, aber intern läuft ein Zähler bis 65535 mit, der voll berücksichtigt wird. Natürlich können Sie das ganze Menü auch gleich nach dem Programmstart, noch vor dem ersten Spiel benutzen, es ist nur etwas schwierig, das Menü vor dem Spiel zu erklären. Nachdem Sie das Menü also ausgiebig benutzt haben, drücken Sie wieder Feuer und ein neues Spiel geht los. Die Lautstärke der Musik kann stufenlos am Lautstärkeregler Ihres Monitors ein- gestellt werden. Eine Pausetaste fehlt mit voller Absicht, denn die Spannung verdoppelt sich, wenn Sie kurz vor einem neuen Hiscore stehen und das Telefon zu klingeln anfängt. Das Spiel heißt übrigens ZYX, weil mir in einem erleuchteten Augenblick aufge- fallen ist, daß man den Schluß des Alphabets rückwärts aussprechen kann (Prinzip von der Negation der Negation), und diese Erkenntnis schreit doch geradezu nach einem Programm, das so heißt. Oder nicht?
In diesem Sinne... (jl/wk)